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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0857名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 17:18:17ID:u+Ms1btR
効果音付きでゲームに出せば、
赤い輪を拡大するだけでも大概爆発に見えるもんだよ
0858名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 18:56:22ID:8A00g/95
輪っこだと、光子弾系の爆発っぽくていいかもな
0859名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 21:00:03ID:zkoodtU2
ttp://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20091224_339090.html

こういうのも紹介されてた >爆発
0860名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 21:53:40ID:dT+SANyj
>>854
>>680が爆発うpしてるじゃん。消えてるけど
0861名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 22:04:20ID:sC4eIaGp
>>856
それ犯罪ですから残念。
0862名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 01:03:33ID:xiw4dHm0
ハリウッドのアクション映画は爆炎がド派手でいいね
地上物の土埃っぽい爆発は昔の戦隊モノや仮面ライダーが参考になる
意外と西武警察なんかもオススメ

板野サーカスを2DのSTGに取り入れるのは難題だね
不可能ではないと思うけど
0863名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 03:14:19ID:QxlcpSGQ
>>861
商業利用しなけりゃいいと思う
0864名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 03:52:11ID:TTk+z45W
フリーソフトに組み込むのもNGと思うが・・・
公開しないで自分でニヨニヨしてる分には問題ない
0865名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 06:07:23ID:HqQYU+tR
2〜4種類ぐらいホーミング性能のある多感説弾を作って、それをボタンを押した時に同時に
複数子機として発生させる……みたいにすれば出来るのかな>板野サーカス
煙が難しいか
0866名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 08:32:08ID:lWMcx9BD
ホーミング多感説
0867名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 10:44:34ID:GCgde/Zz
サンダーフォース4の海の面だかでそれっぽいのあったけど
ああいう感じか?
http://www.youtube.com/watch?v=avkLXG4ojEU#t=2m01s

単に煙キャラ1フレーム単位くらいで吐きながら飛んできゃいいんじゃねーの?
背景高速スクロールでもさせときゃ目の錯覚後ごまかせると思うけど。
0868名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 10:45:15ID:GCgde/Zz
ごめんTF4じゃなくてTF5だ
0869名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 17:08:39ID:fVeM5Fgx
PS・PS2のコントローラをPCで遊べるアダプターがSBで使えないそうだ。

商品名:CYBER 4Pコントローラアダプタ(型番不明)

テストプレーしようとして、何らかのエラーで起動しなかった。
あと、SBで作成したゲームも起ち上がらなかった。
0870名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:17:59ID:lWMcx9BD
板野サーカスってのはそもそもミサイルの起動とカメラワークの合作で
立体的な戦闘を「魅せる」手法だから2DSTGにゃ無理だろ
ミサイルの動きだけ見たって素直に目標に飛んでいくもの、グネグネ曲がりながら飛んでいくもの、途中で急に起動を外れるもの
とか色々個性があるんだし
0871名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 21:14:23ID:H7HWeLoG
(すくなくとも個性ではなく、機動と慣性の問題だしなぁ
0872名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 23:59:19ID:Jr3To5/2
もう素直に「どうすればぼくのかんがえたかっこいいみさいるつくれるの?」って聞けよ
0873名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 00:10:55ID:jcINmp/W
メタブラのボーナス面も3D処理だったしなぁ・・・
0874名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 02:01:40ID:GCPSqKsh
いやだからTF5風にやるか、もしくはバンガイオー風にやりゃ良いだけジャン。

個々のミサイルの軌道なんかいくらでも好きなようにいじればいいだけだし。
0875名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 03:16:43ID:9cMRz0Vm
AAのホーミングミサイルとか、AZ改のホーミングレーザーがあるじゃん
0876名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 16:07:08ID:l8IcbZQQ
たとえば武器Aと武器Bが自機に搭載されているとする。
武器Aで敵を倒すとスコアが入るが武器Bでは敵を倒してもスコアが入らない
といった事をするにはどうすればいいですか?
0877名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 16:37:01ID:vb9NM0XO
倒すと・・・か
ちょっと難しいな
ヒット時でいいなら武器Aの攻撃ヒット時タスクにスコア加算→タスク停止でおkなんだが
0878名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 16:57:28ID:v9ihF1g5
Aを対空攻撃、Bを対地攻撃にして
同じスプライトで空中敵(得点あり)と地上敵(得点なし)を作る
親子関係にして重ねて出して、片方倒したら信号発信して片方消滅するように
とか妄想した
出来るかどうかは知らない
0879名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 18:17:38ID:6kLF04ly
>>878
それだと、対空のみで10発で倒せる、対地のみで10発で倒せる設定の時に、
対空9発、対地9発で、計18発当てても倒せない状況ができちゃうね。

どちらかが攻撃をくらったら、信号だして、何回攻撃をくらったかの情報をやりとりするとか、
親キャラが空中と地上の子を出して、対空と対地を何回攻撃くらったか管理するとか、

そんな感じにすれば、いいのかなあ・・・よくわかんね
0880名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 18:56:27ID:GCPSqKsh
別にそれで面白くなるわけでも無いのに
妙なこだわりする意味無いよね
0881名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 21:38:20ID:bPojedyn
そもそも特定の武器でしかスコアが取れないって糞仕様だと思うが
スコア稼ぎしようと思ったら特定の武器のみつかって全力出せないとか駄目だな
0882名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 21:54:01ID:vb9NM0XO
馬鹿だな、そういうどうでもいい部分の妙な拘りの積み重ねで面白いゲームは生まれるんだよ
もちろん細かいことを気にしまくるあまり他の部分をないがしろにしたら本末転倒だが
0883名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 22:29:01ID:DiPPW1RZ
古いバージョンのSB(v099.16)で作ったゲームを、最新のSBでリビルドしたら、なんか変な感じになって涙目
あんまりバージョン離すと、ろくなことないなw

あと、ゲーム開始時に画像を読み込まれるのは良いんだけど、
画面がリフレッシュされないから、画面の前にウインドウを一度でも表示させると
フリーズしてるようにしか見えなくなるのが怖い
アニメーションとか表示させれるようにしてほしいな
それこそ、ステージ編集で自由にさわれるように……
0884名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 02:36:49ID:f4VIcD96
SBさん(お前らオレへの要望ばっかだけど、オレがお前らに要望するのはひとつ。
ひとり1作品、まずは習作からでもいいから"完成"させろよ)
0885名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 02:50:50ID:tWdoLDZk
いま作ってるのが完成したら
あいつに俺の気持ちを告白するんだ…
0886名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 04:45:00ID:xCiGeLKB
>884
俺は1本作ったぜ

そろそろ新作に取り掛かりたいが時間が…アイデアノートだけたまっていく
0887名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 12:08:53ID:QGHaxJdh
>>884
俺も一本作ったぜ
もうひと頑張りで、もう一作出来あがる
0888名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 15:06:55ID:38yKLJEu
>>885
バカお前やめろ!
0889名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 15:41:37ID:sxzAH+hs
>>885
死亡確認
0890名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 15:53:07ID:rgQS+Diq
ウーチェウーチェオーンゲゼグデュラ
ウーチェウーチェオーンゲゼグデュラ
0891名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 19:11:38ID:IpLA+bnl
ゆうしゃでごわす(^ω^ )
0892名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 14:59:13ID:kvflBmZQ
お年玉として誰かSB制のげーぬください
0893名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 14:30:42ID:Dp7cB0Nf
>>892
自分で作れカス
0894名前は開発中のものです。2009/12/30(水) 02:25:49ID:hUYgeWUu
>>881
トゥエルブスタッグを馬鹿にするな
0895名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 00:32:37ID:pgok/vP7
SBのプロジェクトファイルに、最終に編集したSBのverが表記されるようにならないかな?
0896名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 01:16:39ID:pgok/vP7
久々にアルティメット エコロジーやってみたが、アーム系STGはシステムが秀逸だな
SBでリメイク作ってやりたい!!
0897名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 11:21:07ID:zg2rQvWL
ここで散々駄目出しされてたNECOなんちゃらがVectorに登録されてた
0898名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 12:09:27ID:KMzxS2uF
それは良い事だ。よく頑張った。
0899名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 12:39:03ID:Apxm4/K5
萌えキャラはもうええわorz
0900名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 17:40:47ID:X+Dm5W73
アイテムをとったときに、自機の周りに赤い四角が残るのはなんだろう?
0901名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 21:30:16ID:854119Hb
じゃあ俺も完成したらベクターに登録しよう、よくわからないけど
0902名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 22:39:02ID:ATocisor
1年前に撤退戦STGをUPした者です。

バージョンUPしましたのでご意見ご感想もらえると助かります。
stg0642.zip

09039022009/12/31(木) 22:44:28ID:ATocisor
補足ですが
動作が結構重いです。

CPU2.5Ghz メモリ4GB ビデオメモリ512MBの環境では処理落ちしませんが
CPU1.0Ghz メモリ1.5GB オンボードビデオだと処理落ちが激しくなります。
0904名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 00:24:09ID:koAwHdsF
お前ら明けましておめでとうございます
今年の目標は!AZ改を完璧に仕上げる!
0905名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 00:26:15ID:bQYcYom5
おめ。

今年は今のところ途中まで作ってる十数本の中の
どれか一つでも良いから完成に持って行きたい
0906名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 00:31:56ID:zr74MX6e
明けましておめでとちゃん

去年SB始めたんだが、今年は、今作ってる習作きちんと仕上げるぜ〜

>>902
ウチの環境では、「READY」でエラー出て、先に進まないようだ〜
09079022010/01/01(金) 01:07:13ID:YaPcx6dv
あけおめです。

>>906
報告ありがとうございます。

該当箇所で一挙にキャラを出しているのでそのせいですかね〜
私のノートPCはREADYのところで30秒くらい止まります。
0908名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 09:52:34ID:t6bP56Hs
どうでもいいけど今時周波数だけ比べても意味薄いぞ。
0909名前は開発中のものです。2010/01/05(火) 14:44:46ID:caIawvkm
規制とけた。
で、お年玉は?
0910名前は開発中のものです。2010/01/05(火) 15:21:40ID:/nfH6K9Y
この不況下でそんなものないよ
0911名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 01:21:28ID:jEI+uTmS
もう出ていて誰かが解説してるかもしれないけど、聞かずにはいられなかった。

ステージセレクトってどうやって作るのよ?
プレイヤー選択の画面を改造するのか?

まさか、自機1はステージ1を開始して、自機2は・・・
ってプレイヤー選択を無理やりステージセレクトにするんじゃあるまいな?
0912名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 01:36:23ID:1iJn1G+e
>>1のろだにサンプルがある
有用なのも多いんで、漁ってみれ
0913名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 07:59:42ID:HcRlbcpz
メニュー作って面クリアパネルで各ステージに飛ばすだけじゃん
0914名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 11:32:10ID:jEI+uTmS
よかった、わざわざ自機何機もつくらんでww

自機自体がステージに飛ぶことができると、選んだ機体によって別のルートへ、ってのができるな。
まあ作るつもりは無いけど。
0915名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:02:03ID:Oll38HMq
ステージ編集で背景を設定した状態で敵配置タブを開くと背景がが写らず、敵配置ができません。
対処方法を教えてください。
0916名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:22:55ID:/Wii6myp
勘で配置してテストプレイを繰り返して微調整する
0917名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:38:04ID:Oll38HMq
>>916
やってみます。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70881
ちなみにこんな感じになります。
サンプルを見てもこの様になりますが、ウィンドウを動かすと解けます。
0918名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:52:01ID:/Wii6myp
>>917
ん?これは何かおかしいぞ
タイムラインがバグってんのか?
数字が連続してるその灰色のエリアは表示されないの本来
なんか環境の問題っぽいね
0919名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:56:11ID:7qHz/Hlb
メイン背景の「スクロール開始位置」をうまく設定しないとダメなんだっけ?

おれのは、Yの開始位置が1570になってるな〜
0920名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 13:02:37ID:7qHz/Hlb
>>917
わ〜、なんかバグってる?

そんなんみたことないな、わかんね・・・
0921名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 13:06:57ID:Oll38HMq
>>918
スクロールすると文字が連続します。

>>919
某動画サイトの講座通りに1200にしました。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70888
今のところこんな感じです。
0922名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 13:23:51ID:/Wii6myp
>>921
フリーズ一歩手前だなこりゃ
ダウンロードしなおしても駄目ならグラボがしょぼいんじゃね?

あとメイン背景のスクロール開始位置なんて関係あるのか?
俺0から動かしたことないけど
0923名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 13:28:42ID:Oll38HMq
>>922
そ、そうですか・・・。

グラボって何ですか?
0924規制中2010/01/06(水) 14:57:22ID:7HUB13wi
背景については、縦スクロールSTGなら

チップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y

スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず

グラフィックボードについては下を参照
http://kittoaru.com/about_graphics.php
背景が馬鹿でかい、エフェクトを超多用、アルファチャンネル使いまくり
とかしてるならグラボがすごく重要

ちょっとでもグラボの処理を軽くしたいなら、使用する画像を16色のbmpにする、
背景を短いループ画像にする、でかい画像は使わない、とかがSBでは一番有効だと思う

自分の勝手な憶測だから本当に正しいかは分からないけど
0925名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 15:20:53ID:Oll38HMq
>>924
縦STGです。
>チップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y

>スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず
もう少し分かりやすくお願いできませんか?

背景の画像は青と緑の縞々だが・・・。
どうしよう、まったく分からない。
0926名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 15:40:49ID:Oll38HMq
すみません
メイン領域Yは何処にかかれていますか?
0927名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 17:30:36ID:Ma+s7M0J
>>921
あ、俺と同じ症状。
vistaでグラボはGeForce9600GT 256MB。CPU はC2D E6600。
まぁ気にせずにやってるけどねw
>>924はこの症状の対策ですか?
0928名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 19:05:26ID:wKfeLkbW
グラボの関係かどうかを確認するには、プロジェクトファイルをうpってもらって、
他の人のpcで動作を確認してもらうのが早い気がするね。

あとは、ネカフェのpcで確認してみるとか。
0929名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:17:38ID:jgse79Qo
グラボによっては256,512,1028とか2のべき乗のサイズしか正常に表示できません。
チップサイズやマップサイズを2のべき乗にしてみて下さい。
「チップの大きさ×数(チップを並べたマップ全体の大きさ)-メイン領域の大きさ(表示される画面のサイズ)」で、
スクロールの開始位置を概算できますよという意味では?!
0930名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:23:09ID:jgse79Qo
訂正:×1028→○1024
グラボによってDirextXの使用時の状況が異なるように思う。256のPNGでもけっこう大丈夫ですよ。
某サイトより引用)
>テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。
>(ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり)
0931名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 00:14:56ID:hhBe5ptp
すみません、
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1257297396
この動画の様にやったのですが、3:02の時点でのテストプレイで自機が中心に一つ余分に出てしまいます。
どこを治せばいいですか?
0932名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 07:11:24ID:ppBfCZCr
最近更新ないね
子が光らんようにしてくんないかな
0933名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 16:22:44ID:6fMgveU+
>>932
知るかよ!そんなものが!どうせ大したことじゃないからよ!
0934名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 21:24:04ID:ppBfCZCr
敵キャラの動きに関して教えていただきたいんですが、
大往生とかのBOSSなんかでよくみかける動きで、
画面上部で規則性がない感じでうろうろしているけど
少しづつ自機の前にくるようにX軸だけ合わせてくるような動きありますよね
こんな動きはどうやったらできますか?
0935名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 21:55:24ID:ngx1Nsgr
てすと
0936名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:05:37ID:ngx1Nsgr
あ、解除されてた

>>934
@out
移動:絶対値:ボスの初期位置のx,ボスの初期位置のy:要する時間25〜50
移動停止:移動力を0

ループ 5回
分岐:自機が右のとき→Ain
分岐:自機が左のとき→Bin

移動:移動力を指定:x1=-25,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in


Aout
移動:移動力を指定:x1=0,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in

Bout
移動:移動力を指定:x1=-25,x2=0,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
たぶんあってるはず。間違ってたらAoutとBout入れ替えてみて
0937名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:26:23ID:ppBfCZCr
>>936
ありがとう!試してみます
0938名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 08:32:34ID:xOxG627L
また東方かよ・・・
0939名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 14:12:36ID:nQdQIDzR
すみません。お聞きしたいことがあるのですが、敵のボスが登場してから10秒で消滅させたいのですがどうすればいいですか?
お願いします
0940名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 14:45:52ID:iV9XIUNv
通過(1000)→消滅
0941名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 14:53:02ID:BKSB6Pf3
フレーム単位じゃなかったっけ
0942名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 14:59:00ID:nQdQIDzR
>>940
すみません。「100フレーム=1秒」の解釈で良いですか?
0943名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 15:46:00ID:iV9XIUNv
ごめん詳しく調べてみたら>>941の言う通りだった

60フレーム=1秒っぽい
0944名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 15:49:27ID:nQdQIDzR
わかりました。ありがとうございます。
0945名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 16:37:00ID:nQdQIDzR
すみません。
その10秒の間にショットを打たせたいのですが、どのようにすればいいですか?
0946名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 16:41:52ID:j90yqa8r
そのペースだと完成までに百回以上ここで質問することになるんじゃないか?
0947名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 17:00:18ID:jsr9d59m
>>946
大丈夫。
すぐに諦める。
0948名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 17:11:52ID:zGDUReGw
ボスを作ってるって事は、もう途中のザコ敵とか一通り作りおえて、基本的なところは
抑えてそうなものだけどね。

ホントに100回質問か、すぐに諦めるかで終わりそうだな。
0949名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 17:24:44ID:CaCKbPwY
>>945
まず、何のためにタスクが複数あるのかについて考えてみてください。
0950名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 17:41:23ID:SGDEARia
ロダの全サンプル解析してから質問してください
0951名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 18:20:51ID:BKSB6Pf3
手厳しいなw
0952名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 20:00:06ID:iV9XIUNv
だれか次スレたのむ
0953名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 23:08:53ID:CaCKbPwY
>>852
はえーよw
0954名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 00:19:46ID:oviF0ojN
>>953
>>852じゃ確かに早いわな
0955名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 02:26:11ID:MazYtacZ
わからんです。教えてください

@ロボットぽい敵を作りました。胴体を親、腕を2本子として作成しました
腕を両方破壊したら胴体部分の動きを変化させたいです
(腕はどちらから破壊したとしても、2本ともなくなった時に)
信号送信とかのパネルがあやしいと思うのですが
どうやればいいのかよくわかりませんでした

AボスのHPが50%を切ったら別のタスクを起動で第1の形態を消滅させて
第2の形態を攻撃ショットで吐かせました。
このとき第2の形態のボスのHPが満タンになってしまいます。
半分になったままのHPゲージを第2の形態のボスに引き継がせることはできませんか?

よろしくお願いです
0956名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 10:13:13ID:tAVPsNqB
>>955
@子の破壊時タスクに親へ1を加算で信号送信。
親はユーザータスクに信号受信用のタスクを用意して2と等しくなった時(両腕破壊時)に
両腕無くなった時用のタスクを開始する。

A第1形態消滅>第2形態を吐くでは別キャラになってしまうので体力は引き継がない。
HP50%を切ったら第1形態のタスクを停止させて、第2形態のタスクを開始すればおk。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。