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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0521名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 20:14:46ID:xgFW4Rau
つかもういいよ
0522名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 20:32:54ID:IR5VO+R3
atanパネルほしい
0523名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 21:46:12ID:nfrpBgGg
>>515-520
色々すみません。
拡大・消滅してくれなかったのは、別のキャラのスクリプトを指定していたためでした
自分の些細なミスです。ちゃんとチェックもせず質問してしまいすいませんでした
表示分のボムは使用できるようになり、ちゃんと拡大もされています

いまはボムの効果の出し方と、自機の2機目以降でボム数が回復してくれないことに
悩んでました。>>506さんのレスをヒントに色々試しているところです。では
0524名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 15:16:54ID:hViOdm3z
雷電ktkr
0525名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 15:36:22ID:1hp+wayn
多関節キャラで頭を破壊したら胴体が手前から順番に爆発していく
ってなことって出来ますかね
0526名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 16:44:16ID:RAxukVRV
たぶん出来ると思う
0527名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 17:59:05ID:WHWM+lga
>>525
単に全間接に全部別スクリプト組めばよいだけじゃないかと。

本体いきなり消滅させるとみんな消えるから注意な。
見た目だけ死んだ振りして最後のパーツまで消えてから消すように。
0528名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 18:50:44ID:1hp+wayn
なるほど、全部別スクリプトかぁ・・・それは大変だ
頭から信号送るとして関節キャラの場合IDで区別って意味無いんでしたっけ
0529名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 18:51:22ID:hViOdm3z
>>525
きさまスターアイランドだな
0530名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 19:57:55ID:UyrgksIs
子idとか、、節ごとにパラメータ決められるとかならラクそうだけど、
今のところ、別スクリプト組むっていうのが正解なんだろうねぇ
0531SB ◆.if.Xu7A6c 2009/11/23(月) 06:29:56ID:zujwG1vT
ver 0.99.25
ステージ編集で、配置した敵がドラッグできなくなることがあったのを修正
スクリプトの描画・エフェクトパネルのタブ切り替えがすぐ反映されなかったのを修正
パス編集の挙動がおかしかったのを修正
パス編集に選択中のポイントを上下左右反転する機能を追加

http://maglog.jp/sb/
0532名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 06:43:31ID:94viTcgk
こんな時間に乙
0533名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 07:33:21ID:o5wfXOwb
質問すみません
自機が出現するときやボンバーを発射したときの無敵時間に、
バリアみたいなのを自機に重ねて表示させています
このバリアが出現中にバリアにあたった敵弾が消えてくれるようにしたいのですが
消えてくれず困っています
バリアは体力9999で攻撃判定にチェック、敵弾は体力1で防御判定にチェックを入れて、
敵弾の破壊時のタスクに消滅を入れました
この状態でバリアと敵弾をぶつけてみましたがすり抜けました
間違っている箇所の指摘お願いします
0534名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 08:12:46ID:5NV2q9JQ
>>531

パス反転は最初の点(赤いマークがついたもの)が基準になるのね
ちょっと慣れが必要かも

>>533
たぶんバリアにボンバー属性をつけてない
体力とか設定しなくていいよ
0535名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 10:25:59ID:An3Kgjwe
>>531
うおおお、乙です!
修正箇所が、かなり嬉しいです。
0536名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 11:05:48ID:SI/n86AE
ボンバーをオプションから発射してるように見せる事は可能でしょうか?
0537名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 12:22:02ID:e3F+eAwc
オプションが1つならたぶん出来る
0538名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 14:43:34ID:An3Kgjwe
>>536
オプションのスクリプト内に、ボンバーを発射する制御を入れたらおk
プレイヤー設定のものとは違う方式を取る形になるから、ちょとややこしいかも。
0539名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 15:31:37ID:lb12/qls
>>531
乙です
0540名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 16:10:25ID:oPBZHnD4
おつかれ〜♪
0541名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 16:23:38ID:EF90WHP/
>>529
ども、スターアイランド作者ですが
>>525は僕じゃありません。
いや確かに、あの多間接の爆破っぷりはかなり
テキトーでしたw

0542名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 16:32:51ID:EF90WHP/
>>485
AZ改遊びました。

敵キャラがアルファベットというのは、サンプルでよくある
キャラデザ省力? かと思いきや、Wが割れたりとか
凝りまくってて笑いました。
uの上端が砲身と解釈されてたりとか、やけくそ気味な
ストーリーとかもw

画面シェイクが迫力あっていいですね!
オートボムやスローボタンといった配慮のおかげで
ストレスなく楽しく遊べました。
ホーミングをバンバン使っていい事が解るとさらに
楽しいですね!

たぶん不具合だと思うので報告ですが、
3面ボスが弾をはきながらゆっくり画面左に去っていって、
そのまま戻ってこなくなった事がありました。
1回しか遭遇しておらず再現条件不明です。
0543名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 00:59:52ID:UST2XgDZ
>>534
ありがとうございます。敵弾が消滅してくれました
でもバリアが敵に触れると敵が光ってしまいますね・・
攻撃力は0なのでダメージは入りませんが
なかなか難しいです
0544名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 01:23:52ID:URGBjN1s
二週間ぐらい弄ってるけど、未だに背景とステージの作り方がようわからん。
0545名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 07:41:31ID:p9lY7YHB
いじってりゃわかるようになる
0546名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 08:08:23ID:5QDPqMA/
大人になるんですね
0547名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 08:08:48ID:f6w7HH7h
>>542
感想ありがとうございます
励みになります

ついでに不具合報告もありがとうございます
でもどのへんで発生するバグなんでしょうねそれ
動きから見て最初の方でスクリプトが一個飛ばされたとかそんな感じっぽいですね
やっぱ一つのキャラにスクリプトごっそり詰め込むと駄目ってことかなぁ
0548名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 09:32:24ID:86hWUX8l
>>544
一年弄ってればわかる様になるよ
0549名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 11:46:07ID:FzzQFqOt
>>544
世界は君の素晴らしい作品を待っている!
05505362009/11/24(火) 13:42:49ID:S4iAPA3Y
>>537>>538
ありがとうございます。試行錯誤してみます。
0551名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 21:20:44ID:dQqvYzPc
>>543
これ解決策ないですか?
いろいろやってみましたがうまくできません
0552名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 21:35:02ID:E+X7wm/V
敵の防御タスク切ればいいじゃん
0553名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 22:26:02ID:dQqvYzPc
>>552
それだとショットが当たったときも光らないですよね
0554名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 22:44:31ID:qEcGgH/t
両立させたいとするなら、「解決策は無い」
どっちか捨てるのが正解っぽい
0555名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 22:47:31ID:CIDfm/n2
超めんどくさい方法でいいなら、
バリアに当たっても変化しない敵のスクリプトの防御タスクに
バリアが出ている時に変数使って自機との距離を調べて条件分岐で〜ってやれば
出来ないことはない
0556名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 22:53:31ID:qm/PBFJX
>>267
もうさ、Multimedia Fusion 2を待とうぜ。あっちのほうが自由度高いだろ。
俺も絶対買うよ、12月3日の発売日まで待て。
0557名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 23:49:39ID:CIDfm/n2
企業と個人を比較してもね
0558名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 23:55:02ID:dQqvYzPc
>>554
>>555
詳細な回答ありがとうございます
デフォルトでは無理なんですね。すっきりしました
まだ変数というのを理解してないのでとりあえず放置しときます
0559名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 00:44:43ID:pM/KbqqC
変数を使える=ベジータ
変数を使えない=ナッパ

くらいの差はあるから早く覚えた方がいいよ
0560名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 00:56:21ID:kLCzWiGf
ヤムチャは?
0561名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 02:20:15ID:j9bDAgg8
ヤムチャ=テストプレイもできない

>>558
こうしたら?
@敵側のデフォルトスクリプトの防御時タスクの色変化の部分を削除
A弾のヒット時は、弾側の攻撃時タスクでヒットマークを出す
バリアで色が変わったらダメなの?
敵の防御時タスクで、位置分岐パネルで自機との距離がバリア半径内では、
無敵属性の色変化しない子キャラクタを表示させておくとか・・・
0562名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 02:26:22ID:YG+NAIMK
>>560
キャラクターが白い四角で表示されますどうすればいいですか?
0563名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 02:36:32ID:bjReaOb2
敵のHPを10000とかにしておいて、
自機の攻撃力は100、バリアの攻撃力は1とかにして、

100HPが減ったら、防御タスクで敵が光る
1減ったら、防御タスクで敵が光らない

みたいな感じはどうだろうか?
出来るか試してないからわからんけど・・・
0564名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 06:57:45ID:yax9C1JL
>>561
それだとバリアがある状態で、敵付近でこちらが攻撃したときは
光ってくれないです
>>563
いろいろ無理でした

ですので>>555さんの方法ができるよう色々試しています
>>498が実現されるのをちょっと期待していますが
0565名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 11:00:50ID:Kz+p+YU5
攻撃値が防御力より低いときって防御タスク動かなかった気がするけど、うろ覚え。
0566名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 12:42:24ID:pLqW8wyW
まあ別にそれが実現しなきゃゲームが完成しないってわけでもあるまい
0567名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 12:46:34ID:0wvPZRG4
できない事はしない
次回作に回してる
バージョンアップするかもしれないし
>>498みたいなのは欲しい
0568名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 17:28:28ID:s1lMYxzN
SB氏の負担、処理的な不具合がなければぜひ
角度取得より使い道はあります
0569名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 18:12:00ID:LW6g7Y+c
半透明なキャラを作ったんですけど、
半透明キャラの下に別のキャラが重なると、下のキャラが見えなくって
背景が見えてしまいます
使用ですか?
0570名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 18:43:23ID:5HBWoXqH
>>562
つ「デフォルトスプライト」
0571名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 19:27:48ID:pLqW8wyW
>>569
透過pngとか使わないでスクリプトで半透明にした方がいいよ
0572名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 20:41:56ID:LW6g7Y+c
>>571
全部スクリプトで半透明にしてます
0573名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 22:03:22ID:vbvKqY5p
そしたら透過pngやらgifやらddsやらARGBやら片っ端課から試してレポートしてくれ。
0574名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 00:45:59ID:SyMQPSL2
>>572
俺も同じ症状出てるよー。てかそれを逆に利用してるんで直されたらそれはそれで困るけどw
キャラのZ軸の指定をいろいろいじくれば回避できる部分もあるから試してみ
0575名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 00:50:11ID:HAln6L8W
半透明のキャラクタは、Z値とかでアルファブレンディング時の優先順があるんだっけか?
0576名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 08:37:04ID:S2qzoyb+
滑らかな曲線の動きをさせたいのでパスを使ってみたんですが、
これは必ずキャラクタが進行方向に向いてしまうのですか?
「進行方向を向く」のチェックはしていないのに、
進行方向を向きながら進んでしまい困っています
0577名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 14:38:44ID:DBPJoUhL
そういうのは大体透明な親と子で解決する
0578名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 14:59:22ID:EhQ1fpYZ
あれ、パスって必ず進行方向を向く仕様だっけ
そういや進行方向を向かないキャラでパス使ったことないや

>>577でもいいけど「パスを使わない」という手もあるぞ
移動パネルや変数を色々駆使すれば結構複雑な動きも出来るもんだよ
0579名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 15:10:44ID:qBsHKdLr
全部の制御点を進行方向に向かないようにすれば出来るはず
0580名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 15:36:08ID:GQcuxNK0
おれは、多関節をパスで動かしてるけど、
回転使わないでも、固定方向でも、進行方向むいちゃうねぇ

反対に、節から出すオプションキャラクタは、向きを親に
同期してくれないで、常に下をむいちゃうなあ

移動の回転にでも、進行方向を向くがあれば、やりやすいんだが・・・
0581名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 01:05:39ID:k4noNRGh
>>577
>>578
>>579
ありがとうございます
>>579の方法でできました
移動パネルは思い通りの動きをさせるのが難しいので
助かりました
0582名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 15:46:06ID:SqoGXZV8
前スレの

649 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 00:11:06 ID:uxCq+Kyg
レーザーの作り方
・まず正方形を書きます
・超連続で撃たせます
・スクリプトで撃つキャラとの軸を座標取得で合わせます
・お手軽レーザーの出来上がり
ここまでは分かるけど

これで満足しないなら
・正方形を多関節キャラにします
・節をパターン0にしてオプションとして別キャラの正方形を乗せます
・別キャラ正方形のスクリプトに「回転・ターゲット親・変化時間1」を入れます
・何の違和感も無い完璧なレーザーの出来上がり
ここが分からないから詳しく教えてくれ
0583名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 16:01:20ID:SqoGXZV8
ごめんできた
大復活の敵のレーザーやりたかったんだ
0584名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 17:32:59ID:AR+BoTTS
大復活のレーザーとな
俺にも教えてくれ〜!
0585名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 18:29:33ID:pGzC4HV3
雷電Wのプラズマレーザーの作り方を所望致す
0586名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 03:18:03ID:fd8D9E1v
>>555
ですがそれだと敵がバリアと触れている状態でゼロ距離射撃したときも光りませんよね
0587名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 03:34:58ID:0f0Wo7l7
ウザ過ぎワロタ
0588名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 03:55:42ID:eGihSncC
>>586
超すごい方法(出来ないことはほぼ完全に無い)

0.このページを閉じます
1.MicrosoftのホームページからMicrosoft Visual C++ 2008 Express Editionをダウンロードします
2.DXライブラリをダウンロードします
3.C++についての本を買ってきます
4.STGを作ります
5.敵の処理で、バリアに該当するキャラが当たった時は変色しないようにします
6.完璧
0589名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 04:34:42ID:zr05S+vU
>>587
>>586>>564(私)じゃないですw
>>555さんのやり方はわからないので実行してません
0590名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 20:25:04ID:hqkvq8GK
縦スクロールですが、全方向シューティングっぽくしたいんですが、
自機の操作で、Lで左回転、R右回転して、
自機の向きに弾を飛ばすようにする方法を教えてください。
いろいろ試したんですが、わかりません。
0591名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 20:54:27ID:eGihSncC
>>590
こんな感じにして完成
http://up3.viploader.net/news/src/vlnews005145.jpg
0592名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 21:15:01ID:hqkvq8GK
>>591
これで全方向を向くことができるようになりましたが、
進行方向に弾が発射されません。
0593名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 21:18:18ID:TR6q5pMD
自分が作ったやつだとこんな感じ。
http://up3.viploader.net/news/src/vlnews005149.jpg
LR同時押しの場合は回転しないようにしてる。
0594名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 21:19:19ID:TR6q5pMD
>>592
プレイヤータスクでボタン判定、押されたときに自分の向いている方向へ攻撃。
0595名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 06:23:26ID:l3yP08iw
むふふふ。大分遊べる感じになってきたぞ〜
作った本人がプレイしてても結構おもしろい!ついニヤニヤしてしまう!
敵の配置がいいとおもしろくなるんだな
かなりパクってるからだけどw
SBってすげぇ〜
0596名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 08:37:23ID:TKfkKTHt
作った本人はそのゲームのことを面白くない時期からずっと見てるから
ちょっと良くなるとすげー面白くなったと勘違いしがちだから注意
0597名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 11:11:08ID:aH3xvo+o
自分が楽しいってのは大事だと思うよ
思うよ!
0598名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 12:49:51ID:DKi9W0aU
>>595
自画自賛
過大評価だな
0599名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 13:10:58ID:2cSxYL+V
やってもいないのに否定するのはどうかと
0600名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 14:36:59ID:iGySAS2n
まぁ実際作ってるとそういう波あるよね。

なんかポッと浮かんだネタやってみたら思いのほかうまくいって
「俺ってもしかして天才じゃねーの!?」って高揚したり、
それがまたしばらくすると「やっぱなんかぜんぜん駄目な気が…」って落ち込んだり。

ゲーム作ってて一番楽しい瞬間だろうからいいと思うよ。
0601名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 19:00:53ID:gyvlTZ7g
初めのうちは全然いじれなくて、でもしばらくいじってるうちに
段々分かってきて、思いついたネタも、すんなり導入できるようになったり。

どの分野でもそうだと思うけど、そのあたりが、一番おもしろく感じる時かもね。

そんなわけで、まずは本人が楽しくやれれば、いいと思うよ。
0602名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 19:32:29ID:31/jcTPi
面白いのできたー!と友人にやらせて一回プレイだけのプレイで無反応でコントローラー返され
0603名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 20:31:37ID:rRsEQ+qN
お前は俺かw
0604名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 20:55:45ID:TKfkKTHt
俺「どう?感想は?」
友人「うん・・・」
0605名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 22:56:55ID:KHNRPC24
AA改さんよ、おまえはよほどケツイが好きと見た。
0606名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 01:05:58ID:PGG6T3Hg
まあケツイというかIKDシューはかなり参考にしてるよ確かに
でもどっちかっつーと虫姫とかガルーダの比率が高いかもな
0607名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 01:38:31ID:WTLapdLX
作ってる本人はキャラが思ったとおりに動いてるだけで楽しいからね
0608名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 05:59:33ID:xiKFY/dH
「自動消滅しない」にチェックして登場させたキャラクタは、
登場後に時間をおいて「自動消滅しない」のチェックはずすことはできませんか?
0609名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 07:47:35ID:UAkuZNUM
できます
0610名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 08:17:15ID:xiKFY/dH
教えてください
0611名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 08:30:34ID:PGG6T3Hg
制御パネルをよく見る
0612名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 10:01:00ID:xiKFY/dH
ありがとうございます!
みおとしてました
0613名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 11:47:06ID:sUz/V61p
今時硬派な横シューを作ろうと思うんだけど、
細かくパーツ分けしたボスとか作れる?
段幕はあまり撃たないタイプにしたいんだよね。


…需要はあんま無さそうだけど。
0614名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 11:59:05ID:p6zLD0QZ
パーツ分けは子生成で簡単に出来るよ
面白いものなら縦だろうと横だろうと問題無くやるけど
もしこれから初めてSBを弄るのならまずは習作一本作ってからにした方がいいよ
叩けばかなり何でも出来るけど学ぶべきこともかなり多いからね
0615名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 12:24:59ID:sUz/V61p
なるほど…ありがとうございます。
スクリプト組が凄く楽しそうなんで頑張ってみます。
昔シューティングツクールで作った事はあったけど、
久しぶり過ぎて無謀そうだけどw
0616名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 12:31:50ID:lOtxl0YK
色々いじれるようになってくると、最初のころとは、スクリプトの
組み方とか、変数やシグナルの管理のしかたとかが変わってきて、
段々わけがわからなくなってくるからね。

習作という事で、一通りやっておくのは、非常に重要だなと思うわ。

そんなおれも、今は習作作り。
初期のころ組み上げたシステムの一つを、いじりなおさなくちゃいけないんだよな・・・
大変だ・・・・
0617名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 21:39:46ID:9R4I8BGb
SB製のゲームをフルスクリーンで起動しようとするとDirectX9の初期化に失敗しましたとか出る
ウィンドウモードだと起動するけど、Enterで最大化しようとすると固まるけどなんでだろう
0618名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 22:05:09ID:p7mGPq98
実は溜め撃ちはスクリプトのフレームとショットのパネルをうまく使えば、
武器設定のサブウエポンでやらずに済んだりするんだよな。
0619名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 10:56:55ID:mEFbvbxC
スクリプトが増えると重くなるから他の設定で出来る部分はなるべくそっち使った方がいい
0620名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 17:51:34ID:lVzoNjPU
SBってマウスの座標を取得する機能はありませんか?
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