【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0479名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 10:20:15ID:MKN1R6nh0480名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 10:29:23ID:MKN1R6nhZが通常ショット、Xが例の誘導ショットです
誘導ショットはデフォルトスクリプトだと見づらい感じで飛んでますが
自分の絵ではあの設定でもいい感じで飛ぶんです。
自分の絵だと著作権超侵害中のパクリまくりなので差し替えましたw
わかりにくくてごめんなさい
0481名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 14:17:48ID:zDonKbQv移動速度Yに負数、いくつでも変わらない
発射Y位置65
キャラクタ設定で描画しないにチェック
1.移動速度で目標速度6500、相対設定OFF、動作完了まで
2.制御フラグで描画しないをOFF 時間待ちしない
3.誘導で移動速度0、相対速度にチェック、動作完了まで
4.消滅
攻撃ショットで発射位置調整が効かないバグ発見
発射エフェクトは自機に発射させた方がいい
0482名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 16:40:24ID:0hhBPZ94誘導弾は、アウト3、13、で、最初の発射位置がずれないように、
「武器設定」で上下左右にワインダーかけてあるので、不必要なら、ワインダーを切る。
ちなみにワインダーは、打ち初めの段階で、進行方向に微妙にずれるなあ・・・
誘導弾は、速度をゆるめに、誘導角度を低めにすると、打ち初めは真上に発射されてるみたいだけど、
誘導の一番初めの段階で、左に向かうみたいだな〜、原因は、分からじ・・・
まあ、ワインダー切ったり、敵ナシでやってみたり、「停止」を「直交座標」(移動力0)にしてみたり、
パネル上下入れ替えたり、色々やってみて〜
0483名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 16:59:46ID:0hhBPZ94たぶん、コピペばっかりしてたせいで、自分でも混乱してたんか・・・or2
ごめんね〜
0484名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 23:17:05ID:MKN1R6nh>>482
ありがとうございます。
>>481さんので希望どうりの動作になりました!
たしかにこの状態だと誘導ショットに発射エフェクトは無理のようです
オプションよりはるか下に出現しますね
そうか自機に発射させることもできるのか・・
さっそくやってみます。本当にありがとう
0485名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 00:28:02ID:DK3q8lS4UPLのstg0637です
本当は完成まで潜ってようと思ってたんですが
色々弄ってたら感覚が麻痺してきたのでテストプレイをお願いしたく思ったわけです
お暇でしたらどうぞ
0486SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/17(火) 17:45:55ID:qdYEP/Gb自機のショットの攻撃力を1を基準に考えると
非常に調整がやりにくくなります
敵のHP1、ショットの攻撃力1なら
敵のHP100、ショットの攻撃力100でも同じです
後者にしておけば貫通弾で威力調整が
やりやすくなります
0487Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/11/17(火) 19:01:09ID:eXMjvFIaちなみに俺ダラの場合、初期ショット1発の火力が10ですが、3連装になると1発あたり4に下がってたりします(総火力12)。
レーザー、ウェーブの貫通系に至っては火力1。
0488名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 21:21:02ID:E+KHyVoj自機から発射する弾の当たり判定を
自機にも敵機にも有効にすることって出来ますか?
0489名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 21:34:17ID:bEeWDWme基本アルファベットなのだが、グリグリ回転したり、分裂したり、
凝ってるな〜と思ったw
ただ、細身のアルファベットが、弾幕やら他の数字やらに紛れて
多少ゴチャゴチャしてるかなと思った。
オートボムでプレイしたが、快適だった。
3面のJが出す追尾弾がエグかったw
自機グラを、2機体分用意してもいいかなと思った。
直線タイプをAM型、拡散タイプをAW型とか?
ホームングに、2機体で多少の性能差があってもいいかなと思った。
自機のスピードが、割りと速めに感じた。
ので、弾幕間のすり抜けが、多少難しかった。
0490名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 21:39:23ID:bEeWDWme出来るかよくわからんが、自機弾に敵弾を子で重ねてみるとかどうだろか?
0491名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 23:31:09ID:DK3q8lS4感想ありがとうございます
大変参考になります
ゴチャゴチャしてるのは実は自分でも気になっとりまして
ひたすら破壊と稼ぎに重点を置いてたらこうなりました
もうちょっと敵配置に意義を持たせて物量を変えずにスッキリ出来ないか模索します
自機2種については確かにもう少し差別化した方が良さそうですね
スピードも含めバランス吟味してみます
0492名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 00:10:36ID:q0e0fxZ/2面の後半だったかな?
海が横スクロールするところあるよね。
あそこから、ボスが出るまで、ザコ敵がまったくでなくなった事が1回あったんだが、
たぶんバグかな?
どういう状況でそうなったかは、ちと不明だ、スマン。
一応報告。
0493491
2009/11/18(水) 00:44:22ID:cWSFDEQL再現性不明のアレっぽいですね
とりあえずシェイク時に他の動作処理をあまりしなければ起こりづらいらしいので
敵配置を工夫すれば直るかな・・・
0494名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 07:39:58ID:5qxdxIXw影の色を薄くすると少し見やすくなるかも?
0495名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 09:16:58ID:xBg4CmXrシェイク開始時に、適当な変数の値に1を代入し、
シェイク終了時に、変数値を0にさせるようにする
シェイク以外で背景速度変更させる時、
その変数値が1であるなら、変数値が0になるまで背景速度の変更を待機させる
1でないなら、すぐに背景速度を変更させる
って処理やれば良いと思うよ
0496名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 21:16:17ID:9dfY1kOW発射ディレイの1が効きません。2以降は数値どうり機能します
これでは毎フレーム発射させる時に2と3を使うしかありません
その前になぜリピートウェイト0で毎フレーム発射できないのか
0497名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 21:28:18ID:kvQsgqaIリピートウェイト0で連射できたら、同じフレームに複数の弾が出てることになるじゃないの?
同一フレームに無数の弾が連射できたら、次のフレームに進めなくなるよ?
だって、リピートウエイトって、次弾が出るまでの間隔でしょ?!
最低フレーム1は待機しないと無限ループですよ〜
ディレイ1が利かないのは本当だったら修正候補だけど・・・
>>488
キャラクタ別の当たり判定表を見て下さい〜
確か、あの図では「障害物」だと「自機」にも「敵」にも攻撃判定を持っていたはず・・・
自機弾を「障害物」属性にしてみたら??
0498名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 21:45:12ID:kvQsgqaIスクリプトでゲーム途中で当たり判定の組み合わせを変更できればさらに便利かも
例)
キャラクタの種類:フリー
@攻撃タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
A防御タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
B誘導対象:誘導対象になる/ならない(いずれかを選択)
(@・Aは該当キャラクタとの衝突時のみ当たり判定が行われる)
スクリプトで@,Aの相手を任意に変更できればさらに良い感じ
壁(もちろん自機にはヒットする壁)は通り抜けるけど敵にはヒットし、壁には誘導されないが敵には誘導される
壁には打ち消される(防御タスク起動)けど、敵にはヒットする(攻撃タスク起動)
・・・などの複雑な当たり判定をもつ弾を作りやすくなると思う
0499名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 22:24:52ID:zMPsNCFZGS見て真似してやってみたら発射はされるようになったんですが、
敵弾が消えるとか、画面中の敵にダメージとか何もないです
やってみたことは、
・ボム用のキャラクタを作って種類をボンバーに。
(スクリプトは拡大200動作完了まで→消滅だけです。
これが拡大されない理由もよくわかりません)
・プレイヤーの武器タブに上のキャラをボンバーとして登録。
(パターン番号を入れて、攻撃力を30にしただけです)
・ボタン設定でボンバーをXぼたんに。
これだけです。ボム用のキャラクタのスクリプトに何か記述しないとだめなんでしょうか?
教えてください。よろしくお願いします。
0500名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 23:26:35ID:9dfY1kOW自機の武器設定の話です
現在リピートウェイト0で毎秒30連射、1で20連射、2で15連射となっていて
60連射で発射することが出来ません
0501名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 23:32:14ID:SEfIWQsLちょっと繰り返し処理について学んでもらおうか
0502名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 23:36:20ID:9dfY1kOWだってSBがそうなってる
触ったことも無い人は黙っててくれないかな?
0503名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 23:59:07ID:72BiTq2P0504名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 00:20:09ID:6+wJa5ZV0505名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 08:10:28ID:rVxgb+hl初期ボンバー数3にしているのに1発しか撃てないのも
なぜなのかわかりません
テスト画面上では03と表示されていますが、1発撃つと02になり
2発目が撃てません
まぁ今の状態だと何発撃てても爆発のエフェクトが出るだけなんですが・・
0506名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 09:02:40ID:6+wJa5ZVあくまでボンバーキャラの攻撃判定で攻撃するだけ
敵弾を消すには敵弾の破壊時タスクに消滅を入れたり防御判定を持つにチェックをする必要もある
0507名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 10:24:49ID:gtDee/9v後は分かるよね?
0508名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 13:19:44ID:Zq4oYv32という固定観念に囚われすぎてないか?
まあでも>>505あたりは確かにプロジェクト見ないとちょっと想像が出来んなぁ
0509名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 13:58:56ID:0fm/GxBi何を説明すれば自分が困ってる内容を伝えられるか理解してないやつに
何を説明すればお前が困ってる内容を伝えられるか理解させる手間かけるなら
さっさとプロジェクトあげろって話にもなるよ。
そもそも、別にここは初心者お助けスレじゃない。
0510名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 15:22:25ID:3f0mcXbB0511名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 15:26:06ID:rVxgb+hlごめんなさい。くだらない所を見落としてるのかととりあえず質問したんです
プロジェクト上げるのに抵抗はとくにないです。
少し前にもファイルを上げて解決していただきましたし、
文章でちゃんと伝わったものはファイルなしでも答えをいただいています
>>509
まったくその通りと思います。
後にファイル上げた際、よろしくお願いします
0512名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 16:38:26ID:HB4Y28qb0513名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 16:43:25ID:ykLLO5gL「俺が言うことは全て正しい」
みたいな感じだからなあ・・・
0514名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 17:20:23ID:RIixZ6ztどうせみんな最初は似たようなことしてたんだし、SB人口を増やすためぐらいの気持ちでぬるくやってけばいいんじゃない
0515名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 00:51:30ID:M8rp+355俺もまだ触り始めたばかりだからよう分からんけど、状況から察するに
「画面上1発しか出せない設定にして、且つ1発目のボムが画面上に残ったままになってる」とかじゃないのかね?
見た目は消えてても、PC上はまだ「1発目が発動している最中」と処理されてるとか…。
0516名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 06:52:36ID:uOATc35b複雑な理由ではなくただのケアレスミスな予感がする
0517名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 13:20:07ID:Xucob+qA拡大しないってことは、そこまでスクリプトが流れてないんじゃないの?
スクリプトをセットし忘れてるとか。
0518名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 16:37:09ID:RSJMgh0Uこれはつまりスクリプトが一切働いてないってことだと思う
本当にスクリプト登録されているのか、別のスクリプトと間違ってないか、
登録が間違ってない場合、ゲートはあるのかとかチェックしてみる必要があると思う
0519名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 17:33:12ID:Xucob+qA0520名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 18:03:40ID:pz8B9/bf0521名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 20:14:46ID:xgFW4Rau0522名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 20:32:54ID:IR5VO+R30523名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 21:46:12ID:nfrpBgGg色々すみません。
拡大・消滅してくれなかったのは、別のキャラのスクリプトを指定していたためでした
自分の些細なミスです。ちゃんとチェックもせず質問してしまいすいませんでした
表示分のボムは使用できるようになり、ちゃんと拡大もされています
いまはボムの効果の出し方と、自機の2機目以降でボム数が回復してくれないことに
悩んでました。>>506さんのレスをヒントに色々試しているところです。では
0524名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 15:16:54ID:hViOdm3z0525名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 15:36:22ID:1hp+waynってなことって出来ますかね
0526名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 16:44:16ID:RAxukVRV0527名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 17:59:05ID:WHWM+lga単に全間接に全部別スクリプト組めばよいだけじゃないかと。
本体いきなり消滅させるとみんな消えるから注意な。
見た目だけ死んだ振りして最後のパーツまで消えてから消すように。
0528名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 18:50:44ID:1hp+wayn頭から信号送るとして関節キャラの場合IDで区別って意味無いんでしたっけ
0529名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 18:51:22ID:hViOdm3zきさまスターアイランドだな
0530名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 19:57:55ID:UyrgksIs今のところ、別スクリプト組むっていうのが正解なんだろうねぇ
0531SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/23(月) 06:29:56ID:zujwG1vTステージ編集で、配置した敵がドラッグできなくなることがあったのを修正
スクリプトの描画・エフェクトパネルのタブ切り替えがすぐ反映されなかったのを修正
パス編集の挙動がおかしかったのを修正
パス編集に選択中のポイントを上下左右反転する機能を追加
http://maglog.jp/sb/
0532名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 06:43:31ID:94viTcgk0533名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 07:33:21ID:o5wfXOwb自機が出現するときやボンバーを発射したときの無敵時間に、
バリアみたいなのを自機に重ねて表示させています
このバリアが出現中にバリアにあたった敵弾が消えてくれるようにしたいのですが
消えてくれず困っています
バリアは体力9999で攻撃判定にチェック、敵弾は体力1で防御判定にチェックを入れて、
敵弾の破壊時のタスクに消滅を入れました
この状態でバリアと敵弾をぶつけてみましたがすり抜けました
間違っている箇所の指摘お願いします
0534名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 08:12:46ID:5NV2q9JQ乙
パス反転は最初の点(赤いマークがついたもの)が基準になるのね
ちょっと慣れが必要かも
>>533
たぶんバリアにボンバー属性をつけてない
体力とか設定しなくていいよ
0535名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 10:25:59ID:An3Kgjweうおおお、乙です!
修正箇所が、かなり嬉しいです。
0536名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 11:05:48ID:SI/n86AE0537名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 12:22:02ID:e3F+eAwc0538名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:43:34ID:An3Kgjweオプションのスクリプト内に、ボンバーを発射する制御を入れたらおk
プレイヤー設定のものとは違う方式を取る形になるから、ちょとややこしいかも。
0539名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 15:31:37ID:lb12/qls乙です
0540名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:10:25ID:oPBZHnD40541名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:23:38ID:EF90WHP/ども、スターアイランド作者ですが
>>525は僕じゃありません。
いや確かに、あの多間接の爆破っぷりはかなり
テキトーでしたw
0542名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:32:51ID:EF90WHP/AZ改遊びました。
敵キャラがアルファベットというのは、サンプルでよくある
キャラデザ省力? かと思いきや、Wが割れたりとか
凝りまくってて笑いました。
uの上端が砲身と解釈されてたりとか、やけくそ気味な
ストーリーとかもw
画面シェイクが迫力あっていいですね!
オートボムやスローボタンといった配慮のおかげで
ストレスなく楽しく遊べました。
ホーミングをバンバン使っていい事が解るとさらに
楽しいですね!
たぶん不具合だと思うので報告ですが、
3面ボスが弾をはきながらゆっくり画面左に去っていって、
そのまま戻ってこなくなった事がありました。
1回しか遭遇しておらず再現条件不明です。
0543名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 00:59:52ID:UST2XgDZありがとうございます。敵弾が消滅してくれました
でもバリアが敵に触れると敵が光ってしまいますね・・
攻撃力は0なのでダメージは入りませんが
なかなか難しいです
0544名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 01:23:52ID:URGBjN1s0545名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 07:41:31ID:p9lY7YHB0546名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 08:08:23ID:5QDPqMA/0547名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 08:08:48ID:f6w7HH7h感想ありがとうございます
励みになります
ついでに不具合報告もありがとうございます
でもどのへんで発生するバグなんでしょうねそれ
動きから見て最初の方でスクリプトが一個飛ばされたとかそんな感じっぽいですね
やっぱ一つのキャラにスクリプトごっそり詰め込むと駄目ってことかなぁ
0548名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 09:32:24ID:86hWUX8l一年弄ってればわかる様になるよ
0549名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 11:46:07ID:FzzQFqOt世界は君の素晴らしい作品を待っている!
0551名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 21:20:44ID:dQqvYzPcこれ解決策ないですか?
いろいろやってみましたがうまくできません
0552名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 21:35:02ID:E+X7wm/V0553名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 22:26:02ID:dQqvYzPcそれだとショットが当たったときも光らないですよね
0554名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 22:44:31ID:qEcGgH/tどっちか捨てるのが正解っぽい
0555名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 22:47:31ID:CIDfm/n2バリアに当たっても変化しない敵のスクリプトの防御タスクに
バリアが出ている時に変数使って自機との距離を調べて条件分岐で〜ってやれば
出来ないことはない
0556名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 22:53:31ID:qm/PBFJXもうさ、Multimedia Fusion 2を待とうぜ。あっちのほうが自由度高いだろ。
俺も絶対買うよ、12月3日の発売日まで待て。
0557名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 23:49:39ID:CIDfm/n20558名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 23:55:02ID:dQqvYzPc>>555
詳細な回答ありがとうございます
デフォルトでは無理なんですね。すっきりしました
まだ変数というのを理解してないのでとりあえず放置しときます
0559名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 00:44:43ID:pM/KbqqC変数を使えない=ナッパ
くらいの差はあるから早く覚えた方がいいよ
0560名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 00:56:21ID:kLCzWiGf0561名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 02:20:15ID:j9bDAgg8>>558
こうしたら?
@敵側のデフォルトスクリプトの防御時タスクの色変化の部分を削除
A弾のヒット時は、弾側の攻撃時タスクでヒットマークを出す
バリアで色が変わったらダメなの?
敵の防御時タスクで、位置分岐パネルで自機との距離がバリア半径内では、
無敵属性の色変化しない子キャラクタを表示させておくとか・・・
0562名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 02:26:22ID:YG+NAIMKキャラクターが白い四角で表示されますどうすればいいですか?
0563名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 02:36:32ID:bjReaOb2自機の攻撃力は100、バリアの攻撃力は1とかにして、
100HPが減ったら、防御タスクで敵が光る
1減ったら、防御タスクで敵が光らない
みたいな感じはどうだろうか?
出来るか試してないからわからんけど・・・
0564名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 06:57:45ID:yax9C1JLそれだとバリアがある状態で、敵付近でこちらが攻撃したときは
光ってくれないです
>>563
いろいろ無理でした
ですので>>555さんの方法ができるよう色々試しています
>>498が実現されるのをちょっと期待していますが
0565名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 11:00:50ID:Kz+p+YU50566名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 12:42:24ID:pLqW8wyW0567名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 12:46:34ID:0wvPZRG4次回作に回してる
バージョンアップするかもしれないし
>>498みたいなのは欲しい
0568名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 17:28:28ID:s1lMYxzN角度取得より使い道はあります
0569名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 18:12:00ID:LW6g7Y+c半透明キャラの下に別のキャラが重なると、下のキャラが見えなくって
背景が見えてしまいます
使用ですか?
0570名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 18:43:23ID:5HBWoXqHつ「デフォルトスプライト」
0571名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 19:27:48ID:pLqW8wyW透過pngとか使わないでスクリプトで半透明にした方がいいよ
0572名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 20:41:56ID:LW6g7Y+c全部スクリプトで半透明にしてます
0573名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 22:03:22ID:vbvKqY5p0574名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 00:45:59ID:SyMQPSL2俺も同じ症状出てるよー。てかそれを逆に利用してるんで直されたらそれはそれで困るけどw
キャラのZ軸の指定をいろいろいじくれば回避できる部分もあるから試してみ
0575名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 00:50:11ID:HAln6L8W0576名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 08:37:04ID:S2qzoyb+これは必ずキャラクタが進行方向に向いてしまうのですか?
「進行方向を向く」のチェックはしていないのに、
進行方向を向きながら進んでしまい困っています
0577名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 14:38:44ID:DBPJoUhL0578名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 14:59:22ID:EhQ1fpYZそういや進行方向を向かないキャラでパス使ったことないや
>>577でもいいけど「パスを使わない」という手もあるぞ
移動パネルや変数を色々駆使すれば結構複雑な動きも出来るもんだよ
0579名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 15:10:44ID:qBsHKdLr■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています