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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0445名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 21:50:02ID:BZ3YziEz
>>442-444
ありがとうございます。できました!
だめだった原因は選択用のステージに配置したのが
本体ではなく項目用のキャラクタでした・・or2
ごめんなさい
04464082009/11/11(水) 01:51:30ID:as7UMBOu
効果音の音量下げたものをアップしました。
ついでに、ゲームオーバーBGMが無かったので作って入れました。
0447名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 15:11:44ID:Yob0xBZS
配布ビルドでできあがったものがenter押しても
フルスクリーンになってくれなくてこまってます
レイアウトはいじっていてサンプルゲームの左右の黒帯がない感じにしています

また、ステージ編集の「左右にフリースクロールする」にしていて、
画面の端で自機が死んだときなど特にひどいのですが、2機目以降が出現するとき
画面が中央付近ガクっとにもどされてしまうのはなんとかなりますか?
背景は端に寄ったまま、所定の位置から自機が出現してほしいのですが・・・
0448名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 15:29:24ID:IPrcpq0S
プ略
0449名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 16:49:29ID:oYjJfexD
過去ログのver.5の72あたり参照
0450名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 18:32:41ID:7TqatPWa
いい記憶力だ
0451名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 22:01:45ID:CobYppdI
感動的だな
0452名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 23:41:49ID:Yob0xBZS
>>449
ありがとうございます。フルスクリーンの件解決しました
2つ目の質問の解決法はないですか?
0453名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 23:58:19ID:TwYp8sdW
それはシステム的に無理があるだろ
死んだ時のX座標を覚えてその位置から出現させるとかすれば
画面的な不自然を無くすことは出来るけどな
他の左右スクロールが大きいSTGは基本的にそうなってるはずだ
0454名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 06:02:16ID:QkaXl5p3
むしろSBサンプルゲームのデフォ設定では
たしかわざわざこちらから指示して、キャラの座標を
強制的に変更してたはずだから、そこを変えれば何とかなるんじゃね?

前に色々いじってる時、設定下手に変えたら
逆に死んだ位置からそのまんまリスタートするようになって困った記憶がある
0455名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 21:29:26ID:BtJIT6Ch
ショットパネルで編隊を吐き出すのは無理?画面左右から大量の雑魚キャラクタを出したいのです。画面中央に向かって横移動だけするキャラクタ作って編隊にして配置しても、画面上の見えないところに出現しているのか、やつらの姿が全く見えません。たしけて
0456名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 21:48:32ID:FJiMf9G4
スクリプトで真ん中まで1フレで移動させてそれから横移動に移るようにすればいい
まあそれはそうとショットで編隊攻撃は俺も欲しいと思ってる
0457名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 23:12:22ID:VnIY6/TK
確かに、攻撃パネルのグループにショットや弾幕、子生成とは別に編隊パネルも欲しい
編隊をスクリプトで呼び出せたら、敵の出現管理が今よりずっと柔軟にできる
0458名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 23:15:43ID:+hb2bQqH
とりあえず、多関節を編隊の代わりにして攻撃パネルで
出すという手もあるね。

編隊だせればいいなとは、おれも思うけどな〜。
0459名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 23:19:59ID:p4kZBTIG
更新まだー
0460名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 01:45:09ID:zkzu8hpB
>>455
「自動消滅しない」にチェックだけで解決しそうだが
それとは別に攻撃パネルの発射キャラに編(ry
0461名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 03:22:58ID:SeikHSgu
また質問すいません
メイン背景を「左右にフリースクロールする」にしていますが、
背景がどちらかの端に寄っていても関係なく常にメイン領域の座標で
キャラクタを動かすことはできますか?
例えばBOSSの体力ゲージをアニメーションさせるために作ったキャラクタなどの場合、
X座標の中心に配置しても自機の位置によってBOSS登場時に表示される体力ゲージとずれてしまいます
0462名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 10:39:18ID:BNu+bh4g
>>461
ゲーム外キャラにチェックを入れる
0463名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 12:26:56ID:SeikHSgu
ありがとう
ゲーム外キャラってこういうことだったのか!
0464名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:54:04ID:W4P6n/6L
質問です
多段階HIT、及びHIT回数制限は設定できるでしょうか。
例えばメトロイドのプラズマビームみたいに、長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
発生時間や貫通回数である程度コントロールできるとは言え、完全ではないので……
0465名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:00:21ID:zkzu8hpB
アニメーションでも弾キャラのスクリプトでもいいから
当たり判定ないフレーム作ってダメージ間引きすりゃいいんじゃねーの?

見りゃ分かると思うがSBのデフォ機能にはそういう設定ないよ。
0466名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:05:43ID:RP3PtHC3
基本的にはできない。
0467名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:21:08ID:yt4XjXgX
>>464
>長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
何もしなくてもできてるだろ
0468名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:38:24ID:W4P6n/6L
ありがとうございました
0469名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 23:50:53ID:FA1uVEeI
通過までに毎フレーム、攻撃値分のダメージが発生しているので、物凄いダメージになるので、攻撃値1くらいでちょうど良いです。
長いレーザーの場合は攻撃タスクでヒット後に一定時間だけ攻撃無効にする方法もありますが、
その間は他の敵にもダメージを与えられません。
敵の防御タスク側で、防御タスクでダメージ時に一定時間だけ防御無効にする方法もありますが、
レーザー以外の攻撃時にも一定時間だけ無敵状態となってしまいます。
結局、レーザーを複数のセグメントに分割して、ヒット後にヒットしたセグメントだけをごく短時間だけ攻撃無効にして、
攻撃値も低設定にしておくのがベストかと思われます。
0470名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 23:55:24ID:FA1uVEeI
単体画像の長いレーザーを遅い速度で動かす際には、攻撃値1であっても連続ヒットでの累積ダメージが半端でないので、
同じ敵には一定時間通過するまでは再ヒットしないというスクリプトを組む必要がありますが、なかなか難しそうです。
0471名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 02:04:37ID:MKN1R6nh
4つのオプションからそれぞれ違う色のショットを出そうと思いまして
サブウエポンを自機の他に4つ作って発射位置をそれぞれのオプションの場所にして、
オプションショットをなしにしてやってみたんですがおかしなことになりまして・・
その4色のオプションからのショットは誘導レーザーぽいのにしたんですが、
なぜか発射してすぐ左へ1コマ?曲がってから敵に向かっていきますw

│ │  ││ │
│ │  ││ │
│ │  ││ │
└●└● ▲└●└●

こんな感じです。
ショットの速度とか関係あるのでしょうか?
テストで見ていると、速過ぎてすぐ画面の上部に向かえてないような感じです
かなり速く設定していて移動速度Yは-6500くらいです
これと同じ設定のショットをオプションショットで出した場合は正常に発射されました
なんとかなりませんか?
0472名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 02:11:41ID:y+HE3SPC
プレイヤー項目内の武器設定だろうね

移動速度Xが-1000とかになってない?
0473名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 02:12:56ID:y+HE3SPC
あ、ゴメン
そこはチェックしてるのか。

謎AAまで見たところで書いてしまった。
0474名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 02:16:17ID:MKN1R6nh
誘導なので移動速度Xは0です
0475名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 07:18:04ID:iJJoemA5
その誘導ショットのスクリプトに、
誘導を始める前に
直交座標パネル
移動力を直接指定する
X0 0 Y0 -1
移動に要するフレーム数 1
時間待ち 動作完了まで

をぶちこめばおk
0476名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 08:26:17ID:MKN1R6nh
>>475
その方法を試してみましたがだめでした
誘導のショットはターゲットがない場合、
オプションのすぐ前方から真っ直ぐ画面上に向かって発射されています
オプションには全く重なってはいない状態です。(←こうしたいんです)

オプションショットで発射した場合はオプションのすぐ前方から正常に誘導されています
誘導ショットのスクリプトはどちらも全く同じで、
攻撃ショット(発射エフェクト)→誘導→消滅だけです

現在の状態は>>471のとおり一度オプションの真横に発射されてから
ターゲットに向かっているのでものすごくかっこ悪いです

なぜ同じ武器でも自機のサブウエポンとして発射すると動作が変わるのかなぁ
0477名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 09:23:05ID:WXcND21l
気になるな
プロジェクトうpしてくれ
0478名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 10:09:15ID:fj/J7wu7
検証の為にもね
0479名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 10:20:15ID:MKN1R6nh
stg0634です。よろしくです
0480名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 10:29:23ID:MKN1R6nh
すみません描き忘れました
Zが通常ショット、Xが例の誘導ショットです
誘導ショットはデフォルトスクリプトだと見づらい感じで飛んでますが
自分の絵ではあの設定でもいい感じで飛ぶんです。
自分の絵だと著作権超侵害中のパクリまくりなので差し替えましたw
わかりにくくてごめんなさい
0481名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 14:17:48ID:zDonKbQv
>>471
移動速度Yに負数、いくつでも変わらない
発射Y位置65
キャラクタ設定で描画しないにチェック

1.移動速度で目標速度6500、相対設定OFF、動作完了まで
2.制御フラグで描画しないをOFF 時間待ちしない
3.誘導で移動速度0、相対速度にチェック、動作完了まで
4.消滅

攻撃ショットで発射位置調整が効かないバグ発見
発射エフェクトは自機に発射させた方がいい
0482名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 16:40:24ID:0hhBPZ94
おれも一応試してみた → stg0636

誘導弾は、アウト3、13、で、最初の発射位置がずれないように、
「武器設定」で上下左右にワインダーかけてあるので、不必要なら、ワインダーを切る。
ちなみにワインダーは、打ち初めの段階で、進行方向に微妙にずれるなあ・・・

誘導弾は、速度をゆるめに、誘導角度を低めにすると、打ち初めは真上に発射されてるみたいだけど、
誘導の一番初めの段階で、左に向かうみたいだな〜、原因は、分からじ・・・

まあ、ワインダー切ったり、敵ナシでやってみたり、「停止」を「直交座標」(移動力0)にしてみたり、
パネル上下入れ替えたり、色々やってみて〜
0483名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 16:59:46ID:0hhBPZ94
あれ、アウトの10以降は、アウト1ケタとあんまりかわってない・・・

たぶん、コピペばっかりしてたせいで、自分でも混乱してたんか・・・or2
ごめんね〜
0484名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 23:17:05ID:MKN1R6nh
>>481
>>482
ありがとうございます。
>>481さんので希望どうりの動作になりました!
たしかにこの状態だと誘導ショットに発射エフェクトは無理のようです
オプションよりはるか下に出現しますね
そうか自機に発射させることもできるのか・・
さっそくやってみます。本当にありがとう
0485名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 00:28:02ID:DK3q8lS4
AZ改3面まで
UPLのstg0637です

本当は完成まで潜ってようと思ってたんですが
色々弄ってたら感覚が麻痺してきたのでテストプレイをお願いしたく思ったわけです
お暇でしたらどうぞ
0486SB ◆.if.Xu7A6c 2009/11/17(火) 17:45:55ID:qdYEP/Gb
攻撃力うんぬんの話が出てたので補足

自機のショットの攻撃力を1を基準に考えると
非常に調整がやりにくくなります

敵のHP1、ショットの攻撃力1なら
敵のHP100、ショットの攻撃力100でも同じです

後者にしておけば貫通弾で威力調整が
やりやすくなります
0487Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/11/17(火) 19:01:09ID:eXMjvFIa
基準火力100ぐらいにしておくと色々調整がききますね。
ちなみに俺ダラの場合、初期ショット1発の火力が10ですが、3連装になると1発あたり4に下がってたりします(総火力12)。
レーザー、ウェーブの貫通系に至っては火力1。
0488名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 21:21:02ID:E+KHyVoj
質問ですが
自機から発射する弾の当たり判定を
自機にも敵機にも有効にすることって出来ますか?
0489名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 21:34:17ID:bEeWDWme
>>485 シューティングの腕がヘタレのオレがプレイしてみた。

基本アルファベットなのだが、グリグリ回転したり、分裂したり、
凝ってるな〜と思ったw
ただ、細身のアルファベットが、弾幕やら他の数字やらに紛れて
多少ゴチャゴチャしてるかなと思った。

オートボムでプレイしたが、快適だった。

3面のJが出す追尾弾がエグかったw

自機グラを、2機体分用意してもいいかなと思った。
直線タイプをAM型、拡散タイプをAW型とか?

ホームングに、2機体で多少の性能差があってもいいかなと思った。

自機のスピードが、割りと速めに感じた。
ので、弾幕間のすり抜けが、多少難しかった。
0490名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 21:39:23ID:bEeWDWme
>>488
出来るかよくわからんが、自機弾に敵弾を子で重ねてみるとかどうだろか?
0491名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 23:31:09ID:DK3q8lS4
>>489
感想ありがとうございます
大変参考になります

ゴチャゴチャしてるのは実は自分でも気になっとりまして
ひたすら破壊と稼ぎに重点を置いてたらこうなりました
もうちょっと敵配置に意義を持たせて物量を変えずにスッキリ出来ないか模索します

自機2種については確かにもう少し差別化した方が良さそうですね
スピードも含めバランス吟味してみます
0492名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 00:10:36ID:q0e0fxZ/
>>491 ああ、あと書き忘れ

2面の後半だったかな?
海が横スクロールするところあるよね。

あそこから、ボスが出るまで、ザコ敵がまったくでなくなった事が1回あったんだが、
たぶんバグかな?
どういう状況でそうなったかは、ちと不明だ、スマン。
一応報告。
04934912009/11/18(水) 00:44:22ID:cWSFDEQL
ぬ、それは画面をシェイクした時にスクロールが戻りきらず横に吹っ飛ぶ状態の
再現性不明のアレっぽいですね
とりあえずシェイク時に他の動作処理をあまりしなければ起こりづらいらしいので
敵配置を工夫すれば直るかな・・・
0494名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 07:39:58ID:5qxdxIXw
AZ結構面白いね。
影の色を薄くすると少し見やすくなるかも?
0495名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 09:16:58ID:xBg4CmXr
>>493
シェイク開始時に、適当な変数の値に1を代入し、
シェイク終了時に、変数値を0にさせるようにする

シェイク以外で背景速度変更させる時、
その変数値が1であるなら、変数値が0になるまで背景速度の変更を待機させる
1でないなら、すぐに背景速度を変更させる

って処理やれば良いと思うよ
0496名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 21:16:17ID:9dfY1kOW
不具合報告です
発射ディレイの1が効きません。2以降は数値どうり機能します
これでは毎フレーム発射させる時に2と3を使うしかありません
その前になぜリピートウェイト0で毎フレーム発射できないのか
0497名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 21:28:18ID:kvQsgqaI
>>496
リピートウェイト0で連射できたら、同じフレームに複数の弾が出てることになるじゃないの?
同一フレームに無数の弾が連射できたら、次のフレームに進めなくなるよ?
だって、リピートウエイトって、次弾が出るまでの間隔でしょ?!
最低フレーム1は待機しないと無限ループですよ〜
ディレイ1が利かないのは本当だったら修正候補だけど・・・

>>488
キャラクタ別の当たり判定表を見て下さい〜
確か、あの図では「障害物」だと「自機」にも「敵」にも攻撃判定を持っていたはず・・・
自機弾を「障害物」属性にしてみたら??
0498名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 21:45:12ID:kvQsgqaI
当たり判定を設定できるキャラクタを導入してもらえると便利かも
スクリプトでゲーム途中で当たり判定の組み合わせを変更できればさらに便利かも
例)
キャラクタの種類:フリー
@攻撃タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
A防御タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
B誘導対象:誘導対象になる/ならない(いずれかを選択)
(@・Aは該当キャラクタとの衝突時のみ当たり判定が行われる)
スクリプトで@,Aの相手を任意に変更できればさらに良い感じ

壁(もちろん自機にはヒットする壁)は通り抜けるけど敵にはヒットし、壁には誘導されないが敵には誘導される
壁には打ち消される(防御タスク起動)けど、敵にはヒットする(攻撃タスク起動)
・・・などの複雑な当たり判定をもつ弾を作りやすくなると思う
0499名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 22:24:52ID:zMPsNCFZ
ボムってどうやれば効果が現れるのですか?
GS見て真似してやってみたら発射はされるようになったんですが、
敵弾が消えるとか、画面中の敵にダメージとか何もないです

やってみたことは、
・ボム用のキャラクタを作って種類をボンバーに。
 (スクリプトは拡大200動作完了まで→消滅だけです。
  これが拡大されない理由もよくわかりません)
・プレイヤーの武器タブに上のキャラをボンバーとして登録。
 (パターン番号を入れて、攻撃力を30にしただけです)
・ボタン設定でボンバーをXぼたんに。

これだけです。ボム用のキャラクタのスクリプトに何か記述しないとだめなんでしょうか?
教えてください。よろしくお願いします。
0500名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 23:26:35ID:9dfY1kOW
>>497
自機の武器設定の話です
現在リピートウェイト0で毎秒30連射、1で20連射、2で15連射となっていて
60連射で発射することが出来ません
0501名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 23:32:14ID:SEfIWQsL
>>500
ちょっと繰り返し処理について学んでもらおうか
0502名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 23:36:20ID:9dfY1kOW
>>501
だってSBがそうなってる
触ったことも無い人は黙っててくれないかな?
0503名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 23:59:07ID:72BiTq2P
弾が1フレーム後に弾吐けばいいんじゃね?
0504名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 00:20:09ID:6+wJa5ZV
位置分岐の要望出してる奴と同じ臭いがする
0505名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 08:10:28ID:rVxgb+hl
>>499教えていただけませんか
初期ボンバー数3にしているのに1発しか撃てないのも
なぜなのかわかりません
テスト画面上では03と表示されていますが、1発撃つと02になり
2発目が撃てません
まぁ今の状態だと何発撃てても爆発のエフェクトが出るだけなんですが・・
0506名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 09:02:40ID:6+wJa5ZV
ボンバーは画面中の敵にダメージを与えるわけではない
あくまでボンバーキャラの攻撃判定で攻撃するだけ
敵弾を消すには敵弾の破壊時タスクに消滅を入れたり防御判定を持つにチェックをする必要もある
0507名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 10:24:49ID:gtDee/9v
とまあ見る箇所は色々とあるの。
後は分かるよね?
0508名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 13:19:44ID:Zq4oYv32
なんか「質問する時は絶対にプロジェクトうpしなければならない」
という固定観念に囚われすぎてないか?

まあでも>>505あたりは確かにプロジェクト見ないとちょっと想像が出来んなぁ
0509名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 13:58:56ID:0fm/GxBi
質問する側がどうこう言える立場じゃないでしょ。

何を説明すれば自分が困ってる内容を伝えられるか理解してないやつに
何を説明すればお前が困ってる内容を伝えられるか理解させる手間かけるなら
さっさとプロジェクトあげろって話にもなるよ。

そもそも、別にここは初心者お助けスレじゃない。
0510名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 15:22:25ID:3f0mcXbB
礼儀とか常識とかは固定観念とは言わないよ
0511名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 15:26:06ID:rVxgb+hl
>>508
ごめんなさい。くだらない所を見落としてるのかととりあえず質問したんです
プロジェクト上げるのに抵抗はとくにないです。
少し前にもファイルを上げて解決していただきましたし、
文章でちゃんと伝わったものはファイルなしでも答えをいただいています

>>509
まったくその通りと思います。
後にファイル上げた際、よろしくお願いします
0512名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 16:38:26ID:HB4Y28qb
お前らも偉そうになったもんだ
0513名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 16:43:25ID:ykLLO5gL
「質問してやってるから答えろ」
「俺が言うことは全て正しい」
みたいな感じだからなあ・・・
0514名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 17:20:23ID:RIixZ6zt
まあ製作・創作系スレが通過する儀礼みたいなもんだ
どうせみんな最初は似たようなことしてたんだし、SB人口を増やすためぐらいの気持ちでぬるくやってけばいいんじゃない
0515名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 00:51:30ID:M8rp+355
>>505
俺もまだ触り始めたばかりだからよう分からんけど、状況から察するに
「画面上1発しか出せない設定にして、且つ1発目のボムが画面上に残ったままになってる」とかじゃないのかね?
見た目は消えてても、PC上はまだ「1発目が発動している最中」と処理されてるとか…。
0516名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 06:52:36ID:uOATc35b
消滅パネル入れてるからそれは無い
複雑な理由ではなくただのケアレスミスな予感がする
0517名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 13:20:07ID:Xucob+qA
>>499
拡大しないってことは、そこまでスクリプトが流れてないんじゃないの?

スクリプトをセットし忘れてるとか。
0518名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 16:37:09ID:RSJMgh0U
拡大も消滅も機能してない
これはつまりスクリプトが一切働いてないってことだと思う

本当にスクリプト登録されているのか、別のスクリプトと間違ってないか、
登録が間違ってない場合、ゲートはあるのかとかチェックしてみる必要があると思う
0519名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 17:33:12ID:Xucob+qA
あとは通過パネルが、動作完了まで待つ になってしまってるとか?
0520名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 18:03:40ID:pz8B9/bf
ゲート
0521名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 20:14:46ID:xgFW4Rau
つかもういいよ
0522名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 20:32:54ID:IR5VO+R3
atanパネルほしい
0523名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 21:46:12ID:nfrpBgGg
>>515-520
色々すみません。
拡大・消滅してくれなかったのは、別のキャラのスクリプトを指定していたためでした
自分の些細なミスです。ちゃんとチェックもせず質問してしまいすいませんでした
表示分のボムは使用できるようになり、ちゃんと拡大もされています

いまはボムの効果の出し方と、自機の2機目以降でボム数が回復してくれないことに
悩んでました。>>506さんのレスをヒントに色々試しているところです。では
0524名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 15:16:54ID:hViOdm3z
雷電ktkr
0525名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 15:36:22ID:1hp+wayn
多関節キャラで頭を破壊したら胴体が手前から順番に爆発していく
ってなことって出来ますかね
0526名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 16:44:16ID:RAxukVRV
たぶん出来ると思う
0527名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 17:59:05ID:WHWM+lga
>>525
単に全間接に全部別スクリプト組めばよいだけじゃないかと。

本体いきなり消滅させるとみんな消えるから注意な。
見た目だけ死んだ振りして最後のパーツまで消えてから消すように。
0528名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 18:50:44ID:1hp+wayn
なるほど、全部別スクリプトかぁ・・・それは大変だ
頭から信号送るとして関節キャラの場合IDで区別って意味無いんでしたっけ
0529名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 18:51:22ID:hViOdm3z
>>525
きさまスターアイランドだな
0530名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 19:57:55ID:UyrgksIs
子idとか、、節ごとにパラメータ決められるとかならラクそうだけど、
今のところ、別スクリプト組むっていうのが正解なんだろうねぇ
0531SB ◆.if.Xu7A6c 2009/11/23(月) 06:29:56ID:zujwG1vT
ver 0.99.25
ステージ編集で、配置した敵がドラッグできなくなることがあったのを修正
スクリプトの描画・エフェクトパネルのタブ切り替えがすぐ反映されなかったのを修正
パス編集の挙動がおかしかったのを修正
パス編集に選択中のポイントを上下左右反転する機能を追加

http://maglog.jp/sb/
0532名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 06:43:31ID:94viTcgk
こんな時間に乙
0533名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 07:33:21ID:o5wfXOwb
質問すみません
自機が出現するときやボンバーを発射したときの無敵時間に、
バリアみたいなのを自機に重ねて表示させています
このバリアが出現中にバリアにあたった敵弾が消えてくれるようにしたいのですが
消えてくれず困っています
バリアは体力9999で攻撃判定にチェック、敵弾は体力1で防御判定にチェックを入れて、
敵弾の破壊時のタスクに消滅を入れました
この状態でバリアと敵弾をぶつけてみましたがすり抜けました
間違っている箇所の指摘お願いします
0534名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 08:12:46ID:5NV2q9JQ
>>531

パス反転は最初の点(赤いマークがついたもの)が基準になるのね
ちょっと慣れが必要かも

>>533
たぶんバリアにボンバー属性をつけてない
体力とか設定しなくていいよ
0535名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 10:25:59ID:An3Kgjwe
>>531
うおおお、乙です!
修正箇所が、かなり嬉しいです。
0536名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 11:05:48ID:SI/n86AE
ボンバーをオプションから発射してるように見せる事は可能でしょうか?
0537名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 12:22:02ID:e3F+eAwc
オプションが1つならたぶん出来る
0538名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 14:43:34ID:An3Kgjwe
>>536
オプションのスクリプト内に、ボンバーを発射する制御を入れたらおk
プレイヤー設定のものとは違う方式を取る形になるから、ちょとややこしいかも。
0539名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 15:31:37ID:lb12/qls
>>531
乙です
0540名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 16:10:25ID:oPBZHnD4
おつかれ〜♪
0541名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 16:23:38ID:EF90WHP/
>>529
ども、スターアイランド作者ですが
>>525は僕じゃありません。
いや確かに、あの多間接の爆破っぷりはかなり
テキトーでしたw

0542名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 16:32:51ID:EF90WHP/
>>485
AZ改遊びました。

敵キャラがアルファベットというのは、サンプルでよくある
キャラデザ省力? かと思いきや、Wが割れたりとか
凝りまくってて笑いました。
uの上端が砲身と解釈されてたりとか、やけくそ気味な
ストーリーとかもw

画面シェイクが迫力あっていいですね!
オートボムやスローボタンといった配慮のおかげで
ストレスなく楽しく遊べました。
ホーミングをバンバン使っていい事が解るとさらに
楽しいですね!

たぶん不具合だと思うので報告ですが、
3面ボスが弾をはきながらゆっくり画面左に去っていって、
そのまま戻ってこなくなった事がありました。
1回しか遭遇しておらず再現条件不明です。
0543名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 00:59:52ID:UST2XgDZ
>>534
ありがとうございます。敵弾が消滅してくれました
でもバリアが敵に触れると敵が光ってしまいますね・・
攻撃力は0なのでダメージは入りませんが
なかなか難しいです
0544名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 01:23:52ID:URGBjN1s
二週間ぐらい弄ってるけど、未だに背景とステージの作り方がようわからん。
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