【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0391名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 02:19:40ID:lqqjxh6CMIDI シーケンサー
つ Domino or Cherry
MIDI→WAV
つ Timidi95
WAV→MP3
つ RipAudiCo
0392名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 02:27:36ID:lqqjxh6CWAV→OGG,MP3
つ RipAudiCo
効果音を自作するなら
KanaWaveもありかな
0393名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 04:34:09ID:jc+fIo3Cファミシンセのズバッと上がったり下がったりする機能もなかなか
0394名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 08:04:15ID:nje4fRZW0395名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 21:34:52ID:85dHk6Wnスレチでもないと思うが
0396名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 22:08:31ID:ex23aaRQものすごい狂うのがちょっと辛い・・・
「攻撃:弾幕」の数値は問題ないから
全部これでやったほうがいいのかな
0397名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 22:59:57ID:PZGnJLkl0398名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 23:25:07ID:eSVIVb8F「システム変数に入ってる値から1を引く」
っていうスクリプトを組むとすると、
システム変数の値をローカル変数に読み込んで、−1してから
その値をまたシステム変数に代入するって流れになりますかね?
こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
0399名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 23:37:53ID:PZGnJLkl分かってるかも試練が勝手に代入はされんよ?
>こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
>値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
男は度胸!
なんでも試してみるのさ
0400名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 00:32:35ID:XIhJas3iありがとん
やっぱそうだよね〜
実は、システム変数を使った機構をすでに1つ組んでしまっていて、
組み終わってから、これに気づいたんだよな・・・
今のところは、まだ同時処理が発生してないってだけのことなんだわ、多分・・・
これで、色々と組みなおさにゃならん、今考えてる機構もシステム変数抜きで
や ら な い か or2
というわけで、システム変数を直接演算できるように検討おねがいしま〜す。
0401SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/02(月) 11:24:50ID:46jylTKv>バージョン上げると「攻撃:ショット」の数値が
>ものすごい狂うのがちょっと辛い・・・
この辺詳しくplz
旧バージョンを読むとおかしくなってるのか
新バージョンを使ってるだけでおかしくなるのか
0403名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 12:05:57ID:NKXMJ5RSSBすげえ!
0404名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 15:42:47ID:0p7OlsK30405名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 18:26:06ID:Jev9rvZz0406名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 19:06:03ID:bnxLOP2N本当ですか。
@:システム変数の値をローカルへ読み込む
A:読み込んだ値から、−1する
B:ローカル変数の値を、システム変数へ代入する
この一連の流れにウェイトをかけなければ、同じ処理が複数
同時に重なっても (厳密には、順番に処理されるってことなのかな?)
期待通りの効果で処理されるってことでしょうかね。
ウェイトをかけるかけないは、何か思い込みがあってよく理解できてなかったのですが、
一度、無駄にウェイトかけてる部分や、変数まわりのチェックを行ってみようと思います。
ありがとうございました。
0407名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 00:24:43ID:nUqPmA+s武器変更時のウェイトを設定した場合、テストプレイにはその機能が反映されますが、
ゲームに書き出すと、ウェイト時間が向こうになってしまいます。
(オプション武器を変更して、ウェイトをかけております。)
よろしくお願いします。
0408名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 13:28:09ID:EP1KpiQEstg0626.zip
シンプルな縦シューをアップさせていただきました。
習作として作ったので、稚拙でお恥ずかしい出来だと思いますが、
よろしければ暇つぶしにでも……
0409名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 13:56:26ID:jXmQCsUO0410名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 23:55:37ID:BREVP48d0411名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 05:28:44ID:rrq7NZeh警告無視して運営板に、スレが埋まる勢いで突撃荒らししたらそりゃ規制されるわ
0412名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 20:35:57ID:CxQ9hmgb0413名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 20:44:13ID:py0zE4l20414名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:02:43ID:CxQ9hmgb絵が凝ってるねぇー
スタソルとレイフォが好きなのはよーく分かったw
難易度も控えめで良い感じ
せっかくだからもうちょっとキャラバンシューっぽくしても面白いかと思ったよ
ボスが爆発始まっても当たり判定残ってるのはビビったけど
0415名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:17:25ID:uCQ2U8qh君なら出来るよ
0416名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:45:38ID:2zrtCIaF0626プレイしたよ〜
背景の雰囲気とか、オープニングもよかった
最終面のボスの多関節や回転っぷりもよかったわ
気になった点は、ザコを破壊したときの赤い破片と、敵の弾が
見分けづらい事があった。
あとは、2重スクロールのスピード、敵のスピード、自機のスピード、
敵弾丸のスピードなどがバランス悪い気がした。効果音なども含め、
もう少し疾走感、爽快感、などが欲しいかなと思った。
習作ということだけど、これに思いついたシステムを盛り込みながら、
細部のバランスをとっていけば、よいものが出来そうだよね。
0417408
2009/11/05(木) 00:24:36ID:jPOIDfy0プレイと感想ありがとうございます!
カッコいい作品が多数アップされてる中、初めての自分の作品をアップするのは不安でしたが、絵が凝ってるなんて言っていただけてホッとしました。
スタソルはわざと似せたんですが(妻が唯一好きなシューティングがスタソルなので妻にもプレイしてもらえるようにと)、レイフォ好きまで読み取られてしまいましたか。
ボスの当たり判定消すのサボッちゃいました、すみません。
面倒な修正でもないから直すか〜。
>>416
プレイと感想ありがとうございます!
背景やオープニングを良いと言ってもらえて嬉しいです。
最終面ボスは、あまりグルグル回すと安っぽくなるかな(そういう役は3面ボスに)とも思った
んですが、ためしに回してみたら両腕レーザー攻撃がほとんど回避不能になって笑えたので、
その動きを採用しつつ回避可能にするためレーザー発射方向誘導を抑えた感じです。
破片と敵弾、見分けづらいですか!
色のパターンをいくつか試してみようかな。
スピードのバランス、爽快感…… うーむ、感覚的なところの調整難しいですね。
ちょっと考えてみます。
今回は敢えてとことんシンプルで作ったので(スタソルしかできない妻でも遊べるように)、
独自のシステムみたいなのは次回作で盛り込んでみますね。
ティンクルスタースプライツの連爆っぽいの(いや違うかも)を妄想中なんですが、さて
どうやるか……
0418名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 01:03:35ID:9a7VYweU0419408
2009/11/05(木) 08:10:21ID:jPOIDfy0いやいやきっちり遊べるだなんて。
下手なりに遊ぶ感じですよ(僕もですが)。
確か自力でビッグスターブレインまでたどり着いたことなかったような。
ただ、ほかのシステムが秀逸でグラフィック綺麗なシューティングやらせてもすぐつまらなく
なっちゃう妻がスタソルだけはやるってところに、シューティング衰退と復活のヒントみたい
なものがあるんじゃないか、とか考えさせられる次第です。
0420名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 22:32:26ID:3fVXXB2p0421名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 19:50:11ID:Jlg57BC30422名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 01:43:18ID:SCa03osB知りたいことは、
@ゲームスタート時に複数の自機を選択できるようにする方法と、
A作ったステージはどうやったらクリアとなるのか?です
Aに関しては作ってるステージがまだ1つしかないのでだめとかでしょうか?
それともBOSSとなる敵の破壊時のタスクに何かするのでしょうか
よろしくお願いします
0423Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/11/07(土) 02:48:48ID:lpIwi9p4触れない時にはとことん触れないから困る。
最新版すごい軽くなってますね!
重すぎて放置してたダライアスもこの通り!(stg0629)
ラスターかけても弾幕張っても処理落ちしない!
勝手に移植も現実味を帯びてきました!
凄ぇ!!S.B.!!
>>402
NANNTO!
それは知りませんでした!
若干躊躇してたアレやコレやが試せるかも〜。
0424Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/11/07(土) 02:53:38ID:lpIwi9p4基本的には無理。
それっぽいことは出来ると予想。
>>422
@(うろ覚え。違ってたらスマン!)
1.「プレイヤー」を複数作り、登録する
2.「メニュー」を作る
3.自機選択用のステージを作り、2の「メニュー」を配置する
4.「ゲーム設定」−「シーン」タグの「プレイヤー選択」欄に、3のステージを設定する
5.(゚д゚)ウマー
A単純にステージの最後まで行ったらクリア
細かく言うと「ステージ編集」で設定する「全体時間(フレーム)」の最後まで。
それとは別に、「スクリプト」の[制御:面クリア]を使って任意のクリアも可能。
ところでちょっと寄り道のつもりがちょっとどころじゃなくなって、本命のアレはまだ完成してないんだ。
御免なさい。
0425名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 10:07:33ID:bpa4Shuz0426422
2009/11/07(土) 20:18:05ID:k9ygOIys0427名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 03:01:57ID:pDA9/fBRすごっ!
ダライアスファンなので再現度高くて
感動して楽しませてもらってます。
懐かしいー。
開発頑張って下さい!
0428名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 12:08:30ID:Enmjviicアレンジ移植も新鮮でいい
0429名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 13:07:32ID:G6A4TYnzタスクの停止を行わずに、キャラクタの消滅を行った場合、
たまに、キャラクタの絵は消滅しており、当たり判定も消えているものの、
タスクの動作は残っている状態になるのですが、
こんな現象に出会ってるのは自分だけ?
0430名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 14:15:17ID:G6A4TYnz旧バージョンのデータを新バージョンに読み込んだ際、たまにデータがばぐります。
どのような形式で読み込んだ場合におかしくなるのか、その調子は不明ですが、
個人的に良く出くわすのは、
・スクリプトにおけるIN、OUTのナンバリングがめちゃくちゃになる。
(1だったものが2になってたり、2だったものが1になったり)
・スクリプトにおけるIN、OUT、通過、の次のマスに進む矢印がめちゃくちゃになる。
(なんかINから矢印が出たりしてる、これに関しては画像をstg0630.jpgにアップロードしました)
この二つをよく見かけます。
0431名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 20:49:23ID:I9ktYUAJ0432名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 21:39:35ID:F3UgAzg00433名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 21:41:31ID:9ocEm72k規制に巻き込まれて書き込み遅くなりました
新バージョンで旧バージョンのデータを読み込むと
発射位置以外の数値が全部おかしくなります
0434408
2009/11/09(月) 00:24:29ID:J3Bcz6yHstg0631.zip
にアップさせて頂きました。
ザコ破壊音変えましたが、少しでも爽快感増してると
いいなあ……
0435SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/09(月) 12:23:52ID:QwvMp9YD再現しないんでおかしくなるプロジェクト(.sbdだけでいい)
をメールか何かで送ってください
できればどのバージョン使ったかも分かればよろしく
0436名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 15:51:44ID:P5SXkhCn曲は自作か!何で作った!
効果音のボリュームがデカすいて曲聞こえんから下げれ
0437名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 17:32:25ID:YN/rRl9c0438408
2009/11/09(月) 23:20:33ID:J3Bcz6yH音源
Xwave A471-N60 [YAMAHA XG YMF744B-V]
MIDIシーケンサ
Cherry
で作ってます。
ちなみに効果音はSWaveというソフトで。
フリーソフトで色々な事ができるようになって、素晴らしい時代ですね。(^^)
効果音でかすぎですか、了解です!
調整しときます!
0439名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 23:27:40ID:vHKvT6bn>>391-392の提供は408氏ですか?
0441名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 08:16:08ID:BZ3YziEz>>47
をやっても自機の選択ができなくて困っています
やったのは>>47さんのをそのままです。
テストプレイをしてみると選択用のステージの背景が一瞬だけ見えて、
すぐゲーム本編が始まってしまいます。
>>47のE
【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
とは、Bにある「自機選択用のキャラ」のスクリプトのことですよね?
Cの【キャラセレ本体用スプリクト】で子を2つ生成したので2つともコピーしています
>>47さんの手順でどこか抜けているところ、また見落としやすい点があれば、
教えていただけるとたすかります。よろしくお願いします
0442名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 09:29:00ID:7Ca6flUR0443名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 10:01:24ID:Oipa/9cLステージ開いて
キャラセレ本体用キャラクターの出現時間を0から10の間にしてみ
0444名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 12:38:48ID:9PKL3Vk6@:キャラセレ用ステージの全体時間を10にするとあるが、
この値を、もう少し大きな値(100とか)にしてみる。
要するに、この時間内に、キャラセレ本体用が出現して、
時間が停止することが重要。
B:キャラセレ本体用のキャラは、描画しないとあるが、
描画するようにして、きちんと画面内に出現してるかチェックする。
E:子のタスク12は、きちんとゲートを作成したか確認する。
F:キャラセレ本体用が、「ステージ編集」の「時間配置」にて、
「0」より上(そして10より下)に配置されてるか確認。
まあ、>>443をやれってことだな、うん
0445名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 21:50:02ID:BZ3YziEzありがとうございます。できました!
だめだった原因は選択用のステージに配置したのが
本体ではなく項目用のキャラクタでした・・or2
ごめんなさい
0446408
2009/11/11(水) 01:51:30ID:as7UMBOuついでに、ゲームオーバーBGMが無かったので作って入れました。
0447名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 15:11:44ID:Yob0xBZSフルスクリーンになってくれなくてこまってます
レイアウトはいじっていてサンプルゲームの左右の黒帯がない感じにしています
また、ステージ編集の「左右にフリースクロールする」にしていて、
画面の端で自機が死んだときなど特にひどいのですが、2機目以降が出現するとき
画面が中央付近ガクっとにもどされてしまうのはなんとかなりますか?
背景は端に寄ったまま、所定の位置から自機が出現してほしいのですが・・・
0448名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 15:29:24ID:IPrcpq0S0449名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 16:49:29ID:oYjJfexD0450名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 18:32:41ID:7TqatPWa0451名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:01:45ID:CobYppdI0452名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 23:41:49ID:Yob0xBZSありがとうございます。フルスクリーンの件解決しました
2つ目の質問の解決法はないですか?
0453名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 23:58:19ID:TwYp8sdW死んだ時のX座標を覚えてその位置から出現させるとかすれば
画面的な不自然を無くすことは出来るけどな
他の左右スクロールが大きいSTGは基本的にそうなってるはずだ
0454名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 06:02:16ID:QkaXl5p3たしかわざわざこちらから指示して、キャラの座標を
強制的に変更してたはずだから、そこを変えれば何とかなるんじゃね?
前に色々いじってる時、設定下手に変えたら
逆に死んだ位置からそのまんまリスタートするようになって困った記憶がある
0455名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 21:29:26ID:BtJIT6Ch0456名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 21:48:32ID:FJiMf9G4まあそれはそうとショットで編隊攻撃は俺も欲しいと思ってる
0457名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:12:22ID:VnIY6/TK編隊をスクリプトで呼び出せたら、敵の出現管理が今よりずっと柔軟にできる
0458名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:15:43ID:+hb2bQqH出すという手もあるね。
編隊だせればいいなとは、おれも思うけどな〜。
0459名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:19:59ID:p4kZBTIG0460名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 01:45:09ID:zkzu8hpB「自動消滅しない」にチェックだけで解決しそうだが
それとは別に攻撃パネルの発射キャラに編(ry
0461名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 03:22:58ID:SeikHSguメイン背景を「左右にフリースクロールする」にしていますが、
背景がどちらかの端に寄っていても関係なく常にメイン領域の座標で
キャラクタを動かすことはできますか?
例えばBOSSの体力ゲージをアニメーションさせるために作ったキャラクタなどの場合、
X座標の中心に配置しても自機の位置によってBOSS登場時に表示される体力ゲージとずれてしまいます
0462名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 10:39:18ID:BNu+bh4gゲーム外キャラにチェックを入れる
0463名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 12:26:56ID:SeikHSguゲーム外キャラってこういうことだったのか!
0464名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 20:54:04ID:W4P6n/6L多段階HIT、及びHIT回数制限は設定できるでしょうか。
例えばメトロイドのプラズマビームみたいに、長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
発生時間や貫通回数である程度コントロールできるとは言え、完全ではないので……
0465名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 21:00:21ID:zkzu8hpB当たり判定ないフレーム作ってダメージ間引きすりゃいいんじゃねーの?
見りゃ分かると思うがSBのデフォ機能にはそういう設定ないよ。
0466名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 21:05:43ID:RP3PtHC30467名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 21:21:08ID:yt4XjXgX>長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
何もしなくてもできてるだろ
0468名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 21:38:24ID:W4P6n/6L0469名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:50:53ID:FA1uVEeI長いレーザーの場合は攻撃タスクでヒット後に一定時間だけ攻撃無効にする方法もありますが、
その間は他の敵にもダメージを与えられません。
敵の防御タスク側で、防御タスクでダメージ時に一定時間だけ防御無効にする方法もありますが、
レーザー以外の攻撃時にも一定時間だけ無敵状態となってしまいます。
結局、レーザーを複数のセグメントに分割して、ヒット後にヒットしたセグメントだけをごく短時間だけ攻撃無効にして、
攻撃値も低設定にしておくのがベストかと思われます。
0470名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:55:24ID:FA1uVEeI同じ敵には一定時間通過するまでは再ヒットしないというスクリプトを組む必要がありますが、なかなか難しそうです。
0471名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 02:04:37ID:MKN1R6nhサブウエポンを自機の他に4つ作って発射位置をそれぞれのオプションの場所にして、
オプションショットをなしにしてやってみたんですがおかしなことになりまして・・
その4色のオプションからのショットは誘導レーザーぽいのにしたんですが、
なぜか発射してすぐ左へ1コマ?曲がってから敵に向かっていきますw
│ │ ││ │
│ │ ││ │
│ │ ││ │
└●└● ▲└●└●
こんな感じです。
ショットの速度とか関係あるのでしょうか?
テストで見ていると、速過ぎてすぐ画面の上部に向かえてないような感じです
かなり速く設定していて移動速度Yは-6500くらいです
これと同じ設定のショットをオプションショットで出した場合は正常に発射されました
なんとかなりませんか?
0472名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 02:11:41ID:y+HE3SPC移動速度Xが-1000とかになってない?
0473名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 02:12:56ID:y+HE3SPCそこはチェックしてるのか。
謎AAまで見たところで書いてしまった。
0474名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 02:16:17ID:MKN1R6nh0475名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 07:18:04ID:iJJoemA5誘導を始める前に
直交座標パネル
移動力を直接指定する
X0 0 Y0 -1
移動に要するフレーム数 1
時間待ち 動作完了まで
をぶちこめばおk
0476名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 08:26:17ID:MKN1R6nhその方法を試してみましたがだめでした
誘導のショットはターゲットがない場合、
オプションのすぐ前方から真っ直ぐ画面上に向かって発射されています
オプションには全く重なってはいない状態です。(←こうしたいんです)
オプションショットで発射した場合はオプションのすぐ前方から正常に誘導されています
誘導ショットのスクリプトはどちらも全く同じで、
攻撃ショット(発射エフェクト)→誘導→消滅だけです
現在の状態は>>471のとおり一度オプションの真横に発射されてから
ターゲットに向かっているのでものすごくかっこ悪いです
なぜ同じ武器でも自機のサブウエポンとして発射すると動作が変わるのかなぁ
0477名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 09:23:05ID:WXcND21lプロジェクトうpしてくれ
0478名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 10:09:15ID:fj/J7wu70479名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 10:20:15ID:MKN1R6nh0480名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 10:29:23ID:MKN1R6nhZが通常ショット、Xが例の誘導ショットです
誘導ショットはデフォルトスクリプトだと見づらい感じで飛んでますが
自分の絵ではあの設定でもいい感じで飛ぶんです。
自分の絵だと著作権超侵害中のパクリまくりなので差し替えましたw
わかりにくくてごめんなさい
0481名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 14:17:48ID:zDonKbQv移動速度Yに負数、いくつでも変わらない
発射Y位置65
キャラクタ設定で描画しないにチェック
1.移動速度で目標速度6500、相対設定OFF、動作完了まで
2.制御フラグで描画しないをOFF 時間待ちしない
3.誘導で移動速度0、相対速度にチェック、動作完了まで
4.消滅
攻撃ショットで発射位置調整が効かないバグ発見
発射エフェクトは自機に発射させた方がいい
0482名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 16:40:24ID:0hhBPZ94誘導弾は、アウト3、13、で、最初の発射位置がずれないように、
「武器設定」で上下左右にワインダーかけてあるので、不必要なら、ワインダーを切る。
ちなみにワインダーは、打ち初めの段階で、進行方向に微妙にずれるなあ・・・
誘導弾は、速度をゆるめに、誘導角度を低めにすると、打ち初めは真上に発射されてるみたいだけど、
誘導の一番初めの段階で、左に向かうみたいだな〜、原因は、分からじ・・・
まあ、ワインダー切ったり、敵ナシでやってみたり、「停止」を「直交座標」(移動力0)にしてみたり、
パネル上下入れ替えたり、色々やってみて〜
0483名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 16:59:46ID:0hhBPZ94たぶん、コピペばっかりしてたせいで、自分でも混乱してたんか・・・or2
ごめんね〜
0484名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 23:17:05ID:MKN1R6nh>>482
ありがとうございます。
>>481さんので希望どうりの動作になりました!
たしかにこの状態だと誘導ショットに発射エフェクトは無理のようです
オプションよりはるか下に出現しますね
そうか自機に発射させることもできるのか・・
さっそくやってみます。本当にありがとう
0485名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 00:28:02ID:DK3q8lS4UPLのstg0637です
本当は完成まで潜ってようと思ってたんですが
色々弄ってたら感覚が麻痺してきたのでテストプレイをお願いしたく思ったわけです
お暇でしたらどうぞ
0486SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/17(火) 17:45:55ID:qdYEP/Gb自機のショットの攻撃力を1を基準に考えると
非常に調整がやりにくくなります
敵のHP1、ショットの攻撃力1なら
敵のHP100、ショットの攻撃力100でも同じです
後者にしておけば貫通弾で威力調整が
やりやすくなります
0487Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/11/17(火) 19:01:09ID:eXMjvFIaちなみに俺ダラの場合、初期ショット1発の火力が10ですが、3連装になると1発あたり4に下がってたりします(総火力12)。
レーザー、ウェーブの貫通系に至っては火力1。
0488名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 21:21:02ID:E+KHyVoj自機から発射する弾の当たり判定を
自機にも敵機にも有効にすることって出来ますか?
0489名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 21:34:17ID:bEeWDWme基本アルファベットなのだが、グリグリ回転したり、分裂したり、
凝ってるな〜と思ったw
ただ、細身のアルファベットが、弾幕やら他の数字やらに紛れて
多少ゴチャゴチャしてるかなと思った。
オートボムでプレイしたが、快適だった。
3面のJが出す追尾弾がエグかったw
自機グラを、2機体分用意してもいいかなと思った。
直線タイプをAM型、拡散タイプをAW型とか?
ホームングに、2機体で多少の性能差があってもいいかなと思った。
自機のスピードが、割りと速めに感じた。
ので、弾幕間のすり抜けが、多少難しかった。
0490名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 21:39:23ID:bEeWDWme出来るかよくわからんが、自機弾に敵弾を子で重ねてみるとかどうだろか?
0491名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 23:31:09ID:DK3q8lS4感想ありがとうございます
大変参考になります
ゴチャゴチャしてるのは実は自分でも気になっとりまして
ひたすら破壊と稼ぎに重点を置いてたらこうなりました
もうちょっと敵配置に意義を持たせて物量を変えずにスッキリ出来ないか模索します
自機2種については確かにもう少し差別化した方が良さそうですね
スピードも含めバランス吟味してみます
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