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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0376名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 22:27:48ID:Pv6xFJPM
質問いいですか?
ステージ編集の敵キャラの配置についてなんですが、
時間配置の配置位置XとYで、その配置時間の画面のどこに出現するか
座標で決められるんですよね?
配置位置Xの数値はいじると変化あるんですが、
配置位置Yはいくらいじっても変化ないんで困っています。
敵を画面中央にいきなり出現させたいのですが、やり方間違っていますか?

また、座標配置で主に地上の敵キャラを配置しているんですが、
縦スクロールで画面上部から綺麗に出現するキャラクタと、
少し急に出現してしまうキャラクタ(配置場所は正しいけど少し遅れて表示される)
があるのはどうしてですか?これはどうやったら直せますか?
0377名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 22:33:47ID:PJIVUTn3
・時間配置でのY座標は無効化されている
・画面中央から出したいならスクリプトで描画しない→画面中央に移動→描画でやるべし
・最後の質問はよー分からん
0378名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 22:46:04ID:Pv6xFJPM
>>377
時間配置の件よくわかりました。ありがとうございます。
座標配置の説明わかりにくくてすいません。
描いた地上キャラクタが、背景みたいに下の部分から1ドットずつ
見えてくるようにしたいんです(←なんかうまく説明できないですor2)
少し急に出現してしまうキャラクタは大きめのものが多いみたいです
0379名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 22:51:07ID:glkVSCEx
楽譜に関しては、ステージ音楽から、得点加算音(音符1個)みたいなのまで
のってたりするからな〜

また、敵キャラクターのドット絵パターンなんかも収録されてるから、
デザエモンの頃から使ってて、かなり重宝ですよ。

「all about namco 1&2(電波新聞社)」 まだ手にはいるんだろうか?

>>375
エクステンド音くらいなら、2〜3小節くらいだし、ダメもとで打ち込んで
みるのもいいかもね。
0380名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 23:03:30ID:glkVSCEx
配置したキャラって、何を基準ででてくるんだろ?
キャラの中心点とかかな?

@:透明の発射台を座標配置する
A:例のデカキャラを画面より上のほうへ発射(デカキャラの「自然消滅しない」にチェック)
オマケ:デカキャラが画面内に見えてきたら、適当なところでスクリプトで「自然消滅しない」のチェックをはずす

こんな感じでできんだろうか?
0381名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 23:04:47ID:PJIVUTn3
>>378
あー分かった、それは敵の出現判定が画像の中心だから
下にはみ出るくらいデカイやつだと突然出てくるように見えるってことだな
それを解決したいなら例えば画像の中心を下の方にずらしたり
自動消滅しないにチェックしてちょっと上に移動させてから出したりすればいい
でもぶっちゃけ300*300とかくらいデカイやつじゃなければプレイ中はそれほど気にならないと思うよ
0382名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 23:50:16ID:AdNFVIHm
>>378
「自動消滅しない」にチェックを入れて「出現位置修正Y」を-400とか280とかにする
0383名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 23:51:47ID:Pv6xFJPM
>>380
>>381
ありがとうございます
381さんの「画像の中心を下にずらす」の方法で
ちゃんときれいに出現してくれるようになりました

時間配置の方は結構めんどうですね
Y座標も今後実装されるといいなぁ
0384名前は開発中のものです。2009/10/29(木) 00:36:36ID:EAh53aJq
時間配置では、出現Y座標=経過時間×Yスクロール速度ということなんだろうけど、
そうするとスクロールなしの場合やスクリプトでスクロール速度を変更している場合には厳しくなる。
固定STGでは、X座標,Y座標,出現時間を設定できた方が確かに便利。
0385名前は開発中のものです。2009/10/29(木) 00:42:59ID:EAh53aJq
ちなみに、座標配置ではX座標とY座標を指定して、発射台の透明キャラクタを配置して、
透明キャラクタのスクリプトで指定時間が経過後に敵キャラクタを発射することで、
固定STGにおける出現管理が可能。

大きな背景を作成して、スクリプトで背景を複雑にスクロールさせる際に、
背景のスクロール速度を調整して背景の経路を決めるのはけっこう厳しいから、
背景の座標を指定して、そこまで指定フレームかけてスクロールするようなスクリプトがあれば、
ACTツクールみたいな任意経路のスクロールが可能になる気がする・・・。
0386名前は開発中のものです。2009/10/30(金) 11:09:45ID:RQPhYT+T
いくらツールが使いやすくてもゲームを面白くするセンスが無いとね・・・
0387名前は開発中のものです。2009/10/30(金) 17:01:45ID:s3GxNuiK
昔面白いゲーム作った人は今でも凄いからな
0388名前は開発中のものです。2009/10/31(土) 04:46:47ID:g3gl6Q7F
kwsk
0389名前は開発中のものです。2009/10/31(土) 11:26:32ID:ydsFWimt
効果音作成用のソフトってありますか?
簡単なmidi打ち込みソフトみたいな・・・
後、midi→ogg変換ソフトなどもあれば教えてください
0390名前は開発中のものです。2009/10/31(土) 14:48:03ID:cXRbOpV1
スレタイ100回音読してからググれ
0391名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 02:19:40ID:lqqjxh6C
>>389
MIDI シーケンサー
つ Domino or Cherry

MIDI→WAV
つ Timidi95
WAV→MP3
つ RipAudiCo
0392名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 02:27:36ID:lqqjxh6C
訂正:
WAV→OGG,MP3
つ RipAudiCo

効果音を自作するなら
KanaWaveもありかな
0393名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 04:34:09ID:jc+fIo3C
ファミコン風の効果音なら
ファミシンセのズバッと上がったり下がったりする機能もなかなか
0394名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 08:04:15ID:nje4fRZW
スレチにレスすんなよ
0395名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 21:34:52ID:85dHk6Wn
OGGで聞いてくるんだから、SBで使用する効果音のことだろ?
スレチでもないと思うが
0396名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 22:08:31ID:ex23aaRQ
バージョン上げると「攻撃:ショット」の数値が
ものすごい狂うのがちょっと辛い・・・

「攻撃:弾幕」の数値は問題ないから
全部これでやったほうがいいのかな
0397名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 22:59:57ID:PZGnJLkl
それでいいんでね?
0398名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 23:25:07ID:eSVIVb8F
質問いいですか。

「システム変数に入ってる値から1を引く」
っていうスクリプトを組むとすると、

システム変数の値をローカル変数に読み込んで、−1してから
その値をまたシステム変数に代入するって流れになりますかね?

こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
0399名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 23:37:53ID:PZGnJLkl
それだと1を引いただけになる
分かってるかも試練が勝手に代入はされんよ?

>こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
>値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
男は度胸!
なんでも試してみるのさ
0400名前は開発中のものです。2009/11/02(月) 00:32:35ID:XIhJas3i
>>399
ありがとん
やっぱそうだよね〜

実は、システム変数を使った機構をすでに1つ組んでしまっていて、
組み終わってから、これに気づいたんだよな・・・
今のところは、まだ同時処理が発生してないってだけのことなんだわ、多分・・・

これで、色々と組みなおさにゃならん、今考えてる機構もシステム変数抜きで

や ら な い か or2

というわけで、システム変数を直接演算できるように検討おねがいしま〜す。
0401SB ◆.if.Xu7A6c 2009/11/02(月) 11:24:50ID:46jylTKv
>>396
>バージョン上げると「攻撃:ショット」の数値が
>ものすごい狂うのがちょっと辛い・・・

この辺詳しくplz
旧バージョンを読むとおかしくなってるのか
新バージョンを使ってるだけでおかしくなるのか
0402SB ◆.if.Xu7A6c 2009/11/02(月) 11:26:32ID:46jylTKv
>>398
システム変数を取得してから書き戻すまでに
ウエイトを入れずにやれば大丈夫
0403名前は開発中のものです。2009/11/02(月) 12:05:57ID:NKXMJ5RS
マジっスか!
SBすげえ!
0404名前は開発中のものです。2009/11/02(月) 15:42:47ID:0p7OlsK3
SB兄貴の優しさに感じまくってます
0405名前は開発中のものです。2009/11/02(月) 18:26:06ID:Jev9rvZz
凄ぇ!!S.B.!!
0406名前は開発中のものです。2009/11/02(月) 19:06:03ID:bnxLOP2N
>>402
本当ですか。

@:システム変数の値をローカルへ読み込む
A:読み込んだ値から、−1する
B:ローカル変数の値を、システム変数へ代入する

この一連の流れにウェイトをかけなければ、同じ処理が複数
同時に重なっても (厳密には、順番に処理されるってことなのかな?)
期待通りの効果で処理されるってことでしょうかね。

ウェイトをかけるかけないは、何か思い込みがあってよく理解できてなかったのですが、
一度、無駄にウェイトかけてる部分や、変数まわりのチェックを行ってみようと思います。

ありがとうございました。
0407名前は開発中のものです。2009/11/03(火) 00:24:43ID:nUqPmA+s
恐らく不具合なのではないかと思うので、報告させていただきます。
武器変更時のウェイトを設定した場合、テストプレイにはその機能が反映されますが、
ゲームに書き出すと、ウェイト時間が向こうになってしまいます。

(オプション武器を変更して、ウェイトをかけております。)

よろしくお願いします。
0408名前は開発中のものです。2009/11/03(火) 13:28:09ID:EP1KpiQE
規制でアップロード報告遅くなりましたが、
stg0626.zip
シンプルな縦シューをアップさせていただきました。
習作として作ったので、稚拙でお恥ずかしい出来だと思いますが、
よろしければ暇つぶしにでも……
0409名前は開発中のものです。2009/11/03(火) 13:56:26ID:jXmQCsUO
きせいてす
0410名前は開発中のものです。2009/11/03(火) 23:55:37ID:BREVP48d
岡田不敬発言のせいで…!
0411名前は開発中のものです。2009/11/04(水) 05:28:44ID:rrq7NZeh
今回の規制は岡田とか関係ねえだろ
警告無視して運営板に、スレが埋まる勢いで突撃荒らししたらそりゃ規制されるわ
0412名前は開発中のものです。2009/11/04(水) 20:35:57ID:CxQ9hmgb
てす
0413名前は開発中のものです。2009/11/04(水) 20:44:13ID:py0zE4l2
弾幕を途中で速度落としてうねったりとか可能ですか?
0414名前は開発中のものです。2009/11/04(水) 21:02:43ID:CxQ9hmgb
>>408
絵が凝ってるねぇー
スタソルとレイフォが好きなのはよーく分かったw
難易度も控えめで良い感じ
せっかくだからもうちょっとキャラバンシューっぽくしても面白いかと思ったよ
ボスが爆発始まっても当たり判定残ってるのはビビったけど
0415名前は開発中のものです。2009/11/04(水) 21:17:25ID:uCQ2U8qh
>>413
君なら出来るよ
0416名前は開発中のものです。2009/11/04(水) 21:45:38ID:2zrtCIaF
>>408
0626プレイしたよ〜
背景の雰囲気とか、オープニングもよかった
最終面のボスの多関節や回転っぷりもよかったわ

気になった点は、ザコを破壊したときの赤い破片と、敵の弾が
見分けづらい事があった。
あとは、2重スクロールのスピード、敵のスピード、自機のスピード、
敵弾丸のスピードなどがバランス悪い気がした。効果音なども含め、
もう少し疾走感、爽快感、などが欲しいかなと思った。

習作ということだけど、これに思いついたシステムを盛り込みながら、
細部のバランスをとっていけば、よいものが出来そうだよね。
04174082009/11/05(木) 00:24:36ID:jPOIDfy0
>>414
プレイと感想ありがとうございます!
カッコいい作品が多数アップされてる中、初めての自分の作品をアップするのは不安でしたが、絵が凝ってるなんて言っていただけてホッとしました。

スタソルはわざと似せたんですが(妻が唯一好きなシューティングがスタソルなので妻にもプレイしてもらえるようにと)、レイフォ好きまで読み取られてしまいましたか。

ボスの当たり判定消すのサボッちゃいました、すみません。
面倒な修正でもないから直すか〜。


>>416
プレイと感想ありがとうございます!
背景やオープニングを良いと言ってもらえて嬉しいです。
最終面ボスは、あまりグルグル回すと安っぽくなるかな(そういう役は3面ボスに)とも思った
んですが、ためしに回してみたら両腕レーザー攻撃がほとんど回避不能になって笑えたので、
その動きを採用しつつ回避可能にするためレーザー発射方向誘導を抑えた感じです。

破片と敵弾、見分けづらいですか!
色のパターンをいくつか試してみようかな。
スピードのバランス、爽快感…… うーむ、感覚的なところの調整難しいですね。
ちょっと考えてみます。

今回は敢えてとことんシンプルで作ったので(スタソルしかできない妻でも遊べるように)、
独自のシステムみたいなのは次回作で盛り込んでみますね。
ティンクルスタースプライツの連爆っぽいの(いや違うかも)を妄想中なんですが、さて
どうやるか……
0418名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 01:03:35ID:9a7VYweU
スタソルできっちり遊べるならかなりのシューターだと思うが・・・
04194082009/11/05(木) 08:10:21ID:jPOIDfy0
>>418

いやいやきっちり遊べるだなんて。
下手なりに遊ぶ感じですよ(僕もですが)。
確か自力でビッグスターブレインまでたどり着いたことなかったような。

ただ、ほかのシステムが秀逸でグラフィック綺麗なシューティングやらせてもすぐつまらなく
なっちゃう妻がスタソルだけはやるってところに、シューティング衰退と復活のヒントみたい
なものがあるんじゃないか、とか考えさせられる次第です。
0420名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 22:32:26ID:3fVXXB2p
蛙が出てくるとは思わなかった
0421名前は開発中のものです。2009/11/06(金) 19:50:11ID:Jlg57BC3
ゲージにアニメーションを指定することは不可能なのでしょうか?
0422名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 01:43:18ID:SCa03osB
サンプルのGSのスクリプト見ててもわからなかったので教えてください
知りたいことは、
@ゲームスタート時に複数の自機を選択できるようにする方法と、
A作ったステージはどうやったらクリアとなるのか?です

Aに関しては作ってるステージがまだ1つしかないのでだめとかでしょうか?
それともBOSSとなる敵の破壊時のタスクに何かするのでしょうか

よろしくお願いします
0423Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/11/07(土) 02:48:48ID:lpIwi9p4
久しぶりにSB。
触れない時にはとことん触れないから困る。

最新版すごい軽くなってますね!
重すぎて放置してたダライアスもこの通り!(stg0629)
ラスターかけても弾幕張っても処理落ちしない!
勝手に移植も現実味を帯びてきました!
凄ぇ!!S.B.!!


>>402
NANNTO!
それは知りませんでした!
若干躊躇してたアレやコレやが試せるかも〜。
0424Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/11/07(土) 02:53:38ID:lpIwi9p4
>>421
基本的には無理。
それっぽいことは出来ると予想。

>>422
@(うろ覚え。違ってたらスマン!)
 1.「プレイヤー」を複数作り、登録する
 2.「メニュー」を作る
 3.自機選択用のステージを作り、2の「メニュー」を配置する
 4.「ゲーム設定」−「シーン」タグの「プレイヤー選択」欄に、3のステージを設定する
 5.(゚д゚)ウマー

A単純にステージの最後まで行ったらクリア
細かく言うと「ステージ編集」で設定する「全体時間(フレーム)」の最後まで。
それとは別に、「スクリプト」の[制御:面クリア]を使って任意のクリアも可能。




ところでちょっと寄り道のつもりがちょっとどころじゃなくなって、本命のアレはまだ完成してないんだ。
御免なさい。
0425名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 10:07:33ID:bpa4Shuz
@→>>47
04264222009/11/07(土) 20:18:05ID:k9ygOIys
ありがとうございます。やってみます
0427名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 03:01:57ID:pDA9/fBR
>>423
すごっ!
ダライアスファンなので再現度高くて
感動して楽しませてもらってます。
懐かしいー。
開発頑張って下さい!
0428名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 12:08:30ID:Enmjviic
ダライアスいいね
アレンジ移植も新鮮でいい
0429名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 13:07:32ID:G6A4TYnz
スクリプトに関して質問なんですが、
タスクの停止を行わずに、キャラクタの消滅を行った場合、
たまに、キャラクタの絵は消滅しており、当たり判定も消えているものの、
タスクの動作は残っている状態になるのですが、
こんな現象に出会ってるのは自分だけ?
0430名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 14:15:17ID:G6A4TYnz
あと、報告ついでにSB氏へ。
旧バージョンのデータを新バージョンに読み込んだ際、たまにデータがばぐります。

どのような形式で読み込んだ場合におかしくなるのか、その調子は不明ですが、
個人的に良く出くわすのは、
・スクリプトにおけるIN、OUTのナンバリングがめちゃくちゃになる。
 (1だったものが2になってたり、2だったものが1になったり)
・スクリプトにおけるIN、OUT、通過、の次のマスに進む矢印がめちゃくちゃになる。
 (なんかINから矢印が出たりしてる、これに関しては画像をstg0630.jpgにアップロードしました)
この二つをよく見かけます。
0431名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 20:49:23ID:I9ktYUAJ
角度を代入パネルまだー
0432名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 21:39:35ID:F3UgAzg0
しつけぇ・・・
0433名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 21:41:31ID:9ocEm72k
>>401
規制に巻き込まれて書き込み遅くなりました

新バージョンで旧バージョンのデータを読み込むと
発射位置以外の数値が全部おかしくなります
04344082009/11/09(月) 00:24:29ID:J3Bcz6yH
いただいたアドバイスを参考に、少し修正して
stg0631.zip
にアップさせて頂きました。

ザコ破壊音変えましたが、少しでも爽快感増してると
いいなあ……

0435SB ◆.if.Xu7A6c 2009/11/09(月) 12:23:52ID:QwvMp9YD
>>433
再現しないんでおかしくなるプロジェクト(.sbdだけでいい)
をメールか何かで送ってください

できればどのバージョン使ったかも分かればよろしく
0436名前は開発中のものです。2009/11/09(月) 15:51:44ID:P5SXkhCn
>>408
曲は自作か!何で作った!
効果音のボリュームがデカすいて曲聞こえんから下げれ
0437名前は開発中のものです。2009/11/09(月) 17:32:25ID:YN/rRl9c
ダラの音楽どうすんのよw
04384082009/11/09(月) 23:20:33ID:J3Bcz6yH
>>436

音源
 Xwave A471-N60 [YAMAHA XG YMF744B-V]

MIDIシーケンサ
 Cherry

で作ってます。

ちなみに効果音はSWaveというソフトで。
フリーソフトで色々な事ができるようになって、素晴らしい時代ですね。(^^)

効果音でかすぎですか、了解です!
調整しときます!

0439名前は開発中のものです。2009/11/09(月) 23:27:40ID:vHKvT6bn
>>438
>>391-392の提供は408氏ですか?
04404082009/11/10(火) 02:09:48ID:LTCGT8W4
>>439
違いますよ〜

規制長い…
0441名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 08:16:08ID:BZ3YziEz
>>424
>>47
をやっても自機の選択ができなくて困っています
やったのは>>47さんのをそのままです。
テストプレイをしてみると選択用のステージの背景が一瞬だけ見えて、
すぐゲーム本編が始まってしまいます。
>>47のE
【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
とは、Bにある「自機選択用のキャラ」のスクリプトのことですよね?
Cの【キャラセレ本体用スプリクト】で子を2つ生成したので2つともコピーしています
>>47さんの手順でどこか抜けているところ、また見落としやすい点があれば、
教えていただけるとたすかります。よろしくお願いします
0442名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 09:29:00ID:7Ca6flUR
プロジェクトう(ry
0443名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 10:01:24ID:Oipa/9cL
>>441
ステージ開いて
キャラセレ本体用キャラクターの出現時間を0から10の間にしてみ
0444名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 12:38:48ID:9PKL3Vk6
>>441
@:キャラセレ用ステージの全体時間を10にするとあるが、
  この値を、もう少し大きな値(100とか)にしてみる。
  要するに、この時間内に、キャラセレ本体用が出現して、
  時間が停止することが重要。

B:キャラセレ本体用のキャラは、描画しないとあるが、
  描画するようにして、きちんと画面内に出現してるかチェックする。

E:子のタスク12は、きちんとゲートを作成したか確認する。

F:キャラセレ本体用が、「ステージ編集」の「時間配置」にて、
  「0」より上(そして10より下)に配置されてるか確認。

まあ、>>443をやれってことだな、うん
0445名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 21:50:02ID:BZ3YziEz
>>442-444
ありがとうございます。できました!
だめだった原因は選択用のステージに配置したのが
本体ではなく項目用のキャラクタでした・・or2
ごめんなさい
04464082009/11/11(水) 01:51:30ID:as7UMBOu
効果音の音量下げたものをアップしました。
ついでに、ゲームオーバーBGMが無かったので作って入れました。
0447名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 15:11:44ID:Yob0xBZS
配布ビルドでできあがったものがenter押しても
フルスクリーンになってくれなくてこまってます
レイアウトはいじっていてサンプルゲームの左右の黒帯がない感じにしています

また、ステージ編集の「左右にフリースクロールする」にしていて、
画面の端で自機が死んだときなど特にひどいのですが、2機目以降が出現するとき
画面が中央付近ガクっとにもどされてしまうのはなんとかなりますか?
背景は端に寄ったまま、所定の位置から自機が出現してほしいのですが・・・
0448名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 15:29:24ID:IPrcpq0S
プ略
0449名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 16:49:29ID:oYjJfexD
過去ログのver.5の72あたり参照
0450名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 18:32:41ID:7TqatPWa
いい記憶力だ
0451名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 22:01:45ID:CobYppdI
感動的だな
0452名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 23:41:49ID:Yob0xBZS
>>449
ありがとうございます。フルスクリーンの件解決しました
2つ目の質問の解決法はないですか?
0453名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 23:58:19ID:TwYp8sdW
それはシステム的に無理があるだろ
死んだ時のX座標を覚えてその位置から出現させるとかすれば
画面的な不自然を無くすことは出来るけどな
他の左右スクロールが大きいSTGは基本的にそうなってるはずだ
0454名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 06:02:16ID:QkaXl5p3
むしろSBサンプルゲームのデフォ設定では
たしかわざわざこちらから指示して、キャラの座標を
強制的に変更してたはずだから、そこを変えれば何とかなるんじゃね?

前に色々いじってる時、設定下手に変えたら
逆に死んだ位置からそのまんまリスタートするようになって困った記憶がある
0455名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 21:29:26ID:BtJIT6Ch
ショットパネルで編隊を吐き出すのは無理?画面左右から大量の雑魚キャラクタを出したいのです。画面中央に向かって横移動だけするキャラクタ作って編隊にして配置しても、画面上の見えないところに出現しているのか、やつらの姿が全く見えません。たしけて
0456名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 21:48:32ID:FJiMf9G4
スクリプトで真ん中まで1フレで移動させてそれから横移動に移るようにすればいい
まあそれはそうとショットで編隊攻撃は俺も欲しいと思ってる
0457名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 23:12:22ID:VnIY6/TK
確かに、攻撃パネルのグループにショットや弾幕、子生成とは別に編隊パネルも欲しい
編隊をスクリプトで呼び出せたら、敵の出現管理が今よりずっと柔軟にできる
0458名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 23:15:43ID:+hb2bQqH
とりあえず、多関節を編隊の代わりにして攻撃パネルで
出すという手もあるね。

編隊だせればいいなとは、おれも思うけどな〜。
0459名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 23:19:59ID:p4kZBTIG
更新まだー
0460名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 01:45:09ID:zkzu8hpB
>>455
「自動消滅しない」にチェックだけで解決しそうだが
それとは別に攻撃パネルの発射キャラに編(ry
0461名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 03:22:58ID:SeikHSgu
また質問すいません
メイン背景を「左右にフリースクロールする」にしていますが、
背景がどちらかの端に寄っていても関係なく常にメイン領域の座標で
キャラクタを動かすことはできますか?
例えばBOSSの体力ゲージをアニメーションさせるために作ったキャラクタなどの場合、
X座標の中心に配置しても自機の位置によってBOSS登場時に表示される体力ゲージとずれてしまいます
0462名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 10:39:18ID:BNu+bh4g
>>461
ゲーム外キャラにチェックを入れる
0463名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 12:26:56ID:SeikHSgu
ありがとう
ゲーム外キャラってこういうことだったのか!
0464名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:54:04ID:W4P6n/6L
質問です
多段階HIT、及びHIT回数制限は設定できるでしょうか。
例えばメトロイドのプラズマビームみたいに、長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
発生時間や貫通回数である程度コントロールできるとは言え、完全ではないので……
0465名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:00:21ID:zkzu8hpB
アニメーションでも弾キャラのスクリプトでもいいから
当たり判定ないフレーム作ってダメージ間引きすりゃいいんじゃねーの?

見りゃ分かると思うがSBのデフォ機能にはそういう設定ないよ。
0466名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:05:43ID:RP3PtHC3
基本的にはできない。
0467名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:21:08ID:yt4XjXgX
>>464
>長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
何もしなくてもできてるだろ
0468名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:38:24ID:W4P6n/6L
ありがとうございました
0469名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 23:50:53ID:FA1uVEeI
通過までに毎フレーム、攻撃値分のダメージが発生しているので、物凄いダメージになるので、攻撃値1くらいでちょうど良いです。
長いレーザーの場合は攻撃タスクでヒット後に一定時間だけ攻撃無効にする方法もありますが、
その間は他の敵にもダメージを与えられません。
敵の防御タスク側で、防御タスクでダメージ時に一定時間だけ防御無効にする方法もありますが、
レーザー以外の攻撃時にも一定時間だけ無敵状態となってしまいます。
結局、レーザーを複数のセグメントに分割して、ヒット後にヒットしたセグメントだけをごく短時間だけ攻撃無効にして、
攻撃値も低設定にしておくのがベストかと思われます。
0470名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 23:55:24ID:FA1uVEeI
単体画像の長いレーザーを遅い速度で動かす際には、攻撃値1であっても連続ヒットでの累積ダメージが半端でないので、
同じ敵には一定時間通過するまでは再ヒットしないというスクリプトを組む必要がありますが、なかなか難しそうです。
0471名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 02:04:37ID:MKN1R6nh
4つのオプションからそれぞれ違う色のショットを出そうと思いまして
サブウエポンを自機の他に4つ作って発射位置をそれぞれのオプションの場所にして、
オプションショットをなしにしてやってみたんですがおかしなことになりまして・・
その4色のオプションからのショットは誘導レーザーぽいのにしたんですが、
なぜか発射してすぐ左へ1コマ?曲がってから敵に向かっていきますw

│ │  ││ │
│ │  ││ │
│ │  ││ │
└●└● ▲└●└●

こんな感じです。
ショットの速度とか関係あるのでしょうか?
テストで見ていると、速過ぎてすぐ画面の上部に向かえてないような感じです
かなり速く設定していて移動速度Yは-6500くらいです
これと同じ設定のショットをオプションショットで出した場合は正常に発射されました
なんとかなりませんか?
0472名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 02:11:41ID:y+HE3SPC
プレイヤー項目内の武器設定だろうね

移動速度Xが-1000とかになってない?
0473名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 02:12:56ID:y+HE3SPC
あ、ゴメン
そこはチェックしてるのか。

謎AAまで見たところで書いてしまった。
0474名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 02:16:17ID:MKN1R6nh
誘導なので移動速度Xは0です
0475名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 07:18:04ID:iJJoemA5
その誘導ショットのスクリプトに、
誘導を始める前に
直交座標パネル
移動力を直接指定する
X0 0 Y0 -1
移動に要するフレーム数 1
時間待ち 動作完了まで

をぶちこめばおk
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