【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0333名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 09:54:09ID:U8gDQvaX0334名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 13:20:35ID:TMwWlU26通しだとちゃんと表示されるんだけど単体だと駄目ね
0335名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 13:59:24ID:OSd22+zJ0336名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 15:20:19ID:MfuLqYn0正夢です
「99%のSTGを再現できるレベル」どころか「作れないゲームはない」レベルになります
0337名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 19:33:25ID:dZQHQakL分岐はアイコンに分岐と書いてないからわかりにくいよね
0338名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 00:43:58ID:oTa+n6rGの流れだったらいいなぁ・・・なんて・・・
早くスクリプト編集んとこ、範囲選択できるようにしてもらいたいなぁ
だらだらと長い条件分岐かいて、完成させたとおもったらちょっとずれてたとか・・・
そもそもかくとこ違ったとか・・・
もうなきたくなった。
0339名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 00:53:00ID:DDKa04he0340名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 01:38:33ID:srQ/Wjijこんな技があったのか
今までずっと知らなかった
0341名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 10:40:58ID:oTa+n6rG密かに需要あると思ってる。
0342名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 10:49:42ID:N6LTeglp0343名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 10:59:20ID:RtgvxLIT多数選択したものを一気に動かすには、カット→ペースト機能を用いたら楽だよ。
どっちかってと俺は、マウスで囲った範囲全部を選択できるようにするシステムが欲しいかな。
しょっちゅう書き換えしてると、Ctrl押しながらパネル選択する作業はわりと面倒。
0344名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:12:38ID:VTc3ShMfマウスの真ん中ボタンで自由にスクロールたらって思う。>スクリプト編集
0345名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 15:16:19ID:Af+cRkCf0346名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 19:23:06ID:2NQt+foX0347名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 20:39:04ID:DDKa04he0348名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:22:35ID:kbC/LKEgチュートリアルとか読んでみたんですが、
わからないことが多いのでここで質問してもいいですか?
スクリプトのメインタスクに敵の移動方法・攻撃方法のパネル置いているんですが、
ユーザー用の1〜8は何に使うのですか?
これらに敵の行動を記述してもメインタスクと同時に実行されるのですか?
また、1つの敵キャラクタを、登場させる場面によって行動を変えたい場合、
例えば攻撃方法は同じでも8方向から登場させたいときなど、
キャラクタとスクリプトをそれぞれ8つづつ作らないといけないでしょうか?
もしそうだとものすごく大変で数もものすごいことになりそうで心配です
0349名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:38:36ID:IHgzEMkaユーザーの1〜8は、「制御」の「タスク開始」で任意に動かすことができる
仮にユーザータスク1を起動させた場合、メインと1を同時に動かしたりなど、
いわゆるマルチタスクが可能になる
使い方は各個人で様々だと思うけど、自分は、メインタスクのほかに
1面の時はタスク1、2面のときはタスク2といった感じに動かす場合が多いかな
そのへん、>>1あたりに書いてあるんじゃないかな
0350名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:53:24ID:IHgzEMkaパラメータを用いた制御の条件分岐が一般的かな?
もちろんキャラを8個作る必要はない、ただし、スクリプト内には、
それぞれの場面の動きを組む必要がある。
それには、ユーザータスクを起動させてもいいし、同一タスク内に
条件分岐で各動きのスクリプトを組んでもいい。
まあ色々やれるので、>>1を読みつつやってみてくれ
0351名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:58:44ID:XG6ED39p人にもよるが
移動・攻撃・変数取得
の3タスクくらいはデフォで作っておいた方がいいと思う
0352名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 23:39:21ID:IHgzEMkaちなみに自分の場合は、砲台という名前の、攻撃専門の子キャラを
乗せてます。親キャラがどんな動きをしても、常に同じ攻撃をしてくれます。
0353名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 00:07:36ID:W66Th71Nいろいろアドバイスありがとうございます!
まずもっと自分でいじってみないとだめですね
がんばります
でも時間全然たりないんですよね・・・
寝る前に少しいじってると、楽しくてすぐ3〜4時間経過してるんですよ
0354名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:43:58ID:V+RswhZV0355名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 02:36:49ID:F5ymmNVI綺麗に曲がって歩いてくれなくて困っています
画面右上のほうから下へ向かってきて、カーブを描いて画面左へ向かわせたいのです
円を4分割したくらいのなだらかなカーブの動きはどうやったらいいですかね?
直行座標とか極座標とか試行錯誤してみたんですがなんかだめな動きです
0356名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 03:34:26ID:87f6tStN0357名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 06:02:46ID:jo5ppEQ7道をきれいにトレースしてくれるかまでは知らんけど
0358名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 14:03:47ID:tWnDM9xV公転移動で、1/4周を組み合わせるのはどうです?
0359名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 14:42:33ID:Sc7uK7TNあとは背景と同期させるだけ
0360名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 15:32:50ID:r5B376Kyパスでグラフィカルにやるのが手っ取り早いでしょ。
0361名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 16:53:50ID:PbT7bnA30362名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:01:15ID:rJKI9tqDタブレットで慣れてないとだめだが・・
0363名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:04:29ID:xIn+3R1/0364名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:07:22ID:EeHEkaYtじゃあ下書きして…専用の定規作ってなぞればばっちりだね!
0365名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:26:03ID:r5B376Ky適当にポイント打った後、座標だけちょい調整して
ハンドル適当にそろえてやりゃ良いだけで。
0366名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:28:03ID:PjHP5FM9便利だけどIllustratorになれてるとグリッド表示とか無いからハンドルの長さをそろえたい時とかちょっと不便。
目安や目印に出来るものが無くて。
0367名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:57:21ID:tWnDM9xVその後、その座標をパスのコントロールポイントに打ち込み、ポイントのハンドルをいじって、
カーブの曲線を合わせるのがベストかも。
>>366
ハンドルの微調整が難しいよね。
ハンドルの角度とか長さが、リアルタイムで小窓に表示されるとか、数値でダイレクト入力できるようになれば便利なのに。
0368名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 19:08:54ID:r5B376Ky大体こんなもんって程度で設定しただけでも
動かすと別に気にならなかったりするやね。
0369名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 19:09:40ID:9f4igtsNとにかくいろいろいじってみて、自分が使いやすい方法を
選ぶのがいいね。
そういう自分は、パス派。
ポイントの数は、なるべく少なめにして、各ポイント間の長さをなるべく
同じ(あくまで見た目)にしてやると、全体の移動もなめらかになって、
管理もラクだよ〜
0370名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 20:25:58ID:j1EUH0V10371名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 23:37:52ID:tWnDM9xV毎ターンで増加する角度自体も増減ができると、螺旋軌道が作りやすいのだけど。
進行方向への速度を一定に保ったまま旋回角の角速度を加速していくとかは、変数ではできないのが難点・・・
0372名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 19:06:10ID:AdNFVIHm実装されたとしてもたぶん俺しか使わないだろうな
0373名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:43:27ID:glkVSCExなんとなく自分で作ってみた。
音を作るのは初めてだったんだけど、案外なんとか
なるもんだな・・・
まあ、all about namco の楽譜打ち込んだだけなんだけどね・・・
0374名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:19:16ID:pgWucQCU0375名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:26:03ID:RibRm45J0376名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:27:48ID:Pv6xFJPMステージ編集の敵キャラの配置についてなんですが、
時間配置の配置位置XとYで、その配置時間の画面のどこに出現するか
座標で決められるんですよね?
配置位置Xの数値はいじると変化あるんですが、
配置位置Yはいくらいじっても変化ないんで困っています。
敵を画面中央にいきなり出現させたいのですが、やり方間違っていますか?
また、座標配置で主に地上の敵キャラを配置しているんですが、
縦スクロールで画面上部から綺麗に出現するキャラクタと、
少し急に出現してしまうキャラクタ(配置場所は正しいけど少し遅れて表示される)
があるのはどうしてですか?これはどうやったら直せますか?
0377名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:33:47ID:PJIVUTn3・画面中央から出したいならスクリプトで描画しない→画面中央に移動→描画でやるべし
・最後の質問はよー分からん
0378名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:46:04ID:Pv6xFJPM時間配置の件よくわかりました。ありがとうございます。
座標配置の説明わかりにくくてすいません。
描いた地上キャラクタが、背景みたいに下の部分から1ドットずつ
見えてくるようにしたいんです(←なんかうまく説明できないですor2)
少し急に出現してしまうキャラクタは大きめのものが多いみたいです
0379名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:51:07ID:glkVSCExのってたりするからな〜
また、敵キャラクターのドット絵パターンなんかも収録されてるから、
デザエモンの頃から使ってて、かなり重宝ですよ。
「all about namco 1&2(電波新聞社)」 まだ手にはいるんだろうか?
>>375
エクステンド音くらいなら、2〜3小節くらいだし、ダメもとで打ち込んで
みるのもいいかもね。
0380名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:03:30ID:glkVSCExキャラの中心点とかかな?
@:透明の発射台を座標配置する
A:例のデカキャラを画面より上のほうへ発射(デカキャラの「自然消滅しない」にチェック)
オマケ:デカキャラが画面内に見えてきたら、適当なところでスクリプトで「自然消滅しない」のチェックをはずす
こんな感じでできんだろうか?
0381名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:04:47ID:PJIVUTn3あー分かった、それは敵の出現判定が画像の中心だから
下にはみ出るくらいデカイやつだと突然出てくるように見えるってことだな
それを解決したいなら例えば画像の中心を下の方にずらしたり
自動消滅しないにチェックしてちょっと上に移動させてから出したりすればいい
でもぶっちゃけ300*300とかくらいデカイやつじゃなければプレイ中はそれほど気にならないと思うよ
0382名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:50:16ID:AdNFVIHm「自動消滅しない」にチェックを入れて「出現位置修正Y」を-400とか280とかにする
0383名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:51:47ID:Pv6xFJPM>>381
ありがとうございます
381さんの「画像の中心を下にずらす」の方法で
ちゃんときれいに出現してくれるようになりました
時間配置の方は結構めんどうですね
Y座標も今後実装されるといいなぁ
0384名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:36:36ID:EAh53aJqそうするとスクロールなしの場合やスクリプトでスクロール速度を変更している場合には厳しくなる。
固定STGでは、X座標,Y座標,出現時間を設定できた方が確かに便利。
0385名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:42:59ID:EAh53aJq透明キャラクタのスクリプトで指定時間が経過後に敵キャラクタを発射することで、
固定STGにおける出現管理が可能。
大きな背景を作成して、スクリプトで背景を複雑にスクロールさせる際に、
背景のスクロール速度を調整して背景の経路を決めるのはけっこう厳しいから、
背景の座標を指定して、そこまで指定フレームかけてスクロールするようなスクリプトがあれば、
ACTツクールみたいな任意経路のスクロールが可能になる気がする・・・。
0386名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 11:09:45ID:RQPhYT+T0387名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 17:01:45ID:s3GxNuiK0388名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 04:46:47ID:g3gl6Q7F0389名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 11:26:32ID:ydsFWimt簡単なmidi打ち込みソフトみたいな・・・
後、midi→ogg変換ソフトなどもあれば教えてください
0390名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 14:48:03ID:cXRbOpV10391名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 02:19:40ID:lqqjxh6CMIDI シーケンサー
つ Domino or Cherry
MIDI→WAV
つ Timidi95
WAV→MP3
つ RipAudiCo
0392名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 02:27:36ID:lqqjxh6CWAV→OGG,MP3
つ RipAudiCo
効果音を自作するなら
KanaWaveもありかな
0393名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 04:34:09ID:jc+fIo3Cファミシンセのズバッと上がったり下がったりする機能もなかなか
0394名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 08:04:15ID:nje4fRZW0395名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 21:34:52ID:85dHk6Wnスレチでもないと思うが
0396名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 22:08:31ID:ex23aaRQものすごい狂うのがちょっと辛い・・・
「攻撃:弾幕」の数値は問題ないから
全部これでやったほうがいいのかな
0397名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 22:59:57ID:PZGnJLkl0398名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 23:25:07ID:eSVIVb8F「システム変数に入ってる値から1を引く」
っていうスクリプトを組むとすると、
システム変数の値をローカル変数に読み込んで、−1してから
その値をまたシステム変数に代入するって流れになりますかね?
こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
0399名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 23:37:53ID:PZGnJLkl分かってるかも試練が勝手に代入はされんよ?
>こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
>値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
男は度胸!
なんでも試してみるのさ
0400名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 00:32:35ID:XIhJas3iありがとん
やっぱそうだよね〜
実は、システム変数を使った機構をすでに1つ組んでしまっていて、
組み終わってから、これに気づいたんだよな・・・
今のところは、まだ同時処理が発生してないってだけのことなんだわ、多分・・・
これで、色々と組みなおさにゃならん、今考えてる機構もシステム変数抜きで
や ら な い か or2
というわけで、システム変数を直接演算できるように検討おねがいしま〜す。
0401SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/02(月) 11:24:50ID:46jylTKv>バージョン上げると「攻撃:ショット」の数値が
>ものすごい狂うのがちょっと辛い・・・
この辺詳しくplz
旧バージョンを読むとおかしくなってるのか
新バージョンを使ってるだけでおかしくなるのか
0403名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 12:05:57ID:NKXMJ5RSSBすげえ!
0404名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 15:42:47ID:0p7OlsK30405名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 18:26:06ID:Jev9rvZz0406名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 19:06:03ID:bnxLOP2N本当ですか。
@:システム変数の値をローカルへ読み込む
A:読み込んだ値から、−1する
B:ローカル変数の値を、システム変数へ代入する
この一連の流れにウェイトをかけなければ、同じ処理が複数
同時に重なっても (厳密には、順番に処理されるってことなのかな?)
期待通りの効果で処理されるってことでしょうかね。
ウェイトをかけるかけないは、何か思い込みがあってよく理解できてなかったのですが、
一度、無駄にウェイトかけてる部分や、変数まわりのチェックを行ってみようと思います。
ありがとうございました。
0407名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 00:24:43ID:nUqPmA+s武器変更時のウェイトを設定した場合、テストプレイにはその機能が反映されますが、
ゲームに書き出すと、ウェイト時間が向こうになってしまいます。
(オプション武器を変更して、ウェイトをかけております。)
よろしくお願いします。
0408名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 13:28:09ID:EP1KpiQEstg0626.zip
シンプルな縦シューをアップさせていただきました。
習作として作ったので、稚拙でお恥ずかしい出来だと思いますが、
よろしければ暇つぶしにでも……
0409名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 13:56:26ID:jXmQCsUO0410名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 23:55:37ID:BREVP48d0411名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 05:28:44ID:rrq7NZeh警告無視して運営板に、スレが埋まる勢いで突撃荒らししたらそりゃ規制されるわ
0412名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 20:35:57ID:CxQ9hmgb0413名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 20:44:13ID:py0zE4l20414名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:02:43ID:CxQ9hmgb絵が凝ってるねぇー
スタソルとレイフォが好きなのはよーく分かったw
難易度も控えめで良い感じ
せっかくだからもうちょっとキャラバンシューっぽくしても面白いかと思ったよ
ボスが爆発始まっても当たり判定残ってるのはビビったけど
0415名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:17:25ID:uCQ2U8qh君なら出来るよ
0416名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:45:38ID:2zrtCIaF0626プレイしたよ〜
背景の雰囲気とか、オープニングもよかった
最終面のボスの多関節や回転っぷりもよかったわ
気になった点は、ザコを破壊したときの赤い破片と、敵の弾が
見分けづらい事があった。
あとは、2重スクロールのスピード、敵のスピード、自機のスピード、
敵弾丸のスピードなどがバランス悪い気がした。効果音なども含め、
もう少し疾走感、爽快感、などが欲しいかなと思った。
習作ということだけど、これに思いついたシステムを盛り込みながら、
細部のバランスをとっていけば、よいものが出来そうだよね。
0417408
2009/11/05(木) 00:24:36ID:jPOIDfy0プレイと感想ありがとうございます!
カッコいい作品が多数アップされてる中、初めての自分の作品をアップするのは不安でしたが、絵が凝ってるなんて言っていただけてホッとしました。
スタソルはわざと似せたんですが(妻が唯一好きなシューティングがスタソルなので妻にもプレイしてもらえるようにと)、レイフォ好きまで読み取られてしまいましたか。
ボスの当たり判定消すのサボッちゃいました、すみません。
面倒な修正でもないから直すか〜。
>>416
プレイと感想ありがとうございます!
背景やオープニングを良いと言ってもらえて嬉しいです。
最終面ボスは、あまりグルグル回すと安っぽくなるかな(そういう役は3面ボスに)とも思った
んですが、ためしに回してみたら両腕レーザー攻撃がほとんど回避不能になって笑えたので、
その動きを採用しつつ回避可能にするためレーザー発射方向誘導を抑えた感じです。
破片と敵弾、見分けづらいですか!
色のパターンをいくつか試してみようかな。
スピードのバランス、爽快感…… うーむ、感覚的なところの調整難しいですね。
ちょっと考えてみます。
今回は敢えてとことんシンプルで作ったので(スタソルしかできない妻でも遊べるように)、
独自のシステムみたいなのは次回作で盛り込んでみますね。
ティンクルスタースプライツの連爆っぽいの(いや違うかも)を妄想中なんですが、さて
どうやるか……
0418名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 01:03:35ID:9a7VYweU0419408
2009/11/05(木) 08:10:21ID:jPOIDfy0いやいやきっちり遊べるだなんて。
下手なりに遊ぶ感じですよ(僕もですが)。
確か自力でビッグスターブレインまでたどり着いたことなかったような。
ただ、ほかのシステムが秀逸でグラフィック綺麗なシューティングやらせてもすぐつまらなく
なっちゃう妻がスタソルだけはやるってところに、シューティング衰退と復活のヒントみたい
なものがあるんじゃないか、とか考えさせられる次第です。
0420名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 22:32:26ID:3fVXXB2p0421名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 19:50:11ID:Jlg57BC30422名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 01:43:18ID:SCa03osB知りたいことは、
@ゲームスタート時に複数の自機を選択できるようにする方法と、
A作ったステージはどうやったらクリアとなるのか?です
Aに関しては作ってるステージがまだ1つしかないのでだめとかでしょうか?
それともBOSSとなる敵の破壊時のタスクに何かするのでしょうか
よろしくお願いします
0423Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/11/07(土) 02:48:48ID:lpIwi9p4触れない時にはとことん触れないから困る。
最新版すごい軽くなってますね!
重すぎて放置してたダライアスもこの通り!(stg0629)
ラスターかけても弾幕張っても処理落ちしない!
勝手に移植も現実味を帯びてきました!
凄ぇ!!S.B.!!
>>402
NANNTO!
それは知りませんでした!
若干躊躇してたアレやコレやが試せるかも〜。
0424Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/11/07(土) 02:53:38ID:lpIwi9p4基本的には無理。
それっぽいことは出来ると予想。
>>422
@(うろ覚え。違ってたらスマン!)
1.「プレイヤー」を複数作り、登録する
2.「メニュー」を作る
3.自機選択用のステージを作り、2の「メニュー」を配置する
4.「ゲーム設定」−「シーン」タグの「プレイヤー選択」欄に、3のステージを設定する
5.(゚д゚)ウマー
A単純にステージの最後まで行ったらクリア
細かく言うと「ステージ編集」で設定する「全体時間(フレーム)」の最後まで。
それとは別に、「スクリプト」の[制御:面クリア]を使って任意のクリアも可能。
ところでちょっと寄り道のつもりがちょっとどころじゃなくなって、本命のアレはまだ完成してないんだ。
御免なさい。
0425名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 10:07:33ID:bpa4Shuz0426422
2009/11/07(土) 20:18:05ID:k9ygOIys0427名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 03:01:57ID:pDA9/fBRすごっ!
ダライアスファンなので再現度高くて
感動して楽しませてもらってます。
懐かしいー。
開発頑張って下さい!
0428名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 12:08:30ID:Enmjviicアレンジ移植も新鮮でいい
0429名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 13:07:32ID:G6A4TYnzタスクの停止を行わずに、キャラクタの消滅を行った場合、
たまに、キャラクタの絵は消滅しており、当たり判定も消えているものの、
タスクの動作は残っている状態になるのですが、
こんな現象に出会ってるのは自分だけ?
0430名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 14:15:17ID:G6A4TYnz旧バージョンのデータを新バージョンに読み込んだ際、たまにデータがばぐります。
どのような形式で読み込んだ場合におかしくなるのか、その調子は不明ですが、
個人的に良く出くわすのは、
・スクリプトにおけるIN、OUTのナンバリングがめちゃくちゃになる。
(1だったものが2になってたり、2だったものが1になったり)
・スクリプトにおけるIN、OUT、通過、の次のマスに進む矢印がめちゃくちゃになる。
(なんかINから矢印が出たりしてる、これに関しては画像をstg0630.jpgにアップロードしました)
この二つをよく見かけます。
0431名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 20:49:23ID:I9ktYUAJ0432名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 21:39:35ID:F3UgAzg00433名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 21:41:31ID:9ocEm72k規制に巻き込まれて書き込み遅くなりました
新バージョンで旧バージョンのデータを読み込むと
発射位置以外の数値が全部おかしくなります
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