【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0298名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 20:19:43ID:CLzG0Nsxこれすごいな。こんなことできるのか
でも、このスクリプトをもった子を生成した場合、
ちゃんと動作してくれないのはなぜだろ?
単品だとちゃんと動作してくれるけど。
0299名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 21:30:28ID:6FmheU/4ちゃんと3画面比になってるとかマニアックすぎるぞコノヤロウ!
思わず熱中してGTまでやっちまったじゃねーか!
脳内でBOSS9再生余裕でした
しかし敵の種類はPCEのスパダラと同じだな?
俺の目は誤魔化されんぞ!
0300138
2009/10/19(月) 21:35:29ID:FUBZefzKお試しいただき、ありがとうございます。
子生成キャラクタにおける不具合の原因ですが、原因は2つ考えられます。
@座標データをシステム変数に一時格納していること
システム変数はゲーム内で共有なので、複数のキャラクタで同じシステム変数を用いるとおかしくなります。
自機の座標はシステム変数で共有する必要がありますが、敵の座標は実際はローカル変数のみで十分です。
(あくまで、変数の内部を可視化するために、サンプルではシステム変数を用いています)
A子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標であること
こちらが誤作動の主な原因と思われます。
攻撃パネルと違って、子生成パネルで作成されたキャラクタは座標系が異なるので、単純に自機の座標との加減算ができません。
オプションや多関節のキャラクタも独自のローカル座標体系を持つようです。
0301138
2009/10/19(月) 21:56:47ID:FUBZefzKSBの特徴の一つとして、ベジェ曲線を使用したパス移動があります。
正直、フリーソフトでベジェ曲線まで使用できるツールは珍しいと思います。
以前に、パスのサンプルを作って研究した際に、非常に残念に感じたのは、
パスを上下反転・左右反転・90度回転できれば、自機と敵、縦STGと横STGで同じパスを使い回せるのに、
全ての座標を打ち直して、微妙な接線ハンドルを目視でコピーしなければいけない点でした。
また、正円の軌道を描くのが難しく(接線を同じ長さで、半径と直交させる必要あるため)、
接線ハンドルも数値入力ができれば便利かなと思います。
0302名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 21:59:32ID:6FmheU/4俺も前にやろうとして挫折して結局画面中央に透明キャラ出してその周りを公転させたわ
0303名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 14:17:13ID:VyyvO6eLフルスクリーンにできないんだね
プログラム内でウィンドウを拡大(640*480)してフルスクリーンにするって出来ないかな
0304名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 15:53:47ID:zJLUy0F4その辺宜しくお願いします >SB氏
0305名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 16:01:59ID:qrOOSf8F0306名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:17:53ID:cF4PXroL切り離したくない場面も結構多いだけに、
(特に巨大な敵や編隊型の敵など)
一概に切り離せばいいってもんでもないかと
0307名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:50:24ID:boQit5Ib0308名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 20:37:46ID:jbRAS8f8発生時に最初の1フレームがパターン0になってしまうんだ
今は一枚目を2フレーム表示させて対応しています
0309名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 21:26:19ID:FhDOWE5J将来的によろしく。
0310名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 21:44:50ID:+qcgf1gm0311名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 21:46:00ID:FhDOWE5J0312名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:07:53ID:NntfT1gKアイテムタブの速度経験値加算と、0速→1速 の関連がよくわかりません。
経験値を1得たら、速度も1上がると思ってたのですが、
+1を入れても速度が全く変わらないのですが、なにかたりないのでしょうか?
0313名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:27:22ID:VyyvO6eLとりあえず
0速の時100
1速の時1000みたいに差を思いっきりつけて変化があるか確かめるんだ
変化が小さすぎて気づかないだけかもしれない
0314名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:40:46ID:NntfT1gK0速 1000
1速 50
なので、気がつくハズなのですが・・・
0315名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:48:14ID:ZvnBWdhg透明な子を作ってそれに孫を発生させればいい
親の物を受け継ぐキャラクターの種類もこれで変えられる
優先順位とかはなぜか無理
0316名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:49:22ID:VyyvO6eL速度経験値加算のチェックが入ってないって事は?
種類がアイテムになってないとか
プレイヤーの最大スピードアップレベルが0のままとか
それでも駄目だったらファイルうpしかない・・・かも
0317名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 23:09:51ID:TeGwGe81ですかね?
判定にチェックいれたりはずしたりしてるのに、そのとおりに
ならない・・・
0318名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 03:14:02ID:vc/0Tf+M0319名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 03:46:51ID:fW2/+IeTありがとうございます
ショットで発射だと大丈夫でした
0320名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 03:57:02ID:ndwsdenC丸描いてリニア縮小でいいよ。
プレイヤーは気にしないよ。
0321名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 05:55:07ID:csAwFkAK@wikiの便利ツールのページを見てくるんだ。
0322名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 07:35:19ID:OIlH0UnT0323名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 21:14:44ID:KZqPOdWb0324名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 21:39:44ID:VfKwbqTVローカル変数パネルのオプションのことでいいのか?
あれは制御で使われてるシグナル番号、またはゲージの種類(A:0 B:1 C:2)を入れるための番号だ
0325名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 22:21:32ID:KZqPOdWbうるせえ大体で通じるだろ
ありがとう
0326名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:29:50ID:ZZt2Gh7+どうすればいいのですか?
破壊時に攻撃ショットでダメージの絵を吐かせてみましたが、
これだとそのキャラクタの攻撃が止まってしまいますよね?
攻撃は元の絵の状態からそのまま継続させたいのです
また、死ぬ一歩手前までダメージ与えたら赤く点滅とかもさせたいのですが、
どうしたらいいですか?
0327名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:30:50ID:9KuPR6Ie0328名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:33:08ID:OSd22+zJ制御HP判定
0329名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:48:42ID:JoxOv/jWローカル変数の体力を取得しながらやってたよ・・・
0330名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:57:36ID:/ZGQ6Yl40331名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 02:30:37ID:ga/s/Am+ver 0.99.99999999999999999999999999999999999999999999999999
http://maglog.jp/sb/
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O モワモワ
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
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(6 つ |
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| /__/ / < という夢を見たんだ。
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0332名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 03:03:36ID:mGXgzu7hそういう意味ではver1.00にならないでほしい
0333名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 09:54:09ID:U8gDQvaX0334名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 13:20:35ID:TMwWlU26通しだとちゃんと表示されるんだけど単体だと駄目ね
0335名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 13:59:24ID:OSd22+zJ0336名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 15:20:19ID:MfuLqYn0正夢です
「99%のSTGを再現できるレベル」どころか「作れないゲームはない」レベルになります
0337名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 19:33:25ID:dZQHQakL分岐はアイコンに分岐と書いてないからわかりにくいよね
0338名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 00:43:58ID:oTa+n6rGの流れだったらいいなぁ・・・なんて・・・
早くスクリプト編集んとこ、範囲選択できるようにしてもらいたいなぁ
だらだらと長い条件分岐かいて、完成させたとおもったらちょっとずれてたとか・・・
そもそもかくとこ違ったとか・・・
もうなきたくなった。
0339名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 00:53:00ID:DDKa04he0340名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 01:38:33ID:srQ/Wjijこんな技があったのか
今までずっと知らなかった
0341名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 10:40:58ID:oTa+n6rG密かに需要あると思ってる。
0342名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 10:49:42ID:N6LTeglp0343名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 10:59:20ID:RtgvxLIT多数選択したものを一気に動かすには、カット→ペースト機能を用いたら楽だよ。
どっちかってと俺は、マウスで囲った範囲全部を選択できるようにするシステムが欲しいかな。
しょっちゅう書き換えしてると、Ctrl押しながらパネル選択する作業はわりと面倒。
0344名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:12:38ID:VTc3ShMfマウスの真ん中ボタンで自由にスクロールたらって思う。>スクリプト編集
0345名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 15:16:19ID:Af+cRkCf0346名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 19:23:06ID:2NQt+foX0347名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 20:39:04ID:DDKa04he0348名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:22:35ID:kbC/LKEgチュートリアルとか読んでみたんですが、
わからないことが多いのでここで質問してもいいですか?
スクリプトのメインタスクに敵の移動方法・攻撃方法のパネル置いているんですが、
ユーザー用の1〜8は何に使うのですか?
これらに敵の行動を記述してもメインタスクと同時に実行されるのですか?
また、1つの敵キャラクタを、登場させる場面によって行動を変えたい場合、
例えば攻撃方法は同じでも8方向から登場させたいときなど、
キャラクタとスクリプトをそれぞれ8つづつ作らないといけないでしょうか?
もしそうだとものすごく大変で数もものすごいことになりそうで心配です
0349名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:38:36ID:IHgzEMkaユーザーの1〜8は、「制御」の「タスク開始」で任意に動かすことができる
仮にユーザータスク1を起動させた場合、メインと1を同時に動かしたりなど、
いわゆるマルチタスクが可能になる
使い方は各個人で様々だと思うけど、自分は、メインタスクのほかに
1面の時はタスク1、2面のときはタスク2といった感じに動かす場合が多いかな
そのへん、>>1あたりに書いてあるんじゃないかな
0350名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:53:24ID:IHgzEMkaパラメータを用いた制御の条件分岐が一般的かな?
もちろんキャラを8個作る必要はない、ただし、スクリプト内には、
それぞれの場面の動きを組む必要がある。
それには、ユーザータスクを起動させてもいいし、同一タスク内に
条件分岐で各動きのスクリプトを組んでもいい。
まあ色々やれるので、>>1を読みつつやってみてくれ
0351名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:58:44ID:XG6ED39p人にもよるが
移動・攻撃・変数取得
の3タスクくらいはデフォで作っておいた方がいいと思う
0352名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 23:39:21ID:IHgzEMkaちなみに自分の場合は、砲台という名前の、攻撃専門の子キャラを
乗せてます。親キャラがどんな動きをしても、常に同じ攻撃をしてくれます。
0353名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 00:07:36ID:W66Th71Nいろいろアドバイスありがとうございます!
まずもっと自分でいじってみないとだめですね
がんばります
でも時間全然たりないんですよね・・・
寝る前に少しいじってると、楽しくてすぐ3〜4時間経過してるんですよ
0354名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:43:58ID:V+RswhZV0355名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 02:36:49ID:F5ymmNVI綺麗に曲がって歩いてくれなくて困っています
画面右上のほうから下へ向かってきて、カーブを描いて画面左へ向かわせたいのです
円を4分割したくらいのなだらかなカーブの動きはどうやったらいいですかね?
直行座標とか極座標とか試行錯誤してみたんですがなんかだめな動きです
0356名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 03:34:26ID:87f6tStN0357名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 06:02:46ID:jo5ppEQ7道をきれいにトレースしてくれるかまでは知らんけど
0358名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 14:03:47ID:tWnDM9xV公転移動で、1/4周を組み合わせるのはどうです?
0359名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 14:42:33ID:Sc7uK7TNあとは背景と同期させるだけ
0360名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 15:32:50ID:r5B376Kyパスでグラフィカルにやるのが手っ取り早いでしょ。
0361名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 16:53:50ID:PbT7bnA30362名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:01:15ID:rJKI9tqDタブレットで慣れてないとだめだが・・
0363名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:04:29ID:xIn+3R1/0364名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:07:22ID:EeHEkaYtじゃあ下書きして…専用の定規作ってなぞればばっちりだね!
0365名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:26:03ID:r5B376Ky適当にポイント打った後、座標だけちょい調整して
ハンドル適当にそろえてやりゃ良いだけで。
0366名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:28:03ID:PjHP5FM9便利だけどIllustratorになれてるとグリッド表示とか無いからハンドルの長さをそろえたい時とかちょっと不便。
目安や目印に出来るものが無くて。
0367名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:57:21ID:tWnDM9xVその後、その座標をパスのコントロールポイントに打ち込み、ポイントのハンドルをいじって、
カーブの曲線を合わせるのがベストかも。
>>366
ハンドルの微調整が難しいよね。
ハンドルの角度とか長さが、リアルタイムで小窓に表示されるとか、数値でダイレクト入力できるようになれば便利なのに。
0368名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 19:08:54ID:r5B376Ky大体こんなもんって程度で設定しただけでも
動かすと別に気にならなかったりするやね。
0369名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 19:09:40ID:9f4igtsNとにかくいろいろいじってみて、自分が使いやすい方法を
選ぶのがいいね。
そういう自分は、パス派。
ポイントの数は、なるべく少なめにして、各ポイント間の長さをなるべく
同じ(あくまで見た目)にしてやると、全体の移動もなめらかになって、
管理もラクだよ〜
0370名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 20:25:58ID:j1EUH0V10371名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 23:37:52ID:tWnDM9xV毎ターンで増加する角度自体も増減ができると、螺旋軌道が作りやすいのだけど。
進行方向への速度を一定に保ったまま旋回角の角速度を加速していくとかは、変数ではできないのが難点・・・
0372名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 19:06:10ID:AdNFVIHm実装されたとしてもたぶん俺しか使わないだろうな
0373名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:43:27ID:glkVSCExなんとなく自分で作ってみた。
音を作るのは初めてだったんだけど、案外なんとか
なるもんだな・・・
まあ、all about namco の楽譜打ち込んだだけなんだけどね・・・
0374名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:19:16ID:pgWucQCU0375名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:26:03ID:RibRm45J0376名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:27:48ID:Pv6xFJPMステージ編集の敵キャラの配置についてなんですが、
時間配置の配置位置XとYで、その配置時間の画面のどこに出現するか
座標で決められるんですよね?
配置位置Xの数値はいじると変化あるんですが、
配置位置Yはいくらいじっても変化ないんで困っています。
敵を画面中央にいきなり出現させたいのですが、やり方間違っていますか?
また、座標配置で主に地上の敵キャラを配置しているんですが、
縦スクロールで画面上部から綺麗に出現するキャラクタと、
少し急に出現してしまうキャラクタ(配置場所は正しいけど少し遅れて表示される)
があるのはどうしてですか?これはどうやったら直せますか?
0377名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:33:47ID:PJIVUTn3・画面中央から出したいならスクリプトで描画しない→画面中央に移動→描画でやるべし
・最後の質問はよー分からん
0378名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:46:04ID:Pv6xFJPM時間配置の件よくわかりました。ありがとうございます。
座標配置の説明わかりにくくてすいません。
描いた地上キャラクタが、背景みたいに下の部分から1ドットずつ
見えてくるようにしたいんです(←なんかうまく説明できないですor2)
少し急に出現してしまうキャラクタは大きめのものが多いみたいです
0379名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:51:07ID:glkVSCExのってたりするからな〜
また、敵キャラクターのドット絵パターンなんかも収録されてるから、
デザエモンの頃から使ってて、かなり重宝ですよ。
「all about namco 1&2(電波新聞社)」 まだ手にはいるんだろうか?
>>375
エクステンド音くらいなら、2〜3小節くらいだし、ダメもとで打ち込んで
みるのもいいかもね。
0380名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:03:30ID:glkVSCExキャラの中心点とかかな?
@:透明の発射台を座標配置する
A:例のデカキャラを画面より上のほうへ発射(デカキャラの「自然消滅しない」にチェック)
オマケ:デカキャラが画面内に見えてきたら、適当なところでスクリプトで「自然消滅しない」のチェックをはずす
こんな感じでできんだろうか?
0381名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:04:47ID:PJIVUTn3あー分かった、それは敵の出現判定が画像の中心だから
下にはみ出るくらいデカイやつだと突然出てくるように見えるってことだな
それを解決したいなら例えば画像の中心を下の方にずらしたり
自動消滅しないにチェックしてちょっと上に移動させてから出したりすればいい
でもぶっちゃけ300*300とかくらいデカイやつじゃなければプレイ中はそれほど気にならないと思うよ
0382名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:50:16ID:AdNFVIHm「自動消滅しない」にチェックを入れて「出現位置修正Y」を-400とか280とかにする
0383名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:51:47ID:Pv6xFJPM>>381
ありがとうございます
381さんの「画像の中心を下にずらす」の方法で
ちゃんときれいに出現してくれるようになりました
時間配置の方は結構めんどうですね
Y座標も今後実装されるといいなぁ
0384名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:36:36ID:EAh53aJqそうするとスクロールなしの場合やスクリプトでスクロール速度を変更している場合には厳しくなる。
固定STGでは、X座標,Y座標,出現時間を設定できた方が確かに便利。
0385名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:42:59ID:EAh53aJq透明キャラクタのスクリプトで指定時間が経過後に敵キャラクタを発射することで、
固定STGにおける出現管理が可能。
大きな背景を作成して、スクリプトで背景を複雑にスクロールさせる際に、
背景のスクロール速度を調整して背景の経路を決めるのはけっこう厳しいから、
背景の座標を指定して、そこまで指定フレームかけてスクロールするようなスクリプトがあれば、
ACTツクールみたいな任意経路のスクロールが可能になる気がする・・・。
0386名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 11:09:45ID:RQPhYT+T0387名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 17:01:45ID:s3GxNuiK0388名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 04:46:47ID:g3gl6Q7F0389名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 11:26:32ID:ydsFWimt簡単なmidi打ち込みソフトみたいな・・・
後、midi→ogg変換ソフトなどもあれば教えてください
0390名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 14:48:03ID:cXRbOpV10391名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 02:19:40ID:lqqjxh6CMIDI シーケンサー
つ Domino or Cherry
MIDI→WAV
つ Timidi95
WAV→MP3
つ RipAudiCo
0392名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 02:27:36ID:lqqjxh6CWAV→OGG,MP3
つ RipAudiCo
効果音を自作するなら
KanaWaveもありかな
0393名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 04:34:09ID:jc+fIo3Cファミシンセのズバッと上がったり下がったりする機能もなかなか
0394名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 08:04:15ID:nje4fRZW0395名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 21:34:52ID:85dHk6Wnスレチでもないと思うが
0396名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 22:08:31ID:ex23aaRQものすごい狂うのがちょっと辛い・・・
「攻撃:弾幕」の数値は問題ないから
全部これでやったほうがいいのかな
0397名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 22:59:57ID:PZGnJLkl■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています