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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0273名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 00:51:35ID:8zh3f3Mg
>>272
「なんとなく」ならいけてたけど・・・
0274名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 00:55:58ID:YPqLLabn
元々16方向の位置分岐出来ないのにそれ用に画像作るとかマジ意味不明
自分のゲームが完成しない言い訳にしてるようにしか見えない
0275名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 01:08:29ID:qHCYwMpN
そういう人には関係ない話なのになんでわざわざ噛み付いてくんの?
ただの要望だべ?ここは作者さんも見てんだからよ
完成しない言い訳とかのほうが意味不明
0276名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 01:24:26ID:VBajmS5i
>275
自分のミスによる、しつこい個人的な要望
ついでに>267みたいに、自分のためにSBを作ってくれてると勘違いしてるような発言

単純にみんな「うざい」と思ってんだよ
0277名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 01:31:01ID:5f0E8HSv
まぁ悪気はないのかもしれないが糞ウゼェな
0278名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 01:55:23ID:UBIoUye7
ID:7eZxS4fa
なんだこいつ
0279名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 02:01:33ID:8zh3f3Mg
そこまで言わなくても、と言おうと思ったけど
俺も集中砲火されちゃたまらんから今後は黙っていよう
02801382009/10/18(日) 02:12:10ID:movabB1d
前回の風見鶏サンプルは、不連続な変化だったので、連続的に16方向に変化するサンプルを作成しました。
「360度/16分割=22.5度」なので、11.25度を境界に、連続的に変化します。
自機と敵機の角度を計算して、敵機が自動的に360度を16段階に方向転換します。
A(Z)で敵機が自機の前方に出現し、L(A)で自機の減速移動、R(S)で自機の加速移動となります。
スクリプトにはメモも付けましたが、よくわからない人は継承スクリプトで継承した方が良いかもしれません。
(システム変数に代入しているのは、レイアウトの変数表示で表示するためなので、実際には不要です)
0281名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 02:17:40ID:wq2wSKZr
ニコでMMF2のチュートリアル動画なんか見るんじゃなかったわ
02821382009/10/18(日) 02:26:32ID:movabB1d
>>267
位置分岐パネルで、自機との位置関係を角度範囲で指定できれば確かに便利ですが、当面はこのやり方で頑張ってみて下さい。

>>272
その方法が現時点で可能な方法だと思います。何とかサンプルに実装できました。
(儿と兀の比がtanとなるので、そこから角度を割り出しています)
確かに、ローカル変数に「自機との座標差」や「自機との距離」、「自機との角度」などがあれば、
特殊な用途に使用する人には便利かと思います。

いろいろな要望が出てくるのは悪くないと思いますよ。
実装されるかどうかは実現性や必要性を踏まえてSB氏が決めることですが、
必要な機能であれば実現可能かどうかの検証は可能な範囲でやりますよ。
02831382009/10/18(日) 02:36:19ID:movabB1d
回転パネルに自機を向く機能がありますが、もしもローカル変数で「現在の回転角度」を参照できれば、
その参照した角度を変数の条件分岐パネルで場合分けして、アイコン画像を切り替えることもできるようになるでしょうね。
0284名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 03:51:39ID:FRGufp4k
そういえばステージのメイン背景表示で背景ループ分の場所が表示されないのは仕様?
開始位置をずらしてつくる必要あるよね?それで合ってるのかな。
0285名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 04:20:14ID:qHCYwMpN
138さんありがとう。
試してみます
0286名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 05:46:59ID:NOPWUZKY
なんつーゆとりだ…
0287名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 12:15:18ID:FRGufp4k
もしかしてうちの環境だけ?と思っただけ。
0288名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 14:46:19ID:kqmtywid
このスレか

http://www.esc-j.net/stg/の宣伝が
アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして目障りなんだが、
どうせ中身空っぽなんだからテンプレから削除してやってくれねーか?
アクツクスレでは既にテンプレに潜入して
------------------------------------
アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/
------------------------------------
なんてのが書かれてる
0289名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 14:54:59ID:YPqLLabn
このスレから出張してそんなこと宣伝しに行く奴なんているのか?
アクツクがどうの、MMF2がどうのと宣伝してくる空気読めない馬鹿ならいるけど
もしかして同一人物かもな
0290名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 15:27:51ID:H1mXonD0
おまえなんじゃねーの?
0291名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 16:24:11ID:W8U1f987
変数計算って、ローカル変数と即値の計算だけだけど、
これにシステム変数も加え、システム変数を直接計算できるように、
してほしいっす
0292名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 17:42:20ID:mpUVkYnx
> アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして
ここのスレでそれらを宣伝してSB貶してる痛い子の自演しか思い浮かばん。
0293名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 18:01:20ID:FRAfRPVE
俺がアクツクスレ見てた頃はアンチスレみたいな有様だったのに
今はその程度で荒らしになる程まともなスレになったのか
0294名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 13:55:46ID:ul3gLpWn
うーん、攻撃で雑魚出す時に何度も繰り替えしたり発射位置を調節するのは大変だから
やっぱり編隊を攻撃出来るようにして欲しいと思った
0295名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 16:11:16ID:f4oNqXbE
同意
0296名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 18:00:20ID:Kz7eMuiK
それはラクだな・・・
0297名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 20:15:01ID:/S/4Z8z1
たしかにそれがあればラクだが、
今は多関節で、編隊の代用をしてるわ・・・

それよりも、パスの左右対称、90°回転パターンの作成、
発射角度を任意に決められる機能と、
パス移動速度の乗算での変更とかができるといいなあ・・・
0298名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 20:19:43ID:CLzG0Nsx
>>280
これすごいな。こんなことできるのか
でも、このスクリプトをもった子を生成した場合、
ちゃんと動作してくれないのはなぜだろ?
単品だとちゃんと動作してくれるけど。
0299名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 21:30:28ID:6FmheU/4
ちっくしょう、誰だ誰だ初代ダラの作りかけなんか上げた奴は!
ちゃんと3画面比になってるとかマニアックすぎるぞコノヤロウ!
思わず熱中してGTまでやっちまったじゃねーか!
脳内でBOSS9再生余裕でした
しかし敵の種類はPCEのスパダラと同じだな?
俺の目は誤魔化されんぞ!
03001382009/10/19(月) 21:35:29ID:FUBZefzK
>>298
お試しいただき、ありがとうございます。
子生成キャラクタにおける不具合の原因ですが、原因は2つ考えられます。
@座標データをシステム変数に一時格納していること
システム変数はゲーム内で共有なので、複数のキャラクタで同じシステム変数を用いるとおかしくなります。
自機の座標はシステム変数で共有する必要がありますが、敵の座標は実際はローカル変数のみで十分です。
(あくまで、変数の内部を可視化するために、サンプルではシステム変数を用いています)
A子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標であること
こちらが誤作動の主な原因と思われます。
攻撃パネルと違って、子生成パネルで作成されたキャラクタは座標系が異なるので、単純に自機の座標との加減算ができません。
オプションや多関節のキャラクタも独自のローカル座標体系を持つようです。
03011382009/10/19(月) 21:56:47ID:FUBZefzK
>>297
SBの特徴の一つとして、ベジェ曲線を使用したパス移動があります。
正直、フリーソフトでベジェ曲線まで使用できるツールは珍しいと思います。

以前に、パスのサンプルを作って研究した際に、非常に残念に感じたのは、
パスを上下反転・左右反転・90度回転できれば、自機と敵、縦STGと横STGで同じパスを使い回せるのに、
全ての座標を打ち直して、微妙な接線ハンドルを目視でコピーしなければいけない点でした。

また、正円の軌道を描くのが難しく(接線を同じ長さで、半径と直交させる必要あるため)、
接線ハンドルも数値入力ができれば便利かなと思います。
0302名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 21:59:32ID:6FmheU/4
確かにパスで正円書くのは難しいよなぁ
俺も前にやろうとして挫折して結局画面中央に透明キャラ出してその周りを公転させたわ
0303名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 14:17:13ID:VyyvO6eL
流れを切るけど、SBで出来たゲームって解像度320*240のだと
フルスクリーンにできないんだね

プログラム内でウィンドウを拡大(640*480)してフルスクリーンにするって出来ないかな
0304名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 15:53:47ID:zJLUy0F4
子の座標とか判定は親と切り離して使いたい事が多い
その辺宜しくお願いします >SB氏
0305名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 16:01:59ID:qrOOSf8F
それは「子生成」じゃなくて「ショット」にすることで大体は解決します
0306名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 19:17:53ID:cF4PXroL
>>304
切り離したくない場面も結構多いだけに、
(特に巨大な敵や編隊型の敵など)
一概に切り離せばいいってもんでもないかと
0307名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 19:50:24ID:boQit5Ib
親を攻撃したときに子が光らなくなればそれでいいよ
0308名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 20:37:46ID:jbRAS8f8
ショットの発射エフェクトや着弾エフェクトを作ってて気が付いたんだけど
発生時に最初の1フレームがパターン0になってしまうんだ
今は一枚目を2フレーム表示させて対応しています
0309名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 21:26:19ID:FhDOWE5J
子発生で座標合わせて多パーツボスつくるの大変だから、直感的にキャラクタを組み合わせられるのが欲しいな。
将来的によろしく。
0310名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 21:44:50ID:+qcgf1gm
流石にそれはめんどくさがりすぎだろ・・・
0311名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 21:46:00ID:FhDOWE5J
ver1.2くらいまで待つよ
0312名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:07:53ID:NntfT1gK
自機に2段階の速度を設定して、アイテムで速度を 0速から1速に上げたいのですけど、
アイテムタブの速度経験値加算と、0速→1速 の関連がよくわかりません。
経験値を1得たら、速度も1上がると思ってたのですが、
+1を入れても速度が全く変わらないのですが、なにかたりないのでしょうか?
0313名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:27:22ID:VyyvO6eL
>>312
とりあえず
0速の時100
1速の時1000みたいに差を思いっきりつけて変化があるか確かめるんだ
変化が小さすぎて気づかないだけかもしれない
0314名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:40:46ID:NntfT1gK
>>313
0速 1000
1速 50
なので、気がつくハズなのですが・・・
0315名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:48:14ID:ZvnBWdhg
>>307
透明な子を作ってそれに孫を発生させればいい
親の物を受け継ぐキャラクターの種類もこれで変えられる
優先順位とかはなぜか無理
0316名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:49:22ID:VyyvO6eL
>>314
速度経験値加算のチェックが入ってないって事は?
種類がアイテムになってないとか
プレイヤーの最大スピードアップレベルが0のままとか
それでも駄目だったらファイルうpしかない・・・かも
0317名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 23:09:51ID:TeGwGe81
子が受け継ぐ親のものって、攻撃判定とか防御判定とか
ですかね?

判定にチェックいれたりはずしたりしてるのに、そのとおりに
ならない・・・
0318名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 03:14:02ID:vc/0Tf+M
爆発パターン描くの疲れるお(;ω;)
0319名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 03:46:51ID:fW2/+IeT
>>300
ありがとうございます
ショットで発射だと大丈夫でした
0320名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 03:57:02ID:ndwsdenC
>>318
丸描いてリニア縮小でいいよ。
プレイヤーは気にしないよ。
0321名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 05:55:07ID:csAwFkAK
>>318
@wikiの便利ツールのページを見てくるんだ。
0322名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 07:35:19ID:OIlH0UnT
@wikiは寄生虫
0323名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 21:14:44ID:KZqPOdWb
ローカルパネルの「オプション」って何なの
0324名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 21:39:44ID:VfKwbqTV
質問したいならちゃんと正確に書けよこのゆとりが
ローカル変数パネルのオプションのことでいいのか?
あれは制御で使われてるシグナル番号、またはゲージの種類(A:0 B:1 C:2)を入れるための番号だ
0325名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 22:21:32ID:KZqPOdWb
>>324
うるせえ大体で通じるだろ
ありがとう
0326名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:29:50ID:ZZt2Gh7+
ある程度ダメージ与えたらグラフィックを変化させたいんですが、
どうすればいいのですか?
破壊時に攻撃ショットでダメージの絵を吐かせてみましたが、
これだとそのキャラクタの攻撃が止まってしまいますよね?
攻撃は元の絵の状態からそのまま継続させたいのです

また、死ぬ一歩手前までダメージ与えたら赤く点滅とかもさせたいのですが、
どうしたらいいですか?
0327名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:30:50ID:9KuPR6Ie
つ「制御HP」
0328名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:33:08ID:OSd22+zJ
絵画パターン

制御HP判定
0329名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:48:42ID:JoxOv/jW
制御にHP判定なんてあったのか、よく見てなかった・・・orz

ローカル変数の体力を取得しながらやってたよ・・・
0330名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:57:36ID:/ZGQ6Yl4
赤く点滅はパターンで持たなくでも描画カラーでもできるね
0331名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 02:30:37ID:ga/s/Am+
331 :SB ◆.if.Xu7A6c :2009/10/23(金) 22:30:?? ID:6uD4HPSW

ver 0.99.99999999999999999999999999999999999999999999999999

http://maglog.jp/sb/
\________ ______________________/
             O モワモワ
            o
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
    /   ,――――-ミ
  /  /  /   \ |
  |  /   ,(・) (・) |
   (6       つ  |
   |      ___  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |      /__/ /  < という夢を見たんだ。
 /|         /\   \___________
0332名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 03:03:36ID:mGXgzu7h
その頃にはもう99%のSTGを再現できるレベルになってるだろうな

そういう意味ではver1.00にならないでほしい
0333名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 09:54:09ID:U8gDQvaX
常に高みを目指す故の未完成なのだ
0334名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 13:20:35ID:TMwWlU26
なんか編隊のテストしたら白い四角が出てきた
通しだとちゃんと表示されるんだけど単体だと駄目ね
0335名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 13:59:24ID:OSd22+zJ
白い四角が出てきたら常住スプライト
0336名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 15:20:19ID:MfuLqYn0
>>331-332
正夢です
「99%のSTGを再現できるレベル」どころか「作れないゲームはない」レベルになります
0337名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 19:33:25ID:dZQHQakL
>>329
分岐はアイコンに分岐と書いてないからわかりにくいよね
0338名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 00:43:58ID:oTa+n6rG
>>331-332
の流れだったらいいなぁ・・・なんて・・・

早くスクリプト編集んとこ、範囲選択できるようにしてもらいたいなぁ
だらだらと長い条件分岐かいて、完成させたとおもったらちょっとずれてたとか・・・
そもそもかくとこ違ったとか・・・
もうなきたくなった。
0339名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 00:53:00ID:DDKa04he
ctrl押しながらパネル選んでみ
0340名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 01:38:33ID:srQ/Wjij
>>339
こんな技があったのか
今までずっと知らなかった
0341名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 10:40:58ID:oTa+n6rG
多数選択して、それをドラッグで一気に動かせるようにしてもらいたいんだよなぁ
密かに需要あると思ってる。
0342名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 10:49:42ID:N6LTeglp
次はver99a.00000001からのverアップが始まります。
0343名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 10:59:20ID:RtgvxLIT
>>341
多数選択したものを一気に動かすには、カット→ペースト機能を用いたら楽だよ。

どっちかってと俺は、マウスで囲った範囲全部を選択できるようにするシステムが欲しいかな。
しょっちゅう書き換えしてると、Ctrl押しながらパネル選択する作業はわりと面倒。
0344名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 11:12:38ID:VTc3ShMf
じゃあ〜おれは、インターネットのブラウザみたいに
マウスの真ん中ボタンで自由にスクロールたらって思う。>スクリプト編集
0345名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 15:16:19ID:Af+cRkCf
攻撃とかでキャラクタ指定するとこもカテゴリで分かれるようにしてほしい
0346名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 19:23:06ID:2NQt+foX
じゃあ俺も。左の項目、↑↓ボタン以外にドラッグで順番整理できるようにしたい。
0347名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 20:39:04ID:DDKa04he
一時停止中にBGMも停止してほしい
0348名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 22:22:35ID:kbC/LKEg
弄り始めて3ヶ月くらいです。
チュートリアルとか読んでみたんですが、
わからないことが多いのでここで質問してもいいですか?

スクリプトのメインタスクに敵の移動方法・攻撃方法のパネル置いているんですが、
ユーザー用の1〜8は何に使うのですか?
これらに敵の行動を記述してもメインタスクと同時に実行されるのですか?

また、1つの敵キャラクタを、登場させる場面によって行動を変えたい場合、
例えば攻撃方法は同じでも8方向から登場させたいときなど、
キャラクタとスクリプトをそれぞれ8つづつ作らないといけないでしょうか?
もしそうだとものすごく大変で数もものすごいことになりそうで心配です
0349名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 22:38:36ID:IHgzEMka
最初に動くのは、メインタスク
ユーザーの1〜8は、「制御」の「タスク開始」で任意に動かすことができる
仮にユーザータスク1を起動させた場合、メインと1を同時に動かしたりなど、
いわゆるマルチタスクが可能になる

使い方は各個人で様々だと思うけど、自分は、メインタスクのほかに
1面の時はタスク1、2面のときはタスク2といった感じに動かす場合が多いかな

そのへん、>>1あたりに書いてあるんじゃないかな
0350名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 22:53:24ID:IHgzEMka
同一キャラを場面によって動きを変えるには、変数を使った条件分岐や、
パラメータを用いた制御の条件分岐が一般的かな?

もちろんキャラを8個作る必要はない、ただし、スクリプト内には、
それぞれの場面の動きを組む必要がある。

それには、ユーザータスクを起動させてもいいし、同一タスク内に
条件分岐で各動きのスクリプトを組んでもいい。

まあ色々やれるので、>>1を読みつつやってみてくれ
0351名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 22:58:44ID:XG6ED39p
>>348
人にもよるが
移動・攻撃・変数取得
の3タスクくらいはデフォで作っておいた方がいいと思う
0352名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 23:39:21ID:IHgzEMka
>>攻撃方法は同じでも

ちなみに自分の場合は、砲台という名前の、攻撃専門の子キャラを
乗せてます。親キャラがどんな動きをしても、常に同じ攻撃をしてくれます。
0353名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 00:07:36ID:W66Th71N
>>349-352
いろいろアドバイスありがとうございます!
まずもっと自分でいじってみないとだめですね
がんばります

でも時間全然たりないんですよね・・・
寝る前に少しいじってると、楽しくてすぐ3〜4時間経過してるんですよ
0354名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 18:43:58ID:V+RswhZV
それはよいことだ
0355名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 02:36:49ID:F5ymmNVI
背景に道を描いてその道に沿って人型の敵キャラを歩かせたいんですが、
綺麗に曲がって歩いてくれなくて困っています
画面右上のほうから下へ向かってきて、カーブを描いて画面左へ向かわせたいのです
円を4分割したくらいのなだらかなカーブの動きはどうやったらいいですかね?
直行座標とか極座標とか試行錯誤してみたんですがなんかだめな動きです
0356名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 03:34:26ID:87f6tStN
回転を使うんだ
0357名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 06:02:46ID:jo5ppEQ7
曲線描くなら、パス使うって手もあるな

道をきれいにトレースしてくれるかまでは知らんけど
0358名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 14:03:47ID:tWnDM9xV
>>355
公転移動で、1/4周を組み合わせるのはどうです?
0359名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 14:42:33ID:Sc7uK7TN
極座標で一度だけ角度を変えるのを適度な通過時間挟んでループさせるだけで行ける気がする
あとは背景と同期させるだけ
0360名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 15:32:50ID:r5B376Ky
普通のパラメータ使ったやり方が理解できないみたいだから
パスでグラフィカルにやるのが手っ取り早いでしょ。
0361名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 16:53:50ID:PbT7bnA3
パス難しくね?
0362名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 17:01:15ID:rJKI9tqD
タブレット持ってれば、綺麗にでける
タブレットで慣れてないとだめだが・・
0363名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 17:04:29ID:xIn+3R1/
タブレットのペン失くなっちゃったあぁぁあん
0364名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 17:07:22ID:EeHEkaYt
パスってそんな機能あったのか>タブレット
じゃあ下書きして…専用の定規作ってなぞればばっちりだね!
0365名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 17:26:03ID:r5B376Ky
つかベジェなんだからペンタブも糞もないだろ。

適当にポイント打った後、座標だけちょい調整して
ハンドル適当にそろえてやりゃ良いだけで。
0366名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 17:28:03ID:PjHP5FM9
パスは便利。
便利だけどIllustratorになれてるとグリッド表示とか無いからハンドルの長さをそろえたい時とかちょっと不便。
目安や目印に出来るものが無くて。
0367名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 17:57:21ID:tWnDM9xV
下書きの画像の大きさ(横×縦)を確認して、通過箇所の座標(X,Y)をメモる。
その後、その座標をパスのコントロールポイントに打ち込み、ポイントのハンドルをいじって、
カーブの曲線を合わせるのがベストかも。

>>366
ハンドルの微調整が難しいよね。
ハンドルの角度とか長さが、リアルタイムで小窓に表示されるとか、数値でダイレクト入力できるようになれば便利なのに。
0368名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 19:08:54ID:r5B376Ky
まぁグリッド機能とか数値調整の導入には大賛成だけど
大体こんなもんって程度で設定しただけでも
動かすと別に気にならなかったりするやね。
0369名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 19:09:40ID:9f4igtsN
まあ、曲線軌道だけでも、公転、パス、極座標と、いろいろあるわな。

とにかくいろいろいじってみて、自分が使いやすい方法を
選ぶのがいいね。

そういう自分は、パス派。
ポイントの数は、なるべく少なめにして、各ポイント間の長さをなるべく
同じ(あくまで見た目)にしてやると、全体の移動もなめらかになって、
管理もラクだよ〜
0370名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 20:25:58ID:j1EUH0V1
パスで起動作るのは楽だけど、やっぱ反転機能欲しいよね
0371名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 23:37:52ID:tWnDM9xV
極座標移動パネルは、毎ターン一定の角度で増加だけでなくて、
毎ターンで増加する角度自体も増減ができると、螺旋軌道が作りやすいのだけど。
進行方向への速度を一定に保ったまま旋回角の角速度を加速していくとかは、変数ではできないのが難点・・・
0372名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 19:06:10ID:AdNFVIHm
スクリプトでスプライトのバンクいじれたら便利だなーと思った
実装されたとしてもたぶん俺しか使わないだろうな
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