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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0232名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 00:24:02ID:AVrtmM3R
配置した背景を右クリックドラッグでコピーしたいのもある。
シューティングツクールみたいに。
0233名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 14:46:19ID:mJtRXQzF
>>231
パワーアップタブの複製は、神話の昔よりある要望だから、触れないでおけ・・・
0234名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 21:16:05ID:sKudjfqQ
自機の傾きが一瞬で戻るよお(´;ω;`)
0235名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 21:31:36ID:ya1gUSdd
コントロール中なんじゃないのかい
0236名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 21:44:36ID:GLQzURtO
そういえば画面範囲の下のほうだと、画面外でも発射にしないと敵が攻撃しなくない?
仕様かなと思ったけど、結構範囲広いんだよね。
0237名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 22:58:05ID:hyK1gvRl
仕様だね。
特に気にはならない。
むしろ、このくらいの範囲で丁度良いと思う。
0238名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 00:31:07ID:8KDMnIdF
知るかよ、悪いけどMultimedia Fusion2買うからよ。
0239名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 00:36:59ID:uhbOrihf
おう、んじゃサヨナラだな
0240名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 01:31:13ID:yv8897Uj
>>236
俺そこで暫く悩んでしまった。
またスクリプト間違えたかと思って。
0241名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 04:15:40ID:gdEHgetS
発売日が内定したせいかそこら中にMMF2買うからバイバイ君が湧いてるなw

アクツクなんかはともかくSTGに関してはSBが楽だと思うけど。
0242名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 13:47:45ID:er94ys/o
MMF2って背景にポリゴンを少しだけ使ってるゲームあるよね
あれだけは羨ましい

SBはラスタの変形で、擬似3Dやるのが限界だからちょい辛い
0243名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 15:53:23ID:CNEpJ6RG
スト魔女STGを超えるものはこの先でないだろうからSBはこれで限界。
0244名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 15:59:02ID:uh3MMo6F
STGは色々な方向性のものがあるから、あれが限界って事は無い
0245名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 16:03:57ID:AXpNqkQv
今SBで作ってるのにそれ投げ出して他のツール使い始める奴なんていねぇよ
つまりここで別ツール布教しても無意味
0246名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 18:13:26ID:BLOqpkvO
今作ってるのはSBで作るけど他のが作りやすいゲームなら他のを使うよ
SBだと任意スクロールやループはかなりしんどいし
0247名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:17:01ID:8KDMnIdF
確かにな、フリーソフトだから仕方がない。
グラディウスのクローンである「STORM ASSAULT」って
あの「Multimedia Fusion2」で作成したものでしょう。
あれは絶対欲しいよな!あれを買ったらもう、SBは要らない。
0248名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:23:17ID:Vsqn/DKI
で、Multimedia Fusion2は作りやすいのか?
すごいものが作れるかどうかより、手軽に作れるかどうか、作りやすいかどうかが重要
もちろん、作りやすいなら移行するが
0249名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:24:26ID:n1j7Vvpi
うんそうだね
0250名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:52:44ID:sXVGAHVI
>>ID:8KDMnIdF
とりあえず他のソフトの宣伝は他所でやってくれ
0251名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 19:53:35ID:JbxVE6v8
変な流れw
0252名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:53:19ID:uhbOrihf
あーあーいるんだよこういう他のコミュにズケズケ入ってきて宣伝始める奴
某東のアレといい頭がパーンの宗教といい厨の思考はおんなじだな
0253名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 21:30:11ID:6rYVWnzn
これはMMF2発売で信者が舞い上がってるんじゃなくて
いつもの子がMMF2を出汁にしてるだけだろう
0254SB ◆.if.Xu7A6c 2009/10/16(金) 21:32:55ID:6uD4HPSW
面白そうだし乗り換えるか
0255SB ◆.if.Xu7A6c 2009/10/16(金) 22:01:04ID:6uD4HPSW
それはさておき

ver 0.99.24

プレイヤー設定に武器データのコピーとペーストを追加
プレイヤー設定に武器切り替え時に武器発射ウエイトを設定する項目を追加
キャラクタ設定とスクリプト設定にプレイヤーの自動アニメーションをON/OFFするフラグを追加
(自動アニメーションとは8方向移動時のアニメーションのことです)

http://maglog.jp/sb/
0256名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 22:12:13ID:JbxVE6v8
てめぇww
そこ(>自動アニメーションをON/OFF)ホントほしかったです
0257名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 23:13:27ID:n1j7Vvpi
うおわああああああああああああああああああああああああああああああああ
きたあああああああああああああああああああああああああああああああ
0258名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 03:17:58ID:YBHdyufT
GJ
0259名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 03:30:42ID:JWG4EyEC
>>255
リンクで飛んでも真っ白画面なんだけど何でだろう?
0260名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 10:32:23ID:xRHFWDar
>>255
乙です!
なんかいつの間にかステージの配置リストの横サイズを変更できるようになってて泣いた。
サンクスです!
が、配置リストのサイズを変更すると、配置リストウインドウの一番右端にいっぱい「上」って文字が出てくるのですが、
これは一体何なのでしょうか?
あと、横サイズ変更終了時に、画面のリフレッシュがされていないみたいで、
上って文字がやたらと増殖可能なようです。

>>259
鯖の問題なのか、読み込みにわりと時間がかかるみたいなので、
しばらく待ってみてはどうでしょうか?
そういう問題じゃないのなら、普通にコピペミスとかかも。
普通にリンクから飛べますよ。
0261名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 11:21:29ID:jgGCdwm6
どうでもいいけど0時ごろにスレ重いなーと思ってたら攻撃されてたのか
02621382009/10/17(土) 15:24:53ID:ncfteGPH
>>255
更新お疲れ様です。
ついに、武器のコピーが・・・。感激の涙が出ました。
いろいろなツールを試した上で、SBの簡便性とスクリプトの自由度(加えて、SB氏の絶え間ない改良・更新)を評価しているので、
しばらくSBで作り続けるつもりでいます。
0263名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 17:55:46ID:VpVCCAuP
たいていのフリーソフトは、ある程度まで完成してくるとだんだんと要望も出なくなって、作者の一人相撲になってくるのに、
ここまで要望の尽きないソフトといことは、よほどの良ツールなのだな〜
0264名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:03:41ID:f4WDyiin
アクションゲームツクールがあのザマだったため、SHT作ろうと思ったらコレしかないので、助かってる
0265名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 20:42:21ID:tVeOd8wP
吉里吉里以来の衝撃だったわけだな
0266名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 21:07:10ID:7pGrDdgO
自動アニメーションON/OFFフラグってどういう時に使うの?
0267名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:11:00ID:7eZxS4fa
要望あるけど作者さんが全く反映してくれない。
その話題が出るとまるで無視しているようでもある・・

もうUIとかいまのままでいいよ!
武器のコピーとか要望してるやつよぉ、てめぇが楽したいだけだべ?

というわけで作者さんそろそろ位置分岐パネルなんとかしてくれませんか?
最低でも16方向、自分で角度の範囲指定できればなおよし
じゃないとおれの戦車の出番がないんだよ・・たのむよ
0268名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:27:56ID:jgGCdwm6
>>267
一緒に戦車描いて気長に待とうぜ
0269名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:52:13ID:G9EHgejH
>>267
の書き込みでまたその戦車の出番が遠のいたな
0270名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 22:57:15ID:7eZxS4fa
>>269
ごめんね。言いすぎました
>>268
戦車のほかにも固定の砲台とかたくさん描いてるよ
本当に待ち遠しいんだ
0271名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 23:08:28ID:aqd2WnyY
仕様に合わせてもらうのではなく、仕様に合わせましょう。
0272名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 00:49:08ID:FRGufp4k
プレイヤーのX座標とY座標と砲台のX座標とY座標取って、それぞれの値を引いて角度取ることできない?
なんとなくいけそうな気がするけど。

それと16方向の範囲指定なら、ローカル変数角度所得のほうが汎用性高そう。
0273名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 00:51:35ID:8zh3f3Mg
>>272
「なんとなく」ならいけてたけど・・・
0274名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 00:55:58ID:YPqLLabn
元々16方向の位置分岐出来ないのにそれ用に画像作るとかマジ意味不明
自分のゲームが完成しない言い訳にしてるようにしか見えない
0275名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 01:08:29ID:qHCYwMpN
そういう人には関係ない話なのになんでわざわざ噛み付いてくんの?
ただの要望だべ?ここは作者さんも見てんだからよ
完成しない言い訳とかのほうが意味不明
0276名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 01:24:26ID:VBajmS5i
>275
自分のミスによる、しつこい個人的な要望
ついでに>267みたいに、自分のためにSBを作ってくれてると勘違いしてるような発言

単純にみんな「うざい」と思ってんだよ
0277名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 01:31:01ID:5f0E8HSv
まぁ悪気はないのかもしれないが糞ウゼェな
0278名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 01:55:23ID:UBIoUye7
ID:7eZxS4fa
なんだこいつ
0279名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 02:01:33ID:8zh3f3Mg
そこまで言わなくても、と言おうと思ったけど
俺も集中砲火されちゃたまらんから今後は黙っていよう
02801382009/10/18(日) 02:12:10ID:movabB1d
前回の風見鶏サンプルは、不連続な変化だったので、連続的に16方向に変化するサンプルを作成しました。
「360度/16分割=22.5度」なので、11.25度を境界に、連続的に変化します。
自機と敵機の角度を計算して、敵機が自動的に360度を16段階に方向転換します。
A(Z)で敵機が自機の前方に出現し、L(A)で自機の減速移動、R(S)で自機の加速移動となります。
スクリプトにはメモも付けましたが、よくわからない人は継承スクリプトで継承した方が良いかもしれません。
(システム変数に代入しているのは、レイアウトの変数表示で表示するためなので、実際には不要です)
0281名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 02:17:40ID:wq2wSKZr
ニコでMMF2のチュートリアル動画なんか見るんじゃなかったわ
02821382009/10/18(日) 02:26:32ID:movabB1d
>>267
位置分岐パネルで、自機との位置関係を角度範囲で指定できれば確かに便利ですが、当面はこのやり方で頑張ってみて下さい。

>>272
その方法が現時点で可能な方法だと思います。何とかサンプルに実装できました。
(儿と兀の比がtanとなるので、そこから角度を割り出しています)
確かに、ローカル変数に「自機との座標差」や「自機との距離」、「自機との角度」などがあれば、
特殊な用途に使用する人には便利かと思います。

いろいろな要望が出てくるのは悪くないと思いますよ。
実装されるかどうかは実現性や必要性を踏まえてSB氏が決めることですが、
必要な機能であれば実現可能かどうかの検証は可能な範囲でやりますよ。
02831382009/10/18(日) 02:36:19ID:movabB1d
回転パネルに自機を向く機能がありますが、もしもローカル変数で「現在の回転角度」を参照できれば、
その参照した角度を変数の条件分岐パネルで場合分けして、アイコン画像を切り替えることもできるようになるでしょうね。
0284名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 03:51:39ID:FRGufp4k
そういえばステージのメイン背景表示で背景ループ分の場所が表示されないのは仕様?
開始位置をずらしてつくる必要あるよね?それで合ってるのかな。
0285名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 04:20:14ID:qHCYwMpN
138さんありがとう。
試してみます
0286名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 05:46:59ID:NOPWUZKY
なんつーゆとりだ…
0287名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 12:15:18ID:FRGufp4k
もしかしてうちの環境だけ?と思っただけ。
0288名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 14:46:19ID:kqmtywid
このスレか

http://www.esc-j.net/stg/の宣伝が
アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして目障りなんだが、
どうせ中身空っぽなんだからテンプレから削除してやってくれねーか?
アクツクスレでは既にテンプレに潜入して
------------------------------------
アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/
------------------------------------
なんてのが書かれてる
0289名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 14:54:59ID:YPqLLabn
このスレから出張してそんなこと宣伝しに行く奴なんているのか?
アクツクがどうの、MMF2がどうのと宣伝してくる空気読めない馬鹿ならいるけど
もしかして同一人物かもな
0290名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 15:27:51ID:H1mXonD0
おまえなんじゃねーの?
0291名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 16:24:11ID:W8U1f987
変数計算って、ローカル変数と即値の計算だけだけど、
これにシステム変数も加え、システム変数を直接計算できるように、
してほしいっす
0292名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 17:42:20ID:mpUVkYnx
> アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして
ここのスレでそれらを宣伝してSB貶してる痛い子の自演しか思い浮かばん。
0293名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 18:01:20ID:FRAfRPVE
俺がアクツクスレ見てた頃はアンチスレみたいな有様だったのに
今はその程度で荒らしになる程まともなスレになったのか
0294名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 13:55:46ID:ul3gLpWn
うーん、攻撃で雑魚出す時に何度も繰り替えしたり発射位置を調節するのは大変だから
やっぱり編隊を攻撃出来るようにして欲しいと思った
0295名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 16:11:16ID:f4oNqXbE
同意
0296名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 18:00:20ID:Kz7eMuiK
それはラクだな・・・
0297名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 20:15:01ID:/S/4Z8z1
たしかにそれがあればラクだが、
今は多関節で、編隊の代用をしてるわ・・・

それよりも、パスの左右対称、90°回転パターンの作成、
発射角度を任意に決められる機能と、
パス移動速度の乗算での変更とかができるといいなあ・・・
0298名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 20:19:43ID:CLzG0Nsx
>>280
これすごいな。こんなことできるのか
でも、このスクリプトをもった子を生成した場合、
ちゃんと動作してくれないのはなぜだろ?
単品だとちゃんと動作してくれるけど。
0299名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 21:30:28ID:6FmheU/4
ちっくしょう、誰だ誰だ初代ダラの作りかけなんか上げた奴は!
ちゃんと3画面比になってるとかマニアックすぎるぞコノヤロウ!
思わず熱中してGTまでやっちまったじゃねーか!
脳内でBOSS9再生余裕でした
しかし敵の種類はPCEのスパダラと同じだな?
俺の目は誤魔化されんぞ!
03001382009/10/19(月) 21:35:29ID:FUBZefzK
>>298
お試しいただき、ありがとうございます。
子生成キャラクタにおける不具合の原因ですが、原因は2つ考えられます。
@座標データをシステム変数に一時格納していること
システム変数はゲーム内で共有なので、複数のキャラクタで同じシステム変数を用いるとおかしくなります。
自機の座標はシステム変数で共有する必要がありますが、敵の座標は実際はローカル変数のみで十分です。
(あくまで、変数の内部を可視化するために、サンプルではシステム変数を用いています)
A子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標であること
こちらが誤作動の主な原因と思われます。
攻撃パネルと違って、子生成パネルで作成されたキャラクタは座標系が異なるので、単純に自機の座標との加減算ができません。
オプションや多関節のキャラクタも独自のローカル座標体系を持つようです。
03011382009/10/19(月) 21:56:47ID:FUBZefzK
>>297
SBの特徴の一つとして、ベジェ曲線を使用したパス移動があります。
正直、フリーソフトでベジェ曲線まで使用できるツールは珍しいと思います。

以前に、パスのサンプルを作って研究した際に、非常に残念に感じたのは、
パスを上下反転・左右反転・90度回転できれば、自機と敵、縦STGと横STGで同じパスを使い回せるのに、
全ての座標を打ち直して、微妙な接線ハンドルを目視でコピーしなければいけない点でした。

また、正円の軌道を描くのが難しく(接線を同じ長さで、半径と直交させる必要あるため)、
接線ハンドルも数値入力ができれば便利かなと思います。
0302名前は開発中のものです。2009/10/19(月) 21:59:32ID:6FmheU/4
確かにパスで正円書くのは難しいよなぁ
俺も前にやろうとして挫折して結局画面中央に透明キャラ出してその周りを公転させたわ
0303名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 14:17:13ID:VyyvO6eL
流れを切るけど、SBで出来たゲームって解像度320*240のだと
フルスクリーンにできないんだね

プログラム内でウィンドウを拡大(640*480)してフルスクリーンにするって出来ないかな
0304名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 15:53:47ID:zJLUy0F4
子の座標とか判定は親と切り離して使いたい事が多い
その辺宜しくお願いします >SB氏
0305名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 16:01:59ID:qrOOSf8F
それは「子生成」じゃなくて「ショット」にすることで大体は解決します
0306名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 19:17:53ID:cF4PXroL
>>304
切り離したくない場面も結構多いだけに、
(特に巨大な敵や編隊型の敵など)
一概に切り離せばいいってもんでもないかと
0307名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 19:50:24ID:boQit5Ib
親を攻撃したときに子が光らなくなればそれでいいよ
0308名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 20:37:46ID:jbRAS8f8
ショットの発射エフェクトや着弾エフェクトを作ってて気が付いたんだけど
発生時に最初の1フレームがパターン0になってしまうんだ
今は一枚目を2フレーム表示させて対応しています
0309名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 21:26:19ID:FhDOWE5J
子発生で座標合わせて多パーツボスつくるの大変だから、直感的にキャラクタを組み合わせられるのが欲しいな。
将来的によろしく。
0310名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 21:44:50ID:+qcgf1gm
流石にそれはめんどくさがりすぎだろ・・・
0311名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 21:46:00ID:FhDOWE5J
ver1.2くらいまで待つよ
0312名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:07:53ID:NntfT1gK
自機に2段階の速度を設定して、アイテムで速度を 0速から1速に上げたいのですけど、
アイテムタブの速度経験値加算と、0速→1速 の関連がよくわかりません。
経験値を1得たら、速度も1上がると思ってたのですが、
+1を入れても速度が全く変わらないのですが、なにかたりないのでしょうか?
0313名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:27:22ID:VyyvO6eL
>>312
とりあえず
0速の時100
1速の時1000みたいに差を思いっきりつけて変化があるか確かめるんだ
変化が小さすぎて気づかないだけかもしれない
0314名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:40:46ID:NntfT1gK
>>313
0速 1000
1速 50
なので、気がつくハズなのですが・・・
0315名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:48:14ID:ZvnBWdhg
>>307
透明な子を作ってそれに孫を発生させればいい
親の物を受け継ぐキャラクターの種類もこれで変えられる
優先順位とかはなぜか無理
0316名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 22:49:22ID:VyyvO6eL
>>314
速度経験値加算のチェックが入ってないって事は?
種類がアイテムになってないとか
プレイヤーの最大スピードアップレベルが0のままとか
それでも駄目だったらファイルうpしかない・・・かも
0317名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 23:09:51ID:TeGwGe81
子が受け継ぐ親のものって、攻撃判定とか防御判定とか
ですかね?

判定にチェックいれたりはずしたりしてるのに、そのとおりに
ならない・・・
0318名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 03:14:02ID:vc/0Tf+M
爆発パターン描くの疲れるお(;ω;)
0319名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 03:46:51ID:fW2/+IeT
>>300
ありがとうございます
ショットで発射だと大丈夫でした
0320名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 03:57:02ID:ndwsdenC
>>318
丸描いてリニア縮小でいいよ。
プレイヤーは気にしないよ。
0321名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 05:55:07ID:csAwFkAK
>>318
@wikiの便利ツールのページを見てくるんだ。
0322名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 07:35:19ID:OIlH0UnT
@wikiは寄生虫
0323名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 21:14:44ID:KZqPOdWb
ローカルパネルの「オプション」って何なの
0324名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 21:39:44ID:VfKwbqTV
質問したいならちゃんと正確に書けよこのゆとりが
ローカル変数パネルのオプションのことでいいのか?
あれは制御で使われてるシグナル番号、またはゲージの種類(A:0 B:1 C:2)を入れるための番号だ
0325名前は開発中のものです。2009/10/22(木) 22:21:32ID:KZqPOdWb
>>324
うるせえ大体で通じるだろ
ありがとう
0326名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:29:50ID:ZZt2Gh7+
ある程度ダメージ与えたらグラフィックを変化させたいんですが、
どうすればいいのですか?
破壊時に攻撃ショットでダメージの絵を吐かせてみましたが、
これだとそのキャラクタの攻撃が止まってしまいますよね?
攻撃は元の絵の状態からそのまま継続させたいのです

また、死ぬ一歩手前までダメージ与えたら赤く点滅とかもさせたいのですが、
どうしたらいいですか?
0327名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:30:50ID:9KuPR6Ie
つ「制御HP」
0328名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:33:08ID:OSd22+zJ
絵画パターン

制御HP判定
0329名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:48:42ID:JoxOv/jW
制御にHP判定なんてあったのか、よく見てなかった・・・orz

ローカル変数の体力を取得しながらやってたよ・・・
0330名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 00:57:36ID:/ZGQ6Yl4
赤く点滅はパターンで持たなくでも描画カラーでもできるね
0331名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 02:30:37ID:ga/s/Am+
331 :SB ◆.if.Xu7A6c :2009/10/23(金) 22:30:?? ID:6uD4HPSW

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             O モワモワ
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    /   ,――――-ミ
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   |      /__/ /  < という夢を見たんだ。
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