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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0119名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 20:14:07ID:7UvYr6Dk
>>118
角度ごとにパターンを指定するとか他への応用が利かないじゃん
0120名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 20:26:26ID:y8gR5v6z
は?
角度が10度だったら○パターンと、
変数(実質角度)が10だったら○パターンって何が違うんだ?
0121名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 20:39:44ID:+FcQTuwy
変数に自分の角度を入れることで何をしたいかにもよるな
例えばこないだの更新で「停止状態から自分の向いている方向に向かって進む」
とかは出来るようになってるよ
0122名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 21:13:30ID:7UvYr6Dk
>>120
角度ごとに、自分がその方向を向いてるパターンを表示って出来ないじゃん
0123名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 21:19:30ID:WnGFP0ti
変数使って自機アニメを変化させる方法ってあるんでしょうか?
あるのに自分の理解が足りなくて出来てないのか、
方法が無くてできてないのかがわからない・・・
0124名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 21:21:45ID:y8gR5v6z
>>117に書いている質問、
変数に自分の角度を代入できるのはまだですか
ってのに対して、

変数に”自分の角度を入れた変数”を代入すればいい
っていうので答えになってないのか?

0125名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 21:22:49ID:geO8Hdsw
条件分岐使えばよくね
0126名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 21:26:02ID:y8gR5v6z
>>122
その内容だと正に角度を変数に入れることによって条件分岐で簡単に出来ると思うのだが。
0127名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 22:25:21ID:aRD81awR
”自分が今、何度の方向を向いているか?”
を、ローカルで参照、及び変数に代入したいぞ

って事なのかな?

自分の向いてる角度やスピードレベルなど、多分ローカルに
格納されてはいるんだろうけど、参照できないって項目は、
いくつかあるのではないかな?

もし、参照項目の見直しするなら、”自分の向いてる角度の参照”も検討事案にいれてくれってことなんでしょ
新しいシステムを導入してくれとかいうならともかく、そこまでめくじらたてて
説き伏せようとしなくてもよさそうなものだと思うが。

まあ、軽はずみに要望をだしまくって、作者に負担かけるなみたいな事は、同意するけどね。
0128名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 22:34:46ID:aRD81awR
ってことで、色々な事情もあるとは思うが、ここまでSBを形に
している作者には、頭が下がる思いだぜ。

作者乙〜&今後も無理せずがんばっておくれ〜
次のヴァージョンアップも期待してるぜ!
0129名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 22:53:05ID:Y8BUU0ZS
ヴァ-!
0130名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 22:58:13ID:CixPrLis
ビクビク!!
0131名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 23:37:48ID:f0aQ0alM
このスレの過去ログはないのですか?
wikiにもないし
0132名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 23:47:49ID:n/jIAIih
>>123
自機に当り判定だけ登録して自分と同じ位置に見た目に使いたい子を発生させればいい
0133名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 00:33:27ID:DPhwUDZj
>>131
いるなら置きますけど
0134名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 00:50:42ID:4nRGiuXh
>>133
僕も欲しいです
0135名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 01:01:57ID:7bun+4Wr
僕は画力が欲しいです
0136名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 01:12:34ID:39JufaUO
僕はデザイン力が欲しいです
0137名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 01:41:29ID:DPhwUDZj
http://www.esc-j.net/stg/index.php?gamedev_log
0138名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 02:23:21ID:4nRGiuXh
>>137
ごっそさまです
0139名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 05:07:01ID:jb7d1uS0
>137
ありがとうございます
とりあえず熟読したいと思います
0140名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 11:21:42ID:F4uZl4e2
僕は彼女が欲しいです
0141名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 14:22:27ID:r5MvSZqN
つラブプラス
0142名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 14:34:43ID:Z7gQKVSo
d
0143名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 06:24:07ID:gG7lWjui
俺は彼氏が欲しいです
0144名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 17:48:37ID:FGIe09nI
つ阿部さん抱き枕(もっこりもあるよ!)
0145名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 01:03:02ID:JdrPOcuw
SB色々分かってきて思い付いたものは大体実装出来るようになってきた
だが上達すればするほど巷で面白いと言われるSTGとの差がでかくなってくるような気が・・・
0146名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 01:23:27ID:fWMuYkjY
おれなんかは今、思いついたものを色々試してる〜くらいの段階だわ。
雑多に作ってしまったキャラやスクリプトをまとめたり、
スプリクトの記述を整理したりなんかもしてる。

ところで、巷で面白いと言われてるSTGってどんなのがある?
上達して差がでかくなるってのは、どんな感じなんだろうか?
0147名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 01:56:48ID:yoLhnGcK
stg0613に横シューをupしてみたのでよろしければプレイしてみてください
今年7月からstbいじり始めて変数の使い方とかほとんど分かってません
あとグラフィックはほとんど自分が1から描いたものではありません
0148名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 02:08:29ID:s3jq5p+N
>>146
技術ではどうにもならないセンスの差を痛感したってことじゃない?

0149名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 02:33:55ID:fWMuYkjY
そこはやっぱりあれだ、他の人に意見を聞くって言うのも、
方法のひとつかもしれんね〜
0150名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 03:31:05ID:HLPA3kTF
stg0613って何?
0151名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 04:25:28ID:NJ09iQ24
あなたはすぐ上のレスも読めないアホですか?
0152名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 05:17:52ID:suRBWLuX
>>145-146
思いついたものを盛り込むのはさほど難しい事じゃない。
本当に難しいのはそれらの制御。
0153名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 06:58:41ID:DtbO7RmF
>>150
http://www.esc-j.net/stg/
ここのSTG-UPLにあるよ
0154名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 08:16:46ID:HLPA3kTF
>>153
d

>>147
コンティニューしまくりでクリアしたよ
乱戦になるとオプションと自機の区別がつきにくい
2面の後ろから来る中ボスが強すぎて、その理不尽さに泣く
ラスボスは背景とか派手にして盛り上げてほしかった

でもオモロかったよ
0155名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 09:08:09ID:DaXoR6Fw
…操作しづらいデススマイルズ?
0156名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 09:13:26ID:JdrPOcuw
>>147
これは面白い
凵Aダラ外、グラ5、デスマ1の要素が色んなところに見えたw
ただ、操作ボタンが多いから指がついていかない部分があった
あと、ちょっと作者補正で難しくなっちゃってる感じがする
難易度分けするかもう少し攻撃を抑えないとノーコンとか無理っぽ
でもモノは良いので絶対磨けば光る
0157名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 09:36:57ID:+F+nLRgU
俺のババアが弱いってのが気に入らん
0158名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 09:57:49ID:G3UnY4tR
>>147
へたなのでまだ4面しかいけてないけど面白いですね。
最初自機とオプションを逆に見間違ってて当たり判定なんか変だな?
と思ったけど自分があほなだけですね。
難しいけど、ちょっとやりこんでみたいと思いました。
たぶんこれが最初の作品なんだろうけど、最近の人はみんなレベル高いなあ。
0159名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 11:28:52ID:nwgSpOXy
>>147
全体的に出来はいいと思うので気になった所だけ列挙
敵の攻撃はどれも特徴的で面白いと思う

ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
自機とオプションがぱっと見区別つかないので見た目に差をつけた方がいい
オプションが交代制なので火力の高いルージュしか使わない
オプションの性能差は要素的に一番何とかしたほうがいい
あるいは面ごとに相方が代わるとか
せっかくだから5人同時に戦う要素が欲しい(ハイパー時に全員出るとか)
オプションを回すのが大変な上に回しても盾にならないので回すのがあまり意味ない
難易度、異様に難しい
最終面はこれぐらいの難易度でいいが途中の面はそれなりに下げてほしい
敵や味方のキャラをもっと押していいと思う
ハイパー時やボス出現時にカットインとか
0160名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 11:29:39ID:4ufyoWjE
中型機を手早く潰してくと、かなり楽になるケイブっぽい味付けだからか
最後まで、赤い人以外を使う場面がほとんどない気がする
他の人の特性も生かせるような仕掛けが入ると、もっと面白くなるかも
0161名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 12:46:20ID:ZRbQ2mOM
おれもヘタクソなので、上スクロールするとこでやられた

色々やれることを試しながら色々盛り込んだって感じで、よかった。
それぞれの面の長さは、変に長くなく、好感がもてた。
ボスの攻撃も色々多彩でおもしろかったが、難しかった(自分には。)

面クリアしたり、やられたりすると、オプションがいちいち始めの娘になるのが気になった。
沢山のオプションを切り替えるのが面倒で、また、切り替えて使いたいほどでもない。

各オプションを個性的にするのは当然として、切り替えは二人くらいにしたりとか、
スロウに一人、バリア系で一人とかでボタン的な役割を決めたりとか、
色々できそうではある。

プリキュアを見たことがない、デスマをやったことがない、
そんなヘタレのたわごとと思って、軽く聞き流してくれ
01621472009/10/03(土) 20:06:52ID:yoLhnGcK
思ったより多くの感想に感謝です

>オプションと自機の区別がつきにくい
自機にオーラを付けけようと思ったのですが、オーラの付いてないメンバーが逆にかわいそうになり付けませんでしたがゲーム的に間違ってたようです。
>作者補正で難しくなっちゃってる
自身も3面くらいでコンテニューします。デススマ以外のアーケードSTGは大体2,3面で死ぬのでこのくらい難しくていいのかなと思ったのが間違いでした。
>俺のババアが弱いルージュしか使わない
アニメを知ってる人は弱くても好きなキャラを使ってあげてください。
>5人同時に戦う要素が欲しい、切り替えは二人くらいにしたり
最初はいろんなカップリングを何機か作りましたが、そんな何度もプレイしてくれないだろうということで切り替え1本にしました、5人同時も作りましたがすでに盛り込みすぎ感がありやめました。
>ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
なんで今まで気付かなかったのだろう。

バージョンアップ公開はないとおもいますので、次の作品に生かしたいと思います。ありがとうございました。
0163名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 20:15:58ID:HLPA3kTF
>>ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
>なんで今まで気付かなかったのだろう。

仕様だと思って、よく考えてあるなぁと思った俺の立場は
0164名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 20:43:37ID:fwCbmEyC
>バージョンアップ公開はないとおもいますので

おお!なんともったいない。せめてZとX同時で前後に出てしまう不具合
だけでも直してほしかった。
せっかく前後に打ち分けられるシステムなのに、これだと致命的だなと思ったんで。
0165名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 22:23:59ID:yoLhnGcK
>>164
ブレたと言われそうでかっこ悪いのですが
仰るとおり撃分けがこのゲームの売りなので同時押しの部分だけ修正したものをUPさせていただきました。
サブウエポン出した後5フレームメインショット撃てなくしたらできました。
0166名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 23:33:59ID:fwCbmEyC
>>165
超ありがとう!
これで心おきなく遊べる。
0167SB ◆.if.Xu7A6c 2009/10/04(日) 03:01:58ID:0efMrX0D
アプロダ stg0615.zip

中のreadmeにも書いてあるけど

ver0.99.23のαテストです

以下が更新されています

・ESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
・リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
・リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
・ステージのロード時間を高速化した

特に一番下をテストしてもらいたい
・体感できるぐらい高速化されているか
・ステージ中のキャラが化けていないか(通しプレイで)
0168名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 06:59:56ID:XdW+zWIg
>>167

SBから卒業(いや自主退学か)しちゃったけど応援してます
0169名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 11:26:39ID:KIm1hk61
>>167
乙です!

とりあえず、軽く試しプレイしてみたところ、
ステージのロード時間に関しては体感できるレベルで高速化されていたように感じました。
っていうか、ものすごく早くなってて吹いたw
ステージ中のキャラ化けも、私の環境では確認できませんでした。

個人的に思ったのは、Escキーで終了時にダイアログが出ますが、
SBの画面上ではマウスカーソルが表示されないため、
ダイアログは、キーボードからじゃないとやりづらいというのは少し気になりました。
可能であれば、ダイアログが出てくる時にマウスカーソルを描画するようにするか、
ダイアログ画面に、キーボードからY/Nの決定を受け付けられる旨を表示してもらえれば、と思います。
0170名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 12:28:50ID:xuUFzZ/C
>>167
乙です
そういう内部更新大事ですよね

ところでどのようにテストすればいいんですか?
zipの中見てもreadmeとSB_CORE_TEST.exeしか入ってないんですけど
0171名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 12:44:18ID:KIm1hk61
>>170
ビルドしたゲームのゲーム名.exeを、SB_CORE_TEST.exeと差し替えて起動して、
SB氏が言った内容が、以前のexeを使ったものと比べて改善されているかテストーってことでは?
0172名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 12:51:59ID:4uDYiQtE
乙津!!!
0173名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 14:24:20ID:gQBj8FUK
>>167
乙ん!
0174SB ◆.if.Xu7A6c 2009/10/04(日) 16:31:52ID:0efMrX0D
>>169
そうですねマウスカーソルが非表示になったままでした
高速化の効果が出てるようなので安心です
0175SB ◆.if.Xu7A6c 2009/10/04(日) 16:33:09ID:0efMrX0D
テストの仕方はSB_CORE_TEXT.exeをSB_CORE.EXEの変わりに
実行してください。

ってのを書くのを忘れてました
0176名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 16:41:40ID:KIm1hk61
>>174
もし良ければ、ステージ編集の配置リストの横幅を変更できるようにしてもらえると嬉しいです。
それぞれのキャラクタ名を長くしてると読めなくなってしまうので。
01771382009/10/04(日) 21:50:15ID:u7ap3tUG
>>167
更新お疲れ様です!!
ロード時間短縮は最高ですね。
0178名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 00:45:03ID:7lacgsrL
>>167
乙でした
うちの環境ではちゃんとキャラ化けもせずに高速化してるっぽいです
0179名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 00:57:37ID:MRSv4b7b
>>167
リプレイの不具合が直ってるのは嬉しいです。
ステージ間の読み込み速度は私が作ってたのは
死んで用済みになった敵が次の敵を吐き出す作りをしてたので
今ひとつ良くわからなかったです。
最後の終了のダイアログは個人的には無い方が好きかも。
0180名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 08:32:32ID:CCaBIpNC
高速化って地味だけどイイよね
乙です
0181名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 11:27:03ID:C+5EEBS/
まあまだテスト段階だから乙はちょっと早い気もするけどw
こないだまで連続で行われた「増やす」更新よりもこういう「減らす」更新の方が大変だろうなぁ
でも効果的だよね、乙です
0182名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 13:07:40ID:YeBNjTpA
>>168
今まで言わなかったけどもう我慢できん
やめるのは勝手だが宣言されてもらっても萎える
0183名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 14:36:04ID:a+2DD1NH
我慢出来なかった時点でお前の負けだな
お前以外誰も気にしてないよそんなこと
0184名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 16:10:17ID:Lnlf5KEh
じゃあ俺も今まで言わなかったけど言おう
自機のボタン設定のところ
スロウ・バーストってあるけどバースト(破裂)じゃなくてブースト(加速)だよねSBさん
別に作るのには問題無いんだけど気になるっす
0185名前は開発中のものです。2009/10/06(火) 20:33:08ID:s5B/Oj7l
>>184
そ、それくらいわかってたんだからね!
0186名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 09:39:04ID:OBTbO6rp
TDNシューティングはまだかアッー?
0187名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 09:57:07ID:88tCbFbp
コノヤロウ!
てめぇが作れよ!
0188名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 10:44:53ID:6z1D50qW
おう早くしろよ
0189名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 17:16:04ID:OBTbO6rp
オナシャス!
0190名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 18:38:36ID:XMWU46vz
こんにちは。一日で作ったクソゲー2作です。適当にどうぞ。
http://www.7-iro.org/kusoge1.zip
http://www.7-iro.org/kusoge2.zip
0191名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 18:48:09ID:wXe3m9/a
まぎれもなくクソゲー
一日ならしょうがないか
0192名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 19:13:39ID:0AKjBWly
ニコ生の人かw
おつかれさま
0193名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 19:17:56ID:LWM7e0DA
>>190
ウイルス注意!
0194名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 20:02:11ID:aF/MJwMF
クソゲーの割には楽しめた
0195名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 22:23:01ID:dAdEwxSd
始めて2週間のオレのより出来がいいw

さて、ドットを塗りつぶす作業にもどるか・・・
0196名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 02:54:16ID:S1g6RqUr
画面を揺らすことが出来ない・・・
背景の調整どうやればうまくいくんだ
0197名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 08:35:52ID:9xdT+1we
>>196
滅茶苦茶にスクロールさせれば済むこと
0198名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 17:51:24ID:tOmPxEBq
>>186
超兄貴でもやっとけ
0199名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 18:03:22ID:kDsyWE3x
超妹だと
0200SB ◆.if.Xu7A6c 2009/10/09(金) 00:05:30ID:tTmWpl5Y
ver 0.99.23
ESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
ステージのロード時間を高速化した

http://maglog.jp/sb/
0201名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 00:19:31ID:eDm0IR71
乙です
0202名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 00:47:00ID:75dvy2t9
正式公開っすね
乙です
0203名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 08:49:20ID:+e+FMmh6
乙う!
0204名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 13:46:35ID:eYtErb+K
ふりーむにコントレイドキター
0205名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 13:49:05ID:xr0aGOYM
この作者は毎回宣伝が来るねぇ
0206名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 15:15:15ID:vOtZEz42
宣伝してるの一人だけどな
02071382009/10/09(金) 21:13:22ID:ifbo1+Da
>>200
正式版での更新、お疲れ様です。
だいぶ洗練されてきましたね。
0208名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 22:28:16ID:vk/z3zw2
>>200
テストプレイ前の待ち時間が短くなったのが地味に嬉しい。
乙です!
0209名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 01:20:31ID:8hhxeRAO
コントレイドおもすれー
段幕段幕してないSHTもいいもんだな
画面も見やすいし、音楽のチョイスもいい

・・んだが、難易度高すぎんだろボケが!
こんなんばっかだからSHTはすたれていったんだよ
作者死ねマジ死ね
0210名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 01:36:42ID:CnBJpgG8
流石に死ねはねぇだろ
0211名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 01:44:42ID:D3GAL7w6
多関節の、多関節属性キャラ、関節、オプションキャラの
それぞれの親子関係ってどうなっているんでしょうか?

また、シグナル送信するのに、どれが子でどれが子(関節)なのか、
IDは設定されてるのか、各関節個別にシグナル送れるのかなど、
教えていただけますでしょうか?

「シグナル送信で、○番目のオプションキャラの描画パターンだけ変える」とか、やり方
悪いのか全然出来ないです・・・

「○番目のオプションキャラだけ違う描画のキャラを乗せる」でもいいのですが、
多関節の親子関係をよく知りたかったので、書き込みしました。

すみませんが、よろしくお願いします。
0212名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 03:42:05ID:ZX96n76f
面ごとにキャラクタのグループ分けできたらいいなあ。
沢山作ってごちゃごちゃしてきた。
0213名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 08:31:40ID:L774DycV
>>212
今すぐカテゴリー分けの作業に入るんだ
0214名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:01:02ID:HTf4fKEV
どうでもいいけどバージョン情報の「Version」の周りに
バージョンを表す数字が表示されてない
0215名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:06:19ID:ZX96n76f
うわーこんな機能があったんだな。
>>213THX
ちょっと豆腐の角に頭ぶつけてから作業に入る。
0216名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 14:58:02ID:2tHmjNtW
萌えキャラだけを前面にしたシューティングなど宣伝する価値な市
0217名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 15:10:19ID:C1B5Mgqo
多様性を拒否して進化の袋小路ですねわかります。
0218名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 15:47:44ID:BgewoCWK
スト魔女STGあたりから変なのが増えた。
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