【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0002名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 18:00:21ID:8cYmSvjO0003SB ◆.if.Xu7A6c
2009/09/21(月) 18:10:35ID:gLYNbpaT0004名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 18:16:27ID:5LIsW6oC>>3乙
0005名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 18:57:25ID:xyt4XVM80006名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 19:09:06ID:D85eN+kL0007名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 19:24:18ID:NfUlB1B4乙カレ
0008名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 22:32:22ID:/AV2aQbh>>3乙です。
最近SBいじりはじめました。
プレイヤーを、スクリプトの「制御ボタン判定」で動かすこと
を試しているんですが、中々うまく動きません。
@プレイヤー設定の「移動速度設定」の「通常速度」を0にする
Aスクリプトのユーザータスク1に、上下左右と、斜め4方向の
入力を「ボタン判定」で判別
B「直交移動」の「移動力を直接指定する」の「X0、Y0」に、
移動力を入れる
こんな方法でやってみているのですが、ユーザータスク1内の
ボタン判定の処理の順番を、
上、上左、左、左下、下、下右、右、右上 とすると右上が、
左、左下、下、下右、右、右上、上、上左 とすると上左が、
操作不能になってしまうんですが、原因は何でしょうか?
また、「プレイヤーを制御ボタン判定で動かす方法」で、ほかに
もっとよい方法があるのでしょうか?
どなたか教えて下さい、よろしくお願いします・・・
0009名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 22:38:02ID:xyt4XVM8つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?
0010名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 22:59:51ID:/AV2aQbhご返答ありがとうございます。
>>つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?
SBいじり始めて3日目、どこをどういじったらどう動くかを
色々試したみたいのが1点目。
2点目は、「レイアウト」の「メイン領域 640×480」に対し、
動ける範囲を、「位置 160:80 幅320:400」とかに限定することって
出来るのか?という疑問から。
もちろんメイン領域をその広さにすれば解決ですが・・・
「背景との当たり」を「通行不可」だと、背景にぶつかるたびにポヨンポヨン押し返されるし・・・
まあ、これをなににつかうかという予定はまだありません。
ただ色々ためしてるだけです、すみません・・・
0011名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 23:06:35ID:/AV2aQbh変数というと、「ローカル変数」の「X、Yの移動量」ってヤツでしょうか?
確かに変数にしとけば、自機のスピードを変更するときとか便利そうですよね。
1回やってみたときには、ナナメ移動がうまくできなかったなあ、やり方がわるかったのかな?
ちょっと色々試してみます・・・
0012名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 23:18:40ID:/AV2aQbh>>10 の「2点目」の説明がわかりづらかったですね・・・
昔、ナムコからギャプラスというシューティングがでてましたね。
敵は画面全体を動き回りますが、自機は画面下半分しか動けませんでしたよね。
メイン領域に対し、自機の動ける範囲を限定できないか?
という模索から、スクリプトにて自機を操作するという方法を、とりあえず
試してみたというところです。
長文失礼しました。
0013名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 23:54:42ID:twoujbQU以前作ったのがあるので参考になれば・・・。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38398.png
これは変数使ってないです。
0014名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 00:04:06ID:kStWFdJZ自機のXY座標を毎フレーム指定範囲内にクリップしてやるのが楽だと思う
0015名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 00:27:21ID:9xrKjef/うお、丁寧な解説付き、ありがとうございます!
今から打ち込んでみるか・・・
>>14
確かに変数の範囲ってのがありますね。
こちらも試して見ます。
ありがとうございました!
0016名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 01:01:38ID:ed0I3xR/8個ある直交座標の座標は相対値指定にしてください。
タスク停止後に設定してあるウェイトは、15フレーム遅延のオプションっぽい
動きのための待ち時間なので自機と同じ動きをさせるなら必要ないです。
0017名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 01:39:05ID:9xrKjef/動かしたところ、ドット単位の低速移動だったんですが、
>>16にある、タスク停止後のウェイトとったら、スムーズに動くようになりました〜
ありがとうございました〜
メイン領域内の動きを制限するスクリプトの組み込みは、またあしたにでも
試してみます・・・
それと今は色々いじってみたいので、
>>14
の変数利用は、また明日以降に試して見ます。
ありがとうございました〜
0020名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:22:52ID:RqFkO3wf>>17 つ前々スレくらいの
180 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11:50:34 ID:/Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?
たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・
181 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:09:40 ID:sjF9ky6r
>>180
簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。
自機の空いてるタスクに以下を追加。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ち指定フレーム1」
下
「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
182 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:14:22 ID:sjF9ky6r
ちょっと訂正。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ちしない」
下
「制御通過 指定フレーム1」
頭に戻る
変数計算の下「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
頭に戻る
0021名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:23:41ID:RqFkO3wf0023名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:25:30ID:TsBHgvjQ0024SB ◆.if.Xu7A6c
2009/09/22(火) 13:49:49ID:e8ITeyDFステージに敵を配置するとその敵が使用する
スプライトを全てロードするためにスクリプト内を
全てチェックしています。そのため多く配置すると
時間がかかるようになっています
最適化の余地は多分にあるので次のバージョンでは
解決してる・・はず
0025名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 14:08:46ID:qhu5E+go0026名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 15:07:18ID:L6o7k5aIどの変数をどれに使っていたか確認しやすいように、
変数のリネームと、変数一覧があれば便利かなと思いました。
変数一覧は、カテゴリ一覧っぽく、スクリプト編集ウインドウの右側あたりに
あるのがよさそうかな〜?
0027名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 15:53:58ID:ed0I3xR/リセットするようにして欲しいです。
0028名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 16:09:13ID:QndDSiDZ0029名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 16:31:03ID:0TWBclqSそれより現状でまだ設定はあるのに実装されてないもの「ステータスのお金や経験値、多関節のFK等」
を実装するか無くすかして欲しい
0030名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 17:11:02ID:QndDSiDZこれだけずれないリプレイ機能がついているのはかなり驚異的。
00318
2009/09/22(火) 18:35:56ID:ZidJLjEEボタン制御の流れにて、
ゲート→上、上左 左、左下、下、下右、右、右上→頭にもどる
としてたところ、「右上」の検知が、一番最初の「上」の検知ではじかれて
いたこと(多分)が判明。
>>13
がかなり参考になった、ありがとう。
そして、もともと>>8の時点で、メイン領域内の動きを制限するための
分岐を組み込んでいたため、ボタン制御の周りをすこしいじり、
且つ、低速用のスロウ検知も組み込んでみたりして、なんとか動いている。
みなさん、ホントにありがとうございました。
0032名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 20:44:32ID:ed0I3xR/0033名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 20:45:12ID:ed0I3xR/0034名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 21:25:43ID:qsZmq4mLXって書いてあるアレのまんまなんだけど他に変更が必要な項目でもあんの?
0035名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 21:55:58ID:qhu5E+goアイコンを書き換えるソフト使うしかない
0036名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 21:58:41ID:ed0I3xR/拡張子を書き換えたbmpファイルは適用されないので
@icon sushiとか使うといいかも
0037名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 22:37:38ID:qsZmq4mL0038名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 01:04:36ID:NrLxjIFc0039名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 01:08:21ID:oLn3Mxra0040名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 01:21:16ID:l8zE74wh0041名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 05:49:49ID:rsqWhS4z0042名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 11:38:06ID:kfv3alwVビルドで反映されません。
1 PNG(32x32)を@icon変換に読み込む
2 単独アイコンとして保存
3 出来たicoをゲーム設定で登録
手順はこれであっていますか?
参考として
OSはvista,SBは0.9922です。
0043名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 12:41:19ID:l8zE74wh>>34-37
0044名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 20:36:33ID:kfv3alwV@icon sushiというのを使ったのですが、
bmp,pngからiconとして保存したものも
gsのアイコンもだめでした。
0045名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 21:29:26ID:RXcLMVN90046名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 01:49:28ID:UB6xdefR0047名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 05:01:18ID:caoRWGQf@キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
・今選んでいる項目の処理
・選ばれていない項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
テストプレイで正しく機能するか確認する。
大体こんな感じ。
項目用の子を発生させる時にプレイ後も保存される変数を使って分岐を作ると
クリア後に自機追加とかもできる。(その場合ゲーム設定には予め登録しておく事)
0048名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:16:37ID:ZouhxrCDありがとうございます。
試してみます。
0049名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 13:09:42ID:ulrSFBDt0050名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 15:43:24ID:4EAidnhh0051名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 16:30:24ID:LfZVkD4r0052名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 18:22:15ID:oSfelxllありがと〜
0053名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 22:46:39ID:fC9ODHx9できました、ありがとうございます
0054名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 16:45:18ID:J5qUQXj1死ぬほど複雑になってて、修正やりづらくて泣いた
一つのスクリプトで複数のキャラクタの動作をさせると、
どうしても管理が複雑になっちゃうんだけど
なんか、さっぱりまとめるための工夫してる人とかいませんか?
0055名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 18:13:00ID:/8E19tT20056名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 21:39:32ID:fQ44am3x0057名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 22:11:45ID:E5flQOpO同じような考えをしてる人がいて、ちょっと嬉しくなった
paramで動作調整をしているのなら、
各キャラクタの名前に、どのparamを使用しているか記述しておくと、わりとやりやすいよ
なんかプロジェクトデータの中身とか見たくなった
0058名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:09:04ID:Oi8ZTd/a前々から思ってたんだけどパラメーターが発生時に設定できるのに
何でスクリプトコマンドにパラメーター分岐が無いんだろう?
ローカルから変数に代入する分が手間だと思うんだけど。
0059名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:14:53ID:fQ44am3x0060名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:16:26ID:IO4gGJPfつ[制御]条件分岐
0061名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:56:23ID:Oi8ZTd/a何かふつーにあったんだ。
今までローカルから取得して分岐してたよ・・・
ありがとう60
0062名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 00:52:32ID:VfFNwUSk分岐する以外にどういう使い方があるんだろう
0063名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 01:08:10ID:oVDJFKdt0064名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 01:45:50ID:/4CcbxFm0065名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 10:23:34ID:aWVdTnVMシステム変数にも、現在の得点とか、現在の面数とかあってもいいと思う。
0066名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 13:12:57ID:e02Lu+LI現在のステージを参照できたら、ステージ分岐で便利かも
ウエポンレベルは代入の導入をひたすらキボンヌ!!
0067名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:03:52ID:oVDJFKdt0068名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:17:28ID:BTwAPG2xステージ開始時に、そのステージを表す値を代入しておけば良いだけだし。
あんまりあれもこれも増やすと、項目ばっかり増えて逆にわかりづらくなる気がするから
そんなにややこしい処理をしなくても再現可能なものは、増えなくても良いんじゃ?
>>63
パラモーって、paramのこと?
例えば、メインタスクに条件分岐をやつを並べて、
paramAが1ならタスク1、paramAが2ならタスク2・・というように振り分け、
タスク1とタスク2の動作をまったく違うものにしておく。
(同一タスク内で条件分岐させても可)
そうすると、敵キャラクタ呼び出し時にA1とかA2とかを指定しておくだけで、
その敵キャラクタの動作を、呼び出し時に与える値だけで変更させることが出来る。
だから、キャラクタをまとめて作ることが出来るようになるってのが利点だと自分は考えてる。
0069名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:13:54ID:yOJKiLxvそれを言ったらスピードレベルなんて参照すらできないし
0070名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:30:10ID:4UxtkrHFボタン押しなおせばいいんですが、解決方法あったら教えてください
0071名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:10:00ID:/4CcbxFmよほど規則的な攻撃じゃなければ気にもかからないはずだけど
0072名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:37:29ID:4UxtkrHF出が悪いのではなく発射ディレイがかからずにまとめて発射されてました
0073名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:47:49ID:W8cxsr+K0074名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:33:01ID:HI1JhNsL0075名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:49:04ID:7MbdSQ3b0076名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:19:20ID:iDNPPUTzこれで同人エロゲーSTGを作りたいと思うのですが
肝心のエロCGの表示、メッセージ表示、ボイス発生……等のあるエロシーンを作るには、
どのくらいの手間がかかるものでしょうか?
プログラム経験はあるので、ある程度の手間は覚悟しているのですが
0077名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:31:04ID:XACzum9o0078名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:35:32ID:4K8nqYxWそして出来たらぜひともアップしてくださいお願いします。
0079名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:53:06ID:ej5TtNtt趣味で作るなら良いと思うけど
金儲け目当てで同人エロゲーSTG作っても売れないよ
0080名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:58:07ID:njQJSvvo絵と音に関しちゃ経験0だと本当にどうしようもない
0081名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 18:16:34ID:iDNPPUTzありがとうございます
早速これからいろいろと挑戦してみようと思います
>>79
そんな気もするのですが、気分転換がてらにSTGを作ってみたくなりましたので、
CG集のオマケみたいな感じで作ろうと思います
>>80
ボイス付きゲームも作っていましたので、あとはこのSBの難易度次第かと思っています
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