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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

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0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0002名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 18:00:21ID:8cYmSvjO
2
0003SB ◆.if.Xu7A6c 2009/09/21(月) 18:10:35ID:gLYNbpaT
1乙
0004名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 18:16:27ID:5LIsW6oC
>>1
>>3
0005名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 18:57:25ID:xyt4XVM8
超乙
0006名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 19:09:06ID:D85eN+kL
>>1
0007名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 19:24:18ID:NfUlB1B4
>>1
乙カレ
0008名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 22:32:22ID:/AV2aQbh
>>1
>>3乙です。
最近SBいじりはじめました。
プレイヤーを、スクリプトの「制御ボタン判定」で動かすこと
を試しているんですが、中々うまく動きません。

 @プレイヤー設定の「移動速度設定」の「通常速度」を0にする
 Aスクリプトのユーザータスク1に、上下左右と、斜め4方向の
  入力を「ボタン判定」で判別
 B「直交移動」の「移動力を直接指定する」の「X0、Y0」に、
  移動力を入れる

こんな方法でやってみているのですが、ユーザータスク1内の
ボタン判定の処理の順番を、
上、上左、左、左下、下、下右、右、右上 とすると右上が、
左、左下、下、下右、右、右上、上、上左 とすると上左が、

操作不能になってしまうんですが、原因は何でしょうか?

また、「プレイヤーを制御ボタン判定で動かす方法」で、ほかに
もっとよい方法があるのでしょうか?
どなたか教えて下さい、よろしくお願いします・・・
 
0009名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 22:38:02ID:xyt4XVM8
移動は変数を使ったほうがいいよ
つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?
0010名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 22:59:51ID:/AV2aQbh
>>9
ご返答ありがとうございます。
>>つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?

SBいじり始めて3日目、どこをどういじったらどう動くかを
色々試したみたいのが1点目。
2点目は、「レイアウト」の「メイン領域 640×480」に対し、
動ける範囲を、「位置 160:80 幅320:400」とかに限定することって
出来るのか?という疑問から。

もちろんメイン領域をその広さにすれば解決ですが・・・
「背景との当たり」を「通行不可」だと、背景にぶつかるたびにポヨンポヨン押し返されるし・・・

まあ、これをなににつかうかという予定はまだありません。
ただ色々ためしてるだけです、すみません・・・
 
0011名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 23:06:35ID:/AV2aQbh
>>移動は変数を使ったほうがいいよ

変数というと、「ローカル変数」の「X、Yの移動量」ってヤツでしょうか?
確かに変数にしとけば、自機のスピードを変更するときとか便利そうですよね。
1回やってみたときには、ナナメ移動がうまくできなかったなあ、やり方がわるかったのかな?

ちょっと色々試してみます・・・
0012名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 23:18:40ID:/AV2aQbh
すみません
>>10 の「2点目」の説明がわかりづらかったですね・・・

昔、ナムコからギャプラスというシューティングがでてましたね。
敵は画面全体を動き回りますが、自機は画面下半分しか動けませんでしたよね。

メイン領域に対し、自機の動ける範囲を限定できないか?
という模索から、スクリプトにて自機を操作するという方法を、とりあえず
試してみたというところです。

長文失礼しました。
0013名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 23:54:42ID:twoujbQU
>>10
以前作ったのがあるので参考になれば・・・。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38398.png
これは変数使ってないです。
0014名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:04:06ID:kStWFdJZ
XY座標で四角形の範囲するなら、スクリプトの変数 範囲を使って
自機のXY座標を毎フレーム指定範囲内にクリップしてやるのが楽だと思う
0015名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 00:27:21ID:9xrKjef/
>>13
うお、丁寧な解説付き、ありがとうございます!
今から打ち込んでみるか・・・

>>14
確かに変数の範囲ってのがありますね。
こちらも試して見ます。
ありがとうございました!
0016名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 01:01:38ID:ed0I3xR/
>>13の補足です
8個ある直交座標の座標は相対値指定にしてください。
タスク停止後に設定してあるウェイトは、15フレーム遅延のオプションっぽい
動きのための待ち時間なので自機と同じ動きをさせるなら必要ないです。
0017名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 01:39:05ID:9xrKjef/
プレイヤー設定の「移動速度設定」の「通常速度」を0にした状態で
動かしたところ、ドット単位の低速移動だったんですが、
>>16にある、タスク停止後のウェイトとったら、スムーズに動くようになりました〜
ありがとうございました〜
メイン領域内の動きを制限するスクリプトの組み込みは、またあしたにでも
試してみます・・・

それと今は色々いじってみたいので、
>>14
の変数利用は、また明日以降に試して見ます。
ありがとうございました〜
00181382009/09/22(火) 01:42:26ID:n0+YAjUN
>>1
スレ立てお疲れ様でした。
0019Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/09/22(火) 02:04:35ID:CFNNNt61
>>1乙。
0020名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 03:22:52ID:RqFkO3wf
あのときはホントお世話になりました。まだ全然完成しないですけど…。
>>17 つ前々スレくらいの
180 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11:50:34 ID:/Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?
たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・

181 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:09:40 ID:sjF9ky6r
>>180
簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。

自機の空いてるタスクに以下を追加。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ち指定フレーム1」

「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  

182 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:14:22 ID:sjF9ky6r
ちょっと訂正。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ちしない」

「制御通過  指定フレーム1」
頭に戻る

変数計算の下「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  
頭に戻る
0021名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 03:23:41ID:RqFkO3wf
あと>>1乙でs
00227292009/09/22(火) 03:25:03ID:nViY6uT/
>>1乙!
0023名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 03:25:30ID:TsBHgvjQ
イイイイ>>1
0024SB ◆.if.Xu7A6c 2009/09/22(火) 13:49:49ID:e8ITeyDF
ステージ間のロード時間に関して

ステージに敵を配置するとその敵が使用する
スプライトを全てロードするためにスクリプト内を
全てチェックしています。そのため多く配置すると
時間がかかるようになっています

最適化の余地は多分にあるので次のバージョンでは
解決してる・・はず
0025名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 14:08:46ID:qhu5E+go
次バージョン期待乙
0026名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 15:07:18ID:L6o7k5aI
次バージョンおつかれ〜

どの変数をどれに使っていたか確認しやすいように、
変数のリネームと、変数一覧があれば便利かなと思いました。

変数一覧は、カテゴリ一覧っぽく、スクリプト編集ウインドウの右側あたりに
あるのがよさそうかな〜?
0027名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 15:53:58ID:ed0I3xR/
次のバージョン出す時はリプレイの変数をランキング画面に戻った時点で
リセットするようにして欲しいです。
0028名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 16:09:13ID:QndDSiDZ
リプレイをランキング以外から読み出したい。(他人のリプレイ再生できるようにしてほしい)
0029名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 16:31:03ID:0TWBclqS
リプレイ関係って負荷が多そうだから余計な機能はいらないな
それより現状でまだ設定はあるのに実装されてないもの「ステータスのお金や経験値、多関節のFK等」
を実装するか無くすかして欲しい
0030名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 17:11:02ID:QndDSiDZ
入力を記憶してるだけだろうから負荷はそんなにないはず。
これだけずれないリプレイ機能がついているのはかなり驚異的。
003182009/09/22(火) 18:35:56ID:ZidJLjEE
流れ切ってスマン、とりあえず報告
ボタン制御の流れにて、

ゲート→上、上左 左、左下、下、下右、右、右上→頭にもどる

としてたところ、「右上」の検知が、一番最初の「上」の検知ではじかれて
いたこと(多分)が判明。
>>13
がかなり参考になった、ありがとう。

そして、もともと>>8の時点で、メイン領域内の動きを制限するための
分岐を組み込んでいたため、ボタン制御の周りをすこしいじり、
且つ、低速用のスロウ検知も組み込んでみたりして、なんとか動いている。

みなさん、ホントにありがとうございました。
0032名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 20:44:32ID:ed0I3xR/
そんなにひざ曲げてたらできるだろ
0033名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 20:45:12ID:ed0I3xR/
ごめん誤爆した orz
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