【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0002名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 18:00:21ID:8cYmSvjO0003SB ◆.if.Xu7A6c
2009/09/21(月) 18:10:35ID:gLYNbpaT0004名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 18:16:27ID:5LIsW6oC>>3乙
0005名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 18:57:25ID:xyt4XVM80006名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 19:09:06ID:D85eN+kL0007名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 19:24:18ID:NfUlB1B4乙カレ
0008名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 22:32:22ID:/AV2aQbh>>3乙です。
最近SBいじりはじめました。
プレイヤーを、スクリプトの「制御ボタン判定」で動かすこと
を試しているんですが、中々うまく動きません。
@プレイヤー設定の「移動速度設定」の「通常速度」を0にする
Aスクリプトのユーザータスク1に、上下左右と、斜め4方向の
入力を「ボタン判定」で判別
B「直交移動」の「移動力を直接指定する」の「X0、Y0」に、
移動力を入れる
こんな方法でやってみているのですが、ユーザータスク1内の
ボタン判定の処理の順番を、
上、上左、左、左下、下、下右、右、右上 とすると右上が、
左、左下、下、下右、右、右上、上、上左 とすると上左が、
操作不能になってしまうんですが、原因は何でしょうか?
また、「プレイヤーを制御ボタン判定で動かす方法」で、ほかに
もっとよい方法があるのでしょうか?
どなたか教えて下さい、よろしくお願いします・・・
0009名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 22:38:02ID:xyt4XVM8つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?
0010名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 22:59:51ID:/AV2aQbhご返答ありがとうございます。
>>つか自機の移動をスクリプトで処理する理由は何?
SBいじり始めて3日目、どこをどういじったらどう動くかを
色々試したみたいのが1点目。
2点目は、「レイアウト」の「メイン領域 640×480」に対し、
動ける範囲を、「位置 160:80 幅320:400」とかに限定することって
出来るのか?という疑問から。
もちろんメイン領域をその広さにすれば解決ですが・・・
「背景との当たり」を「通行不可」だと、背景にぶつかるたびにポヨンポヨン押し返されるし・・・
まあ、これをなににつかうかという予定はまだありません。
ただ色々ためしてるだけです、すみません・・・
0011名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 23:06:35ID:/AV2aQbh変数というと、「ローカル変数」の「X、Yの移動量」ってヤツでしょうか?
確かに変数にしとけば、自機のスピードを変更するときとか便利そうですよね。
1回やってみたときには、ナナメ移動がうまくできなかったなあ、やり方がわるかったのかな?
ちょっと色々試してみます・・・
0012名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 23:18:40ID:/AV2aQbh>>10 の「2点目」の説明がわかりづらかったですね・・・
昔、ナムコからギャプラスというシューティングがでてましたね。
敵は画面全体を動き回りますが、自機は画面下半分しか動けませんでしたよね。
メイン領域に対し、自機の動ける範囲を限定できないか?
という模索から、スクリプトにて自機を操作するという方法を、とりあえず
試してみたというところです。
長文失礼しました。
0013名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 23:54:42ID:twoujbQU以前作ったのがあるので参考になれば・・・。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38398.png
これは変数使ってないです。
0014名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 00:04:06ID:kStWFdJZ自機のXY座標を毎フレーム指定範囲内にクリップしてやるのが楽だと思う
0015名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 00:27:21ID:9xrKjef/うお、丁寧な解説付き、ありがとうございます!
今から打ち込んでみるか・・・
>>14
確かに変数の範囲ってのがありますね。
こちらも試して見ます。
ありがとうございました!
0016名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 01:01:38ID:ed0I3xR/8個ある直交座標の座標は相対値指定にしてください。
タスク停止後に設定してあるウェイトは、15フレーム遅延のオプションっぽい
動きのための待ち時間なので自機と同じ動きをさせるなら必要ないです。
0017名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 01:39:05ID:9xrKjef/動かしたところ、ドット単位の低速移動だったんですが、
>>16にある、タスク停止後のウェイトとったら、スムーズに動くようになりました〜
ありがとうございました〜
メイン領域内の動きを制限するスクリプトの組み込みは、またあしたにでも
試してみます・・・
それと今は色々いじってみたいので、
>>14
の変数利用は、また明日以降に試して見ます。
ありがとうございました〜
0020名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:22:52ID:RqFkO3wf>>17 つ前々スレくらいの
180 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11:50:34 ID:/Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?
たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・
181 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:09:40 ID:sjF9ky6r
>>180
簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。
自機の空いてるタスクに以下を追加。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ち指定フレーム1」
下
「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
182 名前:729[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 12:14:22 ID:sjF9ky6r
ちょっと訂正。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ちしない」
下
「制御通過 指定フレーム1」
頭に戻る
変数計算の下「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
頭に戻る
0021名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:23:41ID:RqFkO3wf0023名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:25:30ID:TsBHgvjQ0024SB ◆.if.Xu7A6c
2009/09/22(火) 13:49:49ID:e8ITeyDFステージに敵を配置するとその敵が使用する
スプライトを全てロードするためにスクリプト内を
全てチェックしています。そのため多く配置すると
時間がかかるようになっています
最適化の余地は多分にあるので次のバージョンでは
解決してる・・はず
0025名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 14:08:46ID:qhu5E+go0026名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 15:07:18ID:L6o7k5aIどの変数をどれに使っていたか確認しやすいように、
変数のリネームと、変数一覧があれば便利かなと思いました。
変数一覧は、カテゴリ一覧っぽく、スクリプト編集ウインドウの右側あたりに
あるのがよさそうかな〜?
0027名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 15:53:58ID:ed0I3xR/リセットするようにして欲しいです。
0028名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 16:09:13ID:QndDSiDZ0029名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 16:31:03ID:0TWBclqSそれより現状でまだ設定はあるのに実装されてないもの「ステータスのお金や経験値、多関節のFK等」
を実装するか無くすかして欲しい
0030名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 17:11:02ID:QndDSiDZこれだけずれないリプレイ機能がついているのはかなり驚異的。
00318
2009/09/22(火) 18:35:56ID:ZidJLjEEボタン制御の流れにて、
ゲート→上、上左 左、左下、下、下右、右、右上→頭にもどる
としてたところ、「右上」の検知が、一番最初の「上」の検知ではじかれて
いたこと(多分)が判明。
>>13
がかなり参考になった、ありがとう。
そして、もともと>>8の時点で、メイン領域内の動きを制限するための
分岐を組み込んでいたため、ボタン制御の周りをすこしいじり、
且つ、低速用のスロウ検知も組み込んでみたりして、なんとか動いている。
みなさん、ホントにありがとうございました。
0032名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 20:44:32ID:ed0I3xR/0033名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 20:45:12ID:ed0I3xR/0034名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 21:25:43ID:qsZmq4mLXって書いてあるアレのまんまなんだけど他に変更が必要な項目でもあんの?
0035名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 21:55:58ID:qhu5E+goアイコンを書き換えるソフト使うしかない
0036名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 21:58:41ID:ed0I3xR/拡張子を書き換えたbmpファイルは適用されないので
@icon sushiとか使うといいかも
0037名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 22:37:38ID:qsZmq4mL0038名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 01:04:36ID:NrLxjIFc0039名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 01:08:21ID:oLn3Mxra0040名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 01:21:16ID:l8zE74wh0041名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 05:49:49ID:rsqWhS4z0042名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 11:38:06ID:kfv3alwVビルドで反映されません。
1 PNG(32x32)を@icon変換に読み込む
2 単独アイコンとして保存
3 出来たicoをゲーム設定で登録
手順はこれであっていますか?
参考として
OSはvista,SBは0.9922です。
0043名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 12:41:19ID:l8zE74wh>>34-37
0044名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 20:36:33ID:kfv3alwV@icon sushiというのを使ったのですが、
bmp,pngからiconとして保存したものも
gsのアイコンもだめでした。
0045名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 21:29:26ID:RXcLMVN90046名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 01:49:28ID:UB6xdefR0047名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 05:01:18ID:caoRWGQf@キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
・今選んでいる項目の処理
・選ばれていない項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
テストプレイで正しく機能するか確認する。
大体こんな感じ。
項目用の子を発生させる時にプレイ後も保存される変数を使って分岐を作ると
クリア後に自機追加とかもできる。(その場合ゲーム設定には予め登録しておく事)
0048名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:16:37ID:ZouhxrCDありがとうございます。
試してみます。
0049名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 13:09:42ID:ulrSFBDt0050名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 15:43:24ID:4EAidnhh0051名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 16:30:24ID:LfZVkD4r0052名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 18:22:15ID:oSfelxllありがと〜
0053名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 22:46:39ID:fC9ODHx9できました、ありがとうございます
0054名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 16:45:18ID:J5qUQXj1死ぬほど複雑になってて、修正やりづらくて泣いた
一つのスクリプトで複数のキャラクタの動作をさせると、
どうしても管理が複雑になっちゃうんだけど
なんか、さっぱりまとめるための工夫してる人とかいませんか?
0055名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 18:13:00ID:/8E19tT20056名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 21:39:32ID:fQ44am3x0057名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 22:11:45ID:E5flQOpO同じような考えをしてる人がいて、ちょっと嬉しくなった
paramで動作調整をしているのなら、
各キャラクタの名前に、どのparamを使用しているか記述しておくと、わりとやりやすいよ
なんかプロジェクトデータの中身とか見たくなった
0058名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:09:04ID:Oi8ZTd/a前々から思ってたんだけどパラメーターが発生時に設定できるのに
何でスクリプトコマンドにパラメーター分岐が無いんだろう?
ローカルから変数に代入する分が手間だと思うんだけど。
0059名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:14:53ID:fQ44am3x0060名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:16:26ID:IO4gGJPfつ[制御]条件分岐
0061名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:56:23ID:Oi8ZTd/a何かふつーにあったんだ。
今までローカルから取得して分岐してたよ・・・
ありがとう60
0062名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 00:52:32ID:VfFNwUSk分岐する以外にどういう使い方があるんだろう
0063名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 01:08:10ID:oVDJFKdt0064名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 01:45:50ID:/4CcbxFm0065名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 10:23:34ID:aWVdTnVMシステム変数にも、現在の得点とか、現在の面数とかあってもいいと思う。
0066名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 13:12:57ID:e02Lu+LI現在のステージを参照できたら、ステージ分岐で便利かも
ウエポンレベルは代入の導入をひたすらキボンヌ!!
0067名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:03:52ID:oVDJFKdt0068名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 15:17:28ID:BTwAPG2xステージ開始時に、そのステージを表す値を代入しておけば良いだけだし。
あんまりあれもこれも増やすと、項目ばっかり増えて逆にわかりづらくなる気がするから
そんなにややこしい処理をしなくても再現可能なものは、増えなくても良いんじゃ?
>>63
パラモーって、paramのこと?
例えば、メインタスクに条件分岐をやつを並べて、
paramAが1ならタスク1、paramAが2ならタスク2・・というように振り分け、
タスク1とタスク2の動作をまったく違うものにしておく。
(同一タスク内で条件分岐させても可)
そうすると、敵キャラクタ呼び出し時にA1とかA2とかを指定しておくだけで、
その敵キャラクタの動作を、呼び出し時に与える値だけで変更させることが出来る。
だから、キャラクタをまとめて作ることが出来るようになるってのが利点だと自分は考えてる。
0069名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:13:54ID:yOJKiLxvそれを言ったらスピードレベルなんて参照すらできないし
0070名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 17:30:10ID:4UxtkrHFボタン押しなおせばいいんですが、解決方法あったら教えてください
0071名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:10:00ID:/4CcbxFmよほど規則的な攻撃じゃなければ気にもかからないはずだけど
0072名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:37:29ID:4UxtkrHF出が悪いのではなく発射ディレイがかからずにまとめて発射されてました
0073名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 18:47:49ID:W8cxsr+K0074名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:33:01ID:HI1JhNsL0075名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 00:49:04ID:7MbdSQ3b0076名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:19:20ID:iDNPPUTzこれで同人エロゲーSTGを作りたいと思うのですが
肝心のエロCGの表示、メッセージ表示、ボイス発生……等のあるエロシーンを作るには、
どのくらいの手間がかかるものでしょうか?
プログラム経験はあるので、ある程度の手間は覚悟しているのですが
0077名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:31:04ID:XACzum9o0078名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:35:32ID:4K8nqYxWそして出来たらぜひともアップしてくださいお願いします。
0079名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:53:06ID:ej5TtNtt趣味で作るなら良いと思うけど
金儲け目当てで同人エロゲーSTG作っても売れないよ
0080名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 17:58:07ID:njQJSvvo絵と音に関しちゃ経験0だと本当にどうしようもない
0081名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 18:16:34ID:iDNPPUTzありがとうございます
早速これからいろいろと挑戦してみようと思います
>>79
そんな気もするのですが、気分転換がてらにSTGを作ってみたくなりましたので、
CG集のオマケみたいな感じで作ろうと思います
>>80
ボイス付きゲームも作っていましたので、あとはこのSBの難易度次第かと思っています
0082名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 20:19:33ID:bKg0duMZ>>79は世間知らずなお坊っちゃんだから気にしなくていい
コミケとかとらのあな等での販売形式だと厳しいけど
DLサイトとかのダウンロード販売ならリスクが少ないし売れる見込みもある
頑張って儲けてくれ
0083名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 20:21:51ID:1aY9i4r6どっちが世間知らずだか
0084名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 20:47:18ID:XACzum9o0085名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 20:56:41ID:ttqMhbH+0086名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 21:11:31ID:bieJZ6b80087名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 21:20:24ID:9AObJIaH0088名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 21:20:26ID:w20lb6p80089名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 21:34:59ID:whxJpFiU画像として作らないといけない。
0090名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 21:48:55ID:4LgdrV4oDLの方がよけいエロSTGなんか売れないっての
あそこはオカズ目的の奴らばかりだから、STGなんて購入へのマイナス要因だ
最近だって製作に8ヶ月かけたエロSTGが惨敗で作者泣いてたぞ(売り上げ300)
エロSTGで売るなら、最低でも夜光蛾クラスの完成度じゃないとプラス要因にはならない
それでも1000超えれば上出来…
0091名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 21:52:26ID:vveYBF350092名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 22:03:55ID:7ja1NZ/U0093名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 22:25:47ID:vveYBF350094名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 22:35:22ID:F3f47lR3DL販売ってコスト0で1本でも売れれば利益が出るんじゃないの?
もしかして高い登録料金とか取られるの?
0095名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 23:00:18ID:bKg0duMZ登録料じゃなくて販売設定料金から何%
容量から何%徴収って奴だよ
CDやらに焼いたりするメディア料や時間、在庫管理などのコストを考えるとダウンロード販売の方がいい
100本しか売れなくてもデメリットが最小限
0096名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 23:10:52ID:MpS0J8Tf攻空少女隊とかのポリゴンSTGで気合入ってても
まじで100本台しか売れねーけどな
DLで売れる見こみがあるとか、どこのお花畑だ
ラグナロクオンラインのSTGみたいに、オリジナリティ+版権だけは売れてるな
0097名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 23:20:50ID:bKg0duMZジャンルが不味かったんだろ
自分は360方位シューなんてタイムパイロットぐらいしか知らんな
百合ってのも範囲が限られるし
最初気合い入ったって100本しか売れてないってのを見て101本目の客になろうと思ったけど
横シューでもなければ縦でもない
でもって百合ときたら買う気無くした
自ら特殊なジャンルオンパレードにして売れないとかいわれても困る
どこかの同人縦弾幕の真似をしろとは言わないけどね
0098名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 23:56:37ID:LRMfeArVいっぺん成人向け+STGで検索しろ
DL利用した事あるの?すごい胡散臭いわ
0099名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:03:52ID:ZzOPuP/20100名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:15:49ID:rW8i/3/+ならメディアで販売しろってアドバイスすればいいじゃん
ダウンロード販売より売れるんだろ?
ここでぐちゃぐちゃ騒いでも自分には全く痛くないもんな
損をするのも得をするのも製作者だからな
リスクを考えればどっちがいいか分かるのにダウンロード販売を否定しなきゃならない理由は何だ?
他人が儲かるのが気に入らないから損をする方を押してるとし思えん
0101名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:21:37ID:+pojKOl+0102名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:28:07ID:RMSL286v金儲けしたいなら、DLとプレスの両方で売るのは基本
プレスは、虎とかメッセでも事前発注すればリスクも減る
ただ虎は追加発注が結構いいかげんだから、その時は懐具合と相談して受けるかどうか考える
いじょ
0103名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:38:50ID:rW8i/3/+プレスするのに費用どれだけかかるか分かってんの?
一枚単位じゃ発注できねーぞ
自分で焼くとしてもメディア代金や納期までの在庫
売れる見込み
全て把握しなきゃならねーってのに
ダウンロード販売ならリスク少ないから手軽に販売出来るんだよ
大して売れなくてもあまり痛くないしな
メディア販売とダウンロード販売を同時に出来るのは大手か資金力がある奴だ
どこかのコミケネタにしたエロゲ主人公みたいにホイホイ利益出せるかよ
0104名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 01:01:39ID:+FcQTuwy0105名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 02:00:33ID:1/CRFqkwただのめんどくさがり屋じゃん…
0106名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 02:35:06ID:dxNi02Veそれこそ同人AVなんて聞いたことねぇし話題になるんじゃねーの?
おまけにお前ら自身が男優やりゃ童貞卒業できて一石二鳥だろ。
0107名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 02:55:06ID:1/CRFqkw0108名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 03:02:24ID:qM740Ksj0109SB ◆.if.Xu7A6c
2009/09/30(水) 03:03:09ID:qM740Ksj0110名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 03:09:30ID:1/CRFqkwホモなのか?
0111名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 03:12:31ID:naf+OCbY次バージョンはまだですか?
0112名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 03:46:24ID:rW8i/3/+あまりそういう負担をかける要求するなよ
0113名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 04:11:03ID:6eWPyB2USBシェア化
0114名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:22:27ID:SDWHnMRj0115名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 11:49:39ID:2wluPzjQ0116名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 12:45:16ID:wGYr5p+iSB ver1.0になるまでは却下!!
0117名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 16:40:05ID:7UvYr6Dk変数に自分の角度を代入できるのはまだですか
0118名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:10:05ID:y8gR5v6z口を空けて待ってるんじゃなくて自分で代替案考えてみろよ。
SBでの角度は基本自分で設定するよな?てことは今何度か取得する必要は無いんだよ。常に自分の手の中にある情報なんだよ。
具体的には例えば1フレーム3度回転する。それと同時に適当な変数に3を足す。
たったこれだけで解決する話だろ?
0119名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:14:07ID:7UvYr6Dk角度ごとにパターンを指定するとか他への応用が利かないじゃん
0120名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:26:26ID:y8gR5v6z角度が10度だったら○パターンと、
変数(実質角度)が10だったら○パターンって何が違うんだ?
0121名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:39:44ID:+FcQTuwy例えばこないだの更新で「停止状態から自分の向いている方向に向かって進む」
とかは出来るようになってるよ
0122名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 21:13:30ID:7UvYr6Dk角度ごとに、自分がその方向を向いてるパターンを表示って出来ないじゃん
0123名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 21:19:30ID:WnGFP0tiあるのに自分の理解が足りなくて出来てないのか、
方法が無くてできてないのかがわからない・・・
0124名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 21:21:45ID:y8gR5v6z変数に自分の角度を代入できるのはまだですか
ってのに対して、
変数に”自分の角度を入れた変数”を代入すればいい
っていうので答えになってないのか?
0125名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 21:22:49ID:geO8Hdsw0126名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 21:26:02ID:y8gR5v6zその内容だと正に角度を変数に入れることによって条件分岐で簡単に出来ると思うのだが。
0127名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:25:21ID:aRD81awRを、ローカルで参照、及び変数に代入したいぞ
って事なのかな?
自分の向いてる角度やスピードレベルなど、多分ローカルに
格納されてはいるんだろうけど、参照できないって項目は、
いくつかあるのではないかな?
もし、参照項目の見直しするなら、”自分の向いてる角度の参照”も検討事案にいれてくれってことなんでしょ
新しいシステムを導入してくれとかいうならともかく、そこまでめくじらたてて
説き伏せようとしなくてもよさそうなものだと思うが。
まあ、軽はずみに要望をだしまくって、作者に負担かけるなみたいな事は、同意するけどね。
0128名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:34:46ID:aRD81awRしている作者には、頭が下がる思いだぜ。
作者乙〜&今後も無理せずがんばっておくれ〜
次のヴァージョンアップも期待してるぜ!
0129名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:53:05ID:Y8BUU0ZS0130名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 22:58:13ID:CixPrLis0131名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 23:37:48ID:f0aQ0alMwikiにもないし
0132名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 23:47:49ID:n/jIAIih自機に当り判定だけ登録して自分と同じ位置に見た目に使いたい子を発生させればいい
0133名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 00:33:27ID:DPhwUDZjいるなら置きますけど
0134名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 00:50:42ID:4nRGiuXh僕も欲しいです
0135名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 01:01:57ID:7bun+4Wr0136名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 01:12:34ID:39JufaUO0137名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 01:41:29ID:DPhwUDZj0138名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 02:23:21ID:4nRGiuXhごっそさまです
0139名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 05:07:01ID:jb7d1uS0ありがとうございます
とりあえず熟読したいと思います
0140名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 11:21:42ID:F4uZl4e20141名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:22:27ID:r5MvSZqN0142名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:34:43ID:Z7gQKVSo0143名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 06:24:07ID:gG7lWjui0144名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 17:48:37ID:FGIe09nI0145名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 01:03:02ID:JdrPOcuwだが上達すればするほど巷で面白いと言われるSTGとの差がでかくなってくるような気が・・・
0146名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 01:23:27ID:fWMuYkjY雑多に作ってしまったキャラやスクリプトをまとめたり、
スプリクトの記述を整理したりなんかもしてる。
ところで、巷で面白いと言われてるSTGってどんなのがある?
上達して差がでかくなるってのは、どんな感じなんだろうか?
0147名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 01:56:48ID:yoLhnGcK今年7月からstbいじり始めて変数の使い方とかほとんど分かってません
あとグラフィックはほとんど自分が1から描いたものではありません
0148名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 02:08:29ID:s3jq5p+N技術ではどうにもならないセンスの差を痛感したってことじゃない?
0149名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 02:33:55ID:fWMuYkjY方法のひとつかもしれんね〜
0150名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 03:31:05ID:HLPA3kTF0151名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 04:25:28ID:NJ09iQ240152名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 05:17:52ID:suRBWLuX思いついたものを盛り込むのはさほど難しい事じゃない。
本当に難しいのはそれらの制御。
0153名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 06:58:41ID:DtbO7RmFhttp://www.esc-j.net/stg/
ここのSTG-UPLにあるよ
0154名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 08:16:46ID:HLPA3kTFd
>>147
コンティニューしまくりでクリアしたよ
乱戦になるとオプションと自機の区別がつきにくい
2面の後ろから来る中ボスが強すぎて、その理不尽さに泣く
ラスボスは背景とか派手にして盛り上げてほしかった
でもオモロかったよ
0155名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 09:08:09ID:DaXoR6Fw0156名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 09:13:26ID:JdrPOcuwこれは面白い
凵Aダラ外、グラ5、デスマ1の要素が色んなところに見えたw
ただ、操作ボタンが多いから指がついていかない部分があった
あと、ちょっと作者補正で難しくなっちゃってる感じがする
難易度分けするかもう少し攻撃を抑えないとノーコンとか無理っぽ
でもモノは良いので絶対磨けば光る
0157名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 09:36:57ID:+F+nLRgU0158名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 09:57:49ID:G3UnY4tRへたなのでまだ4面しかいけてないけど面白いですね。
最初自機とオプションを逆に見間違ってて当たり判定なんか変だな?
と思ったけど自分があほなだけですね。
難しいけど、ちょっとやりこんでみたいと思いました。
たぶんこれが最初の作品なんだろうけど、最近の人はみんなレベル高いなあ。
0159名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 11:28:52ID:nwgSpOXy全体的に出来はいいと思うので気になった所だけ列挙
敵の攻撃はどれも特徴的で面白いと思う
ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
自機とオプションがぱっと見区別つかないので見た目に差をつけた方がいい
オプションが交代制なので火力の高いルージュしか使わない
オプションの性能差は要素的に一番何とかしたほうがいい
あるいは面ごとに相方が代わるとか
せっかくだから5人同時に戦う要素が欲しい(ハイパー時に全員出るとか)
オプションを回すのが大変な上に回しても盾にならないので回すのがあまり意味ない
難易度、異様に難しい
最終面はこれぐらいの難易度でいいが途中の面はそれなりに下げてほしい
敵や味方のキャラをもっと押していいと思う
ハイパー時やボス出現時にカットインとか
0160名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 11:29:39ID:4ufyoWjE最後まで、赤い人以外を使う場面がほとんどない気がする
他の人の特性も生かせるような仕掛けが入ると、もっと面白くなるかも
0161名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 12:46:20ID:ZRbQ2mOM色々やれることを試しながら色々盛り込んだって感じで、よかった。
それぞれの面の長さは、変に長くなく、好感がもてた。
ボスの攻撃も色々多彩でおもしろかったが、難しかった(自分には。)
面クリアしたり、やられたりすると、オプションがいちいち始めの娘になるのが気になった。
沢山のオプションを切り替えるのが面倒で、また、切り替えて使いたいほどでもない。
各オプションを個性的にするのは当然として、切り替えは二人くらいにしたりとか、
スロウに一人、バリア系で一人とかでボタン的な役割を決めたりとか、
色々できそうではある。
プリキュアを見たことがない、デスマをやったことがない、
そんなヘタレのたわごとと思って、軽く聞き流してくれ
0162147
2009/10/03(土) 20:06:52ID:yoLhnGcK>オプションと自機の区別がつきにくい
自機にオーラを付けけようと思ったのですが、オーラの付いてないメンバーが逆にかわいそうになり付けませんでしたがゲーム的に間違ってたようです。
>作者補正で難しくなっちゃってる
自身も3面くらいでコンテニューします。デススマ以外のアーケードSTGは大体2,3面で死ぬのでこのくらい難しくていいのかなと思ったのが間違いでした。
>俺のババアが弱いルージュしか使わない
アニメを知ってる人は弱くても好きなキャラを使ってあげてください。
>5人同時に戦う要素が欲しい、切り替えは二人くらいにしたり
最初はいろんなカップリングを何機か作りましたが、そんな何度もプレイしてくれないだろうということで切り替え1本にしました、5人同時も作りましたがすでに盛り込みすぎ感がありやめました。
>ZとXを同時に押すと前後に出てしまう
なんで今まで気付かなかったのだろう。
バージョンアップ公開はないとおもいますので、次の作品に生かしたいと思います。ありがとうございました。
0163名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 20:15:58ID:HLPA3kTF>なんで今まで気付かなかったのだろう。
仕様だと思って、よく考えてあるなぁと思った俺の立場は
0164名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 20:43:37ID:fwCbmEyCおお!なんともったいない。せめてZとX同時で前後に出てしまう不具合
だけでも直してほしかった。
せっかく前後に打ち分けられるシステムなのに、これだと致命的だなと思ったんで。
0165名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 22:23:59ID:yoLhnGcKブレたと言われそうでかっこ悪いのですが
仰るとおり撃分けがこのゲームの売りなので同時押しの部分だけ修正したものをUPさせていただきました。
サブウエポン出した後5フレームメインショット撃てなくしたらできました。
0166名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 23:33:59ID:fwCbmEyC超ありがとう!
これで心おきなく遊べる。
0167SB ◆.if.Xu7A6c
2009/10/04(日) 03:01:58ID:0efMrX0D中のreadmeにも書いてあるけど
ver0.99.23のαテストです
以下が更新されています
・ESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
・リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
・リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
・ステージのロード時間を高速化した
特に一番下をテストしてもらいたい
・体感できるぐらい高速化されているか
・ステージ中のキャラが化けていないか(通しプレイで)
0168名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 06:59:56ID:XdW+zWIg乙
SBから卒業(いや自主退学か)しちゃったけど応援してます
0169名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 11:26:39ID:KIm1hk61乙です!
とりあえず、軽く試しプレイしてみたところ、
ステージのロード時間に関しては体感できるレベルで高速化されていたように感じました。
っていうか、ものすごく早くなってて吹いたw
ステージ中のキャラ化けも、私の環境では確認できませんでした。
個人的に思ったのは、Escキーで終了時にダイアログが出ますが、
SBの画面上ではマウスカーソルが表示されないため、
ダイアログは、キーボードからじゃないとやりづらいというのは少し気になりました。
可能であれば、ダイアログが出てくる時にマウスカーソルを描画するようにするか、
ダイアログ画面に、キーボードからY/Nの決定を受け付けられる旨を表示してもらえれば、と思います。
0170名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 12:28:50ID:xuUFzZ/C乙です
そういう内部更新大事ですよね
ところでどのようにテストすればいいんですか?
zipの中見てもreadmeとSB_CORE_TEST.exeしか入ってないんですけど
0171名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 12:44:18ID:KIm1hk61ビルドしたゲームのゲーム名.exeを、SB_CORE_TEST.exeと差し替えて起動して、
SB氏が言った内容が、以前のexeを使ったものと比べて改善されているかテストーってことでは?
0172名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 12:51:59ID:4uDYiQtE0173名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:24:20ID:gQBj8FUK乙ん!
0174SB ◆.if.Xu7A6c
2009/10/04(日) 16:31:52ID:0efMrX0Dそうですねマウスカーソルが非表示になったままでした
高速化の効果が出てるようなので安心です
0175SB ◆.if.Xu7A6c
2009/10/04(日) 16:33:09ID:0efMrX0D実行してください。
ってのを書くのを忘れてました
0176名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 16:41:40ID:KIm1hk61もし良ければ、ステージ編集の配置リストの横幅を変更できるようにしてもらえると嬉しいです。
それぞれのキャラクタ名を長くしてると読めなくなってしまうので。
0178名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:45:03ID:7lacgsrL乙でした
うちの環境ではちゃんとキャラ化けもせずに高速化してるっぽいです
0179名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 00:57:37ID:MRSv4b7bリプレイの不具合が直ってるのは嬉しいです。
ステージ間の読み込み速度は私が作ってたのは
死んで用済みになった敵が次の敵を吐き出す作りをしてたので
今ひとつ良くわからなかったです。
最後の終了のダイアログは個人的には無い方が好きかも。
0180名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 08:32:32ID:CCaBIpNC乙です
0181名前は開発中のものです。
2009/10/05(月) 11:27:03ID:C+5EEBS/こないだまで連続で行われた「増やす」更新よりもこういう「減らす」更新の方が大変だろうなぁ
でも効果的だよね、乙です
0182名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 13:07:40ID:YeBNjTpA今まで言わなかったけどもう我慢できん
やめるのは勝手だが宣言されてもらっても萎える
0183名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 14:36:04ID:a+2DD1NHお前以外誰も気にしてないよそんなこと
0184名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 16:10:17ID:Lnlf5KEh自機のボタン設定のところ
スロウ・バーストってあるけどバースト(破裂)じゃなくてブースト(加速)だよねSBさん
別に作るのには問題無いんだけど気になるっす
0185名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 20:33:08ID:s5B/Oj7lそ、それくらいわかってたんだからね!
0186名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:39:04ID:OBTbO6rp0187名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 09:57:07ID:88tCbFbpてめぇが作れよ!
0188名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:44:53ID:6z1D50qW0189名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 17:16:04ID:OBTbO6rp0190名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 18:38:36ID:XMWU46vzhttp://www.7-iro.org/kusoge1.zip
http://www.7-iro.org/kusoge2.zip
0191名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 18:48:09ID:wXe3m9/a一日ならしょうがないか
0192名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 19:13:39ID:0AKjBWlyおつかれさま
0193名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 19:17:56ID:LWM7e0DAウイルス注意!
0194名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 20:02:11ID:aF/MJwMF0195名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 22:23:01ID:dAdEwxSdさて、ドットを塗りつぶす作業にもどるか・・・
0196名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 02:54:16ID:S1g6RqUr背景の調整どうやればうまくいくんだ
0197名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 08:35:52ID:9xdT+1we滅茶苦茶にスクロールさせれば済むこと
0198名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 17:51:24ID:tOmPxEBq超兄貴でもやっとけ
0199名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 18:03:22ID:kDsyWE3x0200SB ◆.if.Xu7A6c
2009/10/09(金) 00:05:30ID:tTmWpl5YESCキーで終了するときに問い合わせダイアログを出すようにした
リプレイ中にBボタンで戻ってもう一度再生するとおかしくなるバグを修正
リプレイ再生中に終了すると保存データがおかしくなるバグを修正
ステージのロード時間を高速化した
http://maglog.jp/sb/
0201名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 00:19:31ID:eDm0IR710202名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 00:47:00ID:75dvy2t9乙です
0203名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 08:49:20ID:+e+FMmh60204名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 13:46:35ID:eYtErb+K0205名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 13:49:05ID:xr0aGOYM0206名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 15:15:15ID:vOtZEz420207138
2009/10/09(金) 21:13:22ID:ifbo1+Da正式版での更新、お疲れ様です。
だいぶ洗練されてきましたね。
0208名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 22:28:16ID:vk/z3zw2テストプレイ前の待ち時間が短くなったのが地味に嬉しい。
乙です!
0209名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 01:20:31ID:8hhxeRAO段幕段幕してないSHTもいいもんだな
画面も見やすいし、音楽のチョイスもいい
・・んだが、難易度高すぎんだろボケが!
こんなんばっかだからSHTはすたれていったんだよ
作者死ねマジ死ね
0210名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 01:36:42ID:CnBJpgG80211名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 01:44:42ID:D3GAL7w6それぞれの親子関係ってどうなっているんでしょうか?
また、シグナル送信するのに、どれが子でどれが子(関節)なのか、
IDは設定されてるのか、各関節個別にシグナル送れるのかなど、
教えていただけますでしょうか?
「シグナル送信で、○番目のオプションキャラの描画パターンだけ変える」とか、やり方
悪いのか全然出来ないです・・・
「○番目のオプションキャラだけ違う描画のキャラを乗せる」でもいいのですが、
多関節の親子関係をよく知りたかったので、書き込みしました。
すみませんが、よろしくお願いします。
0212名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 03:42:05ID:ZX96n76f沢山作ってごちゃごちゃしてきた。
0213名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 08:31:40ID:L774DycV今すぐカテゴリー分けの作業に入るんだ
0214名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:01:02ID:HTf4fKEVバージョンを表す数字が表示されてない
0215名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:06:19ID:ZX96n76f>>213THX
ちょっと豆腐の角に頭ぶつけてから作業に入る。
0216名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 14:58:02ID:2tHmjNtW0217名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 15:10:19ID:C1B5Mgqo0218名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 15:47:44ID:BgewoCWK0219名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 17:18:07ID:GA+deLaI0220名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 17:27:02ID:BlfycUp70221名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 18:53:45ID:PaK/yeJr0222名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 19:40:58ID:BdaZmC+/ずーっと前からあの手この手でスレに常駐してるけどな
0223名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 20:34:16ID:sFI8xfJ4単発でスト魔女STG&作者叩きをする奴だけになったんだがなあ
ある意味、叩きの的になってくれて平和
0224名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 20:47:07ID:M40J+bzt0225名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 20:59:56ID:2tHmjNtWさせる必要なし
0226名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 02:27:35ID:fSyGF0fZ0227名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 12:09:13ID:b9Xhjycc0228名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 13:39:11ID:4+bgObmX【内容】
武器Aと武器Bの、切り替え式の自機を作って、
オプション武器の切り替えや、サブウエポンの切り替えを使用した場合、
武器の切り替えボタンを連射すると、武器のリピートウェイトと発射ディレイを無視してA・B武器共に高速連射できてしまいます。
おそらく、武器を切り替えの際に、各武器に設定したリピートウェイトと発射ディレイがリセットされているのだと思いますが、
何か解決方法ってありますでしょうか?
0229SB ◆.if.Xu7A6c
2009/10/12(月) 17:03:31ID:xzdTe2fIしてます、描画方式を半透明にしる
>>228
たしかにそうなるかも、回避方法はぱっとは思いつかないですね
0230名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 17:56:18ID:Sbu9X/28パワーアップで同じ設定繰り返すのが面倒なんだけど。
0231名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 23:59:20ID:VTOQfAL60232名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 00:24:02ID:AVrtmM3Rシューティングツクールみたいに。
0233名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 14:46:19ID:mJtRXQzFパワーアップタブの複製は、神話の昔よりある要望だから、触れないでおけ・・・
0234名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 21:16:05ID:sKudjfqQ0235名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 21:31:36ID:ya1gUSdd0236名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 21:44:36ID:GLQzURtO仕様かなと思ったけど、結構範囲広いんだよね。
0237名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 22:58:05ID:hyK1gvRl特に気にはならない。
むしろ、このくらいの範囲で丁度良いと思う。
0238名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 00:31:07ID:8KDMnIdF0239名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 00:36:59ID:uhbOrihf0240名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 01:31:13ID:yv8897Uj俺そこで暫く悩んでしまった。
またスクリプト間違えたかと思って。
0241名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 04:15:40ID:gdEHgetSアクツクなんかはともかくSTGに関してはSBが楽だと思うけど。
0242名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 13:47:45ID:er94ys/oあれだけは羨ましい
SBはラスタの変形で、擬似3Dやるのが限界だからちょい辛い
0243名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 15:53:23ID:CNEpJ6RG0244名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 15:59:02ID:uh3MMo6F0245名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 16:03:57ID:AXpNqkQvつまりここで別ツール布教しても無意味
0246名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 18:13:26ID:BLOqpkvOSBだと任意スクロールやループはかなりしんどいし
0247名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:17:01ID:8KDMnIdFグラディウスのクローンである「STORM ASSAULT」って
あの「Multimedia Fusion2」で作成したものでしょう。
あれは絶対欲しいよな!あれを買ったらもう、SBは要らない。
0248名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:23:17ID:Vsqn/DKIすごいものが作れるかどうかより、手軽に作れるかどうか、作りやすいかどうかが重要
もちろん、作りやすいなら移行するが
0249名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:24:26ID:n1j7Vvpi0250名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:52:44ID:sXVGAHVIとりあえず他のソフトの宣伝は他所でやってくれ
0251名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:53:35ID:JbxVE6v80252名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:53:19ID:uhbOrihf某東のアレといい頭がパーンの宗教といい厨の思考はおんなじだな
0253名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 21:30:11ID:6rYVWnznいつもの子がMMF2を出汁にしてるだけだろう
0254SB ◆.if.Xu7A6c
2009/10/16(金) 21:32:55ID:6uD4HPSW0255SB ◆.if.Xu7A6c
2009/10/16(金) 22:01:04ID:6uD4HPSWver 0.99.24
プレイヤー設定に武器データのコピーとペーストを追加
プレイヤー設定に武器切り替え時に武器発射ウエイトを設定する項目を追加
キャラクタ設定とスクリプト設定にプレイヤーの自動アニメーションをON/OFFするフラグを追加
(自動アニメーションとは8方向移動時のアニメーションのことです)
http://maglog.jp/sb/
0256名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 22:12:13ID:JbxVE6v8そこ(>自動アニメーションをON/OFF)ホントほしかったです
0257名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 23:13:27ID:n1j7Vvpiきたあああああああああああああああああああああああああああああああ
0258名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 03:17:58ID:YBHdyufT0259名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 03:30:42ID:JWG4EyECリンクで飛んでも真っ白画面なんだけど何でだろう?
0260名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 10:32:23ID:xRHFWDar乙です!
なんかいつの間にかステージの配置リストの横サイズを変更できるようになってて泣いた。
サンクスです!
が、配置リストのサイズを変更すると、配置リストウインドウの一番右端にいっぱい「上」って文字が出てくるのですが、
これは一体何なのでしょうか?
あと、横サイズ変更終了時に、画面のリフレッシュがされていないみたいで、
上って文字がやたらと増殖可能なようです。
>>259
鯖の問題なのか、読み込みにわりと時間がかかるみたいなので、
しばらく待ってみてはどうでしょうか?
そういう問題じゃないのなら、普通にコピペミスとかかも。
普通にリンクから飛べますよ。
0261名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 11:21:29ID:jgGCdwm60262138
2009/10/17(土) 15:24:53ID:ncfteGPH更新お疲れ様です。
ついに、武器のコピーが・・・。感激の涙が出ました。
いろいろなツールを試した上で、SBの簡便性とスクリプトの自由度(加えて、SB氏の絶え間ない改良・更新)を評価しているので、
しばらくSBで作り続けるつもりでいます。
0263名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 17:55:46ID:VpVCCAuPここまで要望の尽きないソフトといことは、よほどの良ツールなのだな〜
0264名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:03:41ID:f4WDyiin0265名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 20:42:21ID:tVeOd8wP0266名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 21:07:10ID:7pGrDdgO0267名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 22:11:00ID:7eZxS4faその話題が出るとまるで無視しているようでもある・・
もうUIとかいまのままでいいよ!
武器のコピーとか要望してるやつよぉ、てめぇが楽したいだけだべ?
というわけで作者さんそろそろ位置分岐パネルなんとかしてくれませんか?
最低でも16方向、自分で角度の範囲指定できればなおよし
じゃないとおれの戦車の出番がないんだよ・・たのむよ
0268名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 22:27:56ID:jgGCdwm6一緒に戦車描いて気長に待とうぜ
0269名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 22:52:13ID:G9EHgejHの書き込みでまたその戦車の出番が遠のいたな
0270名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 22:57:15ID:7eZxS4faごめんね。言いすぎました
>>268
戦車のほかにも固定の砲台とかたくさん描いてるよ
本当に待ち遠しいんだ
0271名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 23:08:28ID:aqd2WnyY0272名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:49:08ID:FRGufp4kなんとなくいけそうな気がするけど。
それと16方向の範囲指定なら、ローカル変数角度所得のほうが汎用性高そう。
0273名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:51:35ID:8zh3f3Mg「なんとなく」ならいけてたけど・・・
0274名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 00:55:58ID:YPqLLabn自分のゲームが完成しない言い訳にしてるようにしか見えない
0275名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:08:29ID:qHCYwMpNただの要望だべ?ここは作者さんも見てんだからよ
完成しない言い訳とかのほうが意味不明
0276名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:24:26ID:VBajmS5i自分のミスによる、しつこい個人的な要望
ついでに>267みたいに、自分のためにSBを作ってくれてると勘違いしてるような発言
単純にみんな「うざい」と思ってんだよ
0277名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:31:01ID:5f0E8HSv0278名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 01:55:23ID:UBIoUye7なんだこいつ
0279名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 02:01:33ID:8zh3f3Mg俺も集中砲火されちゃたまらんから今後は黙っていよう
0280138
2009/10/18(日) 02:12:10ID:movabB1d「360度/16分割=22.5度」なので、11.25度を境界に、連続的に変化します。
自機と敵機の角度を計算して、敵機が自動的に360度を16段階に方向転換します。
A(Z)で敵機が自機の前方に出現し、L(A)で自機の減速移動、R(S)で自機の加速移動となります。
スクリプトにはメモも付けましたが、よくわからない人は継承スクリプトで継承した方が良いかもしれません。
(システム変数に代入しているのは、レイアウトの変数表示で表示するためなので、実際には不要です)
0281名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 02:17:40ID:wq2wSKZr0282138
2009/10/18(日) 02:26:32ID:movabB1d位置分岐パネルで、自機との位置関係を角度範囲で指定できれば確かに便利ですが、当面はこのやり方で頑張ってみて下さい。
>>272
その方法が現時点で可能な方法だと思います。何とかサンプルに実装できました。
(儿と兀の比がtanとなるので、そこから角度を割り出しています)
確かに、ローカル変数に「自機との座標差」や「自機との距離」、「自機との角度」などがあれば、
特殊な用途に使用する人には便利かと思います。
いろいろな要望が出てくるのは悪くないと思いますよ。
実装されるかどうかは実現性や必要性を踏まえてSB氏が決めることですが、
必要な機能であれば実現可能かどうかの検証は可能な範囲でやりますよ。
0283138
2009/10/18(日) 02:36:19ID:movabB1dその参照した角度を変数の条件分岐パネルで場合分けして、アイコン画像を切り替えることもできるようになるでしょうね。
0284名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 03:51:39ID:FRGufp4k開始位置をずらしてつくる必要あるよね?それで合ってるのかな。
0285名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 04:20:14ID:qHCYwMpN試してみます
0286名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 05:46:59ID:NOPWUZKY0287名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 12:15:18ID:FRGufp4k0288名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 14:46:19ID:kqmtywidhttp://www.esc-j.net/stg/の宣伝が
アクツクスレにきたりMMF2スレにきたりして目障りなんだが、
どうせ中身空っぽなんだからテンプレから削除してやってくれねーか?
アクツクスレでは既にテンプレに潜入して
------------------------------------
アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/
------------------------------------
なんてのが書かれてる
0289名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 14:54:59ID:YPqLLabnアクツクがどうの、MMF2がどうのと宣伝してくる空気読めない馬鹿ならいるけど
もしかして同一人物かもな
0290名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 15:27:51ID:H1mXonD00291名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 16:24:11ID:W8U1f987これにシステム変数も加え、システム変数を直接計算できるように、
してほしいっす
0292名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 17:42:20ID:mpUVkYnxここのスレでそれらを宣伝してSB貶してる痛い子の自演しか思い浮かばん。
0293名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 18:01:20ID:FRAfRPVE今はその程度で荒らしになる程まともなスレになったのか
0294名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 13:55:46ID:ul3gLpWnやっぱり編隊を攻撃出来るようにして欲しいと思った
0295名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 16:11:16ID:f4oNqXbE0296名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 18:00:20ID:Kz7eMuiK0297名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 20:15:01ID:/S/4Z8z1今は多関節で、編隊の代用をしてるわ・・・
それよりも、パスの左右対称、90°回転パターンの作成、
発射角度を任意に決められる機能と、
パス移動速度の乗算での変更とかができるといいなあ・・・
0298名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 20:19:43ID:CLzG0Nsxこれすごいな。こんなことできるのか
でも、このスクリプトをもった子を生成した場合、
ちゃんと動作してくれないのはなぜだろ?
単品だとちゃんと動作してくれるけど。
0299名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 21:30:28ID:6FmheU/4ちゃんと3画面比になってるとかマニアックすぎるぞコノヤロウ!
思わず熱中してGTまでやっちまったじゃねーか!
脳内でBOSS9再生余裕でした
しかし敵の種類はPCEのスパダラと同じだな?
俺の目は誤魔化されんぞ!
0300138
2009/10/19(月) 21:35:29ID:FUBZefzKお試しいただき、ありがとうございます。
子生成キャラクタにおける不具合の原因ですが、原因は2つ考えられます。
@座標データをシステム変数に一時格納していること
システム変数はゲーム内で共有なので、複数のキャラクタで同じシステム変数を用いるとおかしくなります。
自機の座標はシステム変数で共有する必要がありますが、敵の座標は実際はローカル変数のみで十分です。
(あくまで、変数の内部を可視化するために、サンプルではシステム変数を用いています)
A子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標であること
こちらが誤作動の主な原因と思われます。
攻撃パネルと違って、子生成パネルで作成されたキャラクタは座標系が異なるので、単純に自機の座標との加減算ができません。
オプションや多関節のキャラクタも独自のローカル座標体系を持つようです。
0301138
2009/10/19(月) 21:56:47ID:FUBZefzKSBの特徴の一つとして、ベジェ曲線を使用したパス移動があります。
正直、フリーソフトでベジェ曲線まで使用できるツールは珍しいと思います。
以前に、パスのサンプルを作って研究した際に、非常に残念に感じたのは、
パスを上下反転・左右反転・90度回転できれば、自機と敵、縦STGと横STGで同じパスを使い回せるのに、
全ての座標を打ち直して、微妙な接線ハンドルを目視でコピーしなければいけない点でした。
また、正円の軌道を描くのが難しく(接線を同じ長さで、半径と直交させる必要あるため)、
接線ハンドルも数値入力ができれば便利かなと思います。
0302名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 21:59:32ID:6FmheU/4俺も前にやろうとして挫折して結局画面中央に透明キャラ出してその周りを公転させたわ
0303名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 14:17:13ID:VyyvO6eLフルスクリーンにできないんだね
プログラム内でウィンドウを拡大(640*480)してフルスクリーンにするって出来ないかな
0304名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 15:53:47ID:zJLUy0F4その辺宜しくお願いします >SB氏
0305名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 16:01:59ID:qrOOSf8F0306名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:17:53ID:cF4PXroL切り離したくない場面も結構多いだけに、
(特に巨大な敵や編隊型の敵など)
一概に切り離せばいいってもんでもないかと
0307名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:50:24ID:boQit5Ib0308名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 20:37:46ID:jbRAS8f8発生時に最初の1フレームがパターン0になってしまうんだ
今は一枚目を2フレーム表示させて対応しています
0309名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 21:26:19ID:FhDOWE5J将来的によろしく。
0310名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 21:44:50ID:+qcgf1gm0311名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 21:46:00ID:FhDOWE5J0312名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:07:53ID:NntfT1gKアイテムタブの速度経験値加算と、0速→1速 の関連がよくわかりません。
経験値を1得たら、速度も1上がると思ってたのですが、
+1を入れても速度が全く変わらないのですが、なにかたりないのでしょうか?
0313名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:27:22ID:VyyvO6eLとりあえず
0速の時100
1速の時1000みたいに差を思いっきりつけて変化があるか確かめるんだ
変化が小さすぎて気づかないだけかもしれない
0314名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:40:46ID:NntfT1gK0速 1000
1速 50
なので、気がつくハズなのですが・・・
0315名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:48:14ID:ZvnBWdhg透明な子を作ってそれに孫を発生させればいい
親の物を受け継ぐキャラクターの種類もこれで変えられる
優先順位とかはなぜか無理
0316名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:49:22ID:VyyvO6eL速度経験値加算のチェックが入ってないって事は?
種類がアイテムになってないとか
プレイヤーの最大スピードアップレベルが0のままとか
それでも駄目だったらファイルうpしかない・・・かも
0317名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 23:09:51ID:TeGwGe81ですかね?
判定にチェックいれたりはずしたりしてるのに、そのとおりに
ならない・・・
0318名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 03:14:02ID:vc/0Tf+M0319名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 03:46:51ID:fW2/+IeTありがとうございます
ショットで発射だと大丈夫でした
0320名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 03:57:02ID:ndwsdenC丸描いてリニア縮小でいいよ。
プレイヤーは気にしないよ。
0321名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 05:55:07ID:csAwFkAK@wikiの便利ツールのページを見てくるんだ。
0322名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 07:35:19ID:OIlH0UnT0323名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 21:14:44ID:KZqPOdWb0324名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 21:39:44ID:VfKwbqTVローカル変数パネルのオプションのことでいいのか?
あれは制御で使われてるシグナル番号、またはゲージの種類(A:0 B:1 C:2)を入れるための番号だ
0325名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 22:21:32ID:KZqPOdWbうるせえ大体で通じるだろ
ありがとう
0326名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:29:50ID:ZZt2Gh7+どうすればいいのですか?
破壊時に攻撃ショットでダメージの絵を吐かせてみましたが、
これだとそのキャラクタの攻撃が止まってしまいますよね?
攻撃は元の絵の状態からそのまま継続させたいのです
また、死ぬ一歩手前までダメージ与えたら赤く点滅とかもさせたいのですが、
どうしたらいいですか?
0327名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:30:50ID:9KuPR6Ie0328名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:33:08ID:OSd22+zJ制御HP判定
0329名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:48:42ID:JoxOv/jWローカル変数の体力を取得しながらやってたよ・・・
0330名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 00:57:36ID:/ZGQ6Yl40331名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 02:30:37ID:ga/s/Am+ver 0.99.99999999999999999999999999999999999999999999999999
http://maglog.jp/sb/
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O モワモワ
o
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
/ ,――――-ミ
/ / / \ |
| / ,(・) (・) |
(6 つ |
| ___ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| /__/ / < という夢を見たんだ。
/| /\ \___________
0332名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 03:03:36ID:mGXgzu7hそういう意味ではver1.00にならないでほしい
0333名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 09:54:09ID:U8gDQvaX0334名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 13:20:35ID:TMwWlU26通しだとちゃんと表示されるんだけど単体だと駄目ね
0335名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 13:59:24ID:OSd22+zJ0336名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 15:20:19ID:MfuLqYn0正夢です
「99%のSTGを再現できるレベル」どころか「作れないゲームはない」レベルになります
0337名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 19:33:25ID:dZQHQakL分岐はアイコンに分岐と書いてないからわかりにくいよね
0338名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 00:43:58ID:oTa+n6rGの流れだったらいいなぁ・・・なんて・・・
早くスクリプト編集んとこ、範囲選択できるようにしてもらいたいなぁ
だらだらと長い条件分岐かいて、完成させたとおもったらちょっとずれてたとか・・・
そもそもかくとこ違ったとか・・・
もうなきたくなった。
0339名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 00:53:00ID:DDKa04he0340名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 01:38:33ID:srQ/Wjijこんな技があったのか
今までずっと知らなかった
0341名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 10:40:58ID:oTa+n6rG密かに需要あると思ってる。
0342名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 10:49:42ID:N6LTeglp0343名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 10:59:20ID:RtgvxLIT多数選択したものを一気に動かすには、カット→ペースト機能を用いたら楽だよ。
どっちかってと俺は、マウスで囲った範囲全部を選択できるようにするシステムが欲しいかな。
しょっちゅう書き換えしてると、Ctrl押しながらパネル選択する作業はわりと面倒。
0344名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:12:38ID:VTc3ShMfマウスの真ん中ボタンで自由にスクロールたらって思う。>スクリプト編集
0345名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 15:16:19ID:Af+cRkCf0346名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 19:23:06ID:2NQt+foX0347名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 20:39:04ID:DDKa04he0348名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:22:35ID:kbC/LKEgチュートリアルとか読んでみたんですが、
わからないことが多いのでここで質問してもいいですか?
スクリプトのメインタスクに敵の移動方法・攻撃方法のパネル置いているんですが、
ユーザー用の1〜8は何に使うのですか?
これらに敵の行動を記述してもメインタスクと同時に実行されるのですか?
また、1つの敵キャラクタを、登場させる場面によって行動を変えたい場合、
例えば攻撃方法は同じでも8方向から登場させたいときなど、
キャラクタとスクリプトをそれぞれ8つづつ作らないといけないでしょうか?
もしそうだとものすごく大変で数もものすごいことになりそうで心配です
0349名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:38:36ID:IHgzEMkaユーザーの1〜8は、「制御」の「タスク開始」で任意に動かすことができる
仮にユーザータスク1を起動させた場合、メインと1を同時に動かしたりなど、
いわゆるマルチタスクが可能になる
使い方は各個人で様々だと思うけど、自分は、メインタスクのほかに
1面の時はタスク1、2面のときはタスク2といった感じに動かす場合が多いかな
そのへん、>>1あたりに書いてあるんじゃないかな
0350名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:53:24ID:IHgzEMkaパラメータを用いた制御の条件分岐が一般的かな?
もちろんキャラを8個作る必要はない、ただし、スクリプト内には、
それぞれの場面の動きを組む必要がある。
それには、ユーザータスクを起動させてもいいし、同一タスク内に
条件分岐で各動きのスクリプトを組んでもいい。
まあ色々やれるので、>>1を読みつつやってみてくれ
0351名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 22:58:44ID:XG6ED39p人にもよるが
移動・攻撃・変数取得
の3タスクくらいはデフォで作っておいた方がいいと思う
0352名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 23:39:21ID:IHgzEMkaちなみに自分の場合は、砲台という名前の、攻撃専門の子キャラを
乗せてます。親キャラがどんな動きをしても、常に同じ攻撃をしてくれます。
0353名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 00:07:36ID:W66Th71Nいろいろアドバイスありがとうございます!
まずもっと自分でいじってみないとだめですね
がんばります
でも時間全然たりないんですよね・・・
寝る前に少しいじってると、楽しくてすぐ3〜4時間経過してるんですよ
0354名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:43:58ID:V+RswhZV0355名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 02:36:49ID:F5ymmNVI綺麗に曲がって歩いてくれなくて困っています
画面右上のほうから下へ向かってきて、カーブを描いて画面左へ向かわせたいのです
円を4分割したくらいのなだらかなカーブの動きはどうやったらいいですかね?
直行座標とか極座標とか試行錯誤してみたんですがなんかだめな動きです
0356名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 03:34:26ID:87f6tStN0357名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 06:02:46ID:jo5ppEQ7道をきれいにトレースしてくれるかまでは知らんけど
0358名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 14:03:47ID:tWnDM9xV公転移動で、1/4周を組み合わせるのはどうです?
0359名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 14:42:33ID:Sc7uK7TNあとは背景と同期させるだけ
0360名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 15:32:50ID:r5B376Kyパスでグラフィカルにやるのが手っ取り早いでしょ。
0361名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 16:53:50ID:PbT7bnA30362名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:01:15ID:rJKI9tqDタブレットで慣れてないとだめだが・・
0363名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:04:29ID:xIn+3R1/0364名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:07:22ID:EeHEkaYtじゃあ下書きして…専用の定規作ってなぞればばっちりだね!
0365名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:26:03ID:r5B376Ky適当にポイント打った後、座標だけちょい調整して
ハンドル適当にそろえてやりゃ良いだけで。
0366名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:28:03ID:PjHP5FM9便利だけどIllustratorになれてるとグリッド表示とか無いからハンドルの長さをそろえたい時とかちょっと不便。
目安や目印に出来るものが無くて。
0367名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 17:57:21ID:tWnDM9xVその後、その座標をパスのコントロールポイントに打ち込み、ポイントのハンドルをいじって、
カーブの曲線を合わせるのがベストかも。
>>366
ハンドルの微調整が難しいよね。
ハンドルの角度とか長さが、リアルタイムで小窓に表示されるとか、数値でダイレクト入力できるようになれば便利なのに。
0368名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 19:08:54ID:r5B376Ky大体こんなもんって程度で設定しただけでも
動かすと別に気にならなかったりするやね。
0369名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 19:09:40ID:9f4igtsNとにかくいろいろいじってみて、自分が使いやすい方法を
選ぶのがいいね。
そういう自分は、パス派。
ポイントの数は、なるべく少なめにして、各ポイント間の長さをなるべく
同じ(あくまで見た目)にしてやると、全体の移動もなめらかになって、
管理もラクだよ〜
0370名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 20:25:58ID:j1EUH0V10371名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 23:37:52ID:tWnDM9xV毎ターンで増加する角度自体も増減ができると、螺旋軌道が作りやすいのだけど。
進行方向への速度を一定に保ったまま旋回角の角速度を加速していくとかは、変数ではできないのが難点・・・
0372名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 19:06:10ID:AdNFVIHm実装されたとしてもたぶん俺しか使わないだろうな
0373名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:43:27ID:glkVSCExなんとなく自分で作ってみた。
音を作るのは初めてだったんだけど、案外なんとか
なるもんだな・・・
まあ、all about namco の楽譜打ち込んだだけなんだけどね・・・
0374名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:19:16ID:pgWucQCU0375名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:26:03ID:RibRm45J0376名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:27:48ID:Pv6xFJPMステージ編集の敵キャラの配置についてなんですが、
時間配置の配置位置XとYで、その配置時間の画面のどこに出現するか
座標で決められるんですよね?
配置位置Xの数値はいじると変化あるんですが、
配置位置Yはいくらいじっても変化ないんで困っています。
敵を画面中央にいきなり出現させたいのですが、やり方間違っていますか?
また、座標配置で主に地上の敵キャラを配置しているんですが、
縦スクロールで画面上部から綺麗に出現するキャラクタと、
少し急に出現してしまうキャラクタ(配置場所は正しいけど少し遅れて表示される)
があるのはどうしてですか?これはどうやったら直せますか?
0377名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:33:47ID:PJIVUTn3・画面中央から出したいならスクリプトで描画しない→画面中央に移動→描画でやるべし
・最後の質問はよー分からん
0378名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:46:04ID:Pv6xFJPM時間配置の件よくわかりました。ありがとうございます。
座標配置の説明わかりにくくてすいません。
描いた地上キャラクタが、背景みたいに下の部分から1ドットずつ
見えてくるようにしたいんです(←なんかうまく説明できないですor2)
少し急に出現してしまうキャラクタは大きめのものが多いみたいです
0379名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 22:51:07ID:glkVSCExのってたりするからな〜
また、敵キャラクターのドット絵パターンなんかも収録されてるから、
デザエモンの頃から使ってて、かなり重宝ですよ。
「all about namco 1&2(電波新聞社)」 まだ手にはいるんだろうか?
>>375
エクステンド音くらいなら、2〜3小節くらいだし、ダメもとで打ち込んで
みるのもいいかもね。
0380名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:03:30ID:glkVSCExキャラの中心点とかかな?
@:透明の発射台を座標配置する
A:例のデカキャラを画面より上のほうへ発射(デカキャラの「自然消滅しない」にチェック)
オマケ:デカキャラが画面内に見えてきたら、適当なところでスクリプトで「自然消滅しない」のチェックをはずす
こんな感じでできんだろうか?
0381名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:04:47ID:PJIVUTn3あー分かった、それは敵の出現判定が画像の中心だから
下にはみ出るくらいデカイやつだと突然出てくるように見えるってことだな
それを解決したいなら例えば画像の中心を下の方にずらしたり
自動消滅しないにチェックしてちょっと上に移動させてから出したりすればいい
でもぶっちゃけ300*300とかくらいデカイやつじゃなければプレイ中はそれほど気にならないと思うよ
0382名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:50:16ID:AdNFVIHm「自動消滅しない」にチェックを入れて「出現位置修正Y」を-400とか280とかにする
0383名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:51:47ID:Pv6xFJPM>>381
ありがとうございます
381さんの「画像の中心を下にずらす」の方法で
ちゃんときれいに出現してくれるようになりました
時間配置の方は結構めんどうですね
Y座標も今後実装されるといいなぁ
0384名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:36:36ID:EAh53aJqそうするとスクロールなしの場合やスクリプトでスクロール速度を変更している場合には厳しくなる。
固定STGでは、X座標,Y座標,出現時間を設定できた方が確かに便利。
0385名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:42:59ID:EAh53aJq透明キャラクタのスクリプトで指定時間が経過後に敵キャラクタを発射することで、
固定STGにおける出現管理が可能。
大きな背景を作成して、スクリプトで背景を複雑にスクロールさせる際に、
背景のスクロール速度を調整して背景の経路を決めるのはけっこう厳しいから、
背景の座標を指定して、そこまで指定フレームかけてスクロールするようなスクリプトがあれば、
ACTツクールみたいな任意経路のスクロールが可能になる気がする・・・。
0386名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 11:09:45ID:RQPhYT+T0387名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 17:01:45ID:s3GxNuiK0388名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 04:46:47ID:g3gl6Q7F0389名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 11:26:32ID:ydsFWimt簡単なmidi打ち込みソフトみたいな・・・
後、midi→ogg変換ソフトなどもあれば教えてください
0390名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 14:48:03ID:cXRbOpV10391名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 02:19:40ID:lqqjxh6CMIDI シーケンサー
つ Domino or Cherry
MIDI→WAV
つ Timidi95
WAV→MP3
つ RipAudiCo
0392名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 02:27:36ID:lqqjxh6CWAV→OGG,MP3
つ RipAudiCo
効果音を自作するなら
KanaWaveもありかな
0393名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 04:34:09ID:jc+fIo3Cファミシンセのズバッと上がったり下がったりする機能もなかなか
0394名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 08:04:15ID:nje4fRZW0395名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 21:34:52ID:85dHk6Wnスレチでもないと思うが
0396名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 22:08:31ID:ex23aaRQものすごい狂うのがちょっと辛い・・・
「攻撃:弾幕」の数値は問題ないから
全部これでやったほうがいいのかな
0397名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 22:59:57ID:PZGnJLkl0398名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 23:25:07ID:eSVIVb8F「システム変数に入ってる値から1を引く」
っていうスクリプトを組むとすると、
システム変数の値をローカル変数に読み込んで、−1してから
その値をまたシステム変数に代入するって流れになりますかね?
こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
0399名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 23:37:53ID:PZGnJLkl分かってるかも試練が勝手に代入はされんよ?
>こういう処理が、複数同時に重なった場合、最終的なシステム変数の
>値は、ちゃんと−1を複数回数した値になってくれるのだろうか?
男は度胸!
なんでも試してみるのさ
0400名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 00:32:35ID:XIhJas3iありがとん
やっぱそうだよね〜
実は、システム変数を使った機構をすでに1つ組んでしまっていて、
組み終わってから、これに気づいたんだよな・・・
今のところは、まだ同時処理が発生してないってだけのことなんだわ、多分・・・
これで、色々と組みなおさにゃならん、今考えてる機構もシステム変数抜きで
や ら な い か or2
というわけで、システム変数を直接演算できるように検討おねがいしま〜す。
0401SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/02(月) 11:24:50ID:46jylTKv>バージョン上げると「攻撃:ショット」の数値が
>ものすごい狂うのがちょっと辛い・・・
この辺詳しくplz
旧バージョンを読むとおかしくなってるのか
新バージョンを使ってるだけでおかしくなるのか
0403名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 12:05:57ID:NKXMJ5RSSBすげえ!
0404名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 15:42:47ID:0p7OlsK30405名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 18:26:06ID:Jev9rvZz0406名前は開発中のものです。
2009/11/02(月) 19:06:03ID:bnxLOP2N本当ですか。
@:システム変数の値をローカルへ読み込む
A:読み込んだ値から、−1する
B:ローカル変数の値を、システム変数へ代入する
この一連の流れにウェイトをかけなければ、同じ処理が複数
同時に重なっても (厳密には、順番に処理されるってことなのかな?)
期待通りの効果で処理されるってことでしょうかね。
ウェイトをかけるかけないは、何か思い込みがあってよく理解できてなかったのですが、
一度、無駄にウェイトかけてる部分や、変数まわりのチェックを行ってみようと思います。
ありがとうございました。
0407名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 00:24:43ID:nUqPmA+s武器変更時のウェイトを設定した場合、テストプレイにはその機能が反映されますが、
ゲームに書き出すと、ウェイト時間が向こうになってしまいます。
(オプション武器を変更して、ウェイトをかけております。)
よろしくお願いします。
0408名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 13:28:09ID:EP1KpiQEstg0626.zip
シンプルな縦シューをアップさせていただきました。
習作として作ったので、稚拙でお恥ずかしい出来だと思いますが、
よろしければ暇つぶしにでも……
0409名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 13:56:26ID:jXmQCsUO0410名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 23:55:37ID:BREVP48d0411名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 05:28:44ID:rrq7NZeh警告無視して運営板に、スレが埋まる勢いで突撃荒らししたらそりゃ規制されるわ
0412名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 20:35:57ID:CxQ9hmgb0413名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 20:44:13ID:py0zE4l20414名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:02:43ID:CxQ9hmgb絵が凝ってるねぇー
スタソルとレイフォが好きなのはよーく分かったw
難易度も控えめで良い感じ
せっかくだからもうちょっとキャラバンシューっぽくしても面白いかと思ったよ
ボスが爆発始まっても当たり判定残ってるのはビビったけど
0415名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:17:25ID:uCQ2U8qh君なら出来るよ
0416名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:45:38ID:2zrtCIaF0626プレイしたよ〜
背景の雰囲気とか、オープニングもよかった
最終面のボスの多関節や回転っぷりもよかったわ
気になった点は、ザコを破壊したときの赤い破片と、敵の弾が
見分けづらい事があった。
あとは、2重スクロールのスピード、敵のスピード、自機のスピード、
敵弾丸のスピードなどがバランス悪い気がした。効果音なども含め、
もう少し疾走感、爽快感、などが欲しいかなと思った。
習作ということだけど、これに思いついたシステムを盛り込みながら、
細部のバランスをとっていけば、よいものが出来そうだよね。
0417408
2009/11/05(木) 00:24:36ID:jPOIDfy0プレイと感想ありがとうございます!
カッコいい作品が多数アップされてる中、初めての自分の作品をアップするのは不安でしたが、絵が凝ってるなんて言っていただけてホッとしました。
スタソルはわざと似せたんですが(妻が唯一好きなシューティングがスタソルなので妻にもプレイしてもらえるようにと)、レイフォ好きまで読み取られてしまいましたか。
ボスの当たり判定消すのサボッちゃいました、すみません。
面倒な修正でもないから直すか〜。
>>416
プレイと感想ありがとうございます!
背景やオープニングを良いと言ってもらえて嬉しいです。
最終面ボスは、あまりグルグル回すと安っぽくなるかな(そういう役は3面ボスに)とも思った
んですが、ためしに回してみたら両腕レーザー攻撃がほとんど回避不能になって笑えたので、
その動きを採用しつつ回避可能にするためレーザー発射方向誘導を抑えた感じです。
破片と敵弾、見分けづらいですか!
色のパターンをいくつか試してみようかな。
スピードのバランス、爽快感…… うーむ、感覚的なところの調整難しいですね。
ちょっと考えてみます。
今回は敢えてとことんシンプルで作ったので(スタソルしかできない妻でも遊べるように)、
独自のシステムみたいなのは次回作で盛り込んでみますね。
ティンクルスタースプライツの連爆っぽいの(いや違うかも)を妄想中なんですが、さて
どうやるか……
0418名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 01:03:35ID:9a7VYweU0419408
2009/11/05(木) 08:10:21ID:jPOIDfy0いやいやきっちり遊べるだなんて。
下手なりに遊ぶ感じですよ(僕もですが)。
確か自力でビッグスターブレインまでたどり着いたことなかったような。
ただ、ほかのシステムが秀逸でグラフィック綺麗なシューティングやらせてもすぐつまらなく
なっちゃう妻がスタソルだけはやるってところに、シューティング衰退と復活のヒントみたい
なものがあるんじゃないか、とか考えさせられる次第です。
0420名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 22:32:26ID:3fVXXB2p0421名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 19:50:11ID:Jlg57BC30422名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 01:43:18ID:SCa03osB知りたいことは、
@ゲームスタート時に複数の自機を選択できるようにする方法と、
A作ったステージはどうやったらクリアとなるのか?です
Aに関しては作ってるステージがまだ1つしかないのでだめとかでしょうか?
それともBOSSとなる敵の破壊時のタスクに何かするのでしょうか
よろしくお願いします
0423Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/11/07(土) 02:48:48ID:lpIwi9p4触れない時にはとことん触れないから困る。
最新版すごい軽くなってますね!
重すぎて放置してたダライアスもこの通り!(stg0629)
ラスターかけても弾幕張っても処理落ちしない!
勝手に移植も現実味を帯びてきました!
凄ぇ!!S.B.!!
>>402
NANNTO!
それは知りませんでした!
若干躊躇してたアレやコレやが試せるかも〜。
0424Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/11/07(土) 02:53:38ID:lpIwi9p4基本的には無理。
それっぽいことは出来ると予想。
>>422
@(うろ覚え。違ってたらスマン!)
1.「プレイヤー」を複数作り、登録する
2.「メニュー」を作る
3.自機選択用のステージを作り、2の「メニュー」を配置する
4.「ゲーム設定」−「シーン」タグの「プレイヤー選択」欄に、3のステージを設定する
5.(゚д゚)ウマー
A単純にステージの最後まで行ったらクリア
細かく言うと「ステージ編集」で設定する「全体時間(フレーム)」の最後まで。
それとは別に、「スクリプト」の[制御:面クリア]を使って任意のクリアも可能。
ところでちょっと寄り道のつもりがちょっとどころじゃなくなって、本命のアレはまだ完成してないんだ。
御免なさい。
0425名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 10:07:33ID:bpa4Shuz0426422
2009/11/07(土) 20:18:05ID:k9ygOIys0427名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 03:01:57ID:pDA9/fBRすごっ!
ダライアスファンなので再現度高くて
感動して楽しませてもらってます。
懐かしいー。
開発頑張って下さい!
0428名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 12:08:30ID:Enmjviicアレンジ移植も新鮮でいい
0429名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 13:07:32ID:G6A4TYnzタスクの停止を行わずに、キャラクタの消滅を行った場合、
たまに、キャラクタの絵は消滅しており、当たり判定も消えているものの、
タスクの動作は残っている状態になるのですが、
こんな現象に出会ってるのは自分だけ?
0430名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 14:15:17ID:G6A4TYnz旧バージョンのデータを新バージョンに読み込んだ際、たまにデータがばぐります。
どのような形式で読み込んだ場合におかしくなるのか、その調子は不明ですが、
個人的に良く出くわすのは、
・スクリプトにおけるIN、OUTのナンバリングがめちゃくちゃになる。
(1だったものが2になってたり、2だったものが1になったり)
・スクリプトにおけるIN、OUT、通過、の次のマスに進む矢印がめちゃくちゃになる。
(なんかINから矢印が出たりしてる、これに関しては画像をstg0630.jpgにアップロードしました)
この二つをよく見かけます。
0431名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 20:49:23ID:I9ktYUAJ0432名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 21:39:35ID:F3UgAzg00433名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 21:41:31ID:9ocEm72k規制に巻き込まれて書き込み遅くなりました
新バージョンで旧バージョンのデータを読み込むと
発射位置以外の数値が全部おかしくなります
0434408
2009/11/09(月) 00:24:29ID:J3Bcz6yHstg0631.zip
にアップさせて頂きました。
ザコ破壊音変えましたが、少しでも爽快感増してると
いいなあ……
0435SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/09(月) 12:23:52ID:QwvMp9YD再現しないんでおかしくなるプロジェクト(.sbdだけでいい)
をメールか何かで送ってください
できればどのバージョン使ったかも分かればよろしく
0436名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 15:51:44ID:P5SXkhCn曲は自作か!何で作った!
効果音のボリュームがデカすいて曲聞こえんから下げれ
0437名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 17:32:25ID:YN/rRl9c0438408
2009/11/09(月) 23:20:33ID:J3Bcz6yH音源
Xwave A471-N60 [YAMAHA XG YMF744B-V]
MIDIシーケンサ
Cherry
で作ってます。
ちなみに効果音はSWaveというソフトで。
フリーソフトで色々な事ができるようになって、素晴らしい時代ですね。(^^)
効果音でかすぎですか、了解です!
調整しときます!
0439名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 23:27:40ID:vHKvT6bn>>391-392の提供は408氏ですか?
0441名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 08:16:08ID:BZ3YziEz>>47
をやっても自機の選択ができなくて困っています
やったのは>>47さんのをそのままです。
テストプレイをしてみると選択用のステージの背景が一瞬だけ見えて、
すぐゲーム本編が始まってしまいます。
>>47のE
【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
とは、Bにある「自機選択用のキャラ」のスクリプトのことですよね?
Cの【キャラセレ本体用スプリクト】で子を2つ生成したので2つともコピーしています
>>47さんの手順でどこか抜けているところ、また見落としやすい点があれば、
教えていただけるとたすかります。よろしくお願いします
0442名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 09:29:00ID:7Ca6flUR0443名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 10:01:24ID:Oipa/9cLステージ開いて
キャラセレ本体用キャラクターの出現時間を0から10の間にしてみ
0444名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 12:38:48ID:9PKL3Vk6@:キャラセレ用ステージの全体時間を10にするとあるが、
この値を、もう少し大きな値(100とか)にしてみる。
要するに、この時間内に、キャラセレ本体用が出現して、
時間が停止することが重要。
B:キャラセレ本体用のキャラは、描画しないとあるが、
描画するようにして、きちんと画面内に出現してるかチェックする。
E:子のタスク12は、きちんとゲートを作成したか確認する。
F:キャラセレ本体用が、「ステージ編集」の「時間配置」にて、
「0」より上(そして10より下)に配置されてるか確認。
まあ、>>443をやれってことだな、うん
0445名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 21:50:02ID:BZ3YziEzありがとうございます。できました!
だめだった原因は選択用のステージに配置したのが
本体ではなく項目用のキャラクタでした・・or2
ごめんなさい
0446408
2009/11/11(水) 01:51:30ID:as7UMBOuついでに、ゲームオーバーBGMが無かったので作って入れました。
0447名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 15:11:44ID:Yob0xBZSフルスクリーンになってくれなくてこまってます
レイアウトはいじっていてサンプルゲームの左右の黒帯がない感じにしています
また、ステージ編集の「左右にフリースクロールする」にしていて、
画面の端で自機が死んだときなど特にひどいのですが、2機目以降が出現するとき
画面が中央付近ガクっとにもどされてしまうのはなんとかなりますか?
背景は端に寄ったまま、所定の位置から自機が出現してほしいのですが・・・
0448名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 15:29:24ID:IPrcpq0S0449名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 16:49:29ID:oYjJfexD0450名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 18:32:41ID:7TqatPWa0451名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:01:45ID:CobYppdI0452名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 23:41:49ID:Yob0xBZSありがとうございます。フルスクリーンの件解決しました
2つ目の質問の解決法はないですか?
0453名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 23:58:19ID:TwYp8sdW死んだ時のX座標を覚えてその位置から出現させるとかすれば
画面的な不自然を無くすことは出来るけどな
他の左右スクロールが大きいSTGは基本的にそうなってるはずだ
0454名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 06:02:16ID:QkaXl5p3たしかわざわざこちらから指示して、キャラの座標を
強制的に変更してたはずだから、そこを変えれば何とかなるんじゃね?
前に色々いじってる時、設定下手に変えたら
逆に死んだ位置からそのまんまリスタートするようになって困った記憶がある
0455名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 21:29:26ID:BtJIT6Ch0456名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 21:48:32ID:FJiMf9G4まあそれはそうとショットで編隊攻撃は俺も欲しいと思ってる
0457名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:12:22ID:VnIY6/TK編隊をスクリプトで呼び出せたら、敵の出現管理が今よりずっと柔軟にできる
0458名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:15:43ID:+hb2bQqH出すという手もあるね。
編隊だせればいいなとは、おれも思うけどな〜。
0459名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:19:59ID:p4kZBTIG0460名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 01:45:09ID:zkzu8hpB「自動消滅しない」にチェックだけで解決しそうだが
それとは別に攻撃パネルの発射キャラに編(ry
0461名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 03:22:58ID:SeikHSguメイン背景を「左右にフリースクロールする」にしていますが、
背景がどちらかの端に寄っていても関係なく常にメイン領域の座標で
キャラクタを動かすことはできますか?
例えばBOSSの体力ゲージをアニメーションさせるために作ったキャラクタなどの場合、
X座標の中心に配置しても自機の位置によってBOSS登場時に表示される体力ゲージとずれてしまいます
0462名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 10:39:18ID:BNu+bh4gゲーム外キャラにチェックを入れる
0463名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 12:26:56ID:SeikHSguゲーム外キャラってこういうことだったのか!
0464名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 20:54:04ID:W4P6n/6L多段階HIT、及びHIT回数制限は設定できるでしょうか。
例えばメトロイドのプラズマビームみたいに、長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
発生時間や貫通回数である程度コントロールできるとは言え、完全ではないので……
0465名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 21:00:21ID:zkzu8hpB当たり判定ないフレーム作ってダメージ間引きすりゃいいんじゃねーの?
見りゃ分かると思うがSBのデフォ機能にはそういう設定ないよ。
0466名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 21:05:43ID:RP3PtHC30467名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 21:21:08ID:yt4XjXgX>長い貫通ビームが敵の上を通り過ぎる間多段階HITするような感じです。
何もしなくてもできてるだろ
0468名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 21:38:24ID:W4P6n/6L0469名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:50:53ID:FA1uVEeI長いレーザーの場合は攻撃タスクでヒット後に一定時間だけ攻撃無効にする方法もありますが、
その間は他の敵にもダメージを与えられません。
敵の防御タスク側で、防御タスクでダメージ時に一定時間だけ防御無効にする方法もありますが、
レーザー以外の攻撃時にも一定時間だけ無敵状態となってしまいます。
結局、レーザーを複数のセグメントに分割して、ヒット後にヒットしたセグメントだけをごく短時間だけ攻撃無効にして、
攻撃値も低設定にしておくのがベストかと思われます。
0470名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:55:24ID:FA1uVEeI同じ敵には一定時間通過するまでは再ヒットしないというスクリプトを組む必要がありますが、なかなか難しそうです。
0471名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 02:04:37ID:MKN1R6nhサブウエポンを自機の他に4つ作って発射位置をそれぞれのオプションの場所にして、
オプションショットをなしにしてやってみたんですがおかしなことになりまして・・
その4色のオプションからのショットは誘導レーザーぽいのにしたんですが、
なぜか発射してすぐ左へ1コマ?曲がってから敵に向かっていきますw
│ │ ││ │
│ │ ││ │
│ │ ││ │
└●└● ▲└●└●
こんな感じです。
ショットの速度とか関係あるのでしょうか?
テストで見ていると、速過ぎてすぐ画面の上部に向かえてないような感じです
かなり速く設定していて移動速度Yは-6500くらいです
これと同じ設定のショットをオプションショットで出した場合は正常に発射されました
なんとかなりませんか?
0472名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 02:11:41ID:y+HE3SPC移動速度Xが-1000とかになってない?
0473名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 02:12:56ID:y+HE3SPCそこはチェックしてるのか。
謎AAまで見たところで書いてしまった。
0474名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 02:16:17ID:MKN1R6nh0475名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 07:18:04ID:iJJoemA5誘導を始める前に
直交座標パネル
移動力を直接指定する
X0 0 Y0 -1
移動に要するフレーム数 1
時間待ち 動作完了まで
をぶちこめばおk
0476名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 08:26:17ID:MKN1R6nhその方法を試してみましたがだめでした
誘導のショットはターゲットがない場合、
オプションのすぐ前方から真っ直ぐ画面上に向かって発射されています
オプションには全く重なってはいない状態です。(←こうしたいんです)
オプションショットで発射した場合はオプションのすぐ前方から正常に誘導されています
誘導ショットのスクリプトはどちらも全く同じで、
攻撃ショット(発射エフェクト)→誘導→消滅だけです
現在の状態は>>471のとおり一度オプションの真横に発射されてから
ターゲットに向かっているのでものすごくかっこ悪いです
なぜ同じ武器でも自機のサブウエポンとして発射すると動作が変わるのかなぁ
0477名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 09:23:05ID:WXcND21lプロジェクトうpしてくれ
0478名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 10:09:15ID:fj/J7wu70479名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 10:20:15ID:MKN1R6nh0480名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 10:29:23ID:MKN1R6nhZが通常ショット、Xが例の誘導ショットです
誘導ショットはデフォルトスクリプトだと見づらい感じで飛んでますが
自分の絵ではあの設定でもいい感じで飛ぶんです。
自分の絵だと著作権超侵害中のパクリまくりなので差し替えましたw
わかりにくくてごめんなさい
0481名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 14:17:48ID:zDonKbQv移動速度Yに負数、いくつでも変わらない
発射Y位置65
キャラクタ設定で描画しないにチェック
1.移動速度で目標速度6500、相対設定OFF、動作完了まで
2.制御フラグで描画しないをOFF 時間待ちしない
3.誘導で移動速度0、相対速度にチェック、動作完了まで
4.消滅
攻撃ショットで発射位置調整が効かないバグ発見
発射エフェクトは自機に発射させた方がいい
0482名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 16:40:24ID:0hhBPZ94誘導弾は、アウト3、13、で、最初の発射位置がずれないように、
「武器設定」で上下左右にワインダーかけてあるので、不必要なら、ワインダーを切る。
ちなみにワインダーは、打ち初めの段階で、進行方向に微妙にずれるなあ・・・
誘導弾は、速度をゆるめに、誘導角度を低めにすると、打ち初めは真上に発射されてるみたいだけど、
誘導の一番初めの段階で、左に向かうみたいだな〜、原因は、分からじ・・・
まあ、ワインダー切ったり、敵ナシでやってみたり、「停止」を「直交座標」(移動力0)にしてみたり、
パネル上下入れ替えたり、色々やってみて〜
0483名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 16:59:46ID:0hhBPZ94たぶん、コピペばっかりしてたせいで、自分でも混乱してたんか・・・or2
ごめんね〜
0484名前は開発中のものです。
2009/11/16(月) 23:17:05ID:MKN1R6nh>>482
ありがとうございます。
>>481さんので希望どうりの動作になりました!
たしかにこの状態だと誘導ショットに発射エフェクトは無理のようです
オプションよりはるか下に出現しますね
そうか自機に発射させることもできるのか・・
さっそくやってみます。本当にありがとう
0485名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 00:28:02ID:DK3q8lS4UPLのstg0637です
本当は完成まで潜ってようと思ってたんですが
色々弄ってたら感覚が麻痺してきたのでテストプレイをお願いしたく思ったわけです
お暇でしたらどうぞ
0486SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/17(火) 17:45:55ID:qdYEP/Gb自機のショットの攻撃力を1を基準に考えると
非常に調整がやりにくくなります
敵のHP1、ショットの攻撃力1なら
敵のHP100、ショットの攻撃力100でも同じです
後者にしておけば貫通弾で威力調整が
やりやすくなります
0487Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/11/17(火) 19:01:09ID:eXMjvFIaちなみに俺ダラの場合、初期ショット1発の火力が10ですが、3連装になると1発あたり4に下がってたりします(総火力12)。
レーザー、ウェーブの貫通系に至っては火力1。
0488名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 21:21:02ID:E+KHyVoj自機から発射する弾の当たり判定を
自機にも敵機にも有効にすることって出来ますか?
0489名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 21:34:17ID:bEeWDWme基本アルファベットなのだが、グリグリ回転したり、分裂したり、
凝ってるな〜と思ったw
ただ、細身のアルファベットが、弾幕やら他の数字やらに紛れて
多少ゴチャゴチャしてるかなと思った。
オートボムでプレイしたが、快適だった。
3面のJが出す追尾弾がエグかったw
自機グラを、2機体分用意してもいいかなと思った。
直線タイプをAM型、拡散タイプをAW型とか?
ホームングに、2機体で多少の性能差があってもいいかなと思った。
自機のスピードが、割りと速めに感じた。
ので、弾幕間のすり抜けが、多少難しかった。
0490名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 21:39:23ID:bEeWDWme出来るかよくわからんが、自機弾に敵弾を子で重ねてみるとかどうだろか?
0491名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 23:31:09ID:DK3q8lS4感想ありがとうございます
大変参考になります
ゴチャゴチャしてるのは実は自分でも気になっとりまして
ひたすら破壊と稼ぎに重点を置いてたらこうなりました
もうちょっと敵配置に意義を持たせて物量を変えずにスッキリ出来ないか模索します
自機2種については確かにもう少し差別化した方が良さそうですね
スピードも含めバランス吟味してみます
0492名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 00:10:36ID:q0e0fxZ/2面の後半だったかな?
海が横スクロールするところあるよね。
あそこから、ボスが出るまで、ザコ敵がまったくでなくなった事が1回あったんだが、
たぶんバグかな?
どういう状況でそうなったかは、ちと不明だ、スマン。
一応報告。
0493491
2009/11/18(水) 00:44:22ID:cWSFDEQL再現性不明のアレっぽいですね
とりあえずシェイク時に他の動作処理をあまりしなければ起こりづらいらしいので
敵配置を工夫すれば直るかな・・・
0494名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 07:39:58ID:5qxdxIXw影の色を薄くすると少し見やすくなるかも?
0495名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 09:16:58ID:xBg4CmXrシェイク開始時に、適当な変数の値に1を代入し、
シェイク終了時に、変数値を0にさせるようにする
シェイク以外で背景速度変更させる時、
その変数値が1であるなら、変数値が0になるまで背景速度の変更を待機させる
1でないなら、すぐに背景速度を変更させる
って処理やれば良いと思うよ
0496名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 21:16:17ID:9dfY1kOW発射ディレイの1が効きません。2以降は数値どうり機能します
これでは毎フレーム発射させる時に2と3を使うしかありません
その前になぜリピートウェイト0で毎フレーム発射できないのか
0497名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 21:28:18ID:kvQsgqaIリピートウェイト0で連射できたら、同じフレームに複数の弾が出てることになるじゃないの?
同一フレームに無数の弾が連射できたら、次のフレームに進めなくなるよ?
だって、リピートウエイトって、次弾が出るまでの間隔でしょ?!
最低フレーム1は待機しないと無限ループですよ〜
ディレイ1が利かないのは本当だったら修正候補だけど・・・
>>488
キャラクタ別の当たり判定表を見て下さい〜
確か、あの図では「障害物」だと「自機」にも「敵」にも攻撃判定を持っていたはず・・・
自機弾を「障害物」属性にしてみたら??
0498名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 21:45:12ID:kvQsgqaIスクリプトでゲーム途中で当たり判定の組み合わせを変更できればさらに便利かも
例)
キャラクタの種類:フリー
@攻撃タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
A防御タスクを起動する相手:チェックボックスで選択(複数選択可)
B誘導対象:誘導対象になる/ならない(いずれかを選択)
(@・Aは該当キャラクタとの衝突時のみ当たり判定が行われる)
スクリプトで@,Aの相手を任意に変更できればさらに良い感じ
壁(もちろん自機にはヒットする壁)は通り抜けるけど敵にはヒットし、壁には誘導されないが敵には誘導される
壁には打ち消される(防御タスク起動)けど、敵にはヒットする(攻撃タスク起動)
・・・などの複雑な当たり判定をもつ弾を作りやすくなると思う
0499名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 22:24:52ID:zMPsNCFZGS見て真似してやってみたら発射はされるようになったんですが、
敵弾が消えるとか、画面中の敵にダメージとか何もないです
やってみたことは、
・ボム用のキャラクタを作って種類をボンバーに。
(スクリプトは拡大200動作完了まで→消滅だけです。
これが拡大されない理由もよくわかりません)
・プレイヤーの武器タブに上のキャラをボンバーとして登録。
(パターン番号を入れて、攻撃力を30にしただけです)
・ボタン設定でボンバーをXぼたんに。
これだけです。ボム用のキャラクタのスクリプトに何か記述しないとだめなんでしょうか?
教えてください。よろしくお願いします。
0500名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 23:26:35ID:9dfY1kOW自機の武器設定の話です
現在リピートウェイト0で毎秒30連射、1で20連射、2で15連射となっていて
60連射で発射することが出来ません
0501名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 23:32:14ID:SEfIWQsLちょっと繰り返し処理について学んでもらおうか
0502名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 23:36:20ID:9dfY1kOWだってSBがそうなってる
触ったことも無い人は黙っててくれないかな?
0503名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 23:59:07ID:72BiTq2P0504名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 00:20:09ID:6+wJa5ZV0505名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 08:10:28ID:rVxgb+hl初期ボンバー数3にしているのに1発しか撃てないのも
なぜなのかわかりません
テスト画面上では03と表示されていますが、1発撃つと02になり
2発目が撃てません
まぁ今の状態だと何発撃てても爆発のエフェクトが出るだけなんですが・・
0506名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 09:02:40ID:6+wJa5ZVあくまでボンバーキャラの攻撃判定で攻撃するだけ
敵弾を消すには敵弾の破壊時タスクに消滅を入れたり防御判定を持つにチェックをする必要もある
0507名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 10:24:49ID:gtDee/9v後は分かるよね?
0508名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 13:19:44ID:Zq4oYv32という固定観念に囚われすぎてないか?
まあでも>>505あたりは確かにプロジェクト見ないとちょっと想像が出来んなぁ
0509名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 13:58:56ID:0fm/GxBi何を説明すれば自分が困ってる内容を伝えられるか理解してないやつに
何を説明すればお前が困ってる内容を伝えられるか理解させる手間かけるなら
さっさとプロジェクトあげろって話にもなるよ。
そもそも、別にここは初心者お助けスレじゃない。
0510名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 15:22:25ID:3f0mcXbB0511名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 15:26:06ID:rVxgb+hlごめんなさい。くだらない所を見落としてるのかととりあえず質問したんです
プロジェクト上げるのに抵抗はとくにないです。
少し前にもファイルを上げて解決していただきましたし、
文章でちゃんと伝わったものはファイルなしでも答えをいただいています
>>509
まったくその通りと思います。
後にファイル上げた際、よろしくお願いします
0512名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 16:38:26ID:HB4Y28qb0513名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 16:43:25ID:ykLLO5gL「俺が言うことは全て正しい」
みたいな感じだからなあ・・・
0514名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 17:20:23ID:RIixZ6ztどうせみんな最初は似たようなことしてたんだし、SB人口を増やすためぐらいの気持ちでぬるくやってけばいいんじゃない
0515名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 00:51:30ID:M8rp+355俺もまだ触り始めたばかりだからよう分からんけど、状況から察するに
「画面上1発しか出せない設定にして、且つ1発目のボムが画面上に残ったままになってる」とかじゃないのかね?
見た目は消えてても、PC上はまだ「1発目が発動している最中」と処理されてるとか…。
0516名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 06:52:36ID:uOATc35b複雑な理由ではなくただのケアレスミスな予感がする
0517名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 13:20:07ID:Xucob+qA拡大しないってことは、そこまでスクリプトが流れてないんじゃないの?
スクリプトをセットし忘れてるとか。
0518名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 16:37:09ID:RSJMgh0Uこれはつまりスクリプトが一切働いてないってことだと思う
本当にスクリプト登録されているのか、別のスクリプトと間違ってないか、
登録が間違ってない場合、ゲートはあるのかとかチェックしてみる必要があると思う
0519名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 17:33:12ID:Xucob+qA0520名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 18:03:40ID:pz8B9/bf0521名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 20:14:46ID:xgFW4Rau0522名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 20:32:54ID:IR5VO+R30523名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 21:46:12ID:nfrpBgGg色々すみません。
拡大・消滅してくれなかったのは、別のキャラのスクリプトを指定していたためでした
自分の些細なミスです。ちゃんとチェックもせず質問してしまいすいませんでした
表示分のボムは使用できるようになり、ちゃんと拡大もされています
いまはボムの効果の出し方と、自機の2機目以降でボム数が回復してくれないことに
悩んでました。>>506さんのレスをヒントに色々試しているところです。では
0524名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 15:16:54ID:hViOdm3z0525名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 15:36:22ID:1hp+waynってなことって出来ますかね
0526名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 16:44:16ID:RAxukVRV0527名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 17:59:05ID:WHWM+lga単に全間接に全部別スクリプト組めばよいだけじゃないかと。
本体いきなり消滅させるとみんな消えるから注意な。
見た目だけ死んだ振りして最後のパーツまで消えてから消すように。
0528名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 18:50:44ID:1hp+wayn頭から信号送るとして関節キャラの場合IDで区別って意味無いんでしたっけ
0529名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 18:51:22ID:hViOdm3zきさまスターアイランドだな
0530名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 19:57:55ID:UyrgksIs今のところ、別スクリプト組むっていうのが正解なんだろうねぇ
0531SB ◆.if.Xu7A6c
2009/11/23(月) 06:29:56ID:zujwG1vTステージ編集で、配置した敵がドラッグできなくなることがあったのを修正
スクリプトの描画・エフェクトパネルのタブ切り替えがすぐ反映されなかったのを修正
パス編集の挙動がおかしかったのを修正
パス編集に選択中のポイントを上下左右反転する機能を追加
http://maglog.jp/sb/
0532名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 06:43:31ID:94viTcgk0533名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 07:33:21ID:o5wfXOwb自機が出現するときやボンバーを発射したときの無敵時間に、
バリアみたいなのを自機に重ねて表示させています
このバリアが出現中にバリアにあたった敵弾が消えてくれるようにしたいのですが
消えてくれず困っています
バリアは体力9999で攻撃判定にチェック、敵弾は体力1で防御判定にチェックを入れて、
敵弾の破壊時のタスクに消滅を入れました
この状態でバリアと敵弾をぶつけてみましたがすり抜けました
間違っている箇所の指摘お願いします
0534名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 08:12:46ID:5NV2q9JQ乙
パス反転は最初の点(赤いマークがついたもの)が基準になるのね
ちょっと慣れが必要かも
>>533
たぶんバリアにボンバー属性をつけてない
体力とか設定しなくていいよ
0535名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 10:25:59ID:An3Kgjweうおおお、乙です!
修正箇所が、かなり嬉しいです。
0536名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 11:05:48ID:SI/n86AE0537名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 12:22:02ID:e3F+eAwc0538名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:43:34ID:An3Kgjweオプションのスクリプト内に、ボンバーを発射する制御を入れたらおk
プレイヤー設定のものとは違う方式を取る形になるから、ちょとややこしいかも。
0539名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 15:31:37ID:lb12/qls乙です
0540名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:10:25ID:oPBZHnD40541名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:23:38ID:EF90WHP/ども、スターアイランド作者ですが
>>525は僕じゃありません。
いや確かに、あの多間接の爆破っぷりはかなり
テキトーでしたw
0542名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:32:51ID:EF90WHP/AZ改遊びました。
敵キャラがアルファベットというのは、サンプルでよくある
キャラデザ省力? かと思いきや、Wが割れたりとか
凝りまくってて笑いました。
uの上端が砲身と解釈されてたりとか、やけくそ気味な
ストーリーとかもw
画面シェイクが迫力あっていいですね!
オートボムやスローボタンといった配慮のおかげで
ストレスなく楽しく遊べました。
ホーミングをバンバン使っていい事が解るとさらに
楽しいですね!
たぶん不具合だと思うので報告ですが、
3面ボスが弾をはきながらゆっくり画面左に去っていって、
そのまま戻ってこなくなった事がありました。
1回しか遭遇しておらず再現条件不明です。
0543名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 00:59:52ID:UST2XgDZありがとうございます。敵弾が消滅してくれました
でもバリアが敵に触れると敵が光ってしまいますね・・
攻撃力は0なのでダメージは入りませんが
なかなか難しいです
0544名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 01:23:52ID:URGBjN1s0545名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 07:41:31ID:p9lY7YHB0546名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 08:08:23ID:5QDPqMA/0547名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 08:08:48ID:f6w7HH7h感想ありがとうございます
励みになります
ついでに不具合報告もありがとうございます
でもどのへんで発生するバグなんでしょうねそれ
動きから見て最初の方でスクリプトが一個飛ばされたとかそんな感じっぽいですね
やっぱ一つのキャラにスクリプトごっそり詰め込むと駄目ってことかなぁ
0548名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 09:32:24ID:86hWUX8l一年弄ってればわかる様になるよ
0549名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 11:46:07ID:FzzQFqOt世界は君の素晴らしい作品を待っている!
0551名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 21:20:44ID:dQqvYzPcこれ解決策ないですか?
いろいろやってみましたがうまくできません
0552名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 21:35:02ID:E+X7wm/V0553名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 22:26:02ID:dQqvYzPcそれだとショットが当たったときも光らないですよね
0554名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 22:44:31ID:qEcGgH/tどっちか捨てるのが正解っぽい
0555名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 22:47:31ID:CIDfm/n2バリアに当たっても変化しない敵のスクリプトの防御タスクに
バリアが出ている時に変数使って自機との距離を調べて条件分岐で〜ってやれば
出来ないことはない
0556名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 22:53:31ID:qm/PBFJXもうさ、Multimedia Fusion 2を待とうぜ。あっちのほうが自由度高いだろ。
俺も絶対買うよ、12月3日の発売日まで待て。
0557名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 23:49:39ID:CIDfm/n20558名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 23:55:02ID:dQqvYzPc>>555
詳細な回答ありがとうございます
デフォルトでは無理なんですね。すっきりしました
まだ変数というのを理解してないのでとりあえず放置しときます
0559名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 00:44:43ID:pM/KbqqC変数を使えない=ナッパ
くらいの差はあるから早く覚えた方がいいよ
0560名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 00:56:21ID:kLCzWiGf0561名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 02:20:15ID:j9bDAgg8>>558
こうしたら?
@敵側のデフォルトスクリプトの防御時タスクの色変化の部分を削除
A弾のヒット時は、弾側の攻撃時タスクでヒットマークを出す
バリアで色が変わったらダメなの?
敵の防御時タスクで、位置分岐パネルで自機との距離がバリア半径内では、
無敵属性の色変化しない子キャラクタを表示させておくとか・・・
0562名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 02:26:22ID:YG+NAIMKキャラクターが白い四角で表示されますどうすればいいですか?
0563名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 02:36:32ID:bjReaOb2自機の攻撃力は100、バリアの攻撃力は1とかにして、
100HPが減ったら、防御タスクで敵が光る
1減ったら、防御タスクで敵が光らない
みたいな感じはどうだろうか?
出来るか試してないからわからんけど・・・
0564名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 06:57:45ID:yax9C1JLそれだとバリアがある状態で、敵付近でこちらが攻撃したときは
光ってくれないです
>>563
いろいろ無理でした
ですので>>555さんの方法ができるよう色々試しています
>>498が実現されるのをちょっと期待していますが
0565名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 11:00:50ID:Kz+p+YU50566名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 12:42:24ID:pLqW8wyW0567名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 12:46:34ID:0wvPZRG4次回作に回してる
バージョンアップするかもしれないし
>>498みたいなのは欲しい
0568名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 17:28:28ID:s1lMYxzN角度取得より使い道はあります
0569名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 18:12:00ID:LW6g7Y+c半透明キャラの下に別のキャラが重なると、下のキャラが見えなくって
背景が見えてしまいます
使用ですか?
0570名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 18:43:23ID:5HBWoXqHつ「デフォルトスプライト」
0571名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 19:27:48ID:pLqW8wyW透過pngとか使わないでスクリプトで半透明にした方がいいよ
0572名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 20:41:56ID:LW6g7Y+c全部スクリプトで半透明にしてます
0573名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 22:03:22ID:vbvKqY5p0574名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 00:45:59ID:SyMQPSL2俺も同じ症状出てるよー。てかそれを逆に利用してるんで直されたらそれはそれで困るけどw
キャラのZ軸の指定をいろいろいじくれば回避できる部分もあるから試してみ
0575名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 00:50:11ID:HAln6L8W0576名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 08:37:04ID:S2qzoyb+これは必ずキャラクタが進行方向に向いてしまうのですか?
「進行方向を向く」のチェックはしていないのに、
進行方向を向きながら進んでしまい困っています
0577名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 14:38:44ID:DBPJoUhL0578名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 14:59:22ID:EhQ1fpYZそういや進行方向を向かないキャラでパス使ったことないや
>>577でもいいけど「パスを使わない」という手もあるぞ
移動パネルや変数を色々駆使すれば結構複雑な動きも出来るもんだよ
0579名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 15:10:44ID:qBsHKdLr0580名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 15:36:08ID:GQcuxNK0回転使わないでも、固定方向でも、進行方向むいちゃうねぇ
反対に、節から出すオプションキャラクタは、向きを親に
同期してくれないで、常に下をむいちゃうなあ
移動の回転にでも、進行方向を向くがあれば、やりやすいんだが・・・
0581名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 01:05:39ID:k4noNRGh>>578
>>579
ありがとうございます
>>579の方法でできました
移動パネルは思い通りの動きをさせるのが難しいので
助かりました
0582名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 15:46:06ID:SqoGXZV8649 名前:名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 00:11:06 ID:uxCq+Kyg
レーザーの作り方
・まず正方形を書きます
・超連続で撃たせます
・スクリプトで撃つキャラとの軸を座標取得で合わせます
・お手軽レーザーの出来上がり
ここまでは分かるけど
これで満足しないなら
・正方形を多関節キャラにします
・節をパターン0にしてオプションとして別キャラの正方形を乗せます
・別キャラ正方形のスクリプトに「回転・ターゲット親・変化時間1」を入れます
・何の違和感も無い完璧なレーザーの出来上がり
ここが分からないから詳しく教えてくれ
0583名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 16:01:20ID:SqoGXZV8大復活の敵のレーザーやりたかったんだ
0584名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 17:32:59ID:AR+BoTTS俺にも教えてくれ〜!
0585名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 18:29:33ID:pGzC4HV30586名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 03:18:03ID:fd8D9E1vですがそれだと敵がバリアと触れている状態でゼロ距離射撃したときも光りませんよね
0587名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 03:34:58ID:0f0Wo7l70588名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 03:55:42ID:eGihSncC超すごい方法(出来ないことはほぼ完全に無い)
0.このページを閉じます
1.MicrosoftのホームページからMicrosoft Visual C++ 2008 Express Editionをダウンロードします
2.DXライブラリをダウンロードします
3.C++についての本を買ってきます
4.STGを作ります
5.敵の処理で、バリアに該当するキャラが当たった時は変色しないようにします
6.完璧
0589名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 04:34:42ID:zr05S+vU>>586は>>564(私)じゃないですw
>>555さんのやり方はわからないので実行してません
0590名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 20:25:04ID:hqkvq8GK自機の操作で、Lで左回転、R右回転して、
自機の向きに弾を飛ばすようにする方法を教えてください。
いろいろ試したんですが、わかりません。
0591名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 20:54:27ID:eGihSncCこんな感じにして完成
http://up3.viploader.net/news/src/vlnews005145.jpg
0592名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 21:15:01ID:hqkvq8GKこれで全方向を向くことができるようになりましたが、
進行方向に弾が発射されません。
0593名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 21:18:18ID:TR6q5pMDhttp://up3.viploader.net/news/src/vlnews005149.jpg
LR同時押しの場合は回転しないようにしてる。
0594名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 21:19:19ID:TR6q5pMDプレイヤータスクでボタン判定、押されたときに自分の向いている方向へ攻撃。
0595名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 06:23:26ID:l3yP08iw作った本人がプレイしてても結構おもしろい!ついニヤニヤしてしまう!
敵の配置がいいとおもしろくなるんだな
かなりパクってるからだけどw
SBってすげぇ〜
0596名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 08:37:23ID:TKfkKTHtちょっと良くなるとすげー面白くなったと勘違いしがちだから注意
0597名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 11:11:08ID:aH3xvo+o思うよ!
0598名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 12:49:51ID:DKi9W0aU自画自賛
過大評価だな
0599名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 13:10:58ID:2cSxYL+V0600名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 14:36:59ID:iGySAS2nなんかポッと浮かんだネタやってみたら思いのほかうまくいって
「俺ってもしかして天才じゃねーの!?」って高揚したり、
それがまたしばらくすると「やっぱなんかぜんぜん駄目な気が…」って落ち込んだり。
ゲーム作ってて一番楽しい瞬間だろうからいいと思うよ。
0601名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 19:00:53ID:gyvlTZ7g段々分かってきて、思いついたネタも、すんなり導入できるようになったり。
どの分野でもそうだと思うけど、そのあたりが、一番おもしろく感じる時かもね。
そんなわけで、まずは本人が楽しくやれれば、いいと思うよ。
0602名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 19:32:29ID:31/jcTPi0603名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 20:31:37ID:rRsEQ+qN0604名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 20:55:45ID:TKfkKTHt友人「うん・・・」
0605名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 22:56:55ID:KHNRPC240606名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 01:05:58ID:PGG6T3Hgでもどっちかっつーと虫姫とかガルーダの比率が高いかもな
0607名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 01:38:31ID:WTLapdLX0608名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 05:59:33ID:xiKFY/dH登場後に時間をおいて「自動消滅しない」のチェックはずすことはできませんか?
0609名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 07:47:35ID:UAkuZNUM0610名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 08:17:15ID:xiKFY/dH0611名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 08:30:34ID:PGG6T3Hg0612名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 10:01:00ID:xiKFY/dHみおとしてました
0613名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 11:47:06ID:sUz/V61p細かくパーツ分けしたボスとか作れる?
段幕はあまり撃たないタイプにしたいんだよね。
…需要はあんま無さそうだけど。
0614名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 11:59:05ID:p6zLD0QZ面白いものなら縦だろうと横だろうと問題無くやるけど
もしこれから初めてSBを弄るのならまずは習作一本作ってからにした方がいいよ
叩けばかなり何でも出来るけど学ぶべきこともかなり多いからね
0615名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 12:24:59ID:sUz/V61pスクリプト組が凄く楽しそうなんで頑張ってみます。
昔シューティングツクールで作った事はあったけど、
久しぶり過ぎて無謀そうだけどw
0616名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 12:31:50ID:lOtxl0YK組み方とか、変数やシグナルの管理のしかたとかが変わってきて、
段々わけがわからなくなってくるからね。
習作という事で、一通りやっておくのは、非常に重要だなと思うわ。
そんなおれも、今は習作作り。
初期のころ組み上げたシステムの一つを、いじりなおさなくちゃいけないんだよな・・・
大変だ・・・・
0617名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 21:39:46ID:9R4I8BGbウィンドウモードだと起動するけど、Enterで最大化しようとすると固まるけどなんでだろう
0618名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 22:05:09ID:p7mGPq98武器設定のサブウエポンでやらずに済んだりするんだよな。
0619名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 10:56:55ID:mEFbvbxC0620名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 17:51:34ID:lVzoNjPU0621名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 18:34:27ID:fZDdeGfPそれだと一つの武器でしか攻撃できないのですが…
0622名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 18:37:08ID:nNrGildS0623名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 18:42:14ID:QaxZ+qaoサイズがおかしいんじゃないの
0624名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 18:59:49ID:KFmcZ96j無い
作者に問い合わせるか逆アセンブルして無理やり作るか
0625名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 19:01:48ID:fZDdeGfPこの画像では自分の向いている方向に攻撃していますが、
どうやっているのでしょうか。
プレイヤー編集の武器設定見てもわかりません。
0626名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 19:58:19ID:GWaCjAma0627名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 20:08:12ID:fZDdeGfPありません。
wikiの要望のまとめで多人数同時プレイって項目があるので投票してみては?
票が多いと実装してくれるかもしれませんよ。
0628名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 21:02:41ID:lVzoNjPUやっぱりないですか
あきらめて別のツール使うことにします
0629名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 21:44:26ID:vZeLLwa5編隊の意味ねーよこれじゃ
早くショットで編隊吐けるようにしてくれねぇかな
0630名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 21:49:40ID:XVDJriU8出現位置調整くらい普通にやるべきだしむしろそれが無い方が編隊の意味ねーよ
0631名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 22:02:57ID:vZeLLwa5編隊を画面中央両サイドから出現とかできんの?
0632名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 22:22:25ID:Llc+jRDK0633名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 23:32:28ID:fhdOAy5B(<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
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0634名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 23:32:51ID:z0KCdOeg0635名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 23:45:09ID:fhuy5BrY全体的にctrl+cとvでコピーペーストできるようにしてほしいし、deleteで削除もできるようにしてほしい。
なんか他のソフトで当たり前のようにできることができなくて、そういう点では言い方悪いけどフリーソフトだなって感じる。
0636名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 23:49:38ID:KFmcZ96j付属のhtmlよく見直せ
あと過去ログも見ろ
0637名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 00:36:41ID:LNyazBa2じゃツクールシリーズをお勧めするよ、フリーじゃないから痒い所にも手が届くようなつくりになってるはずだよ
俺は1日で諦めてこっちにきたけど
0638名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 01:20:08ID:xIwnqoKTこういう奴に限ってゲーム完成させれないんだよ
0639名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 07:58:37ID:ZNvryBRm現状ではSBはいじればいじるほどイライラするソフト。
機能の充実より優先度は低いと思ってあまり書いてなかったけど。
ここで書いても馬鹿が沸くみたいだからメールで送ることにするよ。
0640名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 08:04:33ID:pZBbgZhcはい。次の話題にいこう
0641名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 08:10:23ID:ZNvryBRmお前ら仲良く馴れ合ってろよ
0642名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 08:15:32ID:RtOfir5l0643名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 08:59:17ID:n7FgpT5B0644名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 10:32:32ID:h3gCmB/Yそれをどういう場面で使いたいのかおしえて
0645名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 11:37:18ID:SSP4nzOI0646名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 12:52:40ID:2vSOaePt0647名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 12:57:37ID:G6eR2c+m画像の左右反転をUVスクロールで出来ることが分かったから
もう別にいいかと思えてきた
0648名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 12:59:42ID:PMXZcWNc0649名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 13:59:41ID:OXfHzPqa0650名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 15:44:52ID:pZBbgZhcできるの!?
やり方是非教えてくれ
というか実装してる人が居るのか・・・
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2009/12/03(木) 17:00:43ID:vUmB1YQgSぷが言ったって叩かれて終わりだろう
0652名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 20:17:54ID:VBoD/1x00653名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 20:28:50ID:GIWNaCKK0654名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 23:14:15ID:M3wGF4Eo0655名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 17:48:25ID:TlAvB706Cを覚えたほうが早いじゃんwww
自分の思い通りに作れるし
0656名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 18:10:03ID:AE5EPh+D0657名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 18:12:33ID:yx4oDJ4uツクールに頼る奴がCなんか覚えられると思う?
0658名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 18:20:46ID:k+eFpKCq0659名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 20:13:12ID:WhNX+mrNもしかして結構知名度上がってきましたか
0660名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 22:59:06ID:iSyA5Aud大方思い通りに使いこなせなくて憂さ晴らしで書いてるんだろうとは思うが
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2009/12/04(金) 23:14:14ID:yx4oDJ4u自機の傾きとプロペラの回転を連動するという夢がかなった
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2009/12/04(金) 23:20:44ID:vZwp+c2Tぜひ知りたい!
詳しくお願い
0663名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 23:22:40ID:QYQFeJEjほほ〜そんなのがあるのか
今度余裕が出来たら、そっちもいじってみるか
0664名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 23:31:36ID:yx4oDJ4ustg0640.zip
U,V速度を16000で1フレームに32ピクセルずれるみたい
0665名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 00:06:32ID:8gFu0Osh0666名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 01:59:52ID:zzX0MOGfUVってなんかよくわからなくて敬遠してたけど、
これはなんかすごいな!
0667名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 04:13:59ID:xY+9+sWw魔女達の長い午後とか脅威に感じる・・・
0668名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 23:47:38ID:KHjJIpgf0669名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 19:30:08ID:vk1MXGY0おれは描く作業が一番苦痛。
完成したキャラクタを登場させるのは楽しいけど
0670名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 20:40:14ID:pwFJzqAe0671名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 20:55:34ID:l4HSi6vD0672名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 21:14:38ID:jF42O5P/0673名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 22:29:40ID:J+vVAk/Y0674名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 23:05:47ID:WZTKxgWb今ちょっと実が出そうなんだよなぁ…。
0675名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 23:11:41ID:pc+ODamR0676名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 00:07:58ID:7ckOtyrC0677名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 01:03:36ID:Pud3w5BB効果音の作り方
貝殻二枚をこすり合わせる→ゲロゲロというカエルの泣き声
箱に小豆を入れてゆっくり傾ける→ザザーという波の音
カメラの三脚をすばやく縮める→カチャッという刀をしまうときの音
2005年四月号
0678名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 01:15:46ID:bsyPF5sB0679名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 04:03:29ID:uCTVyyPc0680名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 06:41:59ID:EBf9ECn2愛情のこもった手書きだぞ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org431837.bmp
0681名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 08:56:01ID:rOf/57UP0682名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 13:31:55ID:11BUvyWFおれの爆発3パターンだぞ・・・
>>664の人のA-TYPEもすっごいよな
お前らがうらやましいよ
0683名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:42:25ID:zaACbg1Xよっぽど爆発に注意して見なければ気にはならない
実際ゲームしてる最中は弾と敵にだけ目が行くから爆発なんて気にしないし
0684名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 18:34:20ID:bsyPF5sB0685名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 18:47:41ID:qJGvg/Ldそういう拘りがあったって良い。
雑魚は小気味よく、ボスは派手に散ってくれるのが俺は好き。
0686名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 20:22:03ID:EBf9ECn2http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org433044.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org433072.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org433094.png
蛇足かも知れないけど素材2
俺のゲームに作ったものだから使い道が限られるかも
0687名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:16:06ID:7ckOtyrC昔ながらのSTGの場合は「破壊」こそゲームの目的の一翼だから
メチャメチャ重要な要素だわな。
それこそ、そこにこだわらずにどこにこだわるんだって言う。
いまはターゲットが美少女だらけになっちゃったから、
そういうのしか知らん奴にはどうでもいいのかも。
さすがにそいつら「破壊」するとなると、また色々別の嗜好になるんで。
0688名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:34:51ID:qJGvg/Ld0689名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:51:14ID:3FBN0neH俺に良し
0690名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:09:14ID:APh80GQyかっこいい!使わせてくれ〜
作り手としては、攻撃エフェクトや敵モーションがぬるぬるアニメすると
すごい満足なんだが、プレイしてくれる人には「重いし必要ねー」って
思われちゃうのかな?
0691名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 01:02:59ID:7UIz6Edc面白くなければ許されない
0692名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 01:22:22ID:Mxt2mM+q0693名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 01:24:03ID:kmRrk82G0694名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 01:31:24ID:R+bA31ie雑魚倒すと墜落していくとか
そういうこだわりは好き
0695名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 01:35:28ID:Kn5FNIV4チェルノブ思いだしたわw
0696名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 04:15:19ID:MUqCIIzU雷電2の演出は凄かったな
ちっちゃい人が走ってたり、建物とか森をボムで焼き払ったり
0697名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 18:28:17ID:p5sqQKdu0698名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 22:40:09ID:KtH5AFCL述べてみなさい
0699名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 22:50:26ID:89K2Byzl0700名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 23:08:11ID:p5sqQKdu出来るだけほしい機能、修正
三角関数の計算
透明なキャラの表示が一部おかしい
角度を取得・代入
子の数
あればいいなあと思うもの
インターフェースの改良
ウィンドウの480*320でのフルスクリーン
スクリプトの中身をいじれる
あれ
これただの要望厨じゃん
0701名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 02:24:10ID:UhTYakFq「それは他の機能で代用できる、だからそんな要望はいらない!」
とか
「限られた機能の中で試行錯誤するのが楽しいんじゃん」
とか言い出すヤツらも必ず沸くよね。
作者に負担がかかるとか、そういう意見もわからないでもないが、
要望を追加するか否かの取捨選択は、結局のところ作者が決めることじゃないの?
要望厨決め付けで、過剰反応してるようにしかみえないなあ。
まあ、要望出すのも度を過ぎれば困り者だけどね。
0702名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 03:58:49ID:DQJRg9bEもしくは本人に直でメールするとか。
0703名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 04:15:23ID:1UpUFJZxお前みたいなこと言い出す奴も必ず沸くけどな。
それはともかく、100パーセント出来ない事を要望するはどうでもいいが、
他の機能で代用出来る事を教えてあげる事もうざいのか?
それこそ「僕の望む機能じゃなきゃ嫌だ」みたいな向上心の欠片も無い奴は人間としてうざいのだが。
0704名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 06:11:14ID:NSLQpgFm0705名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 07:38:49ID:WQ9Gen5a0706名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 08:06:51ID:Ivf6ShYN「俺が要望する機能は追加して当然だろ」みたいな態度で要望する奴はうざい
0707名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 09:29:13ID:GtMbBlJaいいじゃないですか
0708名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 09:54:39ID:d176DBBj>>他の機能で代用出来る事を教えてあげる事
それ自体は、いい事なんじゃないの?
でも「そんなの、いらないよ」みたいなニュアンスの意見が、過剰に目に付くことがある。
まあ、代案を出された人は、それはそれで解決なのかもしれないけどね。
ただ思うのは、1つの機能をとってみても、色々な人がいじれば、色々な使われ方
をすると思うんだよね。
なにが言いたいのかというと、現状で必要十分、新しい機能はいらない、ヴァージョンアップもいらない
という雰囲気が必要以上に漂うことによって、SBの発展の可能性が摘み取られやすくなってるのではないか?
というところが、危惧しているところです。
0709名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:04:43ID:d176DBBj「俺が要望する機能は追加して当然だろ」
こんな要望は、度が過ぎているといえるだろうね。
位置分岐のヤツがそういうヤツなのかどうかは、スマンがよく知らん。
0710名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 16:32:26ID:Uag0SC160711名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:23:15ID:tPk3dl0Bもうエターなったのか?
0712名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:39:29ID:DQJRg9bE「お前が作る」ためのツールなんだから
いちいち他人にばっか期待すんなよ
0713名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 18:51:14ID:SD0fKnHv0714名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:55:57ID:7WcmNUul0715名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 20:08:31ID:Uag0SC160716名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 20:50:46ID:ob4b5eem0717名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:09:58ID:jipraXWS0718名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:18:40ID:8+1v4Oi2うpろだのリンクだけあればいいや
0719名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 00:31:06ID:C3fRMkE1ねえ過去ログは!!!!!
0720名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 10:20:05ID:KX4rYRug様子をみるんだ
0721名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 10:47:01ID:EN6zeiij0722名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 00:01:51ID:eXQOHv/Rシェア化はいろいろ問題あると思うけど
寄付の送り先くらいは用意してほしいよね
でも金を受け取ることで作者が重圧を感じたり
周囲からの余計なやっかみを受けたりして
良いことばかりじゃないだろうから無理強いはしないけど
0723名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 00:23:07ID:KlU9l5j30724名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 04:01:07ID:eXQOHv/R更新や管理が話題になった流れでハッと思い出して書いた
超亀レスごめんなさい
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2009/12/12(土) 09:48:58ID:oZpRbP630726名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 12:26:31ID:ZCwBiwkx0727名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 12:47:38ID:hJoQz0J00728名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 15:10:12ID:VzX4tbv10729名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 15:29:34ID:bZ8THEmM0730名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 16:29:27ID:KlU9l5j3ついったーで2ヶ月ほど書き込みが無いからなんか不安
0731SB ◆.if.Xu7A6c
2009/12/12(土) 19:51:09ID:Qc/LqNstまだ白紙だけどiPhoneで実行できる
データをはけるようにしたいなあ
0732名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 20:59:55ID:KlU9l5j3よかった無事だった(´・ω・)
iphoneで実行できるって・・・
iphone用のStgBuilserを作るつもりですか?だとしたらすごいです
0733名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:16:50ID:bZ8THEmMだから変な仕様つけて重くするな!
0734SB ◆.if.Xu7A6c
2009/12/12(土) 22:18:46ID:Qc/LqNst0735名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:28:44ID:bZ8THEmM重くなるのは物理的な重量じゃなくて容量の話!
0736名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 22:37:46ID:KlU9l5j3default.bin
sb.ini
dllファイル
exeファイル
だけにして圧縮したら881KBになったんだけれど、これでも多いのかな
blenderとか大抵のソフトは20MB超えるのに
0737名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:58:56ID:hzfoPmfK0738名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 00:07:23ID:ORBI1Fwr本当に大丈夫か?
ヤムチャは動けなくなってたぞ?
0739名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 00:30:22ID:oRBxut+40740名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 00:34:10ID:lWgsUJS5つかiアプリじゃstgは厳しいだろう
0741名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 02:32:40ID:APRQtZ2u0742名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 05:27:22ID:1soCKfvs0743名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 10:32:45ID:4JY0qcK7頑張ってるご褒美にお年玉あげたいから寄付の受付先を表示しなよ
できれば口座は振り込み手数料を節約できるジャパンネット銀行にしてください
0744名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 10:35:24ID:4JY0qcK70745名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 10:54:07ID:OxqARpD30746名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 11:11:27ID:lWgsUJS50747名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 11:21:20ID:E4w1gOAtってなるんだろどうせ。
0748名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 13:49:44ID:1soCKfvs0749名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 15:28:35ID:4JY0qcK7さすがにそれはないだろw
「私は馬鹿です常識ありません」って宣言するようなもんだ
0750名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 15:52:35ID:lWgsUJS5↓
もちろん実装されない
↓
ふじこふじこ
0751名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 16:50:20ID:ORBI1Fwr責任問題が発生しないから
0752名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 16:55:11ID:uCTP05Oy以下永久ループ
0753名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 19:24:08ID:c0aCh52u0754名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 19:40:58ID:bkFIEkc40755名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 21:17:29ID:MqQa0mZ60756名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 21:18:10ID:ZUh6bWP60757名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 22:55:44ID:B+3OjV140758名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 01:03:36ID:Y0NfyMku公共の利益に貢献した人へ寄付を送ることは
先進国ではごく普通にあるあたりまえの習慣だよ
海外のフリーソフト制作者はみんな積極的に寄付を募ってるし
それを咎めたり否定するなんてまずありえない
感謝の気持ちをお金で表すのは悪いことじゃないんだから
むしろ世の中が美しく循環していくために必要なこと
(もちろん制作者本人が寄付を辞退するのは自由)
0759名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 02:05:31ID:LJ48NtNl日本ではそういう文化が根差してないんじゃないの?
それを咎めたり否定するやつだって、当然いるだろ。
今のところフリーだから使ってるやつもいるだろうしね。
たとえ寄付って名目でもお金払うことに抵抗あるやつもいるだろう。
このソフトはすばらしいので、シェア化になっても使いますってやつもいるだろうね。
寄付について何も公表がないのに、海外の習慣を得意げに薀蓄して、寄付をしたがるやつもいるだろうし。
そういうことも全部含めて、SBについての寄付を募る事や、公式に載せる事、
シェア化を考える事、お金がらみはすべてSB氏がきめるんだからさ。
>>758のような考えもあるのはわかったから、まあそのへんにしとけよ。
0760名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 03:09:42ID:KmpNqSiS0761名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 03:29:26ID:Y0NfyMkuもしかして寄付=ソフトの代金だと思ってる?
どんな先進国だろうがフリーソフトの使用料は無料だよw
金を出すのに抵抗があればビタ一文も払う必要はない
>>760
言われなくても作るでしょう
ゲームを作るソフトなんだから当然
感謝の気持ちとは別の次元で
0762名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 04:05:36ID:K6bJyEte「やるつもりは無い」って言ってるし、もういいだろ。
0763名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 08:00:43ID:4pBKjo+t明治から続く典型的な日本人気質だな
もっと自国の文化に誇りを持てよ
0764名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 08:52:53ID:ra3l5GFI0765名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 09:21:14ID:5KIoZvnF0766名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 09:23:07ID:Zlhk69Icさらにいうと作るゲームは兄貴がいいっぽい
0767名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 09:45:07ID:z8OoeWff寄付する奴が実際出てきたり窓口が出来たりすると、寄付する気が無い自分が
不必要に後ろめたく感じるようになるから必死なんだよ。
0768名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:11:02ID:aSHRFFs2わざわざスレで管巻くことじゃねーだろ
0769名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:11:32ID:40j9nE500770名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:14:28ID:h/g/HEOCプログラムなんてCの配列ぐらいまでしかわからんもんで、角度がどうのとか座標がどうのとか難しいです^q^
0771名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:24:47ID:v9x3veUyA出来る範囲で大雑把な物を仕上げ徐々に近づけていく。
B作れない。現実は非情である。
0772名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 10:26:00ID:40j9nE50なんとなくそれっぽく
0773名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 11:57:50ID:AU3PO+XZ0774名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 15:28:54ID:y/HuSCytいつもはA
ごくわずかな場合B
0775名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 17:33:03ID:+KV6ZflN目測でもそれなりにできる
0776名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 21:08:34ID:/fAzE2MSAシューティングゲームアルゴリズムマニアックス
Bシューティングゲーム プログラミング
0777名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 21:48:15ID:vekSszGaそこは
Aゲームの製作者がやってきて全部作ってくれる。
だろ
0778名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 22:04:49ID:KmpNqSiS0779名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 11:39:19ID:fEnaZt+wこの中で役立つのはアルゴリズムマニアックスだけだよ
他の二つはC++本職の人向けくらいの難しさだし内容被ってるしな
0780名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 01:01:49ID:HI0/ujULそんなのあんの?kwsk!
0781名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 01:53:54ID:pvIU8EXp全部持ってるぜ!
>この中で役立つのはアルゴリズムマニアックスだけだよ
確かに、これがあればとりあえず大丈夫
>他の二つはC++本職の人向けくらいの難しさだし
SBでやれるのも結構あったよ
>内容被ってるしな
確かに・・・
0782名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 13:10:36ID:kBV+a8RW・・・無いかな
0783名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 14:43:38ID:wHJSChNf0784名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:56:32ID:oKsTHIjWPS1版ジョジョのスーパーストーリーモードにSTGのステージがある
0785名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:29:48ID:4DY+9/CQ12歳からはじめるSTGビルダーわくわくゲーム制作教室をきぼんぬ
0786名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:47:14ID:b7DOFove出来上がるゲームがびっくりするほど面白くないよな
あと誤字大杉
0787名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 21:52:53ID:dhg7t2ja0788SB ◆.if.Xu7A6c
2009/12/17(木) 22:56:10ID:WuSe4lJ/0789名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 23:06:58ID:x7poEWai0790名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:59:28ID:MpM/V2Jr0791名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 12:15:52ID:NqugG/8J0792名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 16:03:51ID:MpM/V2Jr0793名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 18:30:36ID:MpM/V2Jr0794名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 19:55:07ID:xJ9Za8Le管理人うぜぇ
そんなにかまってほしいの?
かまってほしいから削除したんだろ?
安心しろよ、てめーのロダはもう誰も使わねーよ
さっさとロダも消せカス
0795名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:14:57ID:MpM/V2Jr言葉を慎みたまえ君は管理人じゃない人の前にいるのだ。
0796名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:17:47ID:jEGsiYMA0797名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:27:33ID:xJ9Za8Le目障りだからロダも消せよ
0798名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:31:14ID:o3WG2E6tんじゃ代わりのロダ用意してくれよ>>797
SB専用に使えて鯖落ちも無く保管期間も長い所な
0799名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:50:35ID:xJ9Za8Leそういう事はSB作者かSBWiki管理人のような人格者に頼め
0800名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 22:51:57ID:MpM/V2Jr貴様正気か
0801名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 01:29:12ID:cdcjIBdj0802名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 06:25:53ID:M2FcBkL10803名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 15:57:42ID:U7ky9drh0804名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 16:05:46ID:t/6XmLRs@wikiみたいなキチガイは?
0805名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 16:13:40ID:xFeTYiwU>>799のSBWikiが@Wikiの事なんだがな
一番スレに貢献してるSBWiki管理人をキチガイ呼ばわりとか舐めてんの?
どう考えてもキチガイはSHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/だろ
また名前変わったみたいだけどな
さっさと閉鎖しろ、誰も使わねーよ
0806名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 16:38:58ID:t/6XmLRs@wiki管理人乙
0807名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 17:53:25ID:U7ky9drh0808名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 20:45:06ID:znLCuHAq0809名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 21:36:06ID:M2FcBkL10810名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 21:38:41ID:UVKRVpv0チョンの素質あり
朝日工作部に就職してはどうか
0811名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 22:26:21ID:xFeTYiwU在チョンの方ですか?
お引き取りください
0812名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 02:44:17ID:xWHFVsXv0813名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 14:42:02ID:xnESxjx40814名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 15:16:23ID:UTASutcNおかしい奴多いから。
女が出るだけで糞扱いする奴とかさ。
0815名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 20:59:41ID:oXCDaYwO0816名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 21:54:30ID:a/JNESAW0817名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 22:07:04ID:xWHFVsXv0818名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 23:25:29ID:xWHFVsXv0819名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:10:18ID:bl18AsYI0820名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 02:07:32ID:jf3RL7OQ0821名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 04:10:10ID:BPQoaZfI0822名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 08:57:39ID:vBJk5ROr0823名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 10:21:58ID:pakVNrGy0824名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 13:33:30ID:NibiVrYbwikiの変数の使い方や使用例をみても理解できないところは
どういうところなのか、とか。
そういうところをもう少し具体的に書いてくれば、説明もしやすくなると
おもうんだが。
0825名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 14:55:33ID:jf3RL7OQさっぱしわからん
0826名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 15:44:54ID:NibiVrYbそもそも「変数」ってものが基本的にどういうものか理解しているか?
もし理解しているのであれば、SBにおける変数の使い方
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/169.html
を呼んでみる。
それと君は、SBフォルダ内にある、チュートリアルを一通りやって、
SBの使い方の基礎を学んでいるか?
学んでいるのであれば、スクリプトに、変数を適当に色々組んでみたり
することを試したほうがいいね。別にそれでPCが壊れるわけでもないし。
わからないがらも、色々いじってれば、そのうち慣れると思うのだが。
0827名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 17:22:21ID:6+YP5wCS頭で覚えようとする奴って自分じゃ賢いつもりなんだろうがいつまで経っても使えないよね
0828名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 20:55:11ID:HACDmY+uhoge = 10とか、namae = "tanaka"ってどういう事だよみたいな
0829名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 07:39:17ID:EkA4cCMH悪名高い初心者キラーの代表はポインタだな
0830名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 16:54:35ID:IIjZz3Ov0831名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 17:48:59ID:JokLUH8L表示を切り替えるにはどうすればいいのでしょうか?
自分のところでは127までしか表示されません・・・。
0832名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 18:08:51ID:W1Ib0Ewy0833名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 18:54:45ID:W1Ib0Ewyこれじゃザコは貫通するがボスは貫通しない弾が作れないじゃねえか!
0834名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 19:24:14ID:W1Ib0Ewy攻撃判定が消えたと思ったらいつのまにか復活してた
バグとか不具合とかそんなチャチなもんじゃ断じてねえ
0835名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 20:08:28ID:IIjZz3Ov8列*16行で128個までしかないっぽい
html見ても何も書かれてないから詳細は不明
html見てたけどアイコンサイズを変更出来るなんて知らなかった
地味に便利
0836名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 22:45:14ID:maFhZn9O要するに勘違いでしたってこと?
0837名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 11:07:59ID:1ybj8fZtコピーしたスクリプトを使うと起こる気がする
0838名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:59:59ID:+BYuRYoR0839名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 19:10:53ID:VYd2ylxUありがとうございます。
これは、バグでしょうか?
0841名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 20:23:41ID:XQahktrD0842名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 20:26:00ID:N+uCKn970843名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:07:58ID:NT2MMxrj0844名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:59:31ID:NT2MMxrj失って初めて気が付いた
0845名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:19:13ID:+BYuRYoR0846名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 01:35:10ID:2HPo0eEs想像だけで描いてない?
本物の爆発を見て参考にしよう
0847名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 01:42:26ID:9vwN1tjvうちはアニメをコマ送りで見て参考にした
0848名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 02:01:15ID:sC4eIaGpんな危ないマネできるか!
0849名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 02:17:28ID:cXvGKW8Whttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
0850名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 02:19:19ID:8D9gQ0eU0851名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 02:27:55ID:zkoodtU2バカはほっとけ。
というか洋画とか参考にすると良いかも。
0852名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 07:14:14ID:lBytUhLd0853名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 07:15:37ID:lBytUhLd0854名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 16:21:37ID:sC4eIaGp違和感ばかりだ。
0855名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 17:13:15ID:SAvRCGpN0856名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 17:16:13ID:qP/P2AZL0857名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 17:18:17ID:u+Ms1btR赤い輪を拡大するだけでも大概爆発に見えるもんだよ
0858名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 18:56:22ID:8A00g/950859名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 21:00:03ID:zkoodtU2こういうのも紹介されてた >爆発
0860名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 21:53:40ID:dT+SANyj>>680が爆発うpしてるじゃん。消えてるけど
0861名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 22:04:20ID:sC4eIaGpそれ犯罪ですから残念。
0862名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 01:03:33ID:xiw4dHm0地上物の土埃っぽい爆発は昔の戦隊モノや仮面ライダーが参考になる
意外と西武警察なんかもオススメ
板野サーカスを2DのSTGに取り入れるのは難題だね
不可能ではないと思うけど
0863名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 03:14:19ID:QxlcpSGQ商業利用しなけりゃいいと思う
0864名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 03:52:11ID:TTk+z45W公開しないで自分でニヨニヨしてる分には問題ない
0865名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 06:07:23ID:HqQYU+tR複数子機として発生させる……みたいにすれば出来るのかな>板野サーカス
煙が難しいか
0866名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 08:32:08ID:lWMcx9BD0867名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 10:44:34ID:GCgde/Zzああいう感じか?
http://www.youtube.com/watch?v=avkLXG4ojEU#t=2m01s
単に煙キャラ1フレーム単位くらいで吐きながら飛んできゃいいんじゃねーの?
背景高速スクロールでもさせときゃ目の錯覚後ごまかせると思うけど。
0868名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 10:45:15ID:GCgde/Zz0869名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 17:08:39ID:fVeM5Fgx商品名:CYBER 4Pコントローラアダプタ(型番不明)
テストプレーしようとして、何らかのエラーで起動しなかった。
あと、SBで作成したゲームも起ち上がらなかった。
0870名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 19:17:59ID:lWMcx9BD立体的な戦闘を「魅せる」手法だから2DSTGにゃ無理だろ
ミサイルの動きだけ見たって素直に目標に飛んでいくもの、グネグネ曲がりながら飛んでいくもの、途中で急に起動を外れるもの
とか色々個性があるんだし
0871名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 21:14:23ID:H7HWeLoG0872名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 23:59:19ID:Jr3To5/20873名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 00:10:55ID:jcINmp/W0874名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 02:01:40ID:GCPSqKsh個々のミサイルの軌道なんかいくらでも好きなようにいじればいいだけだし。
0875名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 03:16:43ID:9cMRz0Vm0876名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 16:07:08ID:l8IcbZQQ武器Aで敵を倒すとスコアが入るが武器Bでは敵を倒してもスコアが入らない
といった事をするにはどうすればいいですか?
0877名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 16:37:01ID:vb9NM0XOちょっと難しいな
ヒット時でいいなら武器Aの攻撃ヒット時タスクにスコア加算→タスク停止でおkなんだが
0878名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 16:57:28ID:v9ihF1g5同じスプライトで空中敵(得点あり)と地上敵(得点なし)を作る
親子関係にして重ねて出して、片方倒したら信号発信して片方消滅するように
とか妄想した
出来るかどうかは知らない
0879名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:17:38ID:6kLF04lyそれだと、対空のみで10発で倒せる、対地のみで10発で倒せる設定の時に、
対空9発、対地9発で、計18発当てても倒せない状況ができちゃうね。
どちらかが攻撃をくらったら、信号だして、何回攻撃をくらったかの情報をやりとりするとか、
親キャラが空中と地上の子を出して、対空と対地を何回攻撃くらったか管理するとか、
そんな感じにすれば、いいのかなあ・・・よくわかんね
0880名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:56:27ID:GCPSqKsh妙なこだわりする意味無いよね
0881名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:38:20ID:bPojedynスコア稼ぎしようと思ったら特定の武器のみつかって全力出せないとか駄目だな
0882名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:54:01ID:vb9NM0XOもちろん細かいことを気にしまくるあまり他の部分をないがしろにしたら本末転倒だが
0883名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 22:29:01ID:DiPPW1RZあんまりバージョン離すと、ろくなことないなw
あと、ゲーム開始時に画像を読み込まれるのは良いんだけど、
画面がリフレッシュされないから、画面の前にウインドウを一度でも表示させると
フリーズしてるようにしか見えなくなるのが怖い
アニメーションとか表示させれるようにしてほしいな
それこそ、ステージ編集で自由にさわれるように……
0884名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 02:36:49ID:f4VIcD96ひとり1作品、まずは習作からでもいいから"完成"させろよ)
0885名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 02:50:50ID:tWdoLDZkあいつに俺の気持ちを告白するんだ…
0886名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 04:45:00ID:xCiGeLKB俺は1本作ったぜ
そろそろ新作に取り掛かりたいが時間が…アイデアノートだけたまっていく
0887名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 12:08:53ID:QGHaxJdh俺も一本作ったぜ
もうひと頑張りで、もう一作出来あがる
0888名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 15:06:55ID:38yKLJEuバカお前やめろ!
0889名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 15:41:37ID:sxzAH+hs死亡確認
0890名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 15:53:07ID:rgQS+Diqウーチェウーチェオーンゲゼグデュラ
0891名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 19:11:38ID:IpLA+bnl0892名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 14:59:13ID:kvflBmZQ0893名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 14:30:42ID:Dp7cB0Nf自分で作れカス
0894名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 02:25:49ID:hUYgeWUuトゥエルブスタッグを馬鹿にするな
0895名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 00:32:37ID:pgok/vP70896名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 01:16:39ID:pgok/vP7SBでリメイク作ってやりたい!!
0897名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 11:21:07ID:zg2rQvWL0898名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 12:09:27ID:KMzxS2uF0899名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 12:39:03ID:Apxm4/K50900名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 17:40:47ID:X+Dm5W730901名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 21:30:16ID:854119Hb0902名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 22:39:02ID:ATocisorバージョンUPしましたのでご意見ご感想もらえると助かります。
stg0642.zip
0903902
2009/12/31(木) 22:44:28ID:ATocisor動作が結構重いです。
CPU2.5Ghz メモリ4GB ビデオメモリ512MBの環境では処理落ちしませんが
CPU1.0Ghz メモリ1.5GB オンボードビデオだと処理落ちが激しくなります。
0904名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 00:24:09ID:koAwHdsF今年の目標は!AZ改を完璧に仕上げる!
0905名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 00:26:15ID:bQYcYom5今年は今のところ途中まで作ってる十数本の中の
どれか一つでも良いから完成に持って行きたい
0906名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 00:31:56ID:zr74MX6e去年SB始めたんだが、今年は、今作ってる習作きちんと仕上げるぜ〜
>>902
ウチの環境では、「READY」でエラー出て、先に進まないようだ〜
0907902
2010/01/01(金) 01:07:13ID:YaPcx6dv>>906
報告ありがとうございます。
該当箇所で一挙にキャラを出しているのでそのせいですかね〜
私のノートPCはREADYのところで30秒くらい止まります。
0908名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 09:52:34ID:t6bP56Hs0909名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 14:44:46ID:caIawvkmで、お年玉は?
0910名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 15:21:40ID:/nfH6K9Y0911名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 01:21:28ID:jEI+uTmSステージセレクトってどうやって作るのよ?
プレイヤー選択の画面を改造するのか?
まさか、自機1はステージ1を開始して、自機2は・・・
ってプレイヤー選択を無理やりステージセレクトにするんじゃあるまいな?
0912名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 01:36:23ID:1iJn1G+e有用なのも多いんで、漁ってみれ
0913名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 07:59:42ID:HcRlbcpz0914名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 11:32:10ID:jEI+uTmS自機自体がステージに飛ぶことができると、選んだ機体によって別のルートへ、ってのができるな。
まあ作るつもりは無いけど。
0915名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:02:03ID:Oll38HMq対処方法を教えてください。
0916名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:22:55ID:/Wii6myp0917名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:38:04ID:Oll38HMqやってみます。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70881
ちなみにこんな感じになります。
サンプルを見てもこの様になりますが、ウィンドウを動かすと解けます。
0918名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:52:01ID:/Wii6mypん?これは何かおかしいぞ
タイムラインがバグってんのか?
数字が連続してるその灰色のエリアは表示されないの本来
なんか環境の問題っぽいね
0919名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:56:11ID:7qHz/Hlbおれのは、Yの開始位置が1570になってるな〜
0920名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 13:02:37ID:7qHz/Hlbわ〜、なんかバグってる?
そんなんみたことないな、わかんね・・・
0921名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 13:06:57ID:Oll38HMqスクロールすると文字が連続します。
>>919
某動画サイトの講座通りに1200にしました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70888
今のところこんな感じです。
0922名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 13:23:51ID:/Wii6mypフリーズ一歩手前だなこりゃ
ダウンロードしなおしても駄目ならグラボがしょぼいんじゃね?
あとメイン背景のスクロール開始位置なんて関係あるのか?
俺0から動かしたことないけど
0923名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 13:28:42ID:Oll38HMqそ、そうですか・・・。
グラボって何ですか?
0924規制中
2010/01/06(水) 14:57:22ID:7HUB13wiチップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y
スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず
グラフィックボードについては下を参照
http://kittoaru.com/about_graphics.php
背景が馬鹿でかい、エフェクトを超多用、アルファチャンネル使いまくり
とかしてるならグラボがすごく重要
ちょっとでもグラボの処理を軽くしたいなら、使用する画像を16色のbmpにする、
背景を短いループ画像にする、でかい画像は使わない、とかがSBでは一番有効だと思う
自分の勝手な憶測だから本当に正しいかは分からないけど
0925名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:20:53ID:Oll38HMq縦STGです。
>チップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y
>
>スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず
もう少し分かりやすくお願いできませんか?
背景の画像は青と緑の縞々だが・・・。
どうしよう、まったく分からない。
0926名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:40:49ID:Oll38HMqメイン領域Yは何処にかかれていますか?
0927名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 17:30:36ID:Ma+s7M0Jあ、俺と同じ症状。
vistaでグラボはGeForce9600GT 256MB。CPU はC2D E6600。
まぁ気にせずにやってるけどねw
>>924はこの症状の対策ですか?
0928名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 19:05:26ID:wKfeLkbW他の人のpcで動作を確認してもらうのが早い気がするね。
あとは、ネカフェのpcで確認してみるとか。
0929名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:17:38ID:jgse79Qoチップサイズやマップサイズを2のべき乗にしてみて下さい。
「チップの大きさ×数(チップを並べたマップ全体の大きさ)-メイン領域の大きさ(表示される画面のサイズ)」で、
スクロールの開始位置を概算できますよという意味では?!
0930名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:23:09ID:jgse79QoグラボによってDirextXの使用時の状況が異なるように思う。256のPNGでもけっこう大丈夫ですよ。
某サイトより引用)
>テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。
>(ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり)
0931名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 00:14:56ID:hhBe5ptpttp://www.nicovideo.jp/watch/1257297396
この動画の様にやったのですが、3:02の時点でのテストプレイで自機が中心に一つ余分に出てしまいます。
どこを治せばいいですか?
0932名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 07:11:24ID:ppBfCZCr子が光らんようにしてくんないかな
0933名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 16:22:44ID:6fMgveU+知るかよ!そんなものが!どうせ大したことじゃないからよ!
0934名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:24:04ID:ppBfCZCr大往生とかのBOSSなんかでよくみかける動きで、
画面上部で規則性がない感じでうろうろしているけど
少しづつ自機の前にくるようにX軸だけ合わせてくるような動きありますよね
こんな動きはどうやったらできますか?
0935名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:55:24ID:ngx1Nsgr0936名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:05:37ID:ngx1Nsgr>>934
@out
移動:絶対値:ボスの初期位置のx,ボスの初期位置のy:要する時間25〜50
移動停止:移動力を0
ループ 5回
分岐:自機が右のとき→Ain
分岐:自機が左のとき→Bin
移動:移動力を指定:x1=-25,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
Aout
移動:移動力を指定:x1=0,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
Bout
移動:移動力を指定:x1=-25,x2=0,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
たぶんあってるはず。間違ってたらAoutとBout入れ替えてみて
0937名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:26:23ID:ppBfCZCrありがとう!試してみます
0938名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 08:32:34ID:xOxG627L0939名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:12:36ID:nQdQIDzRお願いします
0940名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:45:52ID:iV9XIUNv0941名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:53:02ID:BKSB6Pf30942名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:59:00ID:nQdQIDzRすみません。「100フレーム=1秒」の解釈で良いですか?
0943名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 15:46:00ID:iV9XIUNv60フレーム=1秒っぽい
0944名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 15:49:27ID:nQdQIDzR0945名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 16:37:00ID:nQdQIDzRその10秒の間にショットを打たせたいのですが、どのようにすればいいですか?
0946名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 16:41:52ID:j90yqa8r0947名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:00:18ID:jsr9d59m大丈夫。
すぐに諦める。
0948名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:11:52ID:zGDUReGw抑えてそうなものだけどね。
ホントに100回質問か、すぐに諦めるかで終わりそうだな。
0949名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:24:44ID:CaCKbPwYまず、何のためにタスクが複数あるのかについて考えてみてください。
0950名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:41:23ID:SGDEARia0951名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 18:20:51ID:BKSB6Pf30952名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 20:00:06ID:iV9XIUNv0953名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 23:08:53ID:CaCKbPwYはえーよw
0954名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 00:19:46ID:oviF0ojN>>852じゃ確かに早いわな
0955名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 02:26:11ID:MazYtacZ@ロボットぽい敵を作りました。胴体を親、腕を2本子として作成しました
腕を両方破壊したら胴体部分の動きを変化させたいです
(腕はどちらから破壊したとしても、2本ともなくなった時に)
信号送信とかのパネルがあやしいと思うのですが
どうやればいいのかよくわかりませんでした
AボスのHPが50%を切ったら別のタスクを起動で第1の形態を消滅させて
第2の形態を攻撃ショットで吐かせました。
このとき第2の形態のボスのHPが満タンになってしまいます。
半分になったままのHPゲージを第2の形態のボスに引き継がせることはできませんか?
よろしくお願いです
0956名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 10:13:13ID:tAVPsNqB@子の破壊時タスクに親へ1を加算で信号送信。
親はユーザータスクに信号受信用のタスクを用意して2と等しくなった時(両腕破壊時)に
両腕無くなった時用のタスクを開始する。
A第1形態消滅>第2形態を吐くでは別キャラになってしまうので体力は引き継がない。
HP50%を切ったら第1形態のタスクを停止させて、第2形態のタスクを開始すればおk。
0957名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 10:30:53ID:JyGGbdk10958名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:23:12ID:KFZH+Atw0959名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:43:07ID:dNeP+VaP0960名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 22:18:36ID:UEi/Zkeu0961名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 22:54:40ID:CnaRWFw6?
0962名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 22:56:26ID:CnaRWFw6?
0963名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 03:49:17ID:mj7I6fbj解説ありがとうございます
@はできました。うれしいです
Aなんですが、第1形態と第2形態では全く違う絵にしています
破壊時のタスクがだめだと、第1形態を第2形態の絵に変えるにはどうすればよいですか?
0964名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 06:47:46ID:ku0Savq2第1形態と第2形態の絵を同じスプライトに入れて、
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいと思うよ。
ところでレイアウトパーツにあるコンボ数って、
どこ設定したら動くんだ・・?
0965名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 09:47:20ID:mj7I6fbjありがとうございます。またすみません
ちゃんと第2形態の絵に切り替わってくれたのですが、
第2形態に移行後も第1形態のパーツ(子が4つ)が残ってしまいます
なので>>955さんのを参考に、第2形態のタスク起動の前に
第1形態のパーツに信号送信で破壊タスクを起動させようとしましたが
やり方がおかしいのかうまくいきませんでした
やってみたのは
本体は、HP50%切ったら分岐→子へ信号送信(SIGNAL_0 データ1 加算)→第2形態のタスクを起動。
子x4は全て同じスクリプトで、信号受信(SIGNAL_0 等しい 値1)→タスク11を起動。
という感じにしましたところSBが落ちました
おかしいところの指摘お願いします
0966名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:01:05ID:C5lS4meyキャラクタにスプライトを複数登録してから、
スクリプトの[描画・スプライト]で、該当スプライトを指定して
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいね。
キャラクタに複数登録したスプライトは、上から 0、1、2、・・・
だったかな?確か。
0967名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 11:06:02ID:C5lS4meyそれだけではよくわからないなあ・・・
でもエラー吐くってことは、どこかおかしいんだろうねぇ
HP50%切ったら分岐ってことだけど、50以下なら常に分岐し続けて、
無限にシグナルを加算し続けるになるとか?
たとえば、
シグナルを加算から代入に変えてみるとか、
本体のパーツ4つを、仮でいいので1つにしてみて、エラー吐くかどうか確認してみるとか、
信号送信する近辺にウェイト1000とかをおいて、エラー吐くまでの時間経過の違いを見るとか、
スクリプトの気になるところに適当な効果音をおいて、その経路の通過具合をみるとか、
こんな風に色々いじりながら行うデバックの技術も段々と身につけていかないと、この先きついよ?
0968名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 01:59:56ID:HtzIEF5yいろいろ試して解決しました
原因は4つの子のうちの1つにありました
1つだけ破壊不能のパーツなので、キャラクタ編集の体力を0にしていました
このせいで破壊のタスク起動のさい問題があったみたいです
ありがとうございました
0969名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 17:28:02ID:5arlAEus親の持っている変数の情報を子に伝えることってできますか?
0970名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 17:59:35ID:utls9j2A0971名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 18:37:15ID:EjGnvSZq0972名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:09:33ID:CaPZZ2fokwsk
0973名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:22:28ID:utls9j2A0974名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:31:11ID:EjGnvSZqいや…、詳しいことはわかんないんだけど、
変数に入れて、システム変数にあげて、相手が受け取って、反映して
ってやってたんだけどどうしても1フレ〜のラグは生じちゃって、
代わりに、例えば
自機の使っていない武器のLVの数値、これをアイテムで変化させて、それを変数して代用して、習得させると、「あ、速いかも〜」
なんて、そんな例があったのだけど…どんな例だ!? いかん半年くらい前のことだからうろ覚えw
なんとなくでわかってもらえると良いけど!
0975名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:35:32ID:5Ss1GRHI出来そうで出来ない・・・
工夫すれば出来なくもないが、手間もかかるし実用的でもないし、面倒くさい。
親の変数をゲージに代入→子がゲージの値を読むとか、むりやりだな・・・
0976名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:17:07ID:+xRWLL+U(*ダッシュボタンを押しっぱなしにすると一定時間前方に高速移動(強制的に進む)、
十字キーで自由に方向を変えられ且つボタンを離すことで途中終了可能、
連続で実行できるが押しっぱなしでは開始しない)
を導入したくて、以下のスクリプトを組んでみたのですが。
メインタスク:
ユーザー1タスクを起動
メインタスクを停止
ユーザー1タスク:
ボタン判定:R
ローカル変数:ノーマル状態のX、Y移動力を変数1に記憶
IN0
OUT0
ボタン判定:R 押しっぱなし
正:条件分岐:変数0が200未満か
正:変数0に1を+
描画パターン
ボタン判定:上
正:ボタン判定:左
正:直交座標:X500 Y500
負:ボタン判定:右
正:X-500 Y500
負:X500
負:(以下略)
負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
……以上をプレイヤーになるキャラクタにスクリプト指定したのですが、
エラーを吐き出すこともありませんがそもそも反応すらしません。
間違いを指摘してもらえるでしょうか
0977名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:54:58ID:hrpAIzjA0978名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:12:53ID:bt2l9iVE0979名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:26:55ID:+xRWLL+Uわかりました、少しお待ちください
>>978
デフォのブーストまたはウィキにあるブーストだと、
・時間制限がない
・速度を変更するだけで十字キーを押さない限り前には進まない
・直接移動させると途中で切りやめたり方向を自在に変えられない
などの制限があるのと、ロックマンX以降のダッシュシステムは攻守動全てを兼ね備えた
素晴らしいシステムなので、それに近いものを見下ろし型STGに取り込みたくて……
0980名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:40:03ID:+xRWLL+Uよろしくお願いします
0981名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:58:56ID:bt2l9iVEそうすれば細かい部分で何をすべきか見えてくるんじゃない?
それと基本的に「できないことはするな」、これね
0982名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 22:06:52ID:+xRWLL+Uとはいえ、もう>>980なので次スレ立ててそこでやるべきかと思うので立ててきます
0983名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 22:14:34ID:+xRWLL+U【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/l50
0984名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 22:16:26ID:bt2l9iVE俺にはイマイチ分からんのだが、勝手に動くようにしたいなら少なくともコントロール切らなきゃダメだろうね
0985名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 22:24:22ID:DCzvCC16やろうとしてんのはスグリに近い事でいいんだろうか。
0986名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 22:30:36ID:+xRWLL+Uありがとうございます。とりあえず、次スレが立つまでにまとめておきます
0987名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 00:20:15ID:elJKILc0うpしたファイル見た。
まず思ったのは「できんことをするな」
おまいの力量が分からんけど、機能はどのくらい理解してるのかな?
簡単なゲーム作った?
身の丈にあったもの目指さないとゲームできないよ。
システムの方を優先するならそれでもいいけどね。
もしも作ってあったらスマソw
0988名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 01:10:41ID:CGV9oZ6aリファレンスも大体読みつくしたというところです。
正直、リファレンスも「で、そこは具体的にどう動作するの?」というところや、
プログラム知識があることが前提な単語(タスクとか、個人的にはSRCにおけるイベントラベル
みたいなものだと認識してますが)が頻出してたりするので、
とりあえず習作作りながら、多少背伸びしてでもリファレンスとWiki見ながら機能使っていって
わかんないところは聞くようにしてかんといつまでたっても理解できん、と思って
他作業と並行してスクリプト組んでいるところです。
ダッシュシステムそのものはFLASHのASで組んだことがあるので、SBのスクリプトにちょうどいいと
思って組み入れてみました。
0989名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 01:55:36ID:G7aRaqyxそんなに自由自在に制御できるわけじゃないから
そこは後回しにした方が良いような気がするよ。
まずはシステム周りはデフォベースで
敵の方からいじっていった方が理解の流れがスムーズになると思う。
0990名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 02:21:08ID:aC5MS15k荒らしktkr
0991名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 02:31:25ID:aC5MS15kSBスレでSBで開けないファイルをうpすんな
0992名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 02:44:02ID:877TggdVスクリプト入れてまず、タスク1で無限ループを検出したよ。
君は、表示されてるエラーをきちんと確認しているか?
ちょっと前にも書いたけど、色々いじりながら不具合箇所を絞り込んでいく作業を
段々と覚えていかないと、この先つらいよ?
「何で出来ないんだ!」と熱くなって、スクリプト見せられても、こちらも困ってしまうよ。
そういうときの対処法は、とりあえず1晩寝て起きて、頭をクールダウンさせるのがいいね。
それでも出来ないときは、そこはひとまずおいておいて、先に進んでみる。
もう少し経験を積んだころに、出来るかもしれないしね。
さて、エラーの見つけ方だけど、使ってる変数が自機の変数なので、メインレイアウトに
「変数0、1、2」を表示するのを進めるよ。
それでとりあえずみつけた不具合は、
@:タスク1で無限ループ→ゲートの下に通過1をとりあえず入れる
A:カウント用の変数0が、R押しても1ずつしか増えていかない→ゲート下のボタン分岐が押しっぱ有効に
なってないため、スクリプト2週目以降からボタン押しっぱを感知してくれない
とりあえず、1つ目のボタン判定は撤去。対策はあとで考えるべし
B:「A」を行うと、変数0がカウントされるようになるが、増えた変数を「0」に戻す流れがないので、よくない
→ボタンを離してるときに、変数0に「0」を代入する流れを作る
ロックマンのダッシュがどんなものかはしらんが、これで自分でもう少し色々いじってみてくれよ。
0993名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:17:48ID:aC5MS15k0994名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:18:34ID:aC5MS15k0995名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:24:06ID:aC5MS15k0996名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:48:34ID:877TggdV【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0997名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 06:22:14ID:G3clk3Jlあの人の作品すごいなぁ
0998名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 06:59:13ID:ZqU+L5um0999名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 07:01:25ID:ZqU+L5um1000名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 07:02:09ID:ZqU+L5um10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。