C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 09:12:52ID:dA/O64Ol触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。
まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント
DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
前スレ
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/
前々スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50
初代スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
0086もょもと ◆hE81.JnWVU
2009/11/24(火) 21:12:10ID:BbxLG/Icマップエディタが、プレイしながら
エディトできたりして使いやすいから、
アイテムエディタも楽しみだ。
WinAPIをC++ぽいっというのは、マイライブラリ化みたいなのかな。
このゲームに限らず、作っておくと便利だからね。
0087はかせ
2009/11/26(木) 14:52:14ID:MCoo8TpU乙
乙ってすごいえらそうですね。
ちょっと言ってみたかったんです。
ありがとうございました。
まだ20分くらいしかプレイしてないんですが
なんかちょっと感動しました。
感動というか感慨深いというか。
ホイミンを外してアリーナ・ミネア・マーニャを加えてプレイ。
エロじじぃとか言わないで。
Lv3に上げるまでが結構キツイですね。
洞窟の先になにがあるのか楽しみにしてます。
冒険の書を作る、で作られる基になるデータは
GameData/System/DefaultSave.csvに入ってます。
ゲーム開始時に呼び出されるイベントが
GameData/System/InitEvent/ に入っていて
セーブデータの開Eで指定された名前のイベントを自動的に実行することになってます。
バグはなるべく早く確認して修正します。
コレ、僕のHPで配ってもいいですか?
0088もょもと ◆hE81.JnWVU
2009/11/27(金) 05:10:54ID:ewWlk255呪文を覚えるLvを決めるのが難しいのもあり、
攻撃、回復系は威力に比例する形にしてるけど、
(威力10でLv2で、Lv一桁の時はそれに-1)
自分でプレイしてても、Lv3まではきつい。
FCドラクエという事で難しくという意味もあるが、
せめてGをもう少し持たせた方がいいかな。
オープニングも作ってみる。
あんなせまい村に、いきなりライアンとホイミン
から始まるという理由付けが難しいそうだけど。
HPで配るのはもちろんOK。
ぜひ配ってやってください。
0089はかせ
2009/11/29(日) 15:24:27ID:g678LDx5戦闘中に薬草使用のバグは確認しました。直しておきます。
皮の帽子は僕版(225)ともょもとさん版(230)とありますが
225の方を使ってませんか?(種類が24番になってる)
230の皮の帽子は頭に装備できました。
夜->昼も直します Orz
>>88
Lv1->2にあがる時に全然ステが伸びないのは狙いですか?
たとえばライアンのGrothParam.csvを
Lv_力_体_速_知_運__力_体_速_知_運
__1__9__9___3_1__5_0_0_0_0__0 <-初期ステをそのまま入れる
-1,__2__2___0_0__1_2_2_2_1__1
と設定するとLvから力が2〜4の範囲で上がります。
Lv3までがきついのが若干緩和されるかも?
Gを持たすより初期装備で布の服を持たせておいて
使わないキャラの装備を剥いで売るといいよ、みたいなのは?
ただGを増やすよりFCっぽいとか思ったけど、どうでしょう。
あとタンスに旅人の服を潜ませるとか。
現状は「内部は未実装です」までですよね?
0090もょもと ◆hE81.JnWVU
2009/11/29(日) 19:06:20ID:neMPxKkcパラメータ成長率は、狙いでなくて、
システムをよく理解していなかった。
始めの難易度は、なるほど、布の服案はいいね。
他には勇者を入れるとかかな。
ただ、パーティーの選択の自由度が下がるのがな。
ゲーム進行は、途中に水門の鍵を
取り返すイベントはあるが、それはやった?
イベント作りを覚えたいのもあって、
ゲーム序盤からイベント重視になってしまっているけど。
0091もょもと ◆hE81.JnWVU
2009/11/29(日) 19:40:22ID:neMPxKkcドラクエ2でのテパのイベントも関係している事。
(水門を開けるまで、開けた後での、テパへの道のりの違い)
それと町民と夜にも話す事で、ひとつのイベントフラグも立つ。
落とし穴の位置はノーヒントだから分かりにくいかも試練。
0092はかせ
2009/11/30(月) 00:37:00ID:I+IV8VAz実は素通りして塔にいって終わりかと思ってました。
落とし穴より階段がわかりづらかった。
でも、こういう仕掛けはFCぽくていいですね。
ルーラの消費が激しい!って思ったけど
コレくらい消費が激しいと宿代の駆け引きとかがでてきて
ロマリア⇔アリアハン間を行ったりきたりしてた事を思い出します。
さぁ、エディタの実装頑張らないと。
0093もょもと ◆hE81.JnWVU
2009/11/30(月) 20:03:39ID:Pk6uHZlt今のドラクエは、ルーラの消費MP1だったり、
薬草持ち放題だったりするけど、
残りリソースを気にしながらの探索というのを入れたくて。
0094名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 22:03:26ID:acj1xYSjルーラの消費MP1は俺も反対。
ルーラの利便性からいってMP8でいい。
薬草99とか萎える。
0095はかせ
2009/11/30(月) 22:54:25ID:I+IV8VAz薬草99もダメ。
場合によっては装備を削ってでも薬草詰め込むとか。
ふくろなんて以ての外。
MP回復アイテム乱立も遠慮したいです。
商人の特殊能力でアイテム枠増加とかあったら面白い?
0096もょもと ◆hE81.JnWVU
2009/12/01(火) 05:27:08ID:Atxi7ZTTそれの何倍かにしようとして今回は20にしてみた。
8ぐらいだと、戦闘2回分と考えると、
余りリスクが無いかなとも思った。
ドラクエ2のルーラ、3のルーラ、
戦闘で逃げられるルーラとか、MP消費量を変えて
複数存在させるのも面白いかもしれん。
トベルーラ、ルーラ、ニゲルーラみたいな。
商人の特殊能力は面白いね。
逆に能力はすごく高いけど、所持数は少なくて
装備品しか持てなくなりそうな職業も使えるかも。
0097名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 16:13:39ID:eJtBULwe, イ//, '"´,r''" ̄ -‐─‐ヽ、_
// // / / , ----- \_
// / / / / / , ‐'" __ \
// / / / / / / , ‐''" `ヽ
/!| | / / / / / _/ _ -──‐-ヽ
'//! |/| /| / / / / _, ‐''" \
ノ川' |! レ' |/ |/! / / , ‐'" ヽ
 ̄7兀十f‐-L_レ'/ / / !
/ハ!/||///rァ/TT7/ __ '| .____________
/ !// ////i' || / (●) (●).ノ |
′/ / // || \ 厂./ \___/ .┤ .| シルバートレイがあるなら
′ ! ||`ー┬┬-┬イ{厂' \/ /__ < シルバートイレも
|| || L! ヽ乂___,r─' ̄ ̄ヾ、 .| 設定すべきなのだよ
` ||ヽ ′ ` |
|!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
009894
2009/12/01(火) 18:28:16ID:mVg1uIc8なるほど。
ただ、同一のルーラの魔法でありながら
戦闘中に使うと(アリアハンまで行っちゃうけど)逃げ出せるという
効果になるっていう点が面白いんではないだろうか。
商人の特殊能力は賛成。
0099もょもと ◆hE81.JnWVU
2009/12/02(水) 18:07:50ID:YamVmmxz確かにあれは戦闘中で切羽詰ってという感じがあるね。
特殊なルーラはイベントで実装してもいいかもしれん。
呪文を唱えたときみたいな開始条件を使ったりして。
TDQ2の雄石、雌石で位置を覚えて
好きな位置にワープできるのは好きだった。
0100名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 20:41:03ID:K6b4x3Ifコテハン推奨したのが間違いだった・・・
すまん・・
スレを盛り上げたいという気持ちもあった。
空回り感もあったから、コテを外すきっかけにさせてもらう。
作品の更新だけはうpロダに上げていく。
0102名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 21:53:29ID:i6h+/Iqwもょもとさん気にしないでいいんじゃないですか
0103名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 22:42:07ID:4JfsvMkHお前が消えろ。
そもそもコテハン推奨したのは俺だ・・・ったような気がする。
もょもと氏は気にすることはない。
スレタイおよび>>1の
> 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ってのを良く読めば分かることだ。
0104名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 22:56:47ID:YamVmmxzフォローサンクス。
自分は元はコテを付ける気(発想)はなかったから、
推奨者の進めという事で従うことにする。
作品は、自分自身で遊びたいのもあるし完成させる。
0105名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 23:30:01ID:YamVmmxzあなたが推奨者?もょもとは混乱している・・
別の人の作品もどんどん上がってくれるといいね。
確かに、レスの少ないスレだとコテは目立つのもあった。
コテは、ひとまずは自分の作品に対しての時に付ける形にする。
0107名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 00:05:55ID:blTWNZbI了解した。
0108名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 03:12:54ID:G+PeiP60なにが凄いかっていうと、ゲームのデータを変更するだけで、また別のゲームが遊べるというところ。
つまり、ドラクエを作りたい人はデータだけ用意して、プログラミングはしなくてもよいということか。
まさに、RPGツクールならぬDQツクールといった感じだね。
ロジックとデータの分離によって、はかせ以外の人がドラクエを作れるようになった点は本当に素晴らしい。
ところで、エディタというのはゲーム本体に内蔵されている?
自分はゲーム本体とは別にEXEが存在すると思ったがそうではない?
別のEXEだったら、エディタのほうは.NETで開発したりしてまた良い勉強になるかも。
って余計なお世話だわな。
まあ、とくにかく頑張っていただきたい。
もょもと氏にも期待している。
0109名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 22:58:38ID:0kbd1Q/cエディタは、ゲーム中にmボタンを押すと起動できる。
画面上にウィンドウが現れ、木とかのマークの
ボタンがあると思うが、それをマウスでクリックすると、
地形編集、イベント編集とか切り替える事ができる。
木が地形、その右が屋根、剣がザコ敵、薬がイベント、
フロッピーが保存、矢印がマップ属性設定、
チェックマークがゲームスイッチテスト。
まずは、どこか適当なマップでmボタンを押して、
木マークの地形編集モードで
操作の感覚をつかんでみるといいと思う。
0110はかせ
2009/12/05(土) 21:53:51ID:CfiO9o34たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも…
ブログだとわかりずらいとおもうので補足。
経験値を人数で割るフラグ->GameData/System/InsideSetting.csvで設定する。
外部イベントファイルを読み込む->
イベントを記述したファイルをGameData/System/UserEvent/に入れる。
<EventFile ファイル名>で呼び出す。
多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz
>>85
>ほかの人に持たせるとアイテムが変わる
状況を詳しく知りたいかも。
>新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
確認できませんでした。
>敵の浮く高さを、csv列で指定したい
敵の画像データで調整してください。Orz
アイテム所持数増やすならセーブデータの構造自体いじらなくちゃだ… Orz
今までのセーブが使えなくなっちゃうな。
0111もょもと
2009/12/06(日) 11:30:22ID:Yln1KqtO以下、長文書きます。
>>110
乙
夜イベントのフラグ化、イベント軍のファイル化、
かなり使いやすく、ほんとありがたい。
一度作ったイベントを再び開いた時の、
昼夜のチェックボタンの状態が違っているかも。
>たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも…
2だけを使うならワープ位置追加削除を駆使してでできるかも。
セーブした時に全ての位置を削除し、その位置だけは追加するとか。
ただ、一箇所だけしかいけないのに、選択肢を選ぶ必要はある。
同時使用なら、saveのリストが1以上の位置は選択用、2なら強制用にするとか。
>多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz
データ形式や、インターフェイスそのものに
かかわると思うから全然後回しでいいよ。
夜の敵は、夜だけに透明の戦闘イベントを所々に置いたり、
コピーは、イベント軍のファイル化で代用できるかも。
>ほかの人に持たせるとアイテムが変わる
店の一番上のアイテムに変わっているかも。
>新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
×ボタンを押した時だけかも。Cancellボタンなら大丈夫。
>敵の画像データで調整してください。Orz
了解。
0112もょもと
2009/12/10(木) 02:29:31ID:oqfCyqO7と思って調べてみたら、Monster::getSizeの計算で
なぜかLLサイズで10を返しているのが原因か。
別に分かった事もあって、敵サイズのBMP横最大サイズは
S M L LL 3L 4L=24 32 48 64 96 192で
それに足りない部分で隣の敵とのスペースを作っているので、
BMP最大サイズぎりぎりにすると、隣の敵とくっついてしまう。
また、余り部分を作っても、
BMP横最大サイズの左側から敵を表示していて、
左側に片寄って配置されていると感じる時もあるので、
余りの半分分、BMPの左側に空白を作った方がいいのかも。
それか、こういう制限を無くすため、csvにサイズを書くのでなく、
BMP横サイズをゲーム中に調べ、そのサイズを敵サイズとして、
プラス両サイドにスペースを持たせながら敵チームを増やし、
最後に合計サイズからセンタリングさせる手もあるかも。
0113はかせ
2009/12/10(木) 21:42:49ID:D419UwrSなるほど… BMPのサイズを取得する方向で実装してみます。
なんでLLを10にしたんだっけかな?(汗
スライムを8匹並べたときになんかうまくいかなくて10にしてそろえたような気が…。
BMPでそろえる形にしちゃうと
スライム-7ひき
スライム-3ひき
とかいう形で敵が出てきちゃいそうなのが難点です。
そこは8匹までって制限を別につけるのがいいのかな?
仲間を呼ぶとかの仕様も考えておかないとですね。
0114もょもと
2009/12/11(金) 00:13:57ID:ZHB+36Lu合計敵領域を超えない+敵最小サイズも決めて、
超えないようにするとかかな。
最小BMP16(表示は32)で両サイドに8が付くとすると、
最小は48だから、合計サイズを384にしておくと、
9匹以上は出せなくなる。
ただ、384(今もサイズもたぶんそう)だと、
軍隊ガニを3体までしか出せないので、ちょっと小さいかも。
なので、サイズは少し大きくして、
その匹数制限と合わせて使うのがいいかも。
面白そうだから、自分でもちょっと作ってみる。
0115はかせ
2009/12/11(金) 01:12:43ID:lKeNtGaoちょうどいい落とし所がみつかりません。
本家で試したところ軍隊ガニ*4は簡単にでました。
でも、スライム*8がでなくて泣きそう…
かわりにおおガラス*4 + スライム*3って組み合わせが出ました。
おそらくコレが画面いっぱいに使った状態だと思われます。
8ドットを1単位として画面の横幅は32。
そのうち両脇の2は空白として描写可能な範囲は28。
さらにモンスターの左側に1つ空白を入れて描写する決まりがあるっぽい。
(右端のモンスターは含まなくても可)
そうすると軍隊ガニ*8の場合は
6+1+6+1+6+1+6 = 27
おおガラス*4 + スライム*3は
4+1+4+1+4+1+4+1 +2+1+2+1+2 = 28
スライム*8は
2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 23
スライム*9だと
2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 26
どうしよう、スライム9体入っちゃう… Orz
やっぱりモンスター最大8体までって制限を入れるべきでしょうか。。。
0116もょもと
2009/12/11(金) 02:53:27ID:ZHB+36Luロンダルキアの洞窟で出た事はあったな。
DQ3ならスライムベスがラダトーム周辺で
多く出た気がするが、×8かは覚えていない。
サイズは28(448)が、調べてくれた軍隊ガニとか
ギリギリ入ってくれるから、これでいいと思う。
スライム9匹は、10匹だと桁が増えて難しそうだけど、
9匹は出してしまってもいいかも。
どのみち、敵グループクラスの配列のサイズ指定で
8か9か宣言する必要があるから、
それ == 敵の最大値でいいかも。
0117名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 01:59:52ID:drVuf5pV0118もょもと
2009/12/12(土) 04:40:05ID:jOo9lWzMttp://gmdev.xrea.jp/st/up/75.zip
アップしたファイルで、新規ファイルはDIB.cpp、DIB.hで、
DirectXのBMPサイズチェック関数が
分からなかったのでWin32APIで作った。
その他は修正ファイルで、
修正位置の前の部分をコメント化して残してあるが、
分かりにくいと思うので、WinMergeでの修正行チェックもお勧め。
const.h、Character.h、Monster.cpp以外には大きい変更はない。
MonsterParty > MonsterGroup > Monster
というクラスの階層が難しかった。
MonsterParty > MonsterGroup
> Monster
と2つを同じ階層で扱った方がいい気もする。
(既にMonsterPartyにMonsterのポインタ変数が
ある気がするが、よく分からなかった)
0119はかせ
2009/12/14(月) 01:47:13ID:8l4pqyUdイベントのコピー機能を実装しました。
使い方はなんとなくわかると思うので割愛します。
ショートカットキーとか設定するともっと便利だとは思うんですけどね。
あとぜひとも欲しいのはUndoとかですよね。ちょっと難しそうだ…。
あとは海岸線を自動でつける機能とか。
>>118
WinMargeとか使ったことが無いので試してみます。
ただ今回のバージョンではサイズの読み取りはしないものの
サイズを数字でも指定することが可能になってます。
(軍隊ガニ=6 OR L スライム=2 or S)
逆に5体っていうのはできなくなっちゃいました。
まぁ、本家に近づいた、という意味でコレでよかったのかも。
上げてもらったファイルを参考に画像ファイルのサイズ読込みを実装してみます。
0120名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 02:53:26ID:kSJN9CFe0121もょもと
2009/12/14(月) 20:39:15ID:gLQvh5j1乙
いい感じで敵幅が機能している。
5体出現も、敵一体の幅によって、
結果5体出現の形ができているのでOK。
画像ファイルはチェックしなくても、
DQの敵の横サイズが8の倍数になっている事が多いから、
今回の数値指定で十分かも。
>>120
ありがと
0122はかせ
2009/12/14(月) 21:57:08ID:8l4pqyUdもょもと氏はともかく僕は大した事無いです。
でもありがとうございます。
すごい人っていえば神デバッガさんは今頃どうしてるかな、なんて考えてしてみたり。
>>121
でも実際画像ファイルを用意したときに、サイズをわざわざ入力するのは面倒くさいですよねぇ…。
しかも調べたサイズを8で割らなくちゃいけないという…。
で、DxLibに読み込んだ画像の大きさを調べる関数があったのでそれを使います。
WinAPIでBMPを扱う方法とか調べてみたんですが、結構面倒くさいですねぇ。
でも、エディタで画像ファイルを扱えると便利そうな気がするので
その勉強もちょっとやってみようかと思います。
0123もょもと
2009/12/14(月) 22:35:01ID:gLQvh5j1>そのサイト閉鎖しちゃったっぽいのでもう見れないんですが
これかも。
ttp://2style.jp/drajayght/dq/map/index.html
0124もょもと
2009/12/15(火) 01:51:32ID:EgXJY+d2ttp://www14.atwiki.jp/dq3_gb/pages/26.html
単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。
例えば、海のヘルコンドルが必ず2体だったり、
はぐれメタルがルビスの塔5Fだけ6体だったり。
難しそうなら、固定パーティをランダムで選ぶのでもいいかも。
ただ、敵種数の何倍もパーティを用意しないといけないけど。
後、別の話だが、外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、
ひとつのイベントで複数記述すると、2個目以降の記述が機能しないかも。
(ウラードの町の高い商品を売るイベントで分岐毎に使うなど)
0125はかせ
2009/12/15(火) 01:54:07ID:Y4SJ+jFu残念ながらここじゃないですね。
tp://dqffstyle.nobody.jp/
↑ここにDQ3のデータも載っていたんですが消えちゃいました。
あ、管理人様にメールとか送ったら教えてもらえるかな?(汗
…やっぱ迷惑かな?(汗
0126はかせ
2009/12/15(火) 02:06:57ID:Y4SJ+jFuあ、でもここはかなり詳しく書いてますね。SFC版だけど。
これを参考に作ってみようかしら?
>単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。 (略
このサイトのをそのまま使ったとして、0E0F列を追加して
そこにイベント戦闘のNOを入れるってのはどうだろう?
00〜0Dを全て-1にしておくと0E0Fの固定戦闘しか起こらない。
00〜0Dにも入れておくとランダムパターンだったり固定パターンだったり。
ちなみに0Eは昼のみ、0Fは夜のみとかね。
それぞれが起こる確率まではscvじゃ書ききれないのでシステムの方になるけど。
>外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、(略
一回目の分しか変換しないようになってます(汗
なるべく早く修正してうpしますねー。
0127もょもと
2009/12/15(火) 03:55:47ID:EgXJY+d2ttp://s-endo.skr.jp/dq_analyzer.html
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/dq/dq2info.htm
>>126
その0E、0Fが、>>124の0C、0Dの部分かも(敵種は載っていないが)。
0C、0Dが兼用、0Eが昼、0Fが夜で、合わせて4種類使えると便利かも。
それぞれの起こる確率は固定でも、
各タイプに同種の敵を指定し、
確率を増やす事で変えるのでもいいかも。
0128名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 13:02:12ID:MXl5J1Pe一応、Internet Archiveには残っているみたい。
ttp://web.archive.org/web/*/dqffstyle.nobody.jp/
0129はかせ
2009/12/15(火) 23:14:11ID:Y4SJ+jFu欲しいページが真っ白でみれないです…Orz
これってデータが無いって事なんですかね?Orz
0130128
2009/12/16(水) 02:46:17ID:hkMtMCHlそのアドレスに移転する前、2005/08/02時点のデータならローカルに落としたものがあるけど、いる?
0131もょもと
2009/12/16(水) 02:51:04ID:rQKrJgbD出現できる敵が一体もいない(全てが-1になっている)
エリアは、敵が出ないエリアとして使いたい。
0132はかせ
2009/12/16(水) 21:05:37ID:NFj77Fldすごく欲しいです…
でも管理人さんも理由があって消したんだろうし、勝手にもらってもいいのか、ちょっと躊躇います(汗
>>131
頭に入れときます。
出現パターンの更新の時に一緒にやりたいと思います。
0133128
2009/12/17(木) 00:47:10ID:gCfLesu7ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64658.zip
0134はかせ
2009/12/17(木) 01:44:10ID:2vn+w6xdありがとうございます。
ありがたく使わせていただきます。m(_ _)m
0135名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 19:12:06ID:Xx0ZmWm2凄いことやっているなぁ
>>118
これだけじゃファイル足りなくてコンパイルできないのね。
あと何がどんだけ要るんだろ?
ざっと見た感じzipが一杯あるけど
0136はかせ
2009/12/17(木) 19:14:05ID:2vn+w6xd見たかったデータが見つからなかったんだぜ…。
あまりこの問題を引きずっても仕方がないので>>124あたりを参考に作ってみます。
0137名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 19:27:30ID:Xx0ZmWm2サイトに普通に置いていたのか
0138もょもと
2009/12/17(木) 22:43:19ID:jwBsQNXP落下バージョンのMoveToが欲しいのと、
イベントの位置を得る構文みたいなのが欲しい。
MoveTo Tower2f <mox> <moy>
とかすると、搭で次の階の同じ位置に移動できて
コピーだけで階段や落とし穴を作れるかなと。
>>135
>>118のは、サイトのひとつ古いバージョンに
対してのだから動かんかもしれん。
0139名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 23:21:05ID:Xx0ZmWm2thx!
体験版と最新版を落としてコンパイルしてみたけどどっちもSetWindowSizeの定義がみつからないんだけど
どこにあるんだろ?
0140はかせ
2009/12/18(金) 00:15:04ID:FRqTvUQVDxLibは落としましたか?
ちがったらごめんなさい。
>>138
落ちるのは
<FallDown マップ名 x y>
で。
<>でくくってやらないとダメです。
オブジェクト位置の取得に関しては早いうちに実装しますね。
中身をけっこういじってMonsterGroupを無くしました。仲間を呼ぶに対応できるように実装を進めてます。
0141名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:41:09ID:VBRmU4lUごめん。
3.00以降にはそんな関数あるのね。HDD検索したら3.00のDxLib.hでみつかった
安定しているか不安だから2.25のままだった。
本家のオンラインマニュアル検索したらそんな命令なかったから独自関数かと思ってしまった。
ダサイこと聞いてスマンス。
ちょっと設定変えてやってみる。
0142もょもと
2009/12/18(金) 04:58:17ID:uRsnYrc6そうそう、MonsterGroupに位置データがあったから、
間に別のグループの敵が入ったりできないなと思っていた。
0143名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:26:35ID:T9HzIabSうんざりする
0144はかせ
2009/12/21(月) 00:53:22ID:fZy0YVPyエンカウントパターンの説明、わかりづらかったらごめんなさい。
はぐれメタル*6とかはグループで最大数とかなのかも。
個人的に ポイズントード1匹*4 とか まほうつかい1匹*4 とか
出てきたような気がしたので単体*4とか作ってみました。
ちなみに全部-1でエンカウントなしにする他に
夜の箇所以外全部-1にすることで
昼間はまったくエンカウントしないマップなんてのもできます。
0145もょもと
2009/12/21(月) 21:37:00ID:C20IPhWB他の作ろうスレがどんな感じかを見て勉強してみる。
>>144
乙
夜の強い敵や、単体の激強敵をセットして実験してみたが、
ただLV上げをするだけでも楽しい(^^)
データ列の分配もいい感じ。
出したい敵の並びをランダムだけで殆ど表現できる。
0146はかせ
2009/12/22(火) 04:07:42ID:bxrJmbIZ実装しました〜
…今気がついたけど置換の順序の問題で
<FallDown マップ名 <this:x> <this:y>>
はダメかも。
MoveToなら問題なくいけるのに… orz
次回修正します。
>>145
自分で作っててもお〜!ってなりました(笑
まぁ、所詮コピーなんで威張れるもんじゃありませんけど。
明日は旅行なので一泊空けます〜
0147もょもと
2009/12/22(火) 18:43:41ID:0v2OU1GA乙
EventFile複数使用、イベント座標に移動、共に機能したが、
確かにFallDownは機能していない感じ。
でも、thisのおかげでEventFileを通して書けるので、
コピーイベントの修正が楽になった。
0148もょもと
2009/12/24(木) 20:12:19ID:ja2b10ru上下や右、右に動いた後、一歩だけ左なら大丈夫。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/76.png
左に行くと画面に表示される
落下イベントの数が2つ増える事になるので、
1画面にイベントの数が多いとダメなのかも。
(始めは29個、左移動後は31個になる)
一応、イベントの内容は、
階段は、MoveTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の上下側は、ShiftTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の右側は、ShiftTo Mangetu5f <this:x> <this:y>
で、移動自体は普通に行える。
0149もょもと
2009/12/24(木) 20:18:49ID:ja2b10ruまた、ペーストでイベントの数を増やして見た所、
3個目まではセーフで、4個目をペーストした所で落ちる。
(合計で29個→32個まではセーフ、33個目で落ちる)
0150名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 22:25:58ID:ELz/ePSyなんで2ちゃんでやるかね
0151名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 08:35:26ID:dVx9XelC0152名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 11:04:26ID:CWEI7jIn99.6%宇宙語で何言ってるかわからんけど
0153名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 13:09:03ID:HfrVvHgmお前こそ2chやるなら
スレタイとテンプレぐらい読めよ・・・。
> 排他的な方針
別に排他的な方針じゃないだろ。
一部の空気読めないやつが叩かれる&ROMオンリーのヤツが多い
ってだけで。
0154名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 13:12:03ID:HfrVvHgm> 1.クソコード叩き、リファクタリングしろ のレスが現れる
> 2.まずは動く物が出来ればいい、口だけのヤツよりマシ の擁護レスが付く
> 3.グダグダの議論が続く
> 4.はかせ がバージョンアップした物を公開、不毛な議論は徐々に沈静化
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
>
> 上記 1 〜 5 を数ヶ月に1回のスパンで繰り返し
> 今は xxx の工程進行中
現在はこのどれでもないな。
0155はかせ
2009/12/26(土) 19:32:54ID:iuRdQ1XJ画面に表示できるイベントの最大数を256にしました。
これで足りますかね?(汗
で、FallDownにthisを使う件なんですが
ちょっと実装に時間がかかりそうなので別の方法で対処します。
座標をぬきにして
<FallDown Mangetu5f>
とすると移動先の座標が主人公たちの座標になります。
とりあえずコレでやってみてください。
MoveToもWarpToも同じ様に使えます。
0156名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:45:25ID:b5OCIkqIこいつは何で上から目線でコメントしてくんの?いちいちウザイ
効率のいいプログラムに拘るなら自分でスレ建てて自分でやれよ
0157名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:13:50ID:PzlaNzesまあ個人的な感情(好意的or敵対的な思い)については
俺は触れないが、
少なくとも上記に示した行程5の様な自体から脱却するのには
彼は必要だろう。
0158名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:36:33ID:LxEpPzNw馬鹿自演乙
0159名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 13:49:11ID:Wvb0d1ouお前が勝手に劣等感いだいて、上から目線に見えるってだけじゃないのか?
俺は全く気にならんし、別の案があるといって実物見せてくる姿勢に好印象を持ってるぞ。
0160名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 15:18:35ID:PzlaNzes俺は>>153 >>154 >>157だ。
むしろ自演自演いうなら、俺はもょもと氏を擁護しているんだし、
もょもと氏と俺が同一人物だと騒ぎ立てるべきでは?
・・・ってごめんよ、こんな難しいこと言ってもわからないか。
0161名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 16:10:48ID:XwIY6hvV0162名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:44:35ID:8drOPqxx俺も混ぜてくれ。
0163サンチョ
2009/12/28(月) 19:03:03ID:Fwvec9ST0164名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 20:10:31ID:BR7k3Epp0165もょもと
2009/12/29(火) 12:10:20ID:hNA09McUttp://gmdev.xrea.jp/st/up/78.zip
HPの最新版ver81423の、一つ前のver81422が動作が安定すると思う。
最新版でプレイすると、戦闘で落ちる事があった。
(InsideSetting.csvに増えた1行分は追加してある)
進行は鍛冶のイベントまでで、
主な更新は、冒険の書を作るからの開始、
勇者が仲間に、セーブを教会で、たまに強い敵が出る辺り。
後、長く、緊急性のないバグ、要望などは、
付属のtxtに記述する形にした。
0166名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 19:05:39ID:J2yGASqu乙!
0167もょもと
2009/12/29(火) 23:36:26ID:hNA09McU8.14.2.3で確率系の事を意識しながらもう一度テスト。
(GameData/System/InsideSettings.csvの
システム分母の数値を書き換える実験)
打撃命中 256:前よりミス多し 100:さらにミス多し
敵出現率 100で今までより高い
敵宝率_ 256で今までより低い
属性威力 変化なし
変化確率 256で今までより変化しにくい
InsideSetting.csvは100にして、
敵出現率を2/5すると、今までと同じような感じなのかな。
打撃命中は、逆に命中する確率でミスしているかもしれん。
0168もょもと
2010/01/03(日) 00:57:51ID:xkZUzCRtサンプルゲームの更新 対現在の最新版
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/79.zip
進行はオアシスまで。(ストーリーイベントは未実装)
DQ2フィールドのドラゴンの角の途中の砂漠の水辺を利用した。
調整は、システム分母を100にし、敵出現率の数値を下げた。
ただ、実際の出現は上がり、夜の山はすごい出現率になっている。
0169もょもと
2010/01/03(日) 02:02:28ID:xkZUzCRt大幅な更新乙
イベント製作の基本操作がしやすくなったよ。
>CmdNonDisp
ChurchMenuが効いていないかも。
後、YesNo、DivSelectで、一番上以外を選択した時、
カーソルが一番上に戻ったのが表示された後、
消える感じになる。
>アイテムエディタ
今の段階でも、イベント製作時、
アイテム番号の確認に役立ってます。
>一つ一つ個別で編集させた方が楽だったんじゃないかと
深い所までは分からないけど、
特殊効果とかの部分は個別編集の方が楽な気がする。
一覧の状態で特殊効果を編集する時は、
属性攻撃【火】、追加【睡眠】とかを選べる
文字列選択のポップアップウィンドウを使う感じになるのかな。
0170ああああ
2010/01/03(日) 09:37:29ID:+R7tvkIr0171もょもと
2010/01/04(月) 00:09:35ID:rDgTWW0vChurchMenuは、おいのりとおつげを加えた
独自のを使うようにしていたから、
DivSelectの方でやったらうまくいった。
カーソルが一番上に戻ったのが表示されるのは、
後ろに残っていたウィンドウのカーソルがそれに見えていた。
0172名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 06:17:10ID:bV5/CCjF0173もょもと
2010/01/06(水) 01:48:18ID:CF09w6cZアイテム全体を作り直したくなったが、時間がかかりすぎるので自重。
風属性にしたつもりが、雷属性になっていた所などを修正。
小さいバグとしては
・特殊効果を、文字が短い物に変更した時の
全体表示画面で、前の特殊効果の文字が残る
・最小、最大ダメージが逆
・使用時効果のタイミングの戦闘と移動が逆かも
・448個中、428個分までしか表示されない
0174名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 23:41:45ID:ND9XtI2qてめえのスレじゃねえんだよ
0175名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 23:46:21ID:AfUOfHSK黙れカス
スレタイおよび>>1の
> 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ってのを100回読め
0176はかせ
2010/01/07(木) 21:05:10ID:ykCFwPHS0177はかせ
2010/01/07(木) 21:14:25ID:ykCFwPHS>>173
文字が残る以外のバグは修正しました。
エンカウント率は本当に下げました?
夜の山が31%のままでした。
前の確率を維持するなら 31/256 = 12% くらいでしょうか。
逃げるの確率もシステム分母の影響を受けるので128だと100%成功します。
(ファイルのコメント修正し忘れたOrz)
やっとオアシスまで到着しました。続編楽しみにしてます。
0178名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 21:47:05ID:Uq9UE7AI小学生がこのゲーム起動してブチ切れしてる動画見て笑っちゃったw
0179名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:33:15ID:lxMlzXvV0180もょもと
2010/01/08(金) 01:08:16ID:hjgP2ym6そのエンカウント率は別のマップのかも。
今使っているのは、FieldTwoってマップ。
ただ、FieldTwoの方も、
本物DQのエンカウント率を知らないのがあって、30%にしている。
ググったら平地が4%で、山が2.5倍の10%というのは見かけたけど、
それだと低いと思って、1.5倍にしつつ、夜はさらに2倍にしていた。
0181名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 07:08:27ID:ItVucdPfDQ3のエンカウント率ってのは
何かに出たり入ったり、戦闘したりすることで0%にリセットされ、
歩くにつれてじょじょに上昇していく
というのじゃかなったか?
だから戦闘直後に一歩でエンカウントするなんてことは無いし、
歩いていれば徐々に率が上がっていくもんだから(乱数調整でもしない限り)
ほぼ定期的にエンカウントするようにできている
とか聞いた記憶があるよ。
0182はかせ
2010/01/08(金) 18:33:29ID:VkRWk+voたしかにFCDQ3のエンカウントは181さんの言うとおりらしいです。
とくに深く考えず一歩毎に判定してました。一番簡単な方法です。
エンカウント率と一言にいっても結構奥が深いんですよねぇ…。
やっぱり181さんの言うとおりすごろく方式にしようかな?
>>もょもと氏
体当たりで開始するって扉ですよね?
調べる開始じゃダメでしょうか?(汗
アイテム使用で開始の機能はなんか調子悪いので調整します。
鍵開始でも消失率の影響を受けるようにすると実装が楽になるかもしれませんね。
で、鍵の使い方なんですが
鍵__________値
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0011 = 12
扉__________値
無_1000 = 1 鍵無しでも開く
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0001 = 8
と設定してあげると使うか便利ボタン(S)で開くはずです。
…だったんですが、鍵を「使った時」の式がおかしいのと
扉側の全ビットを鍵側が満たさないと開かないようにしたかったのに
(鍵 & 扉) で空くようになってるので盗賊の扉が12でも良い様になってますね。
0183もょもと
2010/01/08(金) 18:43:02ID:hjgP2ym6<Treasure>や、鍵を使って開ける方法。
ウラードの地下で自分流で作ってはいるけど、
イベントを2つ以上合わせて使わないといけない。
>>181
なるほど、確かに定期的な歩数で出る感じはする。
音楽の同じ所らへんで出るというか。
自分の見つけた文章は、どっかのスレの1レスで、
ttp://yy58.60.kg/test/read.cgi/nekomanma/1254024131/568
0184もょもと
2010/01/08(金) 18:47:27ID:hjgP2ym6>>182
そう、体当たりは扉で使いたかった。
調べる開始でもOK、イベントひとつで実装できるので。
その上げてくれた方法を試してみる。
0185名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:00:48ID:90bMrVNL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています