C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/18(金) 09:12:52ID:dA/O64Ol触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。
まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント
DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
前スレ
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/
前々スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50
初代スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
0140はかせ
2009/12/18(金) 00:15:04ID:FRqTvUQVDxLibは落としましたか?
ちがったらごめんなさい。
>>138
落ちるのは
<FallDown マップ名 x y>
で。
<>でくくってやらないとダメです。
オブジェクト位置の取得に関しては早いうちに実装しますね。
中身をけっこういじってMonsterGroupを無くしました。仲間を呼ぶに対応できるように実装を進めてます。
0141名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:41:09ID:VBRmU4lUごめん。
3.00以降にはそんな関数あるのね。HDD検索したら3.00のDxLib.hでみつかった
安定しているか不安だから2.25のままだった。
本家のオンラインマニュアル検索したらそんな命令なかったから独自関数かと思ってしまった。
ダサイこと聞いてスマンス。
ちょっと設定変えてやってみる。
0142もょもと
2009/12/18(金) 04:58:17ID:uRsnYrc6そうそう、MonsterGroupに位置データがあったから、
間に別のグループの敵が入ったりできないなと思っていた。
0143名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:26:35ID:T9HzIabSうんざりする
0144はかせ
2009/12/21(月) 00:53:22ID:fZy0YVPyエンカウントパターンの説明、わかりづらかったらごめんなさい。
はぐれメタル*6とかはグループで最大数とかなのかも。
個人的に ポイズントード1匹*4 とか まほうつかい1匹*4 とか
出てきたような気がしたので単体*4とか作ってみました。
ちなみに全部-1でエンカウントなしにする他に
夜の箇所以外全部-1にすることで
昼間はまったくエンカウントしないマップなんてのもできます。
0145もょもと
2009/12/21(月) 21:37:00ID:C20IPhWB他の作ろうスレがどんな感じかを見て勉強してみる。
>>144
乙
夜の強い敵や、単体の激強敵をセットして実験してみたが、
ただLV上げをするだけでも楽しい(^^)
データ列の分配もいい感じ。
出したい敵の並びをランダムだけで殆ど表現できる。
0146はかせ
2009/12/22(火) 04:07:42ID:bxrJmbIZ実装しました〜
…今気がついたけど置換の順序の問題で
<FallDown マップ名 <this:x> <this:y>>
はダメかも。
MoveToなら問題なくいけるのに… orz
次回修正します。
>>145
自分で作っててもお〜!ってなりました(笑
まぁ、所詮コピーなんで威張れるもんじゃありませんけど。
明日は旅行なので一泊空けます〜
0147もょもと
2009/12/22(火) 18:43:41ID:0v2OU1GA乙
EventFile複数使用、イベント座標に移動、共に機能したが、
確かにFallDownは機能していない感じ。
でも、thisのおかげでEventFileを通して書けるので、
コピーイベントの修正が楽になった。
0148もょもと
2009/12/24(木) 20:12:19ID:ja2b10ru上下や右、右に動いた後、一歩だけ左なら大丈夫。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/76.png
左に行くと画面に表示される
落下イベントの数が2つ増える事になるので、
1画面にイベントの数が多いとダメなのかも。
(始めは29個、左移動後は31個になる)
一応、イベントの内容は、
階段は、MoveTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の上下側は、ShiftTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の右側は、ShiftTo Mangetu5f <this:x> <this:y>
で、移動自体は普通に行える。
0149もょもと
2009/12/24(木) 20:18:49ID:ja2b10ruまた、ペーストでイベントの数を増やして見た所、
3個目まではセーフで、4個目をペーストした所で落ちる。
(合計で29個→32個まではセーフ、33個目で落ちる)
0150名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 22:25:58ID:ELz/ePSyなんで2ちゃんでやるかね
0151名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 08:35:26ID:dVx9XelC0152名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 11:04:26ID:CWEI7jIn99.6%宇宙語で何言ってるかわからんけど
0153名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 13:09:03ID:HfrVvHgmお前こそ2chやるなら
スレタイとテンプレぐらい読めよ・・・。
> 排他的な方針
別に排他的な方針じゃないだろ。
一部の空気読めないやつが叩かれる&ROMオンリーのヤツが多い
ってだけで。
0154名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 13:12:03ID:HfrVvHgm> 1.クソコード叩き、リファクタリングしろ のレスが現れる
> 2.まずは動く物が出来ればいい、口だけのヤツよりマシ の擁護レスが付く
> 3.グダグダの議論が続く
> 4.はかせ がバージョンアップした物を公開、不毛な議論は徐々に沈静化
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
>
> 上記 1 〜 5 を数ヶ月に1回のスパンで繰り返し
> 今は xxx の工程進行中
現在はこのどれでもないな。
0155はかせ
2009/12/26(土) 19:32:54ID:iuRdQ1XJ画面に表示できるイベントの最大数を256にしました。
これで足りますかね?(汗
で、FallDownにthisを使う件なんですが
ちょっと実装に時間がかかりそうなので別の方法で対処します。
座標をぬきにして
<FallDown Mangetu5f>
とすると移動先の座標が主人公たちの座標になります。
とりあえずコレでやってみてください。
MoveToもWarpToも同じ様に使えます。
0156名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:45:25ID:b5OCIkqIこいつは何で上から目線でコメントしてくんの?いちいちウザイ
効率のいいプログラムに拘るなら自分でスレ建てて自分でやれよ
0157名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:13:50ID:PzlaNzesまあ個人的な感情(好意的or敵対的な思い)については
俺は触れないが、
少なくとも上記に示した行程5の様な自体から脱却するのには
彼は必要だろう。
0158名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:36:33ID:LxEpPzNw馬鹿自演乙
0159名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 13:49:11ID:Wvb0d1ouお前が勝手に劣等感いだいて、上から目線に見えるってだけじゃないのか?
俺は全く気にならんし、別の案があるといって実物見せてくる姿勢に好印象を持ってるぞ。
0160名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 15:18:35ID:PzlaNzes俺は>>153 >>154 >>157だ。
むしろ自演自演いうなら、俺はもょもと氏を擁護しているんだし、
もょもと氏と俺が同一人物だと騒ぎ立てるべきでは?
・・・ってごめんよ、こんな難しいこと言ってもわからないか。
0161名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 16:10:48ID:XwIY6hvV0162名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:44:35ID:8drOPqxx俺も混ぜてくれ。
0163サンチョ
2009/12/28(月) 19:03:03ID:Fwvec9ST0164名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 20:10:31ID:BR7k3Epp0165もょもと
2009/12/29(火) 12:10:20ID:hNA09McUttp://gmdev.xrea.jp/st/up/78.zip
HPの最新版ver81423の、一つ前のver81422が動作が安定すると思う。
最新版でプレイすると、戦闘で落ちる事があった。
(InsideSetting.csvに増えた1行分は追加してある)
進行は鍛冶のイベントまでで、
主な更新は、冒険の書を作るからの開始、
勇者が仲間に、セーブを教会で、たまに強い敵が出る辺り。
後、長く、緊急性のないバグ、要望などは、
付属のtxtに記述する形にした。
0166名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 19:05:39ID:J2yGASqu乙!
0167もょもと
2009/12/29(火) 23:36:26ID:hNA09McU8.14.2.3で確率系の事を意識しながらもう一度テスト。
(GameData/System/InsideSettings.csvの
システム分母の数値を書き換える実験)
打撃命中 256:前よりミス多し 100:さらにミス多し
敵出現率 100で今までより高い
敵宝率_ 256で今までより低い
属性威力 変化なし
変化確率 256で今までより変化しにくい
InsideSetting.csvは100にして、
敵出現率を2/5すると、今までと同じような感じなのかな。
打撃命中は、逆に命中する確率でミスしているかもしれん。
0168もょもと
2010/01/03(日) 00:57:51ID:xkZUzCRtサンプルゲームの更新 対現在の最新版
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/79.zip
進行はオアシスまで。(ストーリーイベントは未実装)
DQ2フィールドのドラゴンの角の途中の砂漠の水辺を利用した。
調整は、システム分母を100にし、敵出現率の数値を下げた。
ただ、実際の出現は上がり、夜の山はすごい出現率になっている。
0169もょもと
2010/01/03(日) 02:02:28ID:xkZUzCRt大幅な更新乙
イベント製作の基本操作がしやすくなったよ。
>CmdNonDisp
ChurchMenuが効いていないかも。
後、YesNo、DivSelectで、一番上以外を選択した時、
カーソルが一番上に戻ったのが表示された後、
消える感じになる。
>アイテムエディタ
今の段階でも、イベント製作時、
アイテム番号の確認に役立ってます。
>一つ一つ個別で編集させた方が楽だったんじゃないかと
深い所までは分からないけど、
特殊効果とかの部分は個別編集の方が楽な気がする。
一覧の状態で特殊効果を編集する時は、
属性攻撃【火】、追加【睡眠】とかを選べる
文字列選択のポップアップウィンドウを使う感じになるのかな。
0170ああああ
2010/01/03(日) 09:37:29ID:+R7tvkIr0171もょもと
2010/01/04(月) 00:09:35ID:rDgTWW0vChurchMenuは、おいのりとおつげを加えた
独自のを使うようにしていたから、
DivSelectの方でやったらうまくいった。
カーソルが一番上に戻ったのが表示されるのは、
後ろに残っていたウィンドウのカーソルがそれに見えていた。
0172名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 06:17:10ID:bV5/CCjF0173もょもと
2010/01/06(水) 01:48:18ID:CF09w6cZアイテム全体を作り直したくなったが、時間がかかりすぎるので自重。
風属性にしたつもりが、雷属性になっていた所などを修正。
小さいバグとしては
・特殊効果を、文字が短い物に変更した時の
全体表示画面で、前の特殊効果の文字が残る
・最小、最大ダメージが逆
・使用時効果のタイミングの戦闘と移動が逆かも
・448個中、428個分までしか表示されない
0174名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 23:41:45ID:ND9XtI2qてめえのスレじゃねえんだよ
0175名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 23:46:21ID:AfUOfHSK黙れカス
スレタイおよび>>1の
> 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ってのを100回読め
0176はかせ
2010/01/07(木) 21:05:10ID:ykCFwPHS0177はかせ
2010/01/07(木) 21:14:25ID:ykCFwPHS>>173
文字が残る以外のバグは修正しました。
エンカウント率は本当に下げました?
夜の山が31%のままでした。
前の確率を維持するなら 31/256 = 12% くらいでしょうか。
逃げるの確率もシステム分母の影響を受けるので128だと100%成功します。
(ファイルのコメント修正し忘れたOrz)
やっとオアシスまで到着しました。続編楽しみにしてます。
0178名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 21:47:05ID:Uq9UE7AI小学生がこのゲーム起動してブチ切れしてる動画見て笑っちゃったw
0179名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:33:15ID:lxMlzXvV0180もょもと
2010/01/08(金) 01:08:16ID:hjgP2ym6そのエンカウント率は別のマップのかも。
今使っているのは、FieldTwoってマップ。
ただ、FieldTwoの方も、
本物DQのエンカウント率を知らないのがあって、30%にしている。
ググったら平地が4%で、山が2.5倍の10%というのは見かけたけど、
それだと低いと思って、1.5倍にしつつ、夜はさらに2倍にしていた。
0181名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 07:08:27ID:ItVucdPfDQ3のエンカウント率ってのは
何かに出たり入ったり、戦闘したりすることで0%にリセットされ、
歩くにつれてじょじょに上昇していく
というのじゃかなったか?
だから戦闘直後に一歩でエンカウントするなんてことは無いし、
歩いていれば徐々に率が上がっていくもんだから(乱数調整でもしない限り)
ほぼ定期的にエンカウントするようにできている
とか聞いた記憶があるよ。
0182はかせ
2010/01/08(金) 18:33:29ID:VkRWk+voたしかにFCDQ3のエンカウントは181さんの言うとおりらしいです。
とくに深く考えず一歩毎に判定してました。一番簡単な方法です。
エンカウント率と一言にいっても結構奥が深いんですよねぇ…。
やっぱり181さんの言うとおりすごろく方式にしようかな?
>>もょもと氏
体当たりで開始するって扉ですよね?
調べる開始じゃダメでしょうか?(汗
アイテム使用で開始の機能はなんか調子悪いので調整します。
鍵開始でも消失率の影響を受けるようにすると実装が楽になるかもしれませんね。
で、鍵の使い方なんですが
鍵__________値
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0011 = 12
扉__________値
無_1000 = 1 鍵無しでも開く
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0001 = 8
と設定してあげると使うか便利ボタン(S)で開くはずです。
…だったんですが、鍵を「使った時」の式がおかしいのと
扉側の全ビットを鍵側が満たさないと開かないようにしたかったのに
(鍵 & 扉) で空くようになってるので盗賊の扉が12でも良い様になってますね。
0183もょもと
2010/01/08(金) 18:43:02ID:hjgP2ym6<Treasure>や、鍵を使って開ける方法。
ウラードの地下で自分流で作ってはいるけど、
イベントを2つ以上合わせて使わないといけない。
>>181
なるほど、確かに定期的な歩数で出る感じはする。
音楽の同じ所らへんで出るというか。
自分の見つけた文章は、どっかのスレの1レスで、
ttp://yy58.60.kg/test/read.cgi/nekomanma/1254024131/568
0184もょもと
2010/01/08(金) 18:47:27ID:hjgP2ym6>>182
そう、体当たりは扉で使いたかった。
調べる開始でもOK、イベントひとつで実装できるので。
その上げてくれた方法を試してみる。
0185名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:00:48ID:90bMrVNL0186181
2010/01/08(金) 20:10:53ID:ItVucdPfx+1歩目でエンカウントする確率をf(x)とすると、
前回戦闘時からちょうどn歩目でエンカウントする確率P(n)は
P(n)=f(n)×Π(1-f(k))[k=1,n-1]
となる。
面倒だから1-f(x)=g(x)とおくと
P(n)=(1-g(k))×Πg(k)[k=1,n-1]
となる。
////////////////////////////////////////////////
そんでもって前回戦闘時からエンカウントするまでの歩数の期待値Eは
E=ΣkP(k)[k=1,∞]
となる。
あー理論考えるのめんどくさくなってきた。でもこれの方式が自然だよな。
0187名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:12:35ID:ItVucdPf2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。
0188名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:30:19ID:SBYkgknjしかも理論とかガタガタ言ってくる奴がとうとう湧いてきたか
うるせんだよなーこういう奴って
0189名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:38:27ID:rwekI+1sいやならこのスレ見なきゃ良いのに。
0190名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:05:44ID:efK0N7P5お前このスレは初めてか?力ぬけよ
0191はかせ
2010/01/08(金) 22:10:46ID:VkRWk+vo鍵は>>182の通りで
宝箱はちょっと煩雑なので作り直しても良いでしょうか?(汗
大雑把に言うと
イベント内容は<Treasure アイテム番号>のみで
宝箱のIDをイベント自体にセットする、という具合なんですが
現状のエディタだとイベントに宝箱IDがセットできません
(このころはイベントをメモ帳で入力していた)
2、3日中にはなんとかします。
0192名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:44:07ID:ItVucdPf理論を面倒になってそこで止めたんだ。
>>188
0193はかせ
2010/01/08(金) 22:44:18ID:VkRWk+voドアの設定方法もかなり変更します。
MetaMapObject.csvってファイルの6行目なんですが
0=物 1=人 2=ドア 3=宝箱
と設定してください。
鍵の値の設定は次回の更新でできるようにします。
変更ばっかりで本当にごめんなさい。
0194もょもと
2010/01/09(土) 01:04:43ID:fsGVU747イベントのドアの欄の値が1なら開くけど、2だと開かない。
【アイテム】 420,ぎんのカギ,62,63,0,0,0,100,75,2,2,-1,-1,-1,0,0,0,0,0,0,0,\n
【MetaMapObject】 "Door1.bmp",1,1,174,1,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"盗賊の扉",,
【イベント】 ドア2 道具-1 その他0
【便利ボタン】もっているカギではあけられない (鍵を持っていなくても同じ)
【調べる】足元を調べた しかし何も見つからなかった
【使う】銀の鍵を使った しかし何も起こらなかった
>>191
作り直してもOK。
今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
宝箱の開いた状態から表示できるのでイベントひとつで実装できる。
なのでドラクエTUの消える宝箱もいける。
0195はかせ
2010/01/09(土) 13:58:42ID:yEuOLT67あれ?本当だ… Orz
鍵の実装、もうちょっと待ってくださいOrz
>今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
マップが切り替わったときに自動的に読み込むイベントとかあったら実装できそうですね。
他にも色々できそうですし。
0197はかせ
2010/01/10(日) 04:51:20ID:Of9J8VF6なるべく早く頑張ります。
ちょっとだけ更新しました。
今回の変更でちゃんと鍵が使えるようになったと思います。
じつはMapObjectMap.txtの形式が変更になったんですが
旧バージョンのデータを開いてから保存すると
新バージョンの形式に変わるようになってます。
ただ、扉とか宝箱とかはうまく変換できません。
いままでつかってなかった機能だと思うので被害は無いと思うんですが。。。
0198もょもと
2010/01/10(日) 13:46:46ID:5xQPrDOb乙
扉を使う事ができた。エディタも分かりやすい。
>MapObjectMap.txt
-842150451とか無くなって、すっきりした感じになった。
マップを回りつつ、形式変換でのバグが無いか試してみる。
>宝箱
こちらも、エディタの部分ができつつあるね。
イベントを実装する時はこんな感じなのかな。
開始方法は、自動と調べる両方に設定し、
イベントの内容はIf BeginTypeで切り替えるようにし、
自動の時は、フラグにより向き変更で開けた絵にし、
調べるの時は、フラグにより入手か、空っぽメッセージにする。
0199名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 14:24:46ID:VNL34Tyx0200もょもと
2010/01/10(日) 14:42:16ID:5xQPrDObイベント編集で開始方法の話すが0の時、
OKを押すと、話すが2になってしまう。
(特に何も編集していなくても)
(アリアハンのID0の扉)
3,14,30,0,0,0,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
↓
3,14,30,0,0,2,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
また、1にしてOKを押すと3になり、
マイナスなど他の数値の時は変化しないと思う。
0201名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 14:48:59ID:z71TR0/50202もょもと
2010/01/10(日) 15:15:09ID:5xQPrDOb旧→旧バージョンでも、OK押しで同じ変化が起こる。
(OK押しのみで、セーブはしていない)
また旧バージョンでは、開いた時に、話すが1から2になっている。
話すが0だったイベントは0のまま。
(OK押しも、セーブもしていない)
旧→新バージョンのバグは特に見つからなかった。
>>201
違うw
0203名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 16:49:07ID:VNL34Tyx仮説が大胆すぎるぜ。
0204名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:59:56ID:tLcFxdLO0205203
2010/01/10(日) 22:31:56ID:VNL34Tyx0206はかせ
2010/01/11(月) 01:51:41ID:lvYLHlHB>>200 のバグはなんとか直してみたんですがどうでしょうか?
明日から一泊二日で小旅行なので更新できません。
帰ってきたらMetaMaoObject.csvのエディタと
宝箱の種類を増やしたいと思います。
0207名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:58:44ID:G1+QfAiU0208もょもと
2010/01/11(月) 12:54:13ID:4QfLMoiH乙
宝がIDと道具種だけで作れて楽チン。
>>200のバグも直っている。
後は、↓辺りをおながいします。
・鍵を破損率で消滅
・CloseTreasure(村長に倒された時に宝箱復活)
・同ダンジョンの別階への移動なら扉を復活させない(MapIDチェックなどで)
0209もょもと
2010/01/12(火) 01:55:33ID:hVfczdM8セーブを手動で真にすれば、宝は開いた状態になる。
0210名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:21:31ID:nwi/ZzwHこの動画を見ると楽しいだけでなく
エンカウントとか聖水とか、忍び足の
実装までなんとなく推察できる。
0211はかせ
2010/01/13(水) 03:57:08ID:ZixO9bvz・鍵の破損
・CloseTreasure
・0番の宝しか真にならない
3点修正・更新しました。
同ダンジョンの扱いはちょっと時間が掛かりそうなので
気長に待っててください。
CloseTreasureに関しては実装はしてみたものの
主人公を倒した村長が宝箱に戻しておくのも不自然な気がするので
村長に話しかけると戦闘とかの方がよさそうな気がするんですがどうでしょう?
>>210
コレ面白いですね。二回見ちゃいましたw
0212もょもと
2010/01/13(水) 21:08:20ID:18Jftz4A推察の域を越えすぎているw
違いは、ダンジョンでも効くか、LVが関係するか、
エンカウント率を0にできるかか。
>>211
乙、動作した。
>同ダンジョンの扱い
これは、鍵開始時に、通常イベントも発動でもいいかも。
スイッチをオンにして消滅させ、ダンジョンを出たらオフする。
こちらだと、一度開けたら開いたままの扉も作れる。
>村長に話しかけると戦闘
なるほど、警戒して常に持ち歩くとかか。やってみる。
0213はかせ
2010/01/14(木) 01:52:26ID:bxGN+BZHお金は16384Gまでしか入りません。
しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
本家の宝箱の全データとかどこかに落ちてないかなぁ…?
>>212
同一ダンジョンについては
鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
なので実装すべきだと考えてます。
でももうちょっと待って(汗
ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
0214もょもと
2010/01/14(木) 03:39:56ID:ZjcsNb7o乙
お金、敵の宝箱、動作したよ。
>しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
ドラクエ命のdq3_FCC258_message.txtとか参考になるかも?
005E:FCC8B1:20:[C0]は 宝箱を 開けた![AF]
0065:FCC90A:02:[C0]は[AD][BB]ゴールドを 手に入れた。
>鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
Yes、水門の鍵の宝箱の所ではまる。
>ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
OK
0215はかせ
2010/01/15(金) 01:55:08ID:CTrXG+32イベント配置の昼/夜の右にMODってのがあって
それを押すとイベントの元になるものの編集ができるようにしています。
それが終わったら宝箱の扱いでつぼとかタンスとかを実装できるようにする予定です。
宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
DQ6で壁に掛かった袋なんてのもありましたね。
>>214
了解です。
同一ダンジョンは一週間くらい先になりそうです。
ごめんなさい。Orz
0216もょもと
2010/01/15(金) 18:32:22ID:iQG3XrMwいえ、バグとかでは無いので、作りやすい順番でいいよ。
自分は、ピラミッドの製作と、その後の進行の仕方を考えたり。
ルプガナ方面か、ムーンブルク方面か、
船をどのタイミングで使えるようにするかとか。
>宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
後は、ドラクエUの船の財宝のあった海底とかかな。
0217はかせ
2010/01/16(土) 02:39:49ID:rbZsw/voあ、そっか船乗ってるときの調べるのメッセージとか考えなくちゃか。。
そういえば宝箱だとミミックは3からで、2ではダメージ受けたり毒になったりしてましたっけ。
0218もょもと
2010/01/16(土) 22:14:13ID:uf0ycBTXこれは特殊で構文も簡単だから、普通イベント実装でよさそうだけど。
0219はかせ
2010/01/17(日) 18:52:31ID:mH1/nTxz昨日は更新できませんでした…
今日の更新はこれから…Orz
0220もょもと
2010/01/18(月) 01:46:37ID:OCYUIzTtフォルダ、ファイルを開く手間が無くなって便利。
ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
MOD.csvは、画像が増えるたびにObj追加とか無くせそう。
ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
道具や敵と同じで、間に余裕を持ってセットする必要がありそう。
>>219
なるほど、そういう所まで考えられていたとは。
0221はかせ
2010/01/18(月) 02:39:16ID:RU8s+YqN>ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
文字数の関係で削られてるっぽい感じですか?
>ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
同感ですw
並べる必要は無いんですけど
なんか気になっちゃうんですよねw
ソートするとイベントで振ってある番号とか
セーブデータ内の番号とか書き換えられれば良いんですけど
そこまではとても無理かも…w
0222もょもと
2010/01/18(月) 03:48:33ID:OCYUIzTt14文字かも。
下り階段、上り階段のbmp名が削られた。
透明,Toumei.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
透明の壁,Toumei.bmp,1,1,174,1,0,0,1,0,0,-1,\n
下り階段,StairsDown_ST.,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
上り階段,StairsUp_ST.bm,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
穴,Hole.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
>ソートするとイベントで振ってある番号とか
なるほど、並び変えで変わった、4→5、3→1とか記憶しておいて、
全イベントの4、3の部分を機械的に置換していくのか。
書き換える数が少ないならできるかもしれん。
基本は並び順に余裕を持っておいて、保険で使いたい方法かも。
0223はかせ
2010/01/19(火) 03:53:20ID:wR+XcNlr文字数が減るのを直しました。
今回は31文字までおkです。
そんな感じですね。
イベントで使われてる文字列を解析してから保存する必要が出てくるので
ちょっと難しいかもしれませんね。
遠い将来実装するかもしれませんw
0224もょもと
2010/01/21(木) 19:01:07ID:kBWQrX41はかせさんのブログも書き込めなかったので、
ネカフェに行くか、ゲ製のwikiにページを作ろうか
とか思っていたが、3日ぐらいで解けた。
>>223
乙、使う事ができた。
個別編集も使って見たが使いやすくて、
分からなかった数値とかも理解できた。
乗るがチェックボックスでなかったのもなるほど。
0225もょもと
2010/01/22(金) 04:14:47ID:/gAZwpFY入れ物に宝箱を指定すると、宝箱はモンスターだったに加え、
壷はモンスターだったというメッセージも表示され、
逆に壷の時は、メッセージが表示されず戦闘になる。
後、全然違う話だけど、前に書いた防御が効いていない部分。
ひとくいばこ戦で使いたいなと思って。
void BattleField::actPhase()で、
else if(!actPhaseNotGuard()){}によって、
actPhaseMakeDs()に入らなくなり、
setDoGuard(true);が実行されていないからかも。
また、この方法だと、敵に先に攻撃された場合、
防御が効かないかもしれん。
systemの防御戦法のフラグによっては、
また変わってくるかもしれん。(自分は使っていない)
0226はかせ
2010/01/22(金) 20:16:34ID:Ui6D2jPzまた前バージョンのデータも読み込めるようにする予定ですが、お金と空属性は廃止する予定なので使わないでおいてください。
>>224
ブロク書き込めませんでしたか…orz
本当はアレも色々いじりたいんですよね…
なるべく早く復旧します
>>225
防御が効かない件、失念してました…。Orz
なるべく早く(ry
0227もょもと
2010/01/23(土) 10:01:53ID:rqQk227b了解。
後、過去バージョンとの変換での難航が、
前のバージョンも読み込めるようにしてくれている部分なら、
打ち切ってしまってもいいよ。
0228もょもと ◆hE81.JnWVU
2010/01/27(水) 04:38:10ID:1X7N65XIゲーム進行を考えたり、マップを量産したりが難しくて、
完成までもっていけそうにない。
クロゲパのツクールDQ作者が作ってくれるといいかもしれん。
↓作品は作っていたピラミッドまで。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/88.zip
0229はかせ
2010/01/28(木) 02:09:53ID:uIxb5hUkこんな僕につきあってくれて本当に今までありがとうございます。
まだ未完成との事ですが折角なのでアップさせてもらいました。
クロゲパとかあんまり知らないのですが
未完成のモノをだすのは迷惑だと思うので(今回も仕様変更で振り回したし)
まだまだそういう所へは出せないってのが正直なところかも。
0230名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 20:28:31ID:RUiAVdz+おお。
お疲れ様でした!
0231名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 19:55:35ID:bTvHOBC+0232名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 17:58:28ID:c9vI5R8e0233名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 14:31:04ID:zMfzhMkr多分、フォントを描画する位置が1ピクセルズレてるとかのバグっぽいけど。
0234はかせ
2010/02/19(金) 17:28:40ID:xb30ysDw長らく放置してすみませんでした。
>>233
できればSSなどをアップしていただけるとたすかります。
0236名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 21:03:30ID:bycHuCQj0237名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 01:07:16ID:T85KKYAw0238名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 02:20:35ID:NiqF3R80度々顔出さなくなるから住人も段々離れるわな
0239154
2010/02/24(水) 06:52:08ID:4waNmOvp>>154
のうち、現在は
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
ってところだから。
0240名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 08:39:39ID:a8pqqcvy■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています