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0314オウガ ◆FgGVNnHYTMMR
2010/03/20(土) 21:59:05ID:kW1Wsaksありがとう。
プログラマもどきさんとは別の企画を立ち上げるってことでいいのかな?
前に挙げたけど、時間制限やリスクとリターンで戦闘の緊迫感を高める要素として
・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。
こちらが攻撃をする際や、攻撃を受ける際に一定の確率でつばぜり合いや、クリティカルヒットが発動する。
その際に、キーの入力を求められる。成功すると以下のようになる
攻撃を受けた時:つばぜり合い発生→○を押せ!→成功!ダメージを回避。 →失敗!ダメージを受ける。
攻撃をする時:クリティカルヒット発生→×を押せ!→成功!ダメージにボーナス。 →失敗!ボーナスなし。
・マジックバースト
つばぜり合い等と似た要素。確率発生する。
魔法を使った時に、コストを余分に払うことで威力を上げる。ただし、命中率が下がる。
例
炎の魔法:コスト10MP 命中率100% 効果:敵ユニットに20ダメージ。
○を押せ!と表示が出て、一回押すごとに○MPを消費する。時間制限有り。
結果→炎の魔法:コスト20MP 命中率85% 効果:敵ユニットに35ダメージ。
内訳:2MP消費につき、命中率を3%下げダメージを3上げた。
これらはオーソドックスなコマンド式RPGでもSRPGでも使えるので推したい。
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