>>273
ググってみた。ちょっと面白そうw
最初考えてたのはまさにこんな感じ。自由度があるっていい!
しかしリアリティを追い求め過ぎるとあまりに複雑過ぎて、製作する側もプレイする側も
扱いに困るよなぁ。

とまぁ、それはおいといて
移動システムってか、フィールドでの敵・味方ユニットの動きと拠点で得られる情報との
連動がなんか難しそうだから、あんまあれもこれもとは言えないけど、とりあえず理想のSRPG像から書き出す。

自軍ユニットと敵ユニットが接触→戦闘フィールドへ
参考画像:ttp://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/2c/8e/mitti003/folder/589613/img_589613_15339197_0?1133279618

タクティクスオウガを例に出したので、先述と同様に類似点と相違点を交えていきます。
なお、ゲームバランスに関しては今は考慮しないものとする。

・高低差の概念はなし。(相違点)
マップ作り大変だし、高低差を利用したバトルシステムを採用しなきゃいけないから。

ノックバックによる、高いところから低いところへの強制移動による落下ダメージ
ユニットの移動制限、高さの差が2以上あると昇れない、降りられない。等。

・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点)

・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。(相違点)

・ウェイトターンシステムなし(相違点)
複雑そうだから。
続く。