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【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2009/08/29(土) 09:49:20ID:IpfHqpN1
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
そこで初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
0848名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 20:34:45ID:4vX7lIcA
マジレスするとここ一時期荒らしの隔離所化してたから
答えられる人は最初からここ見てない可能性高い

つーか明らかに初心者レベルじゃねえだろそれ
本スレか公式でやっとけ
0849名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:08:14ID:mVUesKkS
tst
0850名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:14:09ID:9AJZLrAo
>>847
結局は何マス移動できるようにするかによると思う。
多分、公式の旧質問スレで同じ方法で作ってる人のを
参考にして作ったと思ったが一応、15マスで1秒だってさ。
10マス以上移動できるユニットがいるなら二回行動可能とかで重さを軽減してもいいかも。

ウディタに軽さを求めるには酷だからな。(今回はウェイトの問題だから関係ないかもしれんけど)
ver1.20では結構軽くなるみたいだから期待しとくといいよ。
0851名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:32:35ID:7h04mvzp
>>847
うーん、まだ解読中でなんとも言えないんだけど、確認したいのは
移動のたびにマップ中の全マス調べてるわけでは無いんだよね?
あと、最大で移動可能なのは何マス分なの?
0852名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:59:48ID:UODEs2zg
>>850
公式質問の人は存じませんが、
ウディタでSRPGを作っている方のブログにも処理時間がかかるとのことが書いてありました。
しかしそのプレイ動画を見るとサクサク動いているようなので…

>>851
そのあたりはまだ未実装です。
移動力以上の範囲は無視するようにする予定です。
敵AIのことを考えると、全マップを調べる必要も出てきそうですが…
マップサイズも100x100は無理そうですね。

移動や攻撃などするたびに行動ゲージを消費する方式にしようと思ったのですが、
一度に移動できる範囲を狭くすれば解決できそうです。
0853名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:12:36ID:ocfANjaE
根本から処理の仕方変えた方がいいと思う
移動するキャラクターの周りだけ調る形に変える

キャラの移動可能距離をα
X座標の移動距離をA、Y座標の移動距離をB
キャラの座標をS、Tとすると
X座標(S-A)から(S+A) Y座標(T-B)から(T+B)
この範囲だけ移動可能か調べればいいじゃん

厳密に言うならA+B≦αの範囲だけでいいけど
ひし形の範囲調べるより正方形で調る方が処理組みやすいし

マップ全部調べるから重いんだと思うぞ
0854名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:20:49ID:/CCFWhYL
もっとこうあれだ
俺が答えられるくらいの初心者っぽい質問しろよ
キャラが半分に切れるんですがバグでしょうか?みたいな
0855名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:27:27ID:hn6LenQ2
>>853
>>847はよくある高低差とか特殊マスとかで移動力低下の仕様を実装したいんじゃないの?
0856名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:42:09ID:7h04mvzp
いずれにしろ、全マスを調べるんじゃなく、
移動キャラの位置を中心として調査位置を調べるようにすれば
もっと軽くはなると思う。
0857名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:45:57ID:ocfANjaE
>>855
それをするにしても
最大移動可能範囲以外を調べるのはムダってこと

移動コスト半分のマスとか作りたいなら
一番コストが少ないマスを1として計算すればいいだけの話しだし
0858名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 01:26:53ID:MFL+So2t
計算に数秒とか「えっ」と言いたくなるが
エンカウントの度にディスクアクセスするMSX版FF1とか
3身合体すると結果出すのに5分近く時間がかかる偽典・女神転生(98版)とか分かるとかわいいものよ。

シミュレーションの移動範囲ってまず自分の移動力持ってきて
消費移動力を引いていく方式が楽だと思う。
進入不可地帯は消費移動力を1000とかにするとか。
0859名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 17:00:38ID:N0pmWisX
良スレ
0860名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 22:50:14ID:MhjIMRhe
煙狼さんはとことん速さを追求する人とのことですが、
基本システムでループ回数が5回なら5回と決まっているものでも回数付きのループを使わずに、
変数が5以上になったらループ中断というコマンドを挟んでいるのは軽さのためですか?

コモンイベントコマンドのその他2のイベントの挿入って、
「コモンX:〜」と、「このコモンから○つ上のコモンEv」
の二種類の指定方法があって、煙狼さんはよく後者の方を使ってる気がするんですが、これも軽さのためですか?
あとこの二種類の指定方法って、こういう時にはこっちを使った方がいいみたいな違いって何かあるんでしょうか。
0861名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 23:01:16ID:AadgsUbS
>>860
煙狼に聞いてこい。

変数でループ中断→他に何か、かかわっているものはないか?
このコモンから〜→分かりやすさ

てか、初心者がそんなこと聞いてどうするの?
0862名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 23:05:01ID:1MF1E08p
それより選択対象の点滅が途中で止まる仕様のほうが気になる
0863名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 23:14:01ID:Lvr10anc
それは並列イベント減らすために100回分の点滅を予約してるから
0864名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 06:40:30ID:MvA4E5Sv
>>852
現在の処理だと、最大で調べるマス(現在はマップサイズ)の2乗回のループが発生する
つまり32*16のサイズでも262144回のループになり、
>>853 のようにしても、移動力10のとき10000回ループすることになる
実際には移動力10のとき50マス確定すればいいはず

そこで、特定座標の上下左右調査を移動力回数分だけくり返すようにしてみる
この処理だと、最大で調べるマスの4倍のループが発生するだけで済む
移動力を4以上にするのなら一考の価値あり
0865名無し2010/05/01(土) 16:33:10ID:L2qilkH8
http://www.megaupload.com/?d=TQD9Z5OL
ちょっとつくって見た。
再現度 オワタ
文句ある人は
yamato62kagayaki@yahoo.co.jp まで
0866名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 17:08:28ID:Dzb3ORJq
exeファイルなんだが
0867名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 18:12:08ID:KOPBSrHz
自己解凍形式でウィルスもなかった。
だが、著作権的に大幅アウト。

さらにスレチ。
0868名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 12:25:25ID:90tEGyW8
いけてるマップチップ配布してるサイト無いですか?
ゲームとして投稿してもOKなサイト
0869名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:38:44ID:NWt753h9
0870名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:42:47ID:fy4omAFT
イベントで別のBGMにした後、元のBGMに戻したい時はイベントの最後でサウンド指定するしかない?
0871名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 17:45:34ID:1CcmwmX2
>>870
BGSを使うという手もある

システム変数100〜102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%]
この中のBGM音量補正を0にするとBGMの音量が0になる≒BGM止まる
イベント中に鳴らしたい音楽をBGSで再生する
イベントの最後でBGSを止めて、BGM音量補正を100に戻す

BGMとBGSは同時再生可能だからこういう使い方もできるぞ
0872名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 17:57:33ID:fy4omAFT
>>871
thx
BGMでしか考えてなかったから思い浮かばなかったわ
0873名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 07:09:47ID:NOt3JgaO
それって余計に手間がかかるだけじゃなくなくなくない?
0874名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 08:12:50ID:8EnUs9eA
どうしてもBGMを止めたくない時とかかな
全部はやらんだろ
0875名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 13:50:41ID:rrPeE/cm
コマンドのキー入力で入力待ちにチェックを入れると
4方向だけ2回入力しないと動作をしないことがあるのはなんでですか?
0876名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 16:07:03ID:rrPeE/cm
勘違いですた
0877名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 00:50:03ID:NAW0nXma
通常の選択肢の機能と設定しやすさを維持したままで
文字の左側に矢印が出るタイプの選択肢って可能ですか
0878名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 01:42:34ID:PLmUTppI
>>877
選択肢のカーソル画像を何も登録しないでおき、
並列処理(常時)でSys20:選択肢カーソル現位置を見張っておいて、選択肢出たら対応する位置にピクチャ表示
で俺は表示させている
が、普通のカーソルと違って文字数によって表示位置が変わるので見た目に難がある可能性がある
0879名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 17:22:43ID:qNhVz04o
使用したらRead Meに名前の記載が必要なコモンをDLして一言コメントにも使用することを書いたけど、
やっぱり自作したって場合どうするのが一番いいんですか?

使ってないからRead Meに書く必要はないとはいえ、
コモンの製作者からしたら利用規約に反してると思われるでしょうし、
かといって一言コメにやっぱり使わないって書くのも変ですよねぇ
0880名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 17:54:04ID:+2sYsIP7
>>879
自作したなら書かなくていいじゃん。
使った場合に書くだけだし。
参考にしたなら、「参考にさせていただきました。」とかreadmeに書けば良いんじゃね?
0881名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 18:36:18ID:qNhVz04o
>>880
そうなんですけど、動作だけ見たら自作かどうかなんて分からないから、製作者サイドからすると
使うといったコモンと同じ動作をしているのに記載がない→利用規約違反だ
と思われても無理もないんですよね
そんなことでゴタゴタ揉めたくないですし

ついでに何も参考にしていません
が、揉め事を避けるって点ではそう書くのもひとつの手段なのかなぁ

というか、記載がない=使用していないという暗黙の了解があると思っていいんですか?
記載がない=無断使用だと思われることがないならこっちも気が楽なんですが
でもそうなるとRead Meに記載するっていう利用規約に意味があるのかなって気も
規約ってよりもお願い程度になっちゃいますよね
0882名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 18:47:12ID:5cJeCy0u
>>881
その自作した同じ動作をするコモンとやらをうpすればいいじゃないか

中身が違うのに同じ機能を持ってるコモンが二つあれば
初心者へのいい教材にもなるぞ
0883名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 18:57:06ID:1imregmq
誰が使うんだよこれっていう酷いアイテム合成コモンや
メッセージ処理するなら誰でもそうせざるを得ない最低限の骨組なんかをうpして
著作権主張した例はウディタで見た事あるな

参考にしたならそれくらいは書いてもいいだろうけど
既出のデシャバリなんぞ普通知らなくても仕方ない
そういうイチャモン付けられたら現物うpって無罪主張すりゃOK
0884名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 19:23:54ID:qNhVz04o
>>882
公開する気はないんですよ
その人自体は対応コメ見てるといい人そうなので
同じ機能のコモンを公開してケンカを売るような真似はしたくないもので

>>883
やっぱり揉めた例があるんですか
これはそんな単純なものではなくて、それなりに難しくて複雑なものです

問題は一言コメ欄に使用報告したって点なんですよね
相手が勘違いして怒ってもその気持はわかりますし、わざわざ誤解を招く必要もないですし
かといって一言コメに使わないって書くのもそれはそれでどうかと
やっぱりRead Meに嘘でも参考にしたって書くくらいしかないのかな
0885名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 19:56:46ID:UT9fCzmE
自分の中で答えを出している質問に答える必要は無いな。
0886名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 01:30:14ID:w1ra1up/
というか「金取る」以外に公開を避ける理由が思いつかない。
基本路線だけでも違ってたら軽く添付テキストに書いたら?

もしくは「あっちの製作者だけ」にメールとかで公開するとか。
0887名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 17:37:47ID:uM5yZloD
お礼も言えない人間がそんな事気にするな
0888名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 17:55:28ID:YA1txa4M
思いついた
使いますって言った奴とは別人のフリして作品うp
これでどうだ
0889名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 19:35:40ID:p0c9G7RI
ピクチャー表示(移動)でその画像を真っ白にしたいんだけど
カラーを(200,200,200)で設定しても薄い白がかかるだけで真っ白にはならない
逆に(0,0,0)にした場合は真っ黒にできます

ウディタの仕様的に白一色の画像に変更するのは無理?
0890名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 19:48:44ID:SWpaL6Gz
ムリ、仕様
でも表示タイプを加算にして何枚も重ねたら真っ白になるんじゃないかな、多分
0891名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 21:06:00ID:p0c9G7RI
>>890
重ねるって発想はなかったんで
とりあえず2枚乗算で重ねてみたらほぼ真っ白に近くなったw

サンクス子!!
0892名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 10:04:05ID:fcTaJmyw
BGMとBGSってフェードアウトできないんですか?
0893名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 11:04:36ID:9cTYy1aA
>>892
システム変数100〜102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%]
この辺を使えばいい
回数付きループを使って
システム変数100番を1減らして1フレームか2フレームウェイト
これを100回繰り返せば100フレーム〜200フレーム
1.5秒くらい〜3秒強くらいでじわじわ音量が下がり0になる処理の完成
長めのフェードアウトなら6フレームウェイトにすれば10秒

変数の演算子 -= の使い方はわかるよな?それ使え

参考
1時間=60分
1分=60秒
1秒=60フレーム
0894名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 11:39:52ID:nKeOUVZC
普通にフェードアウトできるだろ?
0895名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 11:47:18ID:nKeOUVZC
できないとしたらシステムDBに登録せず直接呼び出してるとかそんなん
いま出先だからちゃんと確認できんけど勘弁な
0896名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 17:50:01ID:OwV3KsvC
@1,100
文章

文章で上のように書いた時、100を取得して変数に代入したいんですがどうしたらいいですか?
0897名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 07:45:21ID:dvK8nme/
ウディタって役割?をなんて書けばいいかな?
プログラマじゃないしスクリプタでもないよな
0898名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 09:06:25ID:gTIXm/nf
コンパイラじゃね?
普通のコンパイラは一般プログラム言語→マシン語だけど
ウディタは人間が直接解るUGI→PCが解読できるプログラム言語
0899名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 17:22:52ID:z1zAqwjD
いやウディタはPCが解読できるバイナリ生成しないから・・・しないよな?
あえて言うなら開発環境だろう
0900名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 18:00:55ID:q3davdLB
開発環境なんてあまりに漠然としてるな
たしかにそうなんだけどそれだと幅が広すぎる

コンパイルやアセンブラがネイティブコードに限った変換なら別の言葉が相応しいけど
もっと人間側のことをやってるけど観念的には近いと思う
0901名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 18:58:52ID:IKBUFPz3
エンディングのスタッフロールやReadmeで
・シナリオ:俺
・グラフィック:俺
・サウンド:俺
・ボイス:俺
・ディレクター:俺
みたいに並べる時、ウディタに打ち込んだ人をどう書くかってことだよな。

プログラマでいいと思うよ、広義では外れてないはず。
少なくともスクリプト:俺よりは正しい

ウディタそのものは統合開発環境、に近いんじゃないの。
一つでエディタ、コンパイラ、デバッガ兼ねてるわけだし。
0902名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 19:08:13ID:z71dokxx
システムでいいだろ
0903名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 19:27:37ID:dvK8nme/
>>898->>902
dクス
>>901
そうそうそういうこと

開発かシステムかプログラマか
0904名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 19:31:55ID:q3davdLB
>>901
そういうのはズラズラ並べず
 ゲーム製作:俺
または
 Game producted by ORE
て書いて総括すればいいんじゃないの?
0905名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 19:33:25ID:PRlqbiOz
「ゲームデザイナー」がかっこいいよ。
0906名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 19:36:28ID:JXR9fVwP
使用製作ツール:WOLF RPGエディター
でいいじゃん
0907名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 19:41:50ID:gTIXm/nf
>>906
すごく間抜けじゃないか?
市販でNスクや吉里吉里使ってるゲームは山ほどあるが
使ったツールを表記するなんてやらないぞ
それ以外でもいちいちデベロッパーツールとか普通は書かない
ツール信者臭くて気持ち悪い
0908名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 20:42:55ID:CXn3katP
いや、書いてもいいだろ。
信者とか関係なく、世話になったんだから。
もちろん説明書とか別の場所に記載があれば
省いたって問題ないけどさ。
0909名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 21:07:16ID:q3davdLB
描いてもかまわないが普通は書かないわな
その考え方が信者臭くて気持ち悪かったり、間抜けに見えるんだろうな
そんなこと書きたがるのはツクールとウディター使ってる奴ぐらいだな
0910名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 21:16:28ID:gTIXm/nf
>>説明書とか別の場所に記載があれば省いたって問題ない
こういうまるで書くのが当然のような気持ち悪い考え方が信者なんだよ
Nスクや吉里吉里使ってるゲームはほぼ書いてないよ

多くの奴は使用ツールなんて興味が無いし、興味がある奴はファイル構成見れば解るから
この辺にマイナーツール信者の布教活動の必死さを感じる
0911名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 21:21:51ID:bl7kJfkl
信者とか布教活動とかアレルギー出してる奴がなぜ先に触れないのか知らんが
エンディングのスタッフロール作ること自体、自己満足以外の何物でもない

本人が世話になったと思ったなり何なり書きたいこと書けばOK
0912名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 21:47:47ID:NfT48CcQ
>>910
スタッフロールは読み飛ばすからわからんが、
自分のよくやるジャンル(ノベル、ADV)では、ゲーム概要などで使用ツール書いてある所もある
個人的に事前に使用ツールが分かると安心するんだよね
使いなれたソフトだと、説明書とか見なくて済むし

>世話になったんだから
って思うのはフリーで作る製作者だからかもしれんね
市販で明記しないのは、金払って使ってるからだと個人的に思ってる
あと、少しでも多くの客引き込むために、使用ツール見ただけで回れ右するタイプの人間を避けるためとか
0913名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 22:03:59ID:j6hBui+m
書きたい様に書けばいい。
「信者臭くて気持ち悪い」っていう器の小さい主観は問題外。
0914名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 22:22:42ID:IKBUFPz3
なんか変なのに火をつけたみたいでゴメン
0915名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 04:00:04ID:rPPjn52n
>>897は俺の役割をどう表記するかを聞いてるわけであって
仕様ツールの表記云々なんて聞いてないのですよ。

>>906-913の論点飛躍のやり取りは初心者の集まりっぽくて微笑ましいですな
0916名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 05:22:55ID:Z47I6MSQ
ウルフRPGエディター
なんだからエディット(編集)でいいんじゃねーの
ハイパーRPGコンポーザー(作成)とか解り難くするのも可
0917名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 05:23:19ID:2DA1EisU
このソフトの初心者であることと
論点が飛躍していることとの間には
関連性がないわけだがね。

個々人の論理力の問題。
0918名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 08:46:54ID:mjFAS9Jx
>>915
質問が説明ベタで解りにくい
>ウディタって役割?をなんて書けばいいかな?
>プログラマじゃないしスクリプタでもないよな
こんな小中学生みたいな微笑ましい日本語じゃんじゃ勘違いも起こる
微笑ましく見えるのは皆に映ったおまえ自身の姿だよ
おまえが作ったゲームのおまえの役割なら>>904で書いた通り

ウディタやツクールで作った場合、基本的には素材部分で誰かに力を借りても
他の分業はまずないだろうから役割の名前なんか考えることでも無いし
他人に相談することでもないんじゃないかい?
だって個人製作は「役」をまったく「割」って作ってないだろ

素材元や協力者だけ○○提供、○○協力と書いとけばいいだけ
其れも自分でやったなら役割なんてまったくいらないこと

それともおまえはひたすらウディタへの打ち込みだけを担当して
監督総指揮、企画、脚本、演出などは全部別のスタッフがやってる大所帯かな?
なら部外者に相談より監督に決めてもらうなり、その大人数で会議して決めるのが
まっとうじゃないかい?
0919名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 09:31:40ID:nYKvjXgA
お前には>>897に対して答えている様に見えるのか?
大したもんだ。
0920名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 09:32:51ID:nYKvjXgA
>>919>>915へのレス。
0921名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 11:21:25ID:XVlVrhAl
>>915
使用ツールを一々強調するのは狂信者だ! (キリッ

といちいち噛み付くキモイのが出たから対処してただけだろう
主張潰されたからって『荒らして誤魔化そう』というのは恥ずかしくない?
0922名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 15:02:57ID:3EpGoGZQ
勘違いが起こる文面だったのは確かだと思うけど
プログラマ・スクリプタ って書いてる質問に コンパイラ って返す回答者も大差ないわ。

素直に「日本語でおk」って書いておけば済んだのに
わざわざ念レスして大外ししたのが恥ずかしくて顔真赤にしながら煽り始めたようにしか見えん。
0923名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 15:05:27ID:XVlVrhAl
915 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/05/21(金) 04:00:04 ID:rPPjn52n
>>897は俺の役割をどう表記するかを聞いてるわけであって
仕様ツールの表記云々なんて聞いてないのですよ。

>>906-913の論点飛躍のやり取りは初心者の集まりっぽくて微笑ましいですな


↑の915を書いた段階で
>>906とだけ指定しておけばその言い訳も通じたし反論も無かっただろうな
09248972010/05/21(金) 17:55:12ID:LFsdmXQN
このゲームは誰が何を担当して作ったか(イラスト担当とか)という事を書きたい時に、ウディタで制作した人のことは何担当と書けばいいのかということを聞きたくて質問しました。
>>918を参考に、製作:俺、シナリオ:アイツ、イラスト:コイツという書き方にしておきます。
意味の分からない書き方をしてしまいすみませんでした。半年ROMってきます。
ありがとうございました。
0925名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 19:02:14ID:JIo7553W
ゲーム中にAlt+PrintScreen押すと斜め右下が押されたと認識されちゃうのは仕様なのかな
0926名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 19:13:25ID:pR4H97pP
スティックでの操作やりにくい
十字キーに割り当てられんのかこれ
0927名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 00:04:41ID:vYqhKpoy
さっきまでテストプレイができていたのですが、イベントで文章を追加したら、
【以下の変数の領域が確保されていません】
というエラーメッセージがたくさんでます
なぜでしょうか
0928名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 01:03:19ID:TT1lwdOl
>>927
イベントで文章を追加したからでしょう。
0929名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:37:48ID:2X8W8nIV
>>928
解決しました

あと、人に話しかけるとアイテムをもらえるようにしたんですけど
このままだと何回ももらえてしまうので、一回しかもらえないようにして
二回目以降は「もうあげない」としゃべらせたいのですが
どうすればいいのですか?
0930名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:43:49ID:LGEHBiI4
>>929
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0931名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 00:52:08ID:avPDSL5p
>>930
どの項目でしょうか?
探してみたのですが、ピンとくるものがありません
0932名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 00:54:19ID:VBc85+OF
>>931
いっそのこと全部読め。
書いてあること全部が必須事項だから。
0933名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 00:55:50ID:aynU9pXK
そこまで理解力ないんじゃ読むだけじゃダメ
実際やってみないと絶対身に付かない
0934名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 01:37:36ID:GTa78srj
戦闘ターンごとに、敵と主人公がせりふを言って、あるターンで主人公の能力を
変えたいんですが、どうすればいいでしょうか?
0935名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 03:13:43ID:zvWSzdSM
>>924
ここは初心者が質問するスレだから
質問に対して難癖つけたり定義とか論理とか書きたらしてるような奴は無視すればいいだけだよ
回答になってない書き込みして初心者より自分が上だとか思いたいんだよ


>>929
【条件分岐】if〜then〜でおk
その村人と喋ったことがあるかどうかを【変数】aとして
a=0なら未会話、a=1なら会話済みで分岐する
未会話(0)で話しかけたならアイテムを貰った後にa=1にする
会話済み(1)で話しかけたなら「もうあげない」を表示する。

そんでもって【】内の単語を>>930のリンク先で調べてみ
0936名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 03:20:07ID:YoOOhJ8J
935が超初心者向けサイト作ってくれるって信じてる
0937名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 03:44:02ID:oN6fmwpV
自キャラの歩行アニメーションについての質問です。

デフォルトには言っているRPGで、自キャラが前に進む場合、
パターン数でいうと1232123と繰り替えしていますが、
この処理を行っているコモンイベントはどこにあるのでしょうか。
0938名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 03:46:04ID:oN6fmwpV
誤字だらけ・・w

は言っている→入っている
繰り替えして→繰り返して
0939名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 03:57:49ID:2f1FTUBf
ない
キャラクターやオートタイルのアニメはシステムで処理している
0940名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 04:13:49ID:oN6fmwpV
ないのか・・・
ここら辺もコモンイベントで制御してくれたら
かなり自由度上がるとおもうんだけどなぁ。
0941名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 04:34:56ID:VBc85+OF
>>940
んじゃ自分で作ればいいじゃんコモンイベント
0942名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 05:45:32ID:oN6fmwpV
コモンイベントできた。
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%BC%AB%BA%EE%A5%B3%A5%E2%A5%F3%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8#v2b42089
のアニメーション表現の応用。
このままだとウェイトの関係でアニメーションが遅れてしまってたんだが解決した。

歩きパターンを6つぐらいに増やしたかっただけなのにかなり苦労したw

0943名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 11:31:42ID:XNFzEsXx
>>932-933
読んでみて、解決しました

そして、続きを作ろうと思い、もう一度テストプレイを選んだら、[Game.exe]がアプリケーションエラーで閉じてしまいます
なぜでしょうか
0944名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 12:42:31ID:VBc85+OF
>>943
そうゆう場合はまずエラーメッセージを書くのが質問の常識。
まぁそれ以前にエラーメッセージでググると解決法が見つかる可能性が高かったりもするけど。
自分で調べてみてわからなかったらもう1回来い。
0945名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 16:22:22ID:4iPN8r+m
>>944
再起動したら直りました
すみません
0946名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 16:30:20ID:4iPN8r+m
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
の所持金の増減についてやったのですが、メニューで見ると所持金が0のままです
反映する方法はありますか?
何度も何度もすみません
0947名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 16:40:39ID:7Ee6UGNm
すうらぼの講座は基本システムを使わず0から組んでる
というか講座をするなら基本システムを使うな

たった今作ったばかりの変数が基本システムのメニューに影響したらおかしいだろ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。