【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 09:49:20ID:IpfHqpN1正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
そこで初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
0828名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 21:06:30ID:kBj8gMoiありがたくないけどありがとうございましt
>>827
それが影は作れないみたぃなんですょ;;
まぁ、しばらく影なしでやってみまs
0829名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 21:19:16ID:wrtPusVf0830名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 21:42:41ID:WBDsymuD狼煙さんにはナイショな
0831名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 01:07:47ID:ds/LyfvW!!?
情報感謝、がんばって探してきまs
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2010/04/23(金) 20:02:57ID:9HbDppRy注目装備、装備番号-1空、計算位置というものがありますが、あれってなんでしょうか。
注目装備:武器
装備番号-1空:2
とすると、武器を2番=ソードクチバシに変更するという意味かと思ったのですが、
どのキャラの装備を見ても変わっていませんし、計算位置の意味もわかりません。
教えてください。
0833名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:01:34ID:EHuDTCl+そのままの意味です。
0834名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:51:18ID:k5SGyMPj計算位置というのは、「パーティ情報」のキャラ番号です。
そのコモンは、装備変更時にパラメータを計算するためものです。
ちなみに、装備番号は一万以上じゃないと認識しません。
また、20000以上29999以下なら、武器、30000以上39999以下なら、防具となっています。
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2010/04/23(金) 21:54:55ID:9HbDppRyありがとうございます!
0836名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 15:26:52ID:tyUnK+sz必要なのは現在HP/上限HPなので、HP/一時計算済みMaxHPの二つでいいと思うんですが、
最大HPがある意味ってなんでしょうか。
個人的には上限が二つある感じで、邪魔にしかなっていない気がするんですが。
0837名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 15:33:42ID:RVl0ScWp設定しなくていいと明記されてるものに邪魔も糞もない
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2010/04/26(月) 01:12:56ID:6S6jNOW+すみませんでした。
0839名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 01:44:15ID:YBJ0r/hBユニットの移動範囲を計算するコモンを完成させたものの、
動かすと「1フレームあたりの処理数が500000個を超えました」のエラーメッセージ。
このエラーが1回出る以外はちゃんと動作します。
しかしエラーメッセージを出さないためにウェイトを挟むと計算に数秒掛かってしまいます。
なんとかして処理回数そのものを減らすしかないのでしょうか?
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2010/04/26(月) 02:41:34ID:Ch4Q3Hu20841名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 03:05:15ID:J1uNDJsU条件分岐でウェイトすればいんじゃないの?
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2010/04/26(月) 18:16:10ID:jF+VYyYSそれは試しましたがエラーが出るか数秒かかるかの違いでした。
>>841
エラーが出ないギリギリでウェイトを掛けるようにしました。
が、やはり1秒ほど止まります…
やはりどうにか処理を最適化するしかありませんね
0843名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 00:30:41ID:9AJZLrAo処理自体が分からないがユニットに基本移動単位が
決まってるならかなり軽く済むはずだと思うんだけどな。
処理が重いならターン交替時にロード時間を設けて
そこで全部の処理をするっていうのも一つの手だ。
0844名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 00:39:24ID:KAprROE40845839
2010/04/27(火) 08:06:11ID:pya/8kL/http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org842723.zip.html
ちょっと範囲が広くなるとかなり時間がかかります
0846名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 19:06:28ID:7h04mvzpせめて大まかに説明があるといいんだが。
というか大まかなコモンの流れだけでも解決する場合もあるしな。
0847名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 20:25:58ID:pya/8kL/可変DBを[100][100]の2次元配列として扱い、マップの各マスに対応させています。
マスに代入された値が90000は未調査、αは調査コスト未確定、100000+αは確定として扱います。
1.まずコストマップを90000で初期化します。
2.(基準X,基準Y)から調査を始めます。(移動させるユニットのいる地点です)
基準マスの上下左右を調査し、地形に見合ったコストを代入。(進入不可なら80000)
3.マップ内で最も到達コストの低い未確定マス※を調査拠点に設定し、+=100000して到達コスト確定済みとします。
※この時点で全マスが確定済みなら、全マス-=100000してイベント終了。
4.調査拠点の上下左右のうち、未確定のマスを調査。
調査マスの到達コストに(調査拠点の到達コスト+調査マスの地形コスト)を代入します。
3に戻ります。
0848名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 20:34:45ID:4vX7lIcA答えられる人は最初からここ見てない可能性高い
つーか明らかに初心者レベルじゃねえだろそれ
本スレか公式でやっとけ
0849名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:08:14ID:mVUesKkS0850名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:14:09ID:9AJZLrAo結局は何マス移動できるようにするかによると思う。
多分、公式の旧質問スレで同じ方法で作ってる人のを
参考にして作ったと思ったが一応、15マスで1秒だってさ。
10マス以上移動できるユニットがいるなら二回行動可能とかで重さを軽減してもいいかも。
ウディタに軽さを求めるには酷だからな。(今回はウェイトの問題だから関係ないかもしれんけど)
ver1.20では結構軽くなるみたいだから期待しとくといいよ。
0851名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:32:35ID:7h04mvzpうーん、まだ解読中でなんとも言えないんだけど、確認したいのは
移動のたびにマップ中の全マス調べてるわけでは無いんだよね?
あと、最大で移動可能なのは何マス分なの?
0852名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:59:48ID:UODEs2zg公式質問の人は存じませんが、
ウディタでSRPGを作っている方のブログにも処理時間がかかるとのことが書いてありました。
しかしそのプレイ動画を見るとサクサク動いているようなので…
>>851
そのあたりはまだ未実装です。
移動力以上の範囲は無視するようにする予定です。
敵AIのことを考えると、全マップを調べる必要も出てきそうですが…
マップサイズも100x100は無理そうですね。
移動や攻撃などするたびに行動ゲージを消費する方式にしようと思ったのですが、
一度に移動できる範囲を狭くすれば解決できそうです。
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2010/04/27(火) 22:12:36ID:ocfANjaE移動するキャラクターの周りだけ調る形に変える
キャラの移動可能距離をα
X座標の移動距離をA、Y座標の移動距離をB
キャラの座標をS、Tとすると
X座標(S-A)から(S+A) Y座標(T-B)から(T+B)
この範囲だけ移動可能か調べればいいじゃん
厳密に言うならA+B≦αの範囲だけでいいけど
ひし形の範囲調べるより正方形で調る方が処理組みやすいし
マップ全部調べるから重いんだと思うぞ
0854名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:20:49ID:/CCFWhYL俺が答えられるくらいの初心者っぽい質問しろよ
キャラが半分に切れるんですがバグでしょうか?みたいな
0855名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:27:27ID:hn6LenQ2>>847はよくある高低差とか特殊マスとかで移動力低下の仕様を実装したいんじゃないの?
0856名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:42:09ID:7h04mvzp移動キャラの位置を中心として調査位置を調べるようにすれば
もっと軽くはなると思う。
0857名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:45:57ID:ocfANjaEそれをするにしても
最大移動可能範囲以外を調べるのはムダってこと
移動コスト半分のマスとか作りたいなら
一番コストが少ないマスを1として計算すればいいだけの話しだし
0858名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 01:26:53ID:MFL+So2tエンカウントの度にディスクアクセスするMSX版FF1とか
3身合体すると結果出すのに5分近く時間がかかる偽典・女神転生(98版)とか分かるとかわいいものよ。
シミュレーションの移動範囲ってまず自分の移動力持ってきて
消費移動力を引いていく方式が楽だと思う。
進入不可地帯は消費移動力を1000とかにするとか。
0859名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 17:00:38ID:N0pmWisX0860名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 22:50:14ID:MhjIMRhe基本システムでループ回数が5回なら5回と決まっているものでも回数付きのループを使わずに、
変数が5以上になったらループ中断というコマンドを挟んでいるのは軽さのためですか?
コモンイベントコマンドのその他2のイベントの挿入って、
「コモンX:〜」と、「このコモンから○つ上のコモンEv」
の二種類の指定方法があって、煙狼さんはよく後者の方を使ってる気がするんですが、これも軽さのためですか?
あとこの二種類の指定方法って、こういう時にはこっちを使った方がいいみたいな違いって何かあるんでしょうか。
0861名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 23:01:16ID:AadgsUbS煙狼に聞いてこい。
変数でループ中断→他に何か、かかわっているものはないか?
このコモンから〜→分かりやすさ
てか、初心者がそんなこと聞いてどうするの?
0862名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 23:05:01ID:1MF1E08p0863名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 23:14:01ID:Lvr10anc0864名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 06:40:30ID:MvA4E5Sv現在の処理だと、最大で調べるマス(現在はマップサイズ)の2乗回のループが発生する
つまり32*16のサイズでも262144回のループになり、
>>853 のようにしても、移動力10のとき10000回ループすることになる
実際には移動力10のとき50マス確定すればいいはず
そこで、特定座標の上下左右調査を移動力回数分だけくり返すようにしてみる
この処理だと、最大で調べるマスの4倍のループが発生するだけで済む
移動力を4以上にするのなら一考の価値あり
0865名無し
2010/05/01(土) 16:33:10ID:L2qilkH8ちょっとつくって見た。
再現度 オワタ
文句ある人は
yamato62kagayaki@yahoo.co.jp まで
0866名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 17:08:28ID:Dzb3ORJq0867名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 18:12:08ID:KOPBSrHzだが、著作権的に大幅アウト。
さらにスレチ。
0868名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 12:25:25ID:90tEGyW8ゲームとして投稿してもOKなサイト
0869名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:38:44ID:NWt753h90870名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:42:47ID:fy4omAFT0871名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 17:45:34ID:1CcmwmX2BGSを使うという手もある
システム変数100〜102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%]
この中のBGM音量補正を0にするとBGMの音量が0になる≒BGM止まる
イベント中に鳴らしたい音楽をBGSで再生する
イベントの最後でBGSを止めて、BGM音量補正を100に戻す
BGMとBGSは同時再生可能だからこういう使い方もできるぞ
0872名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 17:57:33ID:fy4omAFTthx
BGMでしか考えてなかったから思い浮かばなかったわ
0873名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 07:09:47ID:NOt3JgaO0874名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 08:12:50ID:8EnUs9eA全部はやらんだろ
0875名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 13:50:41ID:rrPeE/cm4方向だけ2回入力しないと動作をしないことがあるのはなんでですか?
0876名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 16:07:03ID:rrPeE/cm0877名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 00:50:03ID:NAW0nXma文字の左側に矢印が出るタイプの選択肢って可能ですか
0878名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 01:42:34ID:PLmUTppI選択肢のカーソル画像を何も登録しないでおき、
並列処理(常時)でSys20:選択肢カーソル現位置を見張っておいて、選択肢出たら対応する位置にピクチャ表示
で俺は表示させている
が、普通のカーソルと違って文字数によって表示位置が変わるので見た目に難がある可能性がある
0879名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 17:22:43ID:qNhVz04oやっぱり自作したって場合どうするのが一番いいんですか?
使ってないからRead Meに書く必要はないとはいえ、
コモンの製作者からしたら利用規約に反してると思われるでしょうし、
かといって一言コメにやっぱり使わないって書くのも変ですよねぇ
0880名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 17:54:04ID:+2sYsIP7自作したなら書かなくていいじゃん。
使った場合に書くだけだし。
参考にしたなら、「参考にさせていただきました。」とかreadmeに書けば良いんじゃね?
0881名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 18:36:18ID:qNhVz04oそうなんですけど、動作だけ見たら自作かどうかなんて分からないから、製作者サイドからすると
使うといったコモンと同じ動作をしているのに記載がない→利用規約違反だ
と思われても無理もないんですよね
そんなことでゴタゴタ揉めたくないですし
ついでに何も参考にしていません
が、揉め事を避けるって点ではそう書くのもひとつの手段なのかなぁ
というか、記載がない=使用していないという暗黙の了解があると思っていいんですか?
記載がない=無断使用だと思われることがないならこっちも気が楽なんですが
でもそうなるとRead Meに記載するっていう利用規約に意味があるのかなって気も
規約ってよりもお願い程度になっちゃいますよね
0882名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 18:47:12ID:5cJeCy0uその自作した同じ動作をするコモンとやらをうpすればいいじゃないか
中身が違うのに同じ機能を持ってるコモンが二つあれば
初心者へのいい教材にもなるぞ
0883名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 18:57:06ID:1imregmqメッセージ処理するなら誰でもそうせざるを得ない最低限の骨組なんかをうpして
著作権主張した例はウディタで見た事あるな
参考にしたならそれくらいは書いてもいいだろうけど
既出のデシャバリなんぞ普通知らなくても仕方ない
そういうイチャモン付けられたら現物うpって無罪主張すりゃOK
0884名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 19:23:54ID:qNhVz04o公開する気はないんですよ
その人自体は対応コメ見てるといい人そうなので
同じ機能のコモンを公開してケンカを売るような真似はしたくないもので
>>883
やっぱり揉めた例があるんですか
これはそんな単純なものではなくて、それなりに難しくて複雑なものです
問題は一言コメ欄に使用報告したって点なんですよね
相手が勘違いして怒ってもその気持はわかりますし、わざわざ誤解を招く必要もないですし
かといって一言コメに使わないって書くのもそれはそれでどうかと
やっぱりRead Meに嘘でも参考にしたって書くくらいしかないのかな
0885名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 19:56:46ID:UT9fCzmE0886名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:30:14ID:w1ra1up/基本路線だけでも違ってたら軽く添付テキストに書いたら?
もしくは「あっちの製作者だけ」にメールとかで公開するとか。
0887名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 17:37:47ID:uM5yZloD0888名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 17:55:28ID:YA1txa4M使いますって言った奴とは別人のフリして作品うp
これでどうだ
0889名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:35:40ID:p0c9G7RIカラーを(200,200,200)で設定しても薄い白がかかるだけで真っ白にはならない
逆に(0,0,0)にした場合は真っ黒にできます
ウディタの仕様的に白一色の画像に変更するのは無理?
0890名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:48:44ID:SWpaL6Gzでも表示タイプを加算にして何枚も重ねたら真っ白になるんじゃないかな、多分
0891名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 21:06:00ID:p0c9G7RI重ねるって発想はなかったんで
とりあえず2枚乗算で重ねてみたらほぼ真っ白に近くなったw
サンクス子!!
0892名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 10:04:05ID:fcTaJmyw0893名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 11:04:36ID:9cTYy1aAシステム変数100〜102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%]
この辺を使えばいい
回数付きループを使って
システム変数100番を1減らして1フレームか2フレームウェイト
これを100回繰り返せば100フレーム〜200フレーム
1.5秒くらい〜3秒強くらいでじわじわ音量が下がり0になる処理の完成
長めのフェードアウトなら6フレームウェイトにすれば10秒
変数の演算子 -= の使い方はわかるよな?それ使え
参考
1時間=60分
1分=60秒
1秒=60フレーム
0894名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 11:39:52ID:nKeOUVZC0895名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 11:47:18ID:nKeOUVZCいま出先だからちゃんと確認できんけど勘弁な
0896名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 17:50:01ID:OwV3KsvC文章
文章で上のように書いた時、100を取得して変数に代入したいんですがどうしたらいいですか?
0897名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 07:45:21ID:dvK8nme/プログラマじゃないしスクリプタでもないよな
0898名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 09:06:25ID:gTIXm/nf普通のコンパイラは一般プログラム言語→マシン語だけど
ウディタは人間が直接解るUGI→PCが解読できるプログラム言語
0899名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 17:22:52ID:z1zAqwjDあえて言うなら開発環境だろう
0900名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 18:00:55ID:q3davdLBたしかにそうなんだけどそれだと幅が広すぎる
コンパイルやアセンブラがネイティブコードに限った変換なら別の言葉が相応しいけど
もっと人間側のことをやってるけど観念的には近いと思う
0901名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 18:58:52ID:IKBUFPz3・シナリオ:俺
・グラフィック:俺
・サウンド:俺
・ボイス:俺
・ディレクター:俺
みたいに並べる時、ウディタに打ち込んだ人をどう書くかってことだよな。
プログラマでいいと思うよ、広義では外れてないはず。
少なくともスクリプト:俺よりは正しい
ウディタそのものは統合開発環境、に近いんじゃないの。
一つでエディタ、コンパイラ、デバッガ兼ねてるわけだし。
0902名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 19:08:13ID:z71dokxx0903名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 19:27:37ID:dvK8nme/dクス
>>901
そうそうそういうこと
開発かシステムかプログラマか
0904名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 19:31:55ID:q3davdLBそういうのはズラズラ並べず
ゲーム製作:俺
または
Game producted by ORE
て書いて総括すればいいんじゃないの?
0905名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 19:33:25ID:PRlqbiOz0906名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 19:36:28ID:JXR9fVwPでいいじゃん
0907名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 19:41:50ID:gTIXm/nfすごく間抜けじゃないか?
市販でNスクや吉里吉里使ってるゲームは山ほどあるが
使ったツールを表記するなんてやらないぞ
それ以外でもいちいちデベロッパーツールとか普通は書かない
ツール信者臭くて気持ち悪い
0908名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:42:55ID:CXn3katP信者とか関係なく、世話になったんだから。
もちろん説明書とか別の場所に記載があれば
省いたって問題ないけどさ。
0909名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:07:16ID:q3davdLBその考え方が信者臭くて気持ち悪かったり、間抜けに見えるんだろうな
そんなこと書きたがるのはツクールとウディター使ってる奴ぐらいだな
0910名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:16:28ID:gTIXm/nfこういうまるで書くのが当然のような気持ち悪い考え方が信者なんだよ
Nスクや吉里吉里使ってるゲームはほぼ書いてないよ
多くの奴は使用ツールなんて興味が無いし、興味がある奴はファイル構成見れば解るから
この辺にマイナーツール信者の布教活動の必死さを感じる
0911名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:21:51ID:bl7kJfklエンディングのスタッフロール作ること自体、自己満足以外の何物でもない
本人が世話になったと思ったなり何なり書きたいこと書けばOK
0912名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:47:47ID:NfT48CcQスタッフロールは読み飛ばすからわからんが、
自分のよくやるジャンル(ノベル、ADV)では、ゲーム概要などで使用ツール書いてある所もある
個人的に事前に使用ツールが分かると安心するんだよね
使いなれたソフトだと、説明書とか見なくて済むし
>世話になったんだから
って思うのはフリーで作る製作者だからかもしれんね
市販で明記しないのは、金払って使ってるからだと個人的に思ってる
あと、少しでも多くの客引き込むために、使用ツール見ただけで回れ右するタイプの人間を避けるためとか
0913名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:03:59ID:j6hBui+m「信者臭くて気持ち悪い」っていう器の小さい主観は問題外。
0914名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:22:42ID:IKBUFPz30915名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 04:00:04ID:rPPjn52n仕様ツールの表記云々なんて聞いてないのですよ。
>>906-913の論点飛躍のやり取りは初心者の集まりっぽくて微笑ましいですな
0916名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 05:22:55ID:Z47I6MSQなんだからエディット(編集)でいいんじゃねーの
ハイパーRPGコンポーザー(作成)とか解り難くするのも可
0917名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 05:23:19ID:2DA1EisU論点が飛躍していることとの間には
関連性がないわけだがね。
個々人の論理力の問題。
0918名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 08:46:54ID:mjFAS9Jx質問が説明ベタで解りにくい
>ウディタって役割?をなんて書けばいいかな?
>プログラマじゃないしスクリプタでもないよな
こんな小中学生みたいな微笑ましい日本語じゃんじゃ勘違いも起こる
微笑ましく見えるのは皆に映ったおまえ自身の姿だよ
おまえが作ったゲームのおまえの役割なら>>904で書いた通り
ウディタやツクールで作った場合、基本的には素材部分で誰かに力を借りても
他の分業はまずないだろうから役割の名前なんか考えることでも無いし
他人に相談することでもないんじゃないかい?
だって個人製作は「役」をまったく「割」って作ってないだろ
素材元や協力者だけ○○提供、○○協力と書いとけばいいだけ
其れも自分でやったなら役割なんてまったくいらないこと
それともおまえはひたすらウディタへの打ち込みだけを担当して
監督総指揮、企画、脚本、演出などは全部別のスタッフがやってる大所帯かな?
なら部外者に相談より監督に決めてもらうなり、その大人数で会議して決めるのが
まっとうじゃないかい?
0919名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 09:31:40ID:nYKvjXgA大したもんだ。
0920名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 09:32:51ID:nYKvjXgA0921名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 11:21:25ID:XVlVrhAl使用ツールを一々強調するのは狂信者だ! (キリッ
といちいち噛み付くキモイのが出たから対処してただけだろう
主張潰されたからって『荒らして誤魔化そう』というのは恥ずかしくない?
0922名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 15:02:57ID:3EpGoGZQプログラマ・スクリプタ って書いてる質問に コンパイラ って返す回答者も大差ないわ。
素直に「日本語でおk」って書いておけば済んだのに
わざわざ念レスして大外ししたのが恥ずかしくて顔真赤にしながら煽り始めたようにしか見えん。
0923名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 15:05:27ID:XVlVrhAl>>897は俺の役割をどう表記するかを聞いてるわけであって
仕様ツールの表記云々なんて聞いてないのですよ。
>>906-913の論点飛躍のやり取りは初心者の集まりっぽくて微笑ましいですな
↑の915を書いた段階で
>>906とだけ指定しておけばその言い訳も通じたし反論も無かっただろうな
0924897
2010/05/21(金) 17:55:12ID:LFsdmXQN>>918を参考に、製作:俺、シナリオ:アイツ、イラスト:コイツという書き方にしておきます。
意味の分からない書き方をしてしまいすみませんでした。半年ROMってきます。
ありがとうございました。
0925名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 19:02:14ID:JIo7553W0926名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 19:13:25ID:pR4H97pP十字キーに割り当てられんのかこれ
0927名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 00:04:41ID:vYqhKpoy【以下の変数の領域が確保されていません】
というエラーメッセージがたくさんでます
なぜでしょうか
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。