【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
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0001名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 09:49:20ID:IpfHqpN1正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
そこで初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
0391名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 22:25:18ID:3Lyb3JD4画面外に枠突っ込んだ時、見失わないようセーフティがかかってるだけだろ
0392名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 22:33:09ID:fKbxcVe40393名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 22:38:39ID:V5qOK1gOスクリーン右端とタスクバー上から、それぞれ50pxくらい空きます
>>392
ワイドではないです
設定は1024x768
やっぱり環境の問題なのか
2kだし何かあってもおかしくはないけど
0394名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 00:16:57ID:QcRlQ0B1選択肢ウィンドウは変更出来ればいいのにね
他はいじれても、ここだけはいじれない
いつか出来るようになって欲しいな
0395393
2009/11/20(金) 16:52:10ID:PeSDc75d仕様なのかなー、これ
毎回最大化するの面倒なんだが、逆に言えば毎回最大化するだけで済むんだよな……
0396名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 17:26:26ID:sMTUITRP>>388で変更できた
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2009/11/20(金) 19:00:02ID:o5FiY0r6ピクチャ番号の話だろ
0398名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 21:10:39ID:IrYGPyRJ0399名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 21:27:26ID:sMTUITRPわざわざピクチャ番号を変更する理由が俺には思いつかんのだが。
0400名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 00:02:18ID:+eYKWezd0401名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 01:13:17ID:7VDvIEiP0402名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 01:48:48ID:n+dnwY1Qピクチャ番号がわかれば色つけたり透明にしたり自由自在だからだろ
結論言うとそれが無理だったってだけ
もうちょい考えてから書き込もうぜ
0403名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 01:54:27ID:1iaoJSUK0404395
2009/11/21(土) 02:03:08ID:TMYlZou0スレ汚し失礼しました
0405名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 02:03:23ID:1iaoJSUK0406名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 02:18:46ID:sJDnU0dnドラクエみたいに、
瀕死状態の時に、ウィンドを赤色などに変える必要があれば使うかも。
ピクチャ番号がないから
選択肢ウィンドだけが出来ないんだよね。
0407名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 05:58:42ID:jDAyhRN4システムDBの選択肢ウインドウには透明画像設定しておいて
ウインドウはイベントで表示させればいいじゃん。
そうすりゃ色付けも透明も自由自在だろ。
偉そうなこと言う前に、もう少しは工夫してみたら?
それとも、この程度のことも思いつかないのかな?
0408名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 06:21:20ID:orErTilgなにハッスルしてんだ
0409名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 12:34:50ID:hZXEtF7qおお、その手があったか
使わせてもらおうっと
0410名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/21(土) 23:33:55ID:/A7BX746エディタ上に反映させるには、登録みたいなのしないと駄目だと思うんですが、どこから新しいチップを追加登録すれば良いのですか?
0411名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 23:43:30ID:7GHzyJmoとりあえず始めたばっかの人は一通りマニュアルに目を通しておけ。
絶対に損しないし質問する必要もなくなる。
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2009/11/21(土) 23:44:31ID:0hTCghDW0413名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 01:20:15ID:FJK9KvLX今気が付いたんだけどウディタだとマップパレット複数所持できないってオチだったりしない?
0414guigui
2009/11/23(月) 21:30:00ID:eI9WlTnqどなたか詳しく教えていただけませんか?
0415名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 21:50:14ID:XW3JDBeIhttp://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
この講座、最後の『総まとめ』でタイトルを作るんだぜ・・すごいだろー
0416名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 22:36:09ID:jxpJVE3A今のは画像上書きだけでいける
0417名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 22:44:26ID:0uBe2GXmただ最近の基本システムはセーブデータ有無チェックやめてシステムチェックに切り替えたから
講座とは違う方法になってるな
0418名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 01:07:27ID:OY7XYhdtどこの話?
ver1.14は講座と同じようにやってるように見えるんだけど…
0419名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 13:45:06ID:tjBwCN07どこで決定されてどこに保存されているのかいまいちわかりません
できればコモン名と保存場所(可変DB?)を教えていただけないでしょうか
0420名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 15:03:25ID:WPVVXg7Vこれを呼び出すのは、
初期化 コモン58:『×■バトルメイン』
入力 コモン64;『×┣ Phase2 味方コマンド入力』 と コモン65:『×┣ Phase3 AI計算』
ソート コモン67:『×┣ Phase4 バトル再生』
登録場所 可変DB13:『×┣ コマンド処理リスト』
1.14aで確認。 ソート(sort)訳:並び替え
さすが、小学生とプログラム初心者には厳しい製作者様だぜー(棒読み)
0421名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 19:05:52ID:tjBwCN07理解力が足りないのか説明が悪いのかわかりませんがもう一度質問をさせてください
基本システムでの戦闘でバトル再生時、
それぞれのキャラに行動順がまわってきた時にイベントを実行したいのですがうまくいきません
大抵は関係ないキャラのターンにイベントが起こるか、2キャラ以上同時に起こってしまうか、まったく起らない状況です
そのキャラに行動順がまわってきたことを表すフラグのようなものがあればわかるのですが・・・
何か解決策のわかる方、どうかご教授願います
0422名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 23:22:38ID:gfSWpNcA改造の仕方にミスがあるとしか答えようがない
0423名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 23:47:29ID:WPVVXg7Vバトルの再生で『誰が』『何を』するを読み込んでるんだから
誰に行動順が回ってきているか解るよな? 何の為に聞いたんだよ
0424名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 23:57:52ID:caViLbXR言葉を飾ってるくせに肝心な情報を小出しにしすぎ
誰かがそれっぽいこと答えてもお前の脳内にあるイベント内容次第では無駄足になる
0425名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 11:12:33ID:QWoRnmnrそこがわかってないんだと思ってます
コモン62:×┣ [コマンドの登録 ソート]や可変DB13などにでてくる入力値の「発動者」「発動技能」が
それにあたるような気がするのですが、それらがどういう扱いなのかおそらく理解できてません
書き忘れていたので恐縮ですが戦闘時に専用マップに移動して
マップイベントを動かそうと思っています
戦闘開始時やコマンド入力時にはキャラに対応したマップイベントを動かすことはできるのですが、
バトル再生時に各キャラ行動ターンに対応したマップイベントの制御ができないのです
例を挙げると、行動時に一歩前進した後ジャンプして戻る、という行動をさせるために
バトル再生時に変数条件で「発動者」が0の時にマップEv0に「行動時に一歩前進した後ジャンプして戻る」と
「発動者」が1の時にマップEv1に「行動時に一歩前進した後ジャンプして戻る」を入力してみたところ
1ターン目は対応キャラに関係なく敏捷性順にマップイベントが実行されました
(敏捷性が 敵0>味方0>味方1 なら 敵0の行動時にEv0、味方0の時Ev1)
2ターン目になるとEv0は実行されず、Ev1のみが味方0の行動時に実行されます
この変数条件は何を指定すれば上手く動くのでしょうか
しつこいうえに長文ですがどうかお願いします
0426名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 11:21:01ID:iOA99nso0427名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 11:24:00ID:Pc1sq0ug突っ込みまくられて3レスも浪費してやっととは言え
一応やりたい内容まとめれたんだから後は公式でやれば?
0428名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 11:26:25ID:tKC2J7kP0429名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 11:32:13ID:QWoRnmnrここまで相手をしてもらってじゃあ公式で、っていうのは失礼な気がするので
もう少し待たせてください
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2009/11/25(水) 11:36:06ID:tKC2J7kP0431名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 11:36:21ID:Pc1sq0ug答えはもう全部出てるし後はマジメに考えろやとしか
0432名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 12:19:11ID:eQ5/RMvk変数操作か条件分岐あたりの指定ミス、もしくは根本的に組み方が間違ってるとしか答えられん。
改造コモンで具体的な回答が欲しければデータを全部晒せ。
ぐだぐだと長文並べても時間の無駄。
0433名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 15:11:03ID:QWoRnmnr一応力技で解決しました
根本の理解が中途半端なので応用がきかなそうですが、とりあえず先に進めます
相手をしてくれたみなさんすみません、そしてありがとうございました
0434名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 20:54:54ID:eceyz6Lkデフォルトで全滅時のコモンを新しく作って上書きしました。
全滅したら家のベッドに戻るというシンプルなものなので
イベント自体はできたんですが、何の設定もしていないのに
コモン終了後に全滅した場所のBGMが再生されてしまいます。
コモンの中でBGMを一度止めて、新しく家のBGMを再生するようにしても
コモンが終わると全滅場所のBGMに変わってしまいます。
家に自動実行イベントはなく、マップの設定でBGMを指定しているだけです。
普通に家のBGMのままでいたいのですが、どうしたらよいか教えてください。
Ver1.14 を使っています。
0435名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 21:04:22ID:WRJJh9brなのでマップ移動→全滅BGM鳴らすの順番でやると
指定し直さない限りBGMは上書きされたまま
後は考えて適切にやれ
0436名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 21:07:36ID:HaQg9J+u戦闘開始前のBGMを記憶して戦闘終了時の処理でそれを再生するようになってるから、
全滅した時はその処理をスキップするように条件分岐を組めばいい。
0437名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 21:31:11ID:KzOAf8ZD0438434
2009/12/01(火) 22:22:50ID:eceyz6Lkできました。
必要ないので再生の処理を削除したんですが、思い通りに動いてくれました。
今まで「タイトルに戻る」以外使ったこと無かったので
あんな感じになってるの知りませんでした。
ありがとうございます。
0439FOX
2009/12/02(水) 11:39:26ID:lguYc/P6無理ならいいです。
内容は、
「仲間は8人いるけど、4人は預けておいて
残りだけ連れて行ける。」
見たいな感じです。
ポケモンで言うと
手持ちポケモンと
パソコンに預けたポケモンを
いれかえる
見たいな感じです。
お返事よろしくお願いします。
0440名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 11:43:16ID:tqgbVPiqそこまでできたら言って
0441名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 11:53:52ID:tqgbVPiq0442名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 11:58:31ID:AxeJpWiq0443名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 12:01:37ID:tqgbVPiqこの中でわからないものがあれば長くなるけどそこから説明するから言って
0444名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 12:04:53ID:tqgbVPiq公式のコモンイベント集に馬車コモン?だったかな
メンバー出し入れできるコモンがあったよ
0445名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 12:16:54ID:c7DEkpTw施す気満々なら後は向こうのスレでやれ
幾らなんでも悪影響すぎる
0446名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 12:20:08ID:tqgbVPiq新スレ立てちゃったなら書き込まずに落とすべきでは?
0447FOX
2009/12/02(水) 14:32:07ID:lguYc/P6落とすとは、どのようにすればいいでしょう。
0448FOX
2009/12/02(水) 14:34:48ID:lguYc/P60449名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 16:15:06ID:6KCRzhua完成は10年後。
0450名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 07:41:55ID:LPRjUMOuイベントムービー挿入とかできるのかなーと…
0451名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 08:14:33ID:FQW8+BXp公式からリンクされてるFAQくらいは読もうぜ
でもピクチャとBGMの操作でやろうと思えばできるだろうな
0452名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 09:52:32ID:LPRjUMOuありがとう
0453名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 09:59:33ID:JAOg8H1uID:c7DEkpTw
ID:6KCRzhua
0454名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 10:18:36ID:2d+/J9f50455名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 10:25:42ID:IKwb+aBoこのスレっていきなりコモン現物与えるのが推奨行為なの?
もしそうなら質問にヒント教えるのは馬鹿馬鹿しいからスレ一覧から削除するけど
0456名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 10:32:06ID:JAOg8H1uID:c7DEkpTw
ID:6KCRzhua
ID:2d+/J9f5
ID:IKwb+aBo
0457名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 10:40:44ID:FQW8+BXpみんな聞いてあげて!
0458名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 10:49:28ID:2d+/J9f5アプローチの方法も様々。
・可変データベースにキャラキャラを登録
・普通変数の一部分をフラグに見立てる(0:仲間になってない 1:仲間になっている 2:仲間になってパーティーに所属している)
後ろに並ぶキャラの処理や現在連れているキャラだけのステータス画面の処理など
することは山ほどある
0459名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 11:15:27ID:JAOg8H1uID:c7DEkpTw
ID:6KCRzhua
ID:2d+/J9f5
ID:IKwb+aBo
ID:FQW8+BXp
0460名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 13:05:46ID:QwXGNLm/基本ツールの範囲ならできる範囲が限られてくるけど、
自作ならほとんどの事が表現可能なわけで、
その辺を曖昧にして答えてたらキリがないと思う。
それこそ質問者のレベルによるし。
かといって質問者も
「やり方がわかりません教えて」じゃなくて、
「○○までやってみましたがうまく行きませんでした」とか、
具体的な対処法を問えるくらいじゃないと、
いつまで経っても上達しないと思うよ。
0461名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 13:22:06ID:68ZdLtEw自分用スレ立てたり放置されて発狂したりする無礼者でなけりゃ誰かが教えるさ
0462名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 15:04:38ID:Y5REejg6エクセルにまとめてあるデータ(アイテム名とか効果とか)を
DBに変換できるソフトあったような気がするんですが、
どこにあったでしょうか?
0463名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 17:19:43ID:i/SKtlKEWikiのウディタ用ツールってとこだよ
0464名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 21:17:13ID:Y5REejg6ありがとうございます!
0465名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 06:41:23ID:KlcKO9eJまだ操作に慣れていく段階なのですが、その上で少し困ったことがあったので質問させてください。
マップ編集をしているときに、「元に戻す(アンドゥ)」機能のキーボードショートカットが効きません。
メニューから押す場合は使えるのですが、表記の「Ctrl+Z」で行おうとしても何も反応しないのです。
このショートカット、他の方は問題なく使えていらっしゃいますか?
操作が悪いのか環境が悪いのかはたまたバグか……そこまで問題は無いのですが、できれば使えるようにしたいので、
あれば解決方法、もしくは使えているかどうかだけでも教えてください。
あと、同じくマップ編集のときなのですが、
マップデータウィンドウやマップチップウィンドウで四角いカーソルの残像が残ってしまうことがあるのは、やっぱり仕様ですかね?
こっちはそんなに不便も無いのでいいんですが、ちょっと気持ち悪かったので……。
上記2点、よろしくお願いします。
0466名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 07:36:04ID:Sas561eL0468名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 18:31:04ID:TK+38ouO作ったファイルはどのフォルダに保存されているのでしょう?
マップは複数作れるけれど、プロジェクトとして作れるのは1つなのでしょうか?
0469名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 19:59:53ID:AkUvc4XS質問の意味がよくわからないけど、とりあえずちゃんとマニュアルを読めば解決すると思うよ。
0470名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 04:44:43ID:52Equ6olプロジェクトとしては一つだから違うゲームをつくるんだったら、
ウディタをもう一つコピーして新しく作れば酔い
0471名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 04:17:39ID:K0KKLAiM色々勉強してる途中なんですが調べてもどうしても
分からないので質問させて下さい。
プレイヤーが動くマップを常時 拡大率50%にしたくて
コモンイベントに並列実行(常時)で画面処理マップエフェクト拡大率50%
で設定したのですがテストプレイで確認すると
表示範囲も50%になってしまい余った部分は真っ暗で表示されます。
ちなみにマップサイズは50%表示にしてぴったりなサイズにしています。
(ゲーム画面サイズ320x240、マップサイズ縦40横30)
主人公を動かすと主人公が中心で画面スクロールされる為
50%になった表示範囲がガクガクいいながらスクロールされます。
調べた中では↓
http://kaguraloop.blog75.fc2.com/blog-entry-81.html
の方のコモンを試してみたのですが合ってるのかも分からず上手くいきませんでした;
表示範囲をそのままでマップやキャラの拡大率を50%にしたいのですが
どなたか分かる方いれば教えて下さい。よろしくお願いします。
0472名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 05:05:36ID:kGWEPV4zそれが仕様だから無理
0473名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 06:15:48ID:Dz9jivjcズームは一回実行するだけでいい
0474名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 07:04:48ID:K0KKLAiM一度上で書いたコモンイベントを消してマップ上に
決定キーで実行のイベントで実験したところガクガク感は同じでした。
すいません;説明不足でした;画面がガクガクするのではなく
表示範囲の境界がガクガクしながらスクロールします。
色々実験はしたのですが表示範囲が50%の時はどれも同じ感じでした。
>>472
そうなんですか…マップの拡大率を変える設定があるなら
マップの表示範囲の設定もどこかにあるはず!
とか思って必死に探してたんですが仕様だったんですね…
教えてくれてありがとうございます。
もう一つ聞きたいんですが 上で書いた
http://kaguraloop.blog75.fc2.com/blog-entry-81.html
の方のコモンが正しく作動すれば解決出来ますか?
何度か試行錯誤して試したのですが上手く出来ませんでした。
説明があまり無かったので主旨と合ってるかも分からない為
コモンを正しく設定出来ていたのか、それとも正しく設定出来てても
主旨が違う所にあって気づいていないのか、
よく分からなくなってます。
このコモンを正しく設定して解決するのであれば後は自分で何とかします。
よろしくお願いします。
0475名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 23:29:11ID:3HOFjeGn現在サンプルゲームをいじくるところからスタートしてるのですが、
主人公のグラフィックが変更できません
「特殊設定」→「ゲームの基本設定」→「初期主人公画像」で、
キャラを変更したのですが、反映されません。。
主人公のグラフィックはどこで変更できるのでしょう・・・?
0476名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 23:32:53ID:JqxS/gcl0477名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 05:07:26ID:0fjkCTMZ可変DBの主人公ステータスとパーティ情報をいじってください。
0478名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 19:42:16ID:Da5C8yDM大丈夫だと思ってたがタイトルすらロクに設定できねえ死にたい
頼むから説明書の内容をもっと充実してくれよ・・・。
0479名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 20:48:03ID:JENpw/Ze0480名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 21:00:39ID:9qXKcKTdそれで無理なら君が悪い
0481名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 21:11:43ID:XRFp3TnY死ぬのは勝手だけど飛び降りと飛び込みは迷惑だからやめてね
0482名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 23:20:10ID:Da5C8yDM0483名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 13:22:36ID:7G5S6hLQタイトル画面も自由に作れると考えるか
ウディタは後者の考え方をする人向けのツール
0484名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 09:15:31ID:nFKOOHr7http://uros.web.fc2.com/index.html
0485名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 17:44:15ID:h3JHlU0h0486名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 07:32:54ID:HPhzMw+O基本システムが入ってると主人公のグラフィックすらまともに表示できないのはいかがなものか
仕方ないから完全初期状態で主人公表示してMAP作ったり移動させたりしてたんだが
基本システム入ってないと戦闘システムやステータス表示できないんで初心者にはどうしようもない・・・orz
どこだかを弄れば良いみたいな事は書いてあったけど
なんで初っ端の主人公表示する段階で人のプログラム見返して調整しなきゃダメなん?
0487名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 07:46:47ID:gcRleyDA変数も丸っきり全部と思ってれば大体間違いないと思うけども
0489名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 15:56:53ID:52DgS9wBそうだよ
0490名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 19:18:59ID:9zZ5TMCf元々システムから作る為のツールだから。
つか、ツクールでキャラチップを指定するのとウディタでDBにキャラチップを指定するのに大した違いは無いだろ。
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