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【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/08/29(土) 09:49:20ID:IpfHqpN1
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
そこで初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
0374名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 19:50:57ID:0zv/STC2
>>373
HPメーターのこと? 
それならコモン45かな。250行目くらい以降だと思う。
弄ってるから大雑把にしか言えないけど。


セーブ画面のキャラ画像を変更したいんですが、
あれはどこでどのように指定されてるのか誰か教えてください。
コモン54の217行目以降かなとは思うんですが
220行目の意味が分かりません。
0375名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:51:33ID:FbEjRXb6
>>374
可変DBの主人公ステータスの「顔画像 [バトル・ステータス用]」
ってところを変えれば変えられるよ。

220行目の意味はそのままだけどUDBの「ベースシステム設定」の
場所(番号)が「V9-17[★]システム用語DB番号」ってやつに格納されてるから、
そこの場所の25番「[セーブ]顔画像暗くする?」を呼びだして判定してるだけ。
なぜV9-17から呼び出してるのかは、「後々その位置を変えた時に変更しやすいようにしてるから」かな。
因みに「V9-17[★]システム用語DB番号」は「コモン42:×[基本システム自動初期化]」で格納してる。
0376名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:27:59ID:0zv/STC2
>>375
ありがとうございます。
では220行目は関係ないということですよね?

説明が足りず申し訳ありません。
セーブ用とバトル・ステータス用の顔画像を別々のものにしたいと思い、
可変の主人公ステータスに新しく「セーブ用顔画像」タイプを追加しました。
それを呼び出すように変更すればいいだろうと思ったのですが、
どこで指定しているのかが分からずに>>374 のような質問になりました。

0377名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:43:22ID:FbEjRXb6
>>376
それなら、178行目でコモンEvセルフ13に「1100000003」が格納されてるよね。
これは可変DB タイプ0/データ0/内容3を格納するためのもので、
その次の行でコモンEv13+=100*コモンEv15(キャラ番号)でデータ番号をずらしてるから、
最初のところ(178行目)で「11000000**」(**=00〜99(セーブ用顔画像の番号))
を入れてやれば、表示されるようになると思うよ。
ただし、この場合他の表示にも影響が出てしまうためコモンEvセルフ5に代入された直後
(180行目と181行目の間)で元に戻して(1100000003)やらなくちゃいけなくなる。

違うやり方もあるけど、このやり方が一番失敗は無いかな。
0378名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:46:55ID:FbEjRXb6
>>377追記
って、ただ単に戻すんじゃダメだったね。
戻した後に「コモンEv13+=100*コモンEv15」をしなくちゃダメだ。
ゴメン。
0379名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 22:33:09ID:0zv/STC2
>>377-378
分かりやすくて詳しい説明ありがとうございました。
おかげで上手く表示することができました。
0380名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 19:06:13ID:xgCbCak0
エディタ終了時のウィンドウサイズや座標が、起動時に正しく反映されてなかったりするんだけどそういうもんなの?
iniに記録はしてるみたいだけど
0381名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 22:31:15ID:UK8PNdzs
test
0382名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 17:02:38ID:AMv4VxNi
質問です

基本システムを使ってるんですが
選択肢ウィンドウって何番のピクチャになってるんでしょうか?
できれば変更の仕方も教えてください
お願いします
0383名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 17:21:28ID:Tfm1krgp
>>382
消すことはできても変更は不可能。
てか、そういうのは質問する前にシステム変数を確認しとけ。
0384名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 17:25:46ID:AMv4VxNi
>>383
すんませんコモンばっかり探してました
座標しかないなーと
ありがとうございます
0385名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 18:54:24ID:2cn/sDGf
普通に変更できるだろ
0386名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 19:28:07ID:gM968KYD
>>385
選択肢の仕様から「99999番より大きく100000番より小さい」
って言うのは分かるけど、その番号を変更するのは無理だろ。
0387名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 19:35:26ID:3Lyb3JD4
>>385
俺も386と同じこと思ってる。
俺が勘違いしてるなら普通に変更する方法とやらを教えてくれないか?
0388名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 20:26:16ID:MFk6VQGr
>>386,387
システムDBのタイプ10で設定できるじゃん
普通に
0389名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 20:29:01ID:MFk6VQGr
と思ったらできなかった。
すまん。
03903802009/11/19(木) 22:17:24ID:V5qOK1gO
エディタを右下に持って行ったり、最大化したりした状態で終了すると、次に起動するときに縮んでいます
スクリーンより小さく、スクリーンと左上の角を共有するような見えない矩形が存在していて、
起動後にそこからはみ出さないようにリサイズされているかのような挙動です
環境依存な問題なんでしょうか
0391名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 22:25:18ID:3Lyb3JD4
>>390
画面外に枠突っ込んだ時、見失わないようセーフティがかかってるだけだろ
0392名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 22:33:09ID:fKbxcVe4
もしかしてワイドディスプレイ使ってる?
0393名前は開発中のものです。2009/11/19(木) 22:38:39ID:V5qOK1gO
>>391
スクリーン右端とタスクバー上から、それぞれ50pxくらい空きます

>>392
ワイドではないです
設定は1024x768


やっぱり環境の問題なのか
2kだし何かあってもおかしくはないけど
0394名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 00:16:57ID:QcRlQ0B1
確かに
選択肢ウィンドウは変更出来ればいいのにね
他はいじれても、ここだけはいじれない

いつか出来るようになって欲しいな
03953932009/11/20(金) 16:52:10ID:PeSDc75d
と思ったら、XPで試しても同じだった
仕様なのかなー、これ
毎回最大化するの面倒なんだが、逆に言えば毎回最大化するだけで済むんだよな……
0396名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 17:26:26ID:sMTUITRP
>選択肢ウィンドウ
>>388で変更できた
0397名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 19:00:02ID:o5FiY0r6
そりゃウィンドウは誰でも変更できるよ
ピクチャ番号の話だろ
0398名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 21:10:39ID:IrYGPyRJ
ま,自作で選択肢イベント作れば全部解決するけどな
0399名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 21:27:26ID:sMTUITRP
>>382って選択肢のウィンドウ画像を変更したいって質問じゃねーの?
わざわざピクチャ番号を変更する理由が俺には思いつかんのだが。
0400名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 00:02:18ID:+eYKWezd
テス
0401名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 01:13:17ID:7VDvIEiP
test
0402名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 01:48:48ID:n+dnwY1Q
>>399
ピクチャ番号がわかれば色つけたり透明にしたり自由自在だからだろ
結論言うとそれが無理だったってだけ
もうちょい考えてから書き込もうぜ
0403名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 01:54:27ID:1iaoJSUK
F8押したらええんちゃうんか
04043952009/11/21(土) 02:03:08ID:TMYlZou0
結局気になってしまったので報告してきました
スレ汚し失礼しました
0405名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 02:03:23ID:1iaoJSUK
テストプレイで選択肢出しといてF8押したったらわかるんちゃいますか
0406名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 02:18:46ID:sJDnU0dn
>>399
ドラクエみたいに、
瀕死状態の時に、ウィンドを赤色などに変える必要があれば使うかも。
ピクチャ番号がないから
選択肢ウィンドだけが出来ないんだよね。
0407名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 05:58:42ID:jDAyhRN4
>>402
システムDBの選択肢ウインドウには透明画像設定しておいて
ウインドウはイベントで表示させればいいじゃん。
そうすりゃ色付けも透明も自由自在だろ。

偉そうなこと言う前に、もう少しは工夫してみたら?
それとも、この程度のことも思いつかないのかな?
0408名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 06:21:20ID:orErTilg
そういう工夫が面倒だから最初にID:AMv4VxNiはできるかどうか質問したんだと思うんだが
なにハッスルしてんだ
0409名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 12:34:50ID:hZXEtF7q
>>407
おお、その手があったか
使わせてもらおうっと
0410名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/21(土) 23:33:55ID:/A7BX746
初歩的な質問ですいませんが、新しいマップチップを追加したいと思ってます。
エディタ上に反映させるには、登録みたいなのしないと駄目だと思うんですが、どこから新しいチップを追加登録すれば良いのですか?
0411名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 23:43:30ID:7GHzyJmo
>>410
とりあえず始めたばっかの人は一通りマニュアルに目を通しておけ。
絶対に損しないし質問する必要もなくなる。
0412名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 23:44:31ID:0hTCghDW
マニュアルを読まなくても自力で見つかるレベル
0413名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 01:20:15ID:FJK9KvLX
>>411
今気が付いたんだけどウディタだとマップパレット複数所持できないってオチだったりしない?
0414guigui2009/11/23(月) 21:30:00ID:eI9WlTnq
タイトル画面の作り方が分かりません。
どなたか詳しく教えていただけませんか?
0415名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 21:50:14ID:XW3JDBeI
 >>2より
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
この講座、最後の『総まとめ』でタイトルを作るんだぜ・・すごいだろー
0416名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 22:36:09ID:jxpJVE3A
講座はやめとけ
今のは画像上書きだけでいける
0417名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 22:44:26ID:0uBe2GXm
講座すら見てないやつには紹介するのが正解

ただ最近の基本システムはセーブデータ有無チェックやめてシステムチェックに切り替えたから
講座とは違う方法になってるな
0418名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 01:07:27ID:OY7XYhdt
>>417
どこの話?
ver1.14は講座と同じようにやってるように見えるんだけど…
0419名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 13:45:06ID:tjBwCN07
基本システムのバトルではコマンド入力後の行動順が
どこで決定されてどこに保存されているのかいまいちわかりません
できればコモン名と保存場所(可変DB?)を教えていただけないでしょうか
0420名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 15:03:25ID:WPVVXg7V
コモン62:×┣ [コマンドの登録 ソート]
これを呼び出すのは、
初期化 コモン58:『×■バトルメイン』
入力   コモン64;『×┣ Phase2 味方コマンド入力』 と コモン65:『×┣ Phase3 AI計算』
ソート  コモン67:『×┣ Phase4 バトル再生』

登録場所 可変DB13:『×┣ コマンド処理リスト』

1.14aで確認。 ソート(sort)訳:並び替え
さすが、小学生とプログラム初心者には厳しい製作者様だぜー(棒読み)
0421名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 19:05:52ID:tjBwCN07
すみません
理解力が足りないのか説明が悪いのかわかりませんがもう一度質問をさせてください

基本システムでの戦闘でバトル再生時、
それぞれのキャラに行動順がまわってきた時にイベントを実行したいのですがうまくいきません
大抵は関係ないキャラのターンにイベントが起こるか、2キャラ以上同時に起こってしまうか、まったく起らない状況です
そのキャラに行動順がまわってきたことを表すフラグのようなものがあればわかるのですが・・・
何か解決策のわかる方、どうかご教授願います
0422名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:22:38ID:gfSWpNcA
>>421
改造の仕方にミスがあるとしか答えようがない
0423名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:47:29ID:WPVVXg7V
どうやって動作させるつもりなのかが全く解らんから解決策なんて答えようが無い

バトルの再生で『誰が』『何を』するを読み込んでるんだから
誰に行動順が回ってきているか解るよな? 何の為に聞いたんだよ
0424名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:57:52ID:caViLbXR
>>421
言葉を飾ってるくせに肝心な情報を小出しにしすぎ
誰かがそれっぽいこと答えてもお前の脳内にあるイベント内容次第では無駄足になる
0425名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 11:12:33ID:QWoRnmnr
>>423
そこがわかってないんだと思ってます
コモン62:×┣ [コマンドの登録 ソート]や可変DB13などにでてくる入力値の「発動者」「発動技能」が
それにあたるような気がするのですが、それらがどういう扱いなのかおそらく理解できてません

書き忘れていたので恐縮ですが戦闘時に専用マップに移動して
マップイベントを動かそうと思っています
戦闘開始時やコマンド入力時にはキャラに対応したマップイベントを動かすことはできるのですが、
バトル再生時に各キャラ行動ターンに対応したマップイベントの制御ができないのです

例を挙げると、行動時に一歩前進した後ジャンプして戻る、という行動をさせるために
バトル再生時に変数条件で「発動者」が0の時にマップEv0に「行動時に一歩前進した後ジャンプして戻る」と
「発動者」が1の時にマップEv1に「行動時に一歩前進した後ジャンプして戻る」を入力してみたところ
1ターン目は対応キャラに関係なく敏捷性順にマップイベントが実行されました
(敏捷性が 敵0>味方0>味方1 なら 敵0の行動時にEv0、味方0の時Ev1)
2ターン目になるとEv0は実行されず、Ev1のみが味方0の行動時に実行されます

この変数条件は何を指定すれば上手く動くのでしょうか
しつこいうえに長文ですがどうかお願いします
0426名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 11:21:01ID:iOA99nso
出来ないことは妥協するのも大事なこと。
0427名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 11:24:00ID:Pc1sq0ug
>>425
突っ込みまくられて3レスも浪費してやっととは言え
一応やりたい内容まとめれたんだから後は公式でやれば?
0428名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 11:26:25ID:tKC2J7kP
xついてるコモンは触っちゃだめ
0429名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 11:32:13ID:QWoRnmnr
>>427
ここまで相手をしてもらってじゃあ公式で、っていうのは失礼な気がするので
もう少し待たせてください
0430名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 11:36:06ID:tKC2J7kP
公式は質問スレ荒らしのFが常駐してるからな
0431名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 11:36:21ID:Pc1sq0ug
口が多少悪いだけで完璧に答えてるID:WPVVXg7Vにそれこそ失礼なんだが
答えはもう全部出てるし後はマジメに考えろやとしか
0432名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 12:19:11ID:eQ5/RMvk
>>425
変数操作か条件分岐あたりの指定ミス、もしくは根本的に組み方が間違ってるとしか答えられん。
改造コモンで具体的な回答が欲しければデータを全部晒せ。
ぐだぐだと長文並べても時間の無駄。
0433名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 15:11:03ID:QWoRnmnr
ID:WPVVXg7V氏にいただいたアドバイスの意味はわかるようで曖昧なままですが
一応力技で解決しました
根本の理解が中途半端なので応用がきかなそうですが、とりあえず先に進めます

相手をしてくれたみなさんすみません、そしてありがとうございました
0434名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 20:54:54ID:eceyz6Lk
質問お願いします。

デフォルトで全滅時のコモンを新しく作って上書きしました。
全滅したら家のベッドに戻るというシンプルなものなので
イベント自体はできたんですが、何の設定もしていないのに
コモン終了後に全滅した場所のBGMが再生されてしまいます。

コモンの中でBGMを一度止めて、新しく家のBGMを再生するようにしても
コモンが終わると全滅場所のBGMに変わってしまいます。
家に自動実行イベントはなく、マップの設定でBGMを指定しているだけです。

普通に家のBGMのままでいたいのですが、どうしたらよいか教えてください。
Ver1.14 を使っています。





0435名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 21:04:22ID:WRJJh9br
マップのBGMは場所移動直後に読み取る
なのでマップ移動→全滅BGM鳴らすの順番でやると
指定し直さない限りBGMは上書きされたまま

後は考えて適切にやれ
0436名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 21:07:36ID:HaQg9J+u
>>434
戦闘開始前のBGMを記憶して戦闘終了時の処理でそれを再生するようになってるから、
全滅した時はその処理をスキップするように条件分岐を組めばいい。
0437名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 21:31:11ID:KzOAf8ZD
ぶっちゃけていえばc058の57行目
04384342009/12/01(火) 22:22:50ID:eceyz6Lk
>>435-437
できました。
必要ないので再生の処理を削除したんですが、思い通りに動いてくれました。
今まで「タイトルに戻る」以外使ったこと無かったので
あんな感じになってるの知りませんでした。
ありがとうございます。
0439FOX2009/12/02(水) 11:39:26ID:lguYc/P6
コモンイベントについて教えてほしいいんです。
無理ならいいです。
内容は、
「仲間は8人いるけど、4人は預けておいて
 残りだけ連れて行ける。」
見たいな感じです。
ポケモンで言うと
手持ちポケモンと
パソコンに預けたポケモンを
いれかえる
見たいな感じです。
お返事よろしくお願いします。
0440名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 11:43:16ID:tqgbVPiq
まず可変DBに8人分のデータを入力してみて
そこまでできたら言って
0441名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 11:53:52ID:tqgbVPiq
メンバー増減で仲間を増やしたり減らしたりする方法はわかるのかな?
0442名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 11:58:31ID:AxeJpWiq
なんかスレ立てちゃってるぞw
0443名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 12:01:37ID:tqgbVPiq
選択肢、条件分岐、変数操作
この中でわからないものがあれば長くなるけどそこから説明するから言って
0444名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 12:04:53ID:tqgbVPiq
あ、コモンが欲しいなら先に言ってよ
公式のコモンイベント集に馬車コモン?だったかな
メンバー出し入れできるコモンがあったよ
0445名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 12:16:54ID:c7DEkpTw
ID:tqgbVPiq
施す気満々なら後は向こうのスレでやれ
幾らなんでも悪影響すぎる
0446名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 12:20:08ID:tqgbVPiq
向こうとは?
新スレ立てちゃったなら書き込まずに落とすべきでは?
0447FOX2009/12/02(水) 14:32:07ID:lguYc/P6
本当にすいません。
落とすとは、どのようにすればいいでしょう。
0448FOX2009/12/02(水) 14:34:48ID:lguYc/P6
可変DBにはデータを入れました。
0449名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 16:15:06ID:6KCRzhua
これぐらいの疑問で質問するなら

完成は10年後。
0450名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 07:41:55ID:LPRjUMOu
ウディタでmpgなどの動画再生ってできますか?
イベントムービー挿入とかできるのかなーと…
0451名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 08:14:33ID:FQW8+BXp
ムービー再生機能はない
公式からリンクされてるFAQくらいは読もうぜ

でもピクチャとBGMの操作でやろうと思えばできるだろうな
0452名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 09:52:32ID:LPRjUMOu
おお、フォーラムは気付かなかった
ありがとう
0453名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 09:59:33ID:JAOg8H1u
悪い例
ID:c7DEkpTw
ID:6KCRzhua
0454名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 10:18:36ID:2d+/J9f5
これくらいの雑言を無視できないならゲーム作成できるほどの集中力はないな。
0455名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 10:25:42ID:IKwb+aBo
>>453
このスレっていきなりコモン現物与えるのが推奨行為なの?
もしそうなら質問にヒント教えるのは馬鹿馬鹿しいからスレ一覧から削除するけど
0456名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 10:32:06ID:JAOg8H1u
悪い例
ID:c7DEkpTw
ID:6KCRzhua
ID:2d+/J9f5
ID:IKwb+aBo
0457名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 10:40:44ID:FQW8+BXp
教えてもらえなかったFOXくんが一生懸命なんか言ってるよ
みんな聞いてあげて!
0458名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 10:49:28ID:2d+/J9f5
つうか教えるだけで一苦労の質問だろうに。
アプローチの方法も様々。

・可変データベースにキャラキャラを登録
・普通変数の一部分をフラグに見立てる(0:仲間になってない 1:仲間になっている 2:仲間になってパーティーに所属している)

後ろに並ぶキャラの処理や現在連れているキャラだけのステータス画面の処理など
することは山ほどある
0459名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 11:15:27ID:JAOg8H1u
悪い例
ID:c7DEkpTw
ID:6KCRzhua
ID:2d+/J9f5
ID:IKwb+aBo
ID:FQW8+BXp
0460名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 13:05:46ID:QwXGNLm/
「○○みたいな事は出来ますか?」という質問に対し、
基本ツールの範囲ならできる範囲が限られてくるけど、
自作ならほとんどの事が表現可能なわけで、
その辺を曖昧にして答えてたらキリがないと思う。
それこそ質問者のレベルによるし。

かといって質問者も
「やり方がわかりません教えて」じゃなくて、
「○○までやってみましたがうまく行きませんでした」とか、
具体的な対処法を問えるくらいじゃないと、
いつまで経っても上達しないと思うよ。
0461名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 13:22:06ID:68ZdLtEw
まあ最初は何すりゃいいか全然判らないもんだ
自分用スレ立てたり放置されて発狂したりする無礼者でなけりゃ誰かが教えるさ
0462名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 15:04:38ID:Y5REejg6
勘違いかもしれませんがよろしくお願いします。

エクセルにまとめてあるデータ(アイテム名とか効果とか)を
DBに変換できるソフトあったような気がするんですが、
どこにあったでしょうか?
0463名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 17:19:43ID:i/SKtlKE
>>462
Wikiのウディタ用ツールってとこだよ
0464名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 21:17:13ID:Y5REejg6
>>463
ありがとうございます!
0465名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 06:41:23ID:KlcKO9eJ
はじめまして、最近ウディタを使い始めた者です。
まだ操作に慣れていく段階なのですが、その上で少し困ったことがあったので質問させてください。

マップ編集をしているときに、「元に戻す(アンドゥ)」機能のキーボードショートカットが効きません。
メニューから押す場合は使えるのですが、表記の「Ctrl+Z」で行おうとしても何も反応しないのです。
このショートカット、他の方は問題なく使えていらっしゃいますか?
操作が悪いのか環境が悪いのかはたまたバグか……そこまで問題は無いのですが、できれば使えるようにしたいので、
あれば解決方法、もしくは使えているかどうかだけでも教えてください。

あと、同じくマップ編集のときなのですが、
マップデータウィンドウやマップチップウィンドウで四角いカーソルの残像が残ってしまうことがあるのは、やっぱり仕様ですかね?
こっちはそんなに不便も無いのでいいんですが、ちょっと気持ち悪かったので……。

上記2点、よろしくお願いします。
0466名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 07:36:04ID:Sas561eL
仕様
04674652009/12/17(木) 06:07:37ID:81ziqBHu
>>466
やっぱり仕様ですか……ありがとうございます。
0468名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:31:04ID:TK+38ouO
使い始めたばかりの者です。
作ったファイルはどのフォルダに保存されているのでしょう?
マップは複数作れるけれど、プロジェクトとして作れるのは1つなのでしょうか?
0469名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:59:53ID:AkUvc4XS
>>468
質問の意味がよくわからないけど、とりあえずちゃんとマニュアルを読めば解決すると思うよ。
0470名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 04:44:43ID:52Equ6ol
まさに作業してるフォルダの各データフォルダに保存されてるよ

プロジェクトとしては一つだから違うゲームをつくるんだったら、
ウディタをもう一つコピーして新しく作れば酔い
0471名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 04:17:39ID:K0KKLAiM
使い始めたばかりの者です。
色々勉強してる途中なんですが調べてもどうしても
分からないので質問させて下さい。

プレイヤーが動くマップを常時 拡大率50%にしたくて
コモンイベントに並列実行(常時)で画面処理マップエフェクト拡大率50%
で設定したのですがテストプレイで確認すると
表示範囲も50%になってしまい余った部分は真っ暗で表示されます。
ちなみにマップサイズは50%表示にしてぴったりなサイズにしています。
(ゲーム画面サイズ320x240、マップサイズ縦40横30)
主人公を動かすと主人公が中心で画面スクロールされる為
50%になった表示範囲がガクガクいいながらスクロールされます。

調べた中では↓
http://kaguraloop.blog75.fc2.com/blog-entry-81.html
の方のコモンを試してみたのですが合ってるのかも分からず上手くいきませんでした;

表示範囲をそのままでマップやキャラの拡大率を50%にしたいのですが
どなたか分かる方いれば教えて下さい。よろしくお願いします。
0472名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 05:05:36ID:kGWEPV4z
>>471
それが仕様だから無理
0473名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 06:15:48ID:Dz9jivjc
ガクガクするのは並列にしてるからだぜきっと
ズームは一回実行するだけでいい
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