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【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/08/29(土) 09:49:20ID:IpfHqpN1
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
そこで初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
0256名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 00:01:28ID:tHy8DanW
RPGと同じ作り方でいいのでは?
なにか不満や不具合でも?
0257名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 00:32:30ID:ELd9Zk9L
>>255
小ネタ集 - WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%BE%AE%A5%CD%A5%BF%BD%B8#a8dde666
0258名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 14:07:33ID:ty0npmCX
カウンター属性ってなんですか?
0259名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 14:08:51ID:lvnx0m51
>>254
いちいち移動中引っかかるってのは
ちゃんと設定してても仕様上の問題として何か有るの?
0260名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 01:53:40ID:ODjRgATr
>>258
ドラクエの宿屋やお店みたいに
カウンターごしでもイベントが起動できるようになる。

…だったはず。
0261名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 03:02:56ID:zZeIKBlN
>>259
?
0262名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 03:08:51ID:QhLkOEd0
正直>>249にある「カウンター属性の不具合」の意味がわからない

>>258の質問は論外だが、ウディタとVXのカウンター属性の扱いについて以下に載せる

ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02tileset.html
・カウンター属性設定
 そのチップがカウンター属性を持つかどうかを指定します、
 主人公とイベントの間にカウンター属性を持つチップが間にある場合、
 キャラの間が離れていてもイベントが起動できるようになります。

ttp://tkool.jp/products/rpgvx/material.html
■カウンター属性
このタイルを間に挟んでいる場合は、
隣り合っていなくても、決定ボタンをトリガーとしたマップイベントを発生させることが可能となるタイルです。
この属性を持つタイルのパターン下端は、8ドット分下にずれて表示されます。

勝手に予想すると、カウンターをはさんで人を置いた場合に離れて見えることを不具合と言っている気がする。
もしそうならそれはチップセットの問題であり、しかも通常はイベントを半マス上に設置することで解決されている。
0263名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 03:20:00ID:QhLkOEd0
>>259
>>254にあるひっかかりとは、半分だけ壁になっていると通れないことを指していると思われる。
これは仕様を考えればむしろ正しいのだが、操作する側にしてみれば時にストレスになる。

そこで某DQ3を例に挙げる。
SFCに移植される際に半マス移動に変更された。
合わせて移動時に自動で避ける機能が入っている。
仕組みは知らないが、同等の機能をコモンで入れればよいのではないだろうか。
0264名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 04:42:25ID:mBY97JyL
『イベント』『空間』『カウンター』『主人公』の順に1マスずつ並ぶと
主人公が左向き・下向きの並びで イベントが反応する

『イベント』『カウンター』『空間』『主人公』の順に1マスずつ並ぶと
主人公が左向きの並びのみ イベントが反応する

(上は1マス移動の場合)
0.5マス、斜めも入れると更にごちゃごちゃするが、とにかく対称に設定されていない

>この属性を持つタイルのパターン下端は、8ドット分下にずれて表示されます。
http://tkool.jp/products/rpgvx/material.html
ここはウディタスレですよw 別の仕様を平然と貼るなって
0265名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 08:07:35ID:QhLkOEd0
>>264
ほんとだ
てっきり表示上の問題かと思ってあんな風に書いたのだがなんぞこれ?
このバグについてはどこかに書いてあるのかな
0266名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 19:55:27ID:mBY97JyL
一つ前の本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249907127/984

公式のバグ報告は無い っぽい?
0267名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 16:03:05ID:er5tzvGS
ピクチャ番号って自分で管理しておかないといけないの?
今まで使ったピクチャ番号とかを一覧表示させる機能はないのかな?
0268名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 16:08:08ID:rzrvEJJ+
>>267
どういうシステムが必要か想像してみ、あるわけないから

基本システムなら使ってる番号は説明書にメモされてる
0269名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 16:08:40ID:OBZdGXUG
テストプレイ中にファンクションキーのどれかで見れた気がするが
0270名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 12:00:01ID:mwGokls5
:(;゙゚'ω゚'):
0271名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 16:39:42ID:DaxWxOKf
メッセージウィンドウつくるコモンの作り方がまったくわけわからん…
0272名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 17:13:25ID:VknCIoBK
>>271
システム変数12のメッセージ表示中?(1=ON)が1ならウィンドウのピクチャ表示、0なら削除。これを並列でやればいいだけの話。
でも、それだけだと次の文章に進むたびに一瞬ウィンドウ消えちゃうから、システム変数12が0になって数フレーム経ってから削除するようにするのが良い。
まぁ初心者には自作コモンは厳しいかもしれないから、自分でソースを読めるようになるまでは基本システムのメッセージ表示のコモンを使えばいいと思うよ。
0273名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 18:34:34ID:DaxWxOKf
その三行だけでなんかメッセージコモン読む気力がまた出てきた
ありがとう、がんばります。
0274名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 18:47:07ID:JyJaI980
>>273
■変数操作: このコモンEvセルフ10 = Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) + 0
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:0
|■ピクチャ表示:0 [中心]ウィンドウ「SystemGraphic\WindowBase.png」サイズ[320,80] X:160 Y:200 0(0)フレーム
|■
◇上記以外
|■ピクチャ消去:0 0(5)フレーム
|■
◇分岐終了◇◇

ぶっちゃけた話これだけでも動いたりする。
あんまり難しく考えないことだ。
0275名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 18:49:38ID:uoTF43xM
今のバージョンがどうなってるのかは知らないけど
メッセージ表示コモンは過去のから無理やり機能を削いだ箇所があって
そのせいで無駄な部分があるんだっけ
0276名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 21:06:59ID:/A7lvrrR
Why Ingrish?
0277名前は開発中のものです。2009/10/05(月) 23:16:06ID:h+cHI6Y9
:(;゙゚'ω゚'):
0278名前は開発中のものです。2009/10/07(水) 23:12:47ID:CQoB7fx7
公式サイトのコモンは使ったら作者名入れなきゃならないのかな
0279名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 00:06:00ID:puy+F9qK
>>278
入れなくても問題ないと思うよ。
気になるなら入れといた方が良いと思うけど…。
0280名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 15:41:32ID:Afly6oAx
フォントの容量があまりにも大きくて気になるんですが、
打開策とかないでしょうか。
短編なのに10M越えとか落としたくない人もいると思うんです。
0281名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 16:09:38ID:u15ubqab
長編ですって書いとけ
0282名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:14:06ID:NC5XzScF
>>280
もしそのフォントの利用規約が改変OKなら、Fontforgeで使わない字体をのけてしまう方法も考えられる。
もっとスマートなやり方があるかも知れないけどちょっと思いつかない。
0283名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:14:54ID:NC5XzScF
>>282
誤:利用規約が改変OKなら
正:利用規約で改変が許可されているなら
0284名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 20:36:50ID:Afly6oAx
>>281-283
ありがとう。
規約見ると改変は駄目みたいなので、このまま作り続けることにします。
いっそ中編くらいまで頑張ってみようかなぁ。
0285名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 01:05:26ID:XVrpuLfS
頑張ってください^−^
0286名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 00:43:44ID:lS+KyClC
質問よろしいでしょうか。
デフォ戦闘で攻撃アニメ直前に攻撃者が一瞬光るとき
決定かキャンセルか、どちらかの音が一緒に鳴っていると思うんですが
あれはどこで指定しているんでしょうか。
どなたか場所だけでも教えていただけませんか。
0287名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 03:38:55ID:4sH2W0kx
>>286
コモン67の89行目にそれっぽいのがある
カーソル移動音を呼び出しているから多分これでは?
0288名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 20:22:39ID:lS+KyClC
>>287
それでした。
基本的なSEをポニョンとかヘロヘロリーンにしていたので悲惨だったのですが
ようやくバトルらしくできました。ありがとうございます。
0289名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 23:12:33ID:eRv3LWR9
キー入力で、

決定 キャンセル サブキー 8方向

を入力待ちキーとして選んで用いようとしたのですが、
テンキーの1,3,7,9(つまり斜め方向)が認識されません。
どういうことでしょうか。
0290名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 23:51:39ID:AuSeeRTC
■ゲームの操作
・ゲームの操作は基本的に、方向キー、決定キー、キャンセル(取り消し)キー、サブキーの4種類で行います。
 これらそれぞれの入力は、以下のキーを押すことで行います。
   操作      対応するキー
 方向キー 上: [↑] [8(テンキー)]
 方向キー 下: [↓] [2(テンキー)]
 方向キー 左: [←] [4(テンキー)]
 方向キー 右: [→] [6(テンキー)]
 決定キー :[Space] [Z] [Enter]
 キャンセルキー: [Esc] [X] [0(テンキー)] [BackSpace]
 サブキー : [Shift]

キー入力では上記の右と上を同時押しした時に、5を中心としたテンキー"のように"9が入力される。
純然としたテンキーの入力は『キーボード全キー』のはず
0291名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 01:31:07ID:bU0eWHAR
>>290
なるほど!
実際、右と上の同時キー入力で「9」の場合の結果が出力されました。
ありがとうございます。
しかしこれは、ちょっと分かり辛いですね。
0292名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 09:00:22ID:wgB9JQzd
主人公の開始位置指定してテストしてみても表示されないのはなぜ?
イベントでつくったキャラは表示されるんだが・・
0293名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 09:12:48ID:E9wVVFS6
>>292
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01FAQ.html#3
もしくは
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/?%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%E9%A5%E0%A1%A1%BC%C1%CC%E4%A5%B9%A5%EC%A4%DE%A4%C8%A4%E1#x19108c2
02942922009/10/12(月) 10:35:24ID:wgB9JQzd
>>293
ありがとう

ところで「キャラ画像処理」をいじればいいらしいのだが
どのようにしていじればいいんだ?
今日はじめたばかりで何もわからず申し訳ない
0295名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 11:34:40ID:kgteRTRu
>>294
とりあえず、マニュアルを全部読め。

10時間じゃ何も理解できるはずがない。
0296名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 12:18:24ID:wgB9JQzd
>>295
わかったよ
ありがとう
02972962009/10/12(月) 17:25:52ID:wgB9JQzd
可変DBの主人公ステータスの中の0番のキャラに
キャラ画像指定してあげれば表示したよ。
ありがとう!
0298名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 16:22:24ID:m2yENM1R
ダウンロードしてから内部データとマニュアルをみていたんだが、実際になにからいじりはじめればいい?
データフォルダをまっさらにしてコモンイベントを一から作る練習すればいいのか
0299名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 16:53:46ID:7MoDRPKW
目的による
ツクールやプログラムなどの経験があり、ウディタに慣れたいのならそれでいい
以前出来たことと同じことを実行するにはどうすればいいか確認していこう
0300名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 17:49:15ID:LhFZb2NJ
最初にやるべきことはシナリオの作成
0301名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 20:20:12ID:r7Xv4ArQ
全滅した時に「敗北してしまった・・・・・・」というメッセージが出ますが
この表示内容の変更の仕方を教えてください
0302名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 20:28:17ID:I0t6F7PN
>>301
udb15
0303名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 20:30:49ID:rrnuFFLR
ユーザーDB15
03043012009/10/14(水) 21:02:30ID:lsj/ex9J
>>301-302
ありがとうございました!これで今日は安眠できます
03053012009/10/14(水) 21:03:26ID:lsj/ex9J
ああ、安価ミスった・・・
>>303
ありがとうございました
0306名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 10:14:22ID:Oo3VAUvS
デフォシステムで、パーティー加入時には
既に魔法を複数覚えているキャラというのを作りたくて
可変の技能習得Lvを全部1にしたんだけど、実際に覚えてる魔法は1つになるんです。

加入するときのイベントに技能習得加えればいいのは分かるんですが、
魔法は確かに存在してて、問題ないはずなのに
俺、どこかでミス犯してますかね?
0307名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 10:43:57ID:o0mOKEei
>>306
もしかしてロードしたデータ使ってない?
0308名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 10:46:47ID:xVixgymi
>>306
テストプレイにセーブデータは使わない。
これ鉄則。
0309名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 19:46:58ID:Oo3VAUvS
>>307
>>308
セーブデータ使ってないです。
今実際には敵のパラメーター調節をやるために
テストプレイ初期位置で、すぐに敵と戦えるようにしてるんですが
同じ場所に仲間加入のイベント置いてます。
主人公、仲間、共にレベル1同士なので本当に加入だけのイベントです。
あと、初期パーティに加えた状態で始めてみても1つしか覚えていませんでした。

一応あったセーブデータも消して試してみました。
何か心当たりありませんか?
0310名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 19:52:33ID:b9E2wH1X
キャラごとに覚えられる技能を設定するところがある
0311名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 20:27:11ID:Oo3VAUvS
>>310
可変の技能習得Lvは設定してるんですが
他にもありますか?
0312名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 20:27:51ID:u0eYiKNr
>>311
Lv0にするといいよ。
0313名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 20:45:58ID:1F66EsSC
>>311
ない。
まさかOKも更新も押さずにテストプレイしてるとかいうオチないよな?
0314名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 21:13:55ID:Oo3VAUvS
>>311
>>312
Lv0試してみたけどダメでした。
もちろんOKも更新もやってるんですが何故かダメです。
加入イベントに技能習得を加えるとちゃんとできるので
本当にどこが悪いのか……お手上げです。

スイマセン。技能習得でやることにします。
教えてくださった皆さん、ありがとうございました。
0315名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 22:06:18ID:v4vb3iAZ
ちょっと作りづらいかなと思ってツクールXP買ってみたけど
WOLFの方が自由度が高くていい気がしてきた

SFCのツクールに慣れてるからスイッチが無いのが辛いが
0316名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 22:18:27ID:Oo3VAUvS
>>315
俺がいる。
でも変数に慣れるとスイッチのこと忘れるよ
0317名前は開発中のものです。2009/10/18(日) 23:40:10ID:H5GUaV7+
>>315
スイッチは0と1しか使えない変数のこと。
予備変数の1つをスイッチ専用として使えばいいだけかと。
0318名前は開発中のものです。2009/10/20(火) 01:47:42ID:555Ku1FG
ずぶの素人ですが。本日はセルフ変数まで勉強しますた。。。。

あたまいてえ
0319名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 11:55:42ID:nqMI5Ow4
はじめますた!これからよろしくおながいします!
とりあえず解説サイトみながらやってますが
しょっぱな設定した主人公およびイベントキャラのグラが
横2コマ分表示になっており解説サイト道理になりません
どうやって修整すればよいでしょうか?
03203192009/10/21(水) 11:59:29ID:nqMI5Ow4
すまそ
上の方に書いてありました!
03213192009/10/21(水) 12:14:24ID:nqMI5Ow4
えーと…何度もすいません
上の方に可変データベースにあるパーティ情報をいじれとありましたが
パーティ情報の中に改善する為の項目がどれかまかりませんorz

どなたかお願いします…。
0322名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 12:23:43ID:xOvGC0Ky
まず落ち着け
0323名前は開発中のものです。2009/10/21(水) 14:26:51ID:GZBEh4UK
>>321
あのアドバイスは合ってないから。

講座では「キャラクター画像方向のタイプ」を4方向にしている。
このとき、キャラ画像も4方向に適したものにしないといけない。

> 横2コマ分表示
ということは、使用しているキャラ画像が「キャラクター画像方向のタイプ」と合っていないということ。

> どうやって修整すれば
以下のどちらかを選ぶ。
A:可変データベースにある「主人公ステータス」の歩行グラフィック画像を別の適したものに変更する
B:もう一度「特殊設定」→「ゲームの基本設定」を選び、「キャラクター画像方向のタイプ」を8方向にもどす

プランBを選んでも講座に支障は無いから気にスンナ。
03243192009/10/21(水) 16:31:01ID:MqkK9JsZ
>>323
おあーっ
Bプランで直りました!
ありがとうございますっ!
0325名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 00:13:15ID:KRJPhjAq
ピクチャの拡大縮小だけでなく、自由変形はできるんでしょうか。
ただ、用意されたコマンドには直接的な機能がないような気がするので、
回りくどいやり方で行うことになるんでしょうけど・・・。
実現可能ならば教えて頂きたいと思います。
0326名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 00:35:33ID:iXX+HqVr
拡大縮小以外は回転くらいです
台形とかに変形させる機能はありません
03273252009/10/25(日) 03:54:35ID:KRJPhjAq
そうですか。拡大縮小コマンドも、縦・横のみ縮尺を選択した場合、
もう片方の拡大率が100%固定になるし、なんというかなぁ。

どっかのすごい人が、ピクチャ自由変形を実現するコモンとか、
何らかの外部アドオンみたいのを作ってくれたらかなり嬉しい。
0328名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 12:35:29ID:6d8ibJQj
>>327
本気で言ってるんだとしたらあまりにも無知過ぎるぞ。
0329名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 13:24:50ID:VuMgMlFk
>>328
なんで?
327の言ってることって事実じゃん。
0330名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 15:44:36ID:Ysi9gF7R
ドット単位で分割して拡大・縮小すればやれないことは無い。
ただ、同時に動かすとなると500枚ぐらいが限界。
(これでもかなり重くなるが…)
0331名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 02:35:23ID:zEPm/vpM
UDBの値をウディタで直接編集すると時間がかかるので、
一旦ファイルを出力してからテキストエディタで編集してから再び入力する方法をとりたいと思いました。
ですが、出力された.dbtypeファイルを開こうとしても、文字化けしてうまくいきません。
文字コードを一通り調べてもダメです。
うまくやる方法はあるでしょうか?
0332名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 02:58:58ID:DrcYeU1Y
csv2dbtype
0333名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 04:28:06ID:zEPm/vpM
>>332
おーこんなのがあったんですか!
でも、D&Dで使おうとしてもfile not found errorと表示され、使えません。
ウディタがver1.14になったから使えなくなったんでしょうか。
0334名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 19:26:37ID:SMcJ9f2g
>>333
csv2dbtypeは使えるよ。
dbtype2csvは使えないけど…。
0335名前は開発中のものです。2009/11/03(火) 07:02:51ID:4jAFRF8r
何を知りたいのかが伝わるように要点だけ書きます

歩行グラフィックの現在パターン番号の取得方法を教えてください
0336名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 10:39:32ID:YHSoecaK
自分で作ったキャラチップの背景が白くなって透過されないのはなんでだろう…
Photoshopで作成してるときはちゃんと透明になってるんだけどなあ
説明書にかいてある通りに保存してるんだけど…バージョン違いだからか?
0337名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 11:26:10ID:aMqGk74e
フォトショでキャラチップ作るやつなんているわけない
0338名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 12:48:26ID:YHSoecaK
ですよねー…
皆なにで作ってるんだよちくしょう…!
0339名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 13:03:46ID:32xVHjOb
皆edge使ってると思うぜ(スペル自信ない)
0340名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 18:01:53ID:l60iOiNX
ドラクエの普通のフィールドみたいなの作りたかったらどれくらいの大きさがちょうどいいんだろ?
参考程度にきかせてくれ
0341名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 18:04:02ID:YHSoecaK
キャラチップ透過できたー
EDGEで透過って出来たんだなw
0342名前は開発中のものです。2009/11/06(金) 09:59:44ID:LdI3kzIv
>>339
「原理原則」や「机上の空論」を正論と思って賞賛してよいのは中学二年生まで
0343名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 00:35:27ID:u4q4SQVM
ものすごく今さら何だがイベント自作しようとしてつまってる
仲間を生き返らしてくれるイベントを作りたいんだが
仲間が生きている時と死んでいる時で違う反応示す時ってどうしたらいいんだ?
感覚的に
仲間選ぶ
  ↓
  ↓
生きてる?→NO→こいつは死んでいないぞ
  ↓
 YES
  ↓
 完全回復

って流れにしたいんだが
0344名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 01:25:13ID:cUS+6hIj
>>343
対象が生きているかどうかで分岐させる。
死亡判定にもいろいろあると思うが、まぁ普通はHP0=死亡だろうな。
0345名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 02:02:02ID:u4q4SQVM
変数での条件分岐がわかんないや
まぁ地道に頑張ってみるよ
0346名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 02:38:54ID:ckc3Mzgi
>>345
適当に書いたから間違ってるかもしれないがこんなに簡単な処理だぞ?

1.ラベル地点「再表示」の設置
2.生き返らせる対象の選択肢→選択時に適当なセルフ変数に選んだキャラの番号を代入
3.可変DBから選んだキャラのHPを取得し適当なセルフ変数に代入
4.そのセルフ変数が0だったら生き返らせる(最大HP取得→現在HPに代入)
5.0でなかったらその旨を伝える。
6.「再表示」へ

条件分岐はイベントのタブの「条件分岐」からいける。
セルフ0は選んだキャラの番号
セルフ1は選んだキャラのHP
■条件分岐(変数): 【1】このEvセルフ1が0と同じ
◇分岐: 【1】 [ このEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓
|■DB読込(可変): このEvセルフ1 = 可変DB[0:このEvセルフ0:6](最大HP)
|■可変DB書込:DB[0:このEvセルフ0:5](HP) = このEvセルフ1
|■
◇上記以外
|■文章:@1\nこいつは死んでいないぞ
|■
◇分岐終了◇◇


ってな感じで分岐させる。
0347名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 03:19:24ID:u4q4SQVM
>>346
トンクス
それに近い感じまではいけた
後は蘇生にレベル×100の金が必要にする分岐がわからない
条件変数じゃレベル×100以上ないと断られるとか作れないし
特殊文字呼び出せたらなんとか出来る気がするのに
0348名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 08:44:49ID:TwU6goc2
self0=レベルx100

所持金がself0未満なら〜
0349名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 15:43:17ID:u4q4SQVM
>>348
条件変数で可変3,0,0がself0未満ならっての作りたいんだがself0のとこは数字しか入れれない
どうしたらいいんだ?
0350名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 15:52:49ID:v2bPa/1h
>>349
とりあえずマニュアルを一通り読んで、なんとなくでいいからウディタ全体の仕様を把握しておくことをお勧めする。
今のままじゃあ何かわからないことがあるたびに、質問して回答待たなきゃいけないし面倒でしょ?
0351名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 16:25:51ID:u4q4SQVM
スレ汚しスマソ
なんとか目標としてたシステムはできた
次からは気をつけるよ
0352名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 16:28:09ID:v2bPa/1h
>>351
頑張れ応援してる
0353名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 16:30:25ID:nw6KCH5J
特殊文字の他に変数呼び出し値というものがあってな
1600000はこのコモンのセルフ0とか
1103000405はcdb3:4:5とか数字で呼び出せる呪文があんだよ
0354名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 00:03:36ID:pDA9/fBR
システム変数名の変数呼び出し値は、
9000000+Xと説明書に書いてましたが、
特殊文字はどれになるのでしょうか?
0355名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 00:16:58ID:JY/f5e0p
釣りですか
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