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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の16

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/08/26(水) 23:13:49ID:Uc/a3ELv
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/

前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の15
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249907127/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
02782172009/09/01(火) 18:44:45ID:z5f3Vz8y
ちょっと更新しました
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/242074.zip
DLパス saikoro

キャラと敵を追加
スキルに属性の概念を追加
スキルID取得の処理を一本化

>>241
出したい目になったら押しっぱなしにして決定されるまで待たないとダメなんす
実際にゲームらしい形になったら初心者の館とかで練習できるようにした方がいいですね
Q&Aにも書き足しました
0279名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 18:53:28ID:XH4wwNTa
ジャンプジャンプ言ってた奴
どこ行ったんだろうな
0280名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 19:07:23ID:gqezM2ID
むしろゲーム作りにおいてウディタやツクールとプログラミングの違いがわからん
ツクールやウディタはマップ構築やデータベースをサポートしてくて
スパゲッティコードにもなりにくいからその分労力が少なくて済むってだけ
ツクールやウディタで自作できてプログラミングができないってちょっと想像がつかん
0281名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 19:08:01ID:59xvtTpA
想像力の欠如か。
自慢することじゃない。
0282名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 19:26:16ID:32OgwknB
>>279
公式で暴れて怒られて消滅
0283名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 21:32:13ID:HywtVymi
573 名前:ダーク藤本 ◆ULFoMaooII [] 投稿日:2009/08/30(日) 00:39:36 ID:zBlBgMd0
>>1にあるコテ5人、雑魚ばっかじゃないか
2chの面汚しだから次スレ立ったらテンプレから外せよ

狼煙を筆頭とする2chにリンクすることで宣伝効果を得てる表作者はくたばれや

830 名前:ダーク藤本 ◆ULFoMaooII [sage] 投稿日:2009/09/01(火) 19:25:54 ID:IsCVDLRj
タナ中は別に住人の意見を無視してるわけじゃないし悪意があるわけでもない
ただ住人の意見を取り入れて修正改善する能力がとても低いだけ

マンセーレスで製作のモチベをあげるために2chに宣伝してる狼煙と同じよ
ここを宣伝用の便所の落書きだと認識してる狼煙は死んでろ

839 名前:ダーク藤本 ◆ULFoMaooII [sage] 投稿日:2009/09/01(火) 19:39:32 ID:IsCVDLRj
自称狼煙ファンの台詞は本当にブーメラン発言やな

842 名前:ダーク藤本 ◆ULFoMaooII [sage] 投稿日:2009/09/01(火) 19:46:42 ID:IsCVDLRj
>>840
理解したくないのか理解できない脳だから『素人』なんだろ?
スレタイをよく見ろよ
ここはプロ並みの神作品を目指すスレじゃなくて『素人』が神作品を目指すスレだぞ

『素人』ってのはプロジェクトの管理がなってない、素材も作れない、無計画、
そしてプロに必要な資格を全て落とした聞き分けのない人間のことだぞ?
能力がかなり低いのは必然でありそれを指摘するべきではない

まぁ、狼煙みたいにコンパク支配しても一生『素人』なわけだがw
狼煙の能力はプロからしてみれば底辺以下だしな、ウディタ(笑)
0284名前は開発中のものです。2009/09/01(火) 21:40:46ID:SDugUtP5
>>282
どこで怒られてた?
0285名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 01:18:00ID:+gKS+WJn
上の方の自作システムの話で
「仕様がかたまってない」と「根気が続かない」は無理だけど
それ以外なら手伝えると思うんだが
もちろんマニュアル読んでないような人は除いて
例えばどんなデータベースにしたらいいかとか、コモンをどんな風に分けたほうがいいかとか
0286名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 03:25:37ID:PCX0jzdY
自作したいって時点で何かの目的があるはずだから、「仕様がかたまってない」は無いと思うんだがな
基本システムで作ってもこのスレで馬鹿にされるから、みたいな理由なら知らん
0287名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 03:29:59ID:RZjyBSNy
っていうか基本システムでも馬鹿にはしないよな
ゲームの中のどこを見渡しても「特筆すべき事柄」が無いから馬鹿にされるんだ
そしてそれは俺のゲームにも当てはまるんだ
0288名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 03:37:44ID:0XjtJMZF
エターナらずにちゃんと完成させることこそに、僕は敬意を表するッ
0289名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 03:39:20ID:PCX0jzdY
まあある程度改造量が行ってるなら
バグ減らす目的で既存コモンの使い回し止めて自作する価値はあると思った
ただ装備周りのトレースと呼び出し箇所の指定だけで相当時間かかりそうなんだよなあ
0290名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 05:23:46ID:3bOz4DHX
人の心配してないで自分でゲーム作れよ
0291名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 07:31:33ID:kQjRKfvB
自動実行イベントの途中からコモンを呼び出した この状況でセーブしロードすると
呼び出したコモンの影響は出たままで、イベント内のメッセージは呼び出す前の冒頭まで戻るんだが・・

コモンを戻すフラグつけてセーブするのと、イベント内の位置を記憶するのどっちが楽だろう
0292名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 08:23:01ID:XW4Ksf6l
>>291
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0293名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 12:02:45ID:Z324Jh0T
そもそもなんで自動実行中にセーブするのかがわからないんだが。
AVG?
0294名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 12:57:12ID:kQjRKfvB
はい、テキストの分岐をイベントの起動条件で渡していくので常に何らかの自動実行中です。
テキスト主体のアドベンチャーのように何処でも途中でセーブしたいのですが

加えて、このセーブの巻き戻りでBGSだけ再度再生されない現象が…\(^o^)/
0295名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 13:02:08ID:Z324Jh0T
ノベルなら別に常時自動実行しなくてもよくね?
RPGでいうなら村人に何度も話しかけなきゃ進まないのと一緒だろ?
0296名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 13:23:41ID:kQjRKfvB
むしろ巻き戻るので、セーブポイントを確保する為に文章を場面で分けて
自動実行Ev1〜> Ev1終了・Ev2の起動条件を満たす > 自動実行 Ev2〜>
と言う感じなのですが?? 自動実行じゃない方法はどんな感じになります?
0297名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 13:35:41ID:Z324Jh0T
それでいいんじゃないのか? 説明を聞く限りではだが。
ただそれを一つのEvで自動実行してるのと、複数のEvやコモンを混ぜてつかってるのとで色々勝手がでてくる。
0298名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 14:01:37ID:xi2GKlYP
つ吉里吉里
0299名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 14:22:52ID:fmXmOjaT
変数の質問なんだが
一度リセットするとセルフ変数は初期化するけど
各データベースの値はリセットされない

セーブする際はセルフ変数は保存されない
でおk?
0300名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 14:24:31ID:HgplbajE
セルフ変数はセーブされると思う
0301名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 14:29:23ID:6fqEfwTj
変数と可変DBの内容は全部セーブされるんじゃなかった?
0302名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 14:31:39ID:Z324Jh0T
セルフはMAP切り替えない限りは保持され続けるはず。
0303名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 14:31:44ID:XsoeQcTK
>>296
予約使ってみたら?
自動実行のイベントAでイベントBを予約してAの条件を切る
Aが終わったあとBが起動するけど、Bは呼出しイベントだからロードしても処理は
続行されるはず。で、こっちをメイン進行イベントにする
Aは使い捨ての発射台みたいな感じ
試してないから並列処理とかの兼ね合いはどうなるかわからん
ところで文章メインならやっぱり吉里吉里の方が
0304名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 14:35:45ID:65Pq4ely
>>302
MAP切り替えたら一度開けた宝箱に
またアイテムが入ってしまうのはそういうことか
0305名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 14:38:50ID:XsoeQcTK
>>302,304
いや保持されるって
またアイテム入らないって
0306名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 14:43:22ID:ZQKp73Nz
>>305
こいつら釣りか冗談でいってんだろ
だまされんなよ
0307名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 15:07:48ID:65Pq4ely
初心者なめんな!
0308名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 15:42:02ID:HgplbajE
嘘メッセージに気をつけろ

少なくとも俺のゲームはセルフ変数の値は全て保持される。
そのせいでドえらいバグがあったもんだ
0309名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 15:45:46ID:Z324Jh0T
マジかセルフ全部保持されんのかよw
じゃあ保持されてないと思ってた部分にバグあるかも。
0310名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 16:00:38ID:kQjRKfvB
Ev冒頭でコモンイベントの残りカスを消去する処理を入れ、解決しました。
 予約の存在は知りませんでしたが、試してみたところ
テキストをマップイベントで処理して行ってるので自動実行にしないと実質意味がありませんでした
全てコモンにすれば有用ですが、マップで話を分けてマップEvの配置で分岐が解るようにしてるので
コモンの縦に並んでるだけの配置にはちょっと・・。
 吉里吉里はゲーム部分(ピクチャ・データ管理)が組みにくいで
コンソールで補助されてる分こっちの方が楽なんですよ、再開発する楽しさもあるのでスルーして下さい

BGSには手のつけようが無いんですが…バグが残ってるの?

>>304 「イベントの一時消去」とセルフを勘違いしている?
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/07.html 
0311名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 16:10:59ID:XsoeQcTK
そもそもなんで保存されないと思ったんだ
勝手に消えるとかクッキーかよ

>>310
素材関連は空っぽでいいから、マップデータ1枚とコモンの
サンプル上げてもらえれば何か言えることがあるかも
コモンとマップ絡めた話だとエスパー能力がおいつかない
BGSはどうやって鳴らしてる?
0312名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 17:06:20ID:kQjRKfvB
基本素材で最小限のMapにして うpしました。
確認していただけると幸いです
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=410
0313名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 17:51:39ID:OexFQJhg
総スルー
0314名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 17:58:39ID:1Yx29Q5b
>>313
まだ1時間もたってないのに何言ってんだ?
0315名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 18:21:56ID:LS+sjJ3t
つーか立て続けに質問しやがるから
解決した問題と解決してない問題の区別がしにくくてめんどい
0316名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 18:30:25ID:XsoeQcTK
見てる見てる。いま対案考え中
BGSに関しては「ファイル名で指定すると次から再生されなくなる」バグだと思う
セーブロード関係無さそう
0317名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 18:32:30ID:kQjRKfvB
おー、それはすみませんでしたな。
今は >>312 で上げた ロード時にBGSが鳴らなくなる現象だけです
0318名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 18:42:58ID:q9HXaz9E
>>278
サイコロへのこだわりを捨てるのも手だと思う
0319名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 18:49:14ID:XsoeQcTK
余計なお世話かもしれないが、自動実行のイベント沢山置くよりは
全部別のイベントから呼び出すようにした方が管理楽なんじゃないかな
という対案↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32998

BGSに関してはとりあえずDBに登録した奴使えば大丈夫じゃないかな
イベントの途中でメニューを割り込ませてセーブロードってのは厳しいから、
イベントごとにセーブポイントにしてロードしたら頭出しってのは正解だと思う
0320名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 19:29:45ID:kQjRKfvB
鳴らなくなる はDB指定で。
結果、鳴ったままになる は冒頭の停止で解決しました。ありがとうございました

対案 なるほど、現在全てのイベントに着いてる"冒頭"が省略できそうで素敵っす
0321名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 20:24:10ID:tzrthCCI
>>278
サイコロ回してるとき、押しっぱなしにしてないと決定できないって不便じゃない?
そうゆう仕様にしたいならいいと思うけど、そうじゃないならちゃんと方法はある。

コモン005の改造 パスはsaikoro
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/30046
こんな感じに回数ループ内でキー判定と1フレームウェイトをやれば、毎フレームキー判定が出来る。
0322名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 21:37:39ID:yjiC9L00
ウディタって基本的に1フレで何回処理できんる仕様なん?
0323名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 21:44:14ID:Ev1a4wbr
>>322
制限無し。
ただし、ミスで処理が無限ループしてしまった時の対策として1フレーム5万回を超えるとエラーメッセージが出るようになってる。
安定動作させるなら毎フレーム1000回以下ぐらいにしておくのが無難らしい。
0324名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 22:28:02ID:yjiC9L00
あんがと
つまりキー入力待ちイベントなんかで意図的にループさせた場合は
挿入したウェイト分のフレームでキー入力判定できるのね
安心した
03252782009/09/02(水) 23:00:25ID:izszV1/z
>>318
サイコロ振って技名が出てダメージ表示というレトロなお陰で
エフェクトが無くてもゲームっぽくなってる気がするのでこのまま行きます

>>321
ありがとうございます!まだ見てませんが多分使わせてもらうことになりそうです


仕様を固めつつ色々機能追加中…
4ターンごとにキャラ交代できるようにしたり
HP吸収技とか自爆技とか追加したり
敵の変身とか登場エフェクトつけたりしてたら・・・
なんかテンション上がってきた!!
仲間の加入、離脱イベント含めて実装してからまた上げてみます
0326名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 02:54:58ID:SOzZAg9h
>>325
ちょっとやってみた
アイデア募集ってあったから言ってみると、運要素しかないのが問題なんじゃないか?
攻撃方法は自分で決められてその命中判定や威力を出目で占うとか、オッズテーブル
みたいなものを用意して賭け時引き時を考えさせるとか、そういうのが足りないと思った
パーティとか装備とか地道な強化は、つきつめてくと普通のRPGになるし
カブやこいこいなんか参考に役とか考えてみてはどうだろう
あとロマサガ3の敵はアールヴが至高
0327名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 03:47:23ID:+HViNl59
サイコロじゃないけど、アンサガはルーレットで同じように確率の分布がわかる仕様だったなぁ
PT各人のサイコロを色分けしておいて、武器や作戦(魔法・技のセット)を選択後
ターン開始時に入り乱れて同時に振るとかだとサイコロの目に単純化した意味も出るかと
相手との出目の組み合わせ(ゾロ目等)で、特殊効果が発生するとなお面白い
0328名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 04:18:35ID:L41fPcXg
ロマサガとかアンバサとか何様なの?
関係無さ過ぎるだろ
0329名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 08:04:48ID:Bbtg99da
知識ひけらかしたいんだろ

まあ別にたいした情報でもないけど
0330名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 08:41:14ID:rRtci+na
知識w
0331名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 09:00:05ID:NE8WfmK4
回答保留して締め上げっぞコラッ!!!
0332名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 10:47:26ID:FNsQdaGL
>>330
ウディタスレ如きで知識なんて言葉はまさにwだよね
0333名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 15:07:32ID:ez4B0Q+I
過疎
0334名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 15:26:28ID:2lrENpoR
>>333
VIPあたりから来られた方ですか?
0335サイコロ2009/09/03(木) 18:03:14ID:aJfGlAbk
大幅に更新しました
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/242326.zip
DLパス saikoro

擬似的にチーム戦にしてパーティは上限8人
LPの概念と閃きシステム追加etc
>>321さんのコモン使わせてもらいました
0336名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 21:47:21ID:j9v272Lu
>>335
面白くなってきてるね。エレンとかユリアンはドット絵自作してる?
突き詰めるとポケモン的な対戦型読み合いバトルが出来そうな予感。
アイデア案だけど、
選んだ特定の目の攻撃を完全防御するシステムを組み込むとかどうだろう。
あとは敵の出目にも回数制限付けて、前衛後衛の二人で戦えるようにすれば、
どちらに攻撃が飛んでくるか(技は種類ごとに前衛後衛どちらに当たるかを決めておく)、
相手が回数少ないけどえらい強い攻撃を持ってるが防御するべきか
とかを考える必要が出てきて戦略性が上がるかと。
特殊ダイスの回数はもう少し少なめの方が良いと思う。
0337名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 02:38:46ID:Eq0pfiho
ウディコンなげーな

完全に間延び
0338名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 02:49:31ID:zehj4KVM
結果出る頃には全員興味もってないだろうなw
0339名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 02:57:11ID:RfzRRw2q
第1回で不安だから数かき集めたんだろうけど、
全プレイ義務の審査員の数は少ない方が良かったかもな
0340名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 03:49:23ID:Eq0pfiho
審査員の数減らすのは本末転倒だろう
もし開催時期を同じでもう一回やるなら
募集開始を二週間ほどくりあげ+募集期間中は非公開にして、結果発表を八月中に行うようにすればだれなくて済んだとおもう。

0341名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 03:56:35ID:ajpSVMo6
>>340
全プレイ義務でないお手伝い程度なら公式関係者にちょっと声かけただけでも結構人数集まったと思うんだよ
そういう運営上の意見収集とかも
0342名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 04:31:12ID:Eq0pfiho
仮にも審査員なら全プレイ義務は当たり前だと思うんだがな
クリアまでしなくていいだけ優しいと思うが

減らす必要もないが無理に増やす必要もないんじゃないか
0343名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 06:15:01ID:ajpSVMo6
30作品ならまだしも第二回第三回とやるつもりなら応募数が増えたらどうなるか
0344名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 08:16:39ID:Sgohz0Ce
スクショで決める
03453352009/09/04(金) 13:55:30ID:/eAVZb7K
>>336
感想ありがとう
自分は絵描けない人間なんでドットは全部拾い物です
>選んだ目を完全防御
これはいいかも、ちょっと変えて敵のサイコロで
特定の目が出なくなるアイテムとか作ってみようかな

特殊サイはテスト用に初期値を10にしてますが
宝箱とかから入手するアイテムの予定です
使えば当然減るし、貯めとけばいざという時に便利
というイメージです
だからゲーム終盤は「サイコロ関係ねぇえええぇぇぇぇ!!!」ってなりそうな悪寒

もうちょっとバトルシステム煮詰めたら
そろそろメニュー画面製作に入ろうかなと思っとります
0346名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 19:13:33ID:90eAlqOw
ks
0347名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 19:53:55ID:BK+BdNmY
システム変数、再生中○○音量[%] と ○○音量補正[%]って
何が違うのん?マニュアル見ても同じ内容なんだがw
0348名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 20:11:26ID:Vxq8cLnH
=と+の違い?
0349名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 20:34:53ID:WEuVzJNM
getとchangeの違い
0350名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 21:32:44ID:BK+BdNmY
色々試すが余計わからん。(下もちょっと曖昧)
再生中○○音量 の方は書き込むなってこと?

音量補正に代入した場合
実際の再生音量=元音* 音量補正[%]
再生中音量=音量補正
音量補正 =新しい音量補正

再生中音量に代入した場合
実際の再生音量=古 再生中音量[%]* 新しい再生中音量[%]
音量補正[%] 変更なし

音量補正と再生中音量で 再生中音量を連続で代入した場合
前回と同じ値 >実際の再生音量 変化なし
前回と違う値 >実際の再生音量=前の再生中音量[%]* 新しい再生中音量[%]
0351名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 23:04:54ID:TAE3iXTw
音量補正はゲーム全体のBGM音量に補正ってことじゃないかな
再生中音量はBGM毎に指定された音量が入るけど、音量補正は全てのBGMの音量を補正
例えば100%再生のBGM1と50%再生のBGM2が混在する時に、音量補正を50%にしておくと
BGM1は50%、BGM2は25%で再生される
つまり音量の違うオーディオファイルを加工なしで使えるようにっていう仕様なんじゃないかと
ゲーム内コンフィグとかでゲーム全体のBGM音量を変えたい時は補正使ってねって感じに
認識すればいいのでは
間違ってたらすまん
0352名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 00:16:54ID:pfWr1G3p
>>345
バージョンアップ
楽しみにしております
凄いですね〜
0353名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 16:32:51ID:dCAx8Zpu
保守
0354名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 20:01:39ID:c2G5rNU0
あげ
0355サイコロ2009/09/05(土) 21:50:44ID:1NdOXvg1
少々更新しました
防御スキル付与技、命中率低下のステータス異常、閃きシステムバグ修正etc
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/61605.zip
DLパス saikoro

そろそろメニュー画面製作に本気出す
0356名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 08:59:12ID:pgAEcO8Z
>>355
素材はそのままでいくのか?
アンサガCSみたいなの目指してるのか?
0357名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 09:30:21ID:3dcnpvZ2
これはひどい過疎
0358名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 10:24:01ID:A+jiy3lD
ありそうで意外となかったから、テレポートのコモンイベント作ってみたんだけど、
こういうのって需要ある?
0359名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 10:49:16ID:mo7HLMH8
単純に場所を指定して移動するだけなら需要はない
0360名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 10:58:03ID:A+jiy3lD
単純に場所を指定して移動するだけといえばその通りなんだけど、
基本仕様としては、
・コモンイベントAでシステムDBの位置設定リストにテレポート可能フラグを設定する
・コモンイベントBでフラグがONの位置設定リスト一覧を表示して、選択した場所へ移動

って感じのもの。
0361名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 11:09:34ID:VR5IlMep
ルーラ?
0362名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 11:24:02ID:A+jiy3lD
>>361
まさにそれ。まあ画面レイアウトのイメージはツクール2kのテレポートなんだけど。
需要あるのか結局分からないままだけど、どうせなので上げてみる。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/34104
0363名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 12:49:42ID:tYquvDUs
いりません
誰も欲しがっていません
需要ありません
0364名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 13:49:18ID:i7dznG4c
何でそんなに拒否するのかわからんが
wikiにでも上げておきゃ誰か使うんじゃね?
0365名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 13:51:31ID:9LI+kdQi
人のソース見るのは楽しい。何であれ学習の機会が増える
駄目だと思ったら改良すれば良いし、気にならなければ手間が減るに越した事はない
0366名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 14:01:06ID:7USvikag
クレ厨必死wwwww
0367名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 14:01:29ID:P5YE3mgQ
>>362
どうもありがとうございます
便利なコモン使わせてもらいます
0368名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 15:15:05ID:A+jiy3lD
どうやら使ってくれる人がいるようなので、修正版をうp。
うん、いきなりバグなんだ。すまない。
デフォルト設定のまま使用する分には修正前でも問題ないはずだけど、
表示位置とかフォントを変えると発生する可能性があるので一応。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/34151

修正箇所:
表示位置を上段に指定して、表示行数を大きく指定して、
フォントを小さくした場合に最下段の表示がおかしくなるバグを修正。


ところでウディタwikiって勝手にコモン素材とかうpしていいもんなの?
0369名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 15:52:06ID:RpccCsH6
ここでも使いたいっていう人がいるくらいだし、
一緒に掲示板のほうにも上げれば文句は言われないと思う
0370名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 17:14:40ID:A+jiy3lD
>>369
wikiの自作コモンの項目に追加してみたけど、あんな感じでいいのかな?
0371名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 18:00:40ID:RpccCsH6
いいんじゃない?
ちなみに、掲示板と書いたのは素材投稿スレのこと
0372名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 18:08:11ID:/i7dJ9Yg
>>370
もう好きにすりゃいいが1ヶ月くらいしたら
何であんなカスなコモン作った程度で得意げになってたんだろうと恥ずかしくなると思う
0373名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 18:43:27ID:A+jiy3lD
>>371
thx。
素材投稿スレへの書き込みは2ch発素材ってことでちょっと抵抗あるけど、
wiki編集したんだし礼儀としてちょっと書き込んでくるよ。
0374名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 19:33:38ID:GI6o92fl
>>372の恥ずかしくないコモンの投下を心よりお待ちしております。
0375名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 19:39:39ID:/i7dJ9Yg
>>374
ウディタ触って1週間も経てば素人でも作れると思うんだが
内心馬鹿にしつつスレ盛り上げたくて需要あると嘯いてたなら空気読めてなくてすまない
0376名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 19:52:47ID:cF9sflWB
めっきり涼しくなってきたと思っていたのにここは真夏の盛りだな!

コンテストの一般投票が明日で終わるってのにまだ半分しか終わってない・・・
多すぎるんだよ!
0377名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 20:21:08ID:a6ckuQZ0
やる気が起きないだけで量は普通だろ
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