C言語×ダンジョン×学園なゲームを創りたいスレ
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0001名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 15:35:31ID:TIaXRJ0/使用しているコンパイラはVC++2008、使用できる言語はCとDXライブラリが何とか。
現時点では企画段階。コードは白紙同然なので、皆様のニーズにお答えできるといいな〜?
以下構想(?)
舞台:剣とか魔法とか魔物とか精霊とかがわんさか湧いてる世界。その中のちっこい国にある学園。
敷地内には色々と厄介な生物が湧いてくる場所があって、それを主人公達が攻略する雰囲気。
システム:男主人公固定。主人公含め4人まででPT組める。組まなくても問題なし。
ゲームクリアの条件は、とりあえずダンジョンを三つ制覇すること。
ゲームオーバーの条件は3年の経過(卒業してしまうから)。
基本パラメータは{体力、魔力、攻撃力、守備力、魔法攻撃力、魔法守備力、速さ、器用さ、筋力、精神力、運、所持重量、所持限界、所持経験値}で、必要に応じて追加予定。
学園の施設は{自室、購買部、錬成部、生徒会室(探索ギルド)、保健室、ダンジョン}で、これも同上。
ダンジョンは小・中・大が二つずつの計6箇所で、大きければ大きいほど、潜れば潜るほど敵が強くなるテンプレ思想。
0611karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/09/21(水) 03:30:04.76ID:xSufkIx1('ω')すごいお4500円しそうなゲームだお
ぼくここをひっそりスパイしるお
0612ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/09/21(水) 07:23:32.55ID:JocA1xwbありがと。くじけずにがんばるよ。挫折しないRPG。
金も才能も人脈もないけど、時間だけは工夫すればある。
>>610
ありがとう。手本にしたゲームが面白いおかげだと思っている。
これは、いろんなところのフリー素材を拾って作っているんで
ステフのところでも書いたけど公開はフリーです。
>611
はじめまして、活躍見てますよー。
スパイされるだけの価値があるようにがんばります。
0613ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/09/24(土) 11:04:39.75ID:YtZ0km0qコレジャナイ的な微妙な空気になるよな、きっと。
↑というのは冗談だけど、先にお断りしておくのだけど、
FPSのように自由な移動&ターゲットのゲームではないです。
攻撃方向はWIZ風ダンジョンにあわせて4方向に切り替わるけど、
攻撃方向は常に前方固定で移動自体は8方向平行移動です。
(つまり2D見下ろしSTGとほぼ同じゲーム性)
0614ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/09/25(日) 16:42:49.20ID:blyuOtA5子供と一緒に遊んだゲーセンのプリティーリズムやプリキュアの着せ替えが、
妙にツボにはまったので、このゲームの装備もそれに倣ったものにしようかなと。
「春色のガントレット」カラーはピンク、スタイルはカジュアル、みたいな感じで。
0615ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/09/25(日) 21:51:11.06ID:blyuOtA5パーティーは同じ区画内で隊列を組むイメージ。
後衛が後ろからの敵には自動的に向きを変えて対処してくれたり。
前方の敵には後衛は呪文で遠距離攻撃をするけど、
後方の敵に対しては相対的に前衛になるから剣で直接攻撃をする。
0616名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 11:58:44.00ID:XWyzJWOV0617ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/09/28(水) 01:10:09.83ID:RaMCFQv+さらに伝説のオウガバトル(SFC)のように職業によって、
前衛/後衛でのアクションを変えたいところなんですよ。
いま作っているのはゲームとしての体裁が一通りできたら、
プロトタイプとしていったん閉めようと思っている。
(といってもいつになることやら…目標は年内)
そのプロトタイプを持って仲間を探す旅に出る。
グラ全般:ヴァニラウェアのような幻想的な感じ
キャラデザ:エナミカツミのような線くっきり系
シナリオ:拙作のプロットをリファイン&肉付けしてくれる方
サウンド:正直よくわからない…一番熟練者を必要とするところか?
まずは完成&公開まで。
0618ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/10/08(土) 00:55:19.30ID:F4Vx7tUI・壁進入禁止判定
・ショット発射
・モンスター表示
0619ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/10/09(日) 21:37:49.34ID:sFINv5ZyLegend of Grimrock
http://www.youtube.com/watch?v=_HnTeQFBIq0
0620名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 11:48:46.04ID:OESj0F1W真似ようとしたらブロック一個作ったところで挫折しそうや
0621ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/10/11(火) 22:21:01.48ID:FqQi6KAc4方向とも壁に囲まれた区画にワープ。
どの壁もぶつかっても攻撃してもびくともしない。
壁にはぐるりとメッセージ。
"出口は第四の壁の向こう"
実装予定、、、チャレンジしてくれ。
0622名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 14:21:58.10ID:Uc9kcvxK0623名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 15:55:13.48ID:CQ2l6MeQ現実じゃ絶対見落とさないような事実に気づかないってコトもあるよな
四方が壁に囲まれてるけど実は部屋が五角形で五枚目の壁に隠し扉、とかw
いや流石にそんなショボいトリックじゃ無いだろうけどね、あくまで例として
0624名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 16:37:42.72ID:Uc9kcvxK|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`)
ノヽノヽ
くく
ダンマスの亜種で見たアレかもフフフ
0625名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 22:08:08.78ID:Fx3wJbGk0626ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/10/13(木) 23:48:21.22ID:pfWlJA69TPSなんでキャラとキャラがいる区画の正面と左右の壁は見えています。
ttp://www36.atwiki.jp/steph96/
なので"第四の壁"は...次のバージョンで実装できるようにがんばります。
0627ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/10/16(日) 19:22:59.91ID:kt/ZAgWUしかもアップできるほどの内容にならず。。。
0628名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 17:55:42.14ID:WB0cpLwZ0629ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/10/23(日) 00:25:51.77ID:1c0hj+Ur0630ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/10/29(土) 01:56:53.91ID:+y9RuIogところで、
コマンド式RPGだと4人パーティーが多いけど、
アクションRPGだと3人パーティーが多いのはなぜでしょうか?
0631名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 20:46:35.16ID:bEpthTf0アクションRPGで人数多いのて聖剣伝説とかか
やった事ないけど回避とか各キャラの操作とか難しそう
動画見たらアクション+コマンドRPGて感じだった
0632名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 16:01:58.61ID:DdWUmXrR製作協力したいとおもうんだけど
仕様の公開やデータ作成用のツールを作ることは出来る?
もしくは共通の仕様を固めることができればツールはこちらで作ってもいい('Д')
0633ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/01(火) 23:04:51.74ID:utIkX5P+ありがとうごさいます。
プログラム/グラフィック/サウンド/シナリオ/レベルデザイン、
ざっくりどの方面のデータをご協力いただけますでしょうか?
0634>>632
2011/11/02(水) 01:11:48.88ID:KU6vK9HF音だけは神様が才能をくれなかったw
正直な感想書くけど、かなり期待はずれだった(気をわるくしないで欲しい)
これまでのレス読んでべたぼめが多かったので変に期待しすぎていたせいかもしれない。
サイトのプロジェクトにあるLegendofGrimrockクラスを想像してたw
とりあえず意見として
・@wikiのほうに最新版のダウンロードリンクをつけたほうが良い
・マウスでの操作も出来るようにしたほうがいい(できればカスタマイズ可能
・フロアとキャラクタの比率が悪い(キャラクタが小さすぎる、もしくはフロアが広すぎる)のでそのあたりの調整
・全体的なグラフィックのテコ入れ
・作業効率をあげるためにツール類の開発
といったところです。
自分としては参加するなら商業ベースに引けをとらないものを目指したいので
ステフ96が「ちょっとうちとはあわないなー」と思うなら、そう言ってくだされ('Д')
0635ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/02(水) 07:12:03.97ID:YtytXIWaいろいろな意味で商業ベースを目指しての制作は難しく、
期待に添えるものには出来ないのでお見送りください。
意見ありがとう、参考にさせていただきます。
0636ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/05(土) 01:21:33.74ID:dvShWB2Pttp://gmdev.xrea.jp/st/up/522.zip
0637名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 13:14:13.55ID:2BJUacn8ファイアボール便利だ、多分使用制限とか効かん敵とかあるんだろうけど
あとちょっと挙動でおかしかった部分があったんで
・歩きながら剣を振る または 剣を振るモーションの途中で歩き出すと
歩くモーションが止まって滑るように動く
・剣を振るモーションの途中で歩き出して直ぐ(モーションが終わって直ぐぐらい)止まると
剣を振り続ける
0638ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/08(火) 23:26:51.37ID:1hwxzXOO直接攻撃⇒MP吸収でバランスを取るつもりです。
細部の挙動は作業量オーバー気味で調整まで手が回らないんです。。。
とりあえず次はモンスターの配置の予定。
0639ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/12(土) 01:38:01.88ID:Jo8z/MWGttp://www36.atwiki.jp/steph96/
アクションを記述するスクリプトをこれから考える…
0640ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/12(土) 18:13:19.90ID:Jo8z/MWG作業が煮詰ったら寄り道でHP/MPゲージを入れ見たりしてみようかなと。
以前、作成してもらったダンジョンのパーツは壁厚の関係で、
基本パーツにできないが、通路を塞ぐ障害物に転用させてもらおう。
0641名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:29:41.79ID:DTERyuAUデカめのモンスターが迫力あるな
0642名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 22:55:29.14ID:CTbRqMwX別スレッドで呼び出していませんか?と聞いてみる
女の子が表示されないことがあるのです。
0643ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/12(土) 23:54:29.02ID:Jo8z/MWG見た目は大きい方が迫力あるんですが、通路を塞ぎ過ぎるんで小さくする予定です。
>>642
メッシュのロードで止まったようになるのが嫌なのでそうしています。
表示されないけど、ハングらないので、とりあえず放置しています。
0644名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 07:57:17.89ID:rw88opnNDirect3Dオブジェクトを生成したスレッドと別スレッドで
LoadMeshすると不安定にE_OUTOFMEMORYが出て失敗して、回避する方法はないそうです。
止まるのが嫌な場合は、別スレッドに表示用のDirect3Dオブジェクトとか一式を
用意する必要があるとか。
以前同じ問題で悩んでいて、成功するまで何度もLoadMeshしたりしてみましたけど
失敗すると内部的にはメモリリークみたいな問題があるみたいです。
D3DCREATE_MULTITHREADEDでググるといいかも。
↑これがうまく行っても重くなるとか問題があるので
私は結局画面止めて読むことにしました…。
参考までに〜
0645ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/13(日) 11:52:55.51ID:6zu+vfsZ情報ありがとうございます。
ゲームが一通り形になったら、調整してみようと思います。
0646ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/15(火) 23:57:37.16ID:C6ojOeIG配置データと行動ルーチンはとりあえずC++直書きに決め。
インターフェース表示物も四角とか線とかで適当に組む事にする。
0647ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/11/27(日) 19:03:07.74ID:UgTAsio9とりあえず生存報告まで。
0648ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/12/06(火) 22:36:26.23ID:su0ClJZWとりあえず画面表示物を並べてみた。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/541.zip
0649名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 23:26:49.59ID:EIJRnm14おおだいぶゲームらしい感じになってる!
しかし3Dのモンスター作るのは大変なんだろうなぁ
0650名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 15:16:47.09ID:4JSqerTbモンスターのアニメデータがないのかな
あとはいろいろ当たり判定ですな
0651ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/12/08(木) 23:11:25.25ID:ju2Lvup5>>650
レスありがとう。3Dモデルは拾い物をあるがままに使ってます。
当たり判定か敵キャラスクリプトのどちらかくらいは、
なんとか年内には入れたいと思います。
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