トップページgamedev
981コメント342KB

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2009/07/18(土) 10:40:34ID:Q8dVTi0e
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
0883ボスだけオンラインRPG( ?% )2011/12/26(月) 20:45:16.73ID:Ljs2QX4L
http://gmdev.xrea.jp/st/up/554.png

ボス戦のおもしろさだけを味わえるオンラインなRPGを作ってます。
チャットできるところまでとりあえずできたので、コマンドまわりを作り中。
とりあえず攻撃できるけど、まだ敵は倒せないのです。

基本はHPとか見つつ、右下のアクションコマンドに出てきたコマンドを
実行して進行していく形式。
アクションコマンドは、カードゲームのデッキ製作のように組んだものから
ランダムで出てくるので、ボスに勝てるかどうかは運次第なところもあるかも。

戦闘システム自体は、MMORPGのような感じで
ヘイト(敵視)とかが存在してます。
ボス戦だけなので、全力で1戦1戦を楽しめる感じに設定中。

コンセプトとしては、アクション性を抜いて戦略性を高めたモンハンww

画面等適当なので「ここはこうしたらいいんじゃない?」とか
ご意見いただければと思います…!
0884名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 22:27:45.64ID:1u0edhZp
面白そうだな、期待
コミュニケーションが肝ならネタプレイなんかもできるとよさそう
あくまで基幹が出来た後のオマケ程度だけど
0885ボスだけオンラインRPG( ?% )2011/12/27(火) 17:51:46.06ID:Pg8D05NI
http://gmdev.xrea.jp/st/up/555.jpg

「部屋」ってな概念を設けないと協力プレイは厳しそうだ…
ということで作り中。

部屋をリストから選んで入るのはできたが、
部屋で全員の準備ができたかとか、そんな確認をしてから
戦闘に入るのは案外、手間かかるなぁ。

>>884さん
ネタプレイいいですねw
自爆とか逃げるとか遊びの幅は用意したい感じです。
0886名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 01:00:26.18ID:Zp8FtbbJ
mmorpgでは、ボスがメインタンクから剥がれて、
アタッカーとか後衛に撥ねたときが一番楽しい俺は後衛専門プレーヤーw

ボス3連戦とかあると面白いかも?
3戦目のボスに合わせたコマンド組んだら、
弱いはずの1戦目ボスで全滅しちゃったー、とかなったりw
0887名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 10:01:26.79ID:/Re2ky8u
タンク役とか薬箱とか各々に明確な役割が与えられるとネトゲっぽい
ただボス前に事前の打ち合わせが必要だな
全員が勇者みたいな万能職だと打ち合わせなしでもそれなりに戦えると思うが
パーティで戦ってるというよりはボスvsソロ×4みたいな感じになっちゃいそう
0888名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 12:33:43.51ID:R5jB3EF/
戦う前に、各勇者に属性(火とか水とか風とか)攻撃、属性防御を
どれか一種類に設定させるシステムにして、
ボスは少なくとも複数の属性攻撃、属性防御で攻めてくる。
パーティーでは、ターン毎に防御役、攻撃役の攻守を決めて戦う。
とかだと、全員勇者でも役割できるんじゃね〜の?
0889アクションパズル(55%)2011/12/28(水) 22:42:41.25ID:gbLUgakL
自キャラ敵キャラ各1種類できたら何か安心。
ちょっとペース落ちたけどオープニング演出製作中。
今更だけど、地道に考えながらやってれば妄想そのまんまのものが出来上がってくるもんなんだなあ。
マップギミックも思いつくたびにメモって溜めていく。
中にはブロックを消すたびに全配置がリセットされる最悪な階も…

>>867
ドット打ちは全てMicrosoft ペイントですが特に問題ありません。
大物とか難しい造形はDoGAに頼るけど…今回はこれが通じないから困る。
0890名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 01:03:27.06ID:GH1DhcJO
単にドット打つにしてもEDGEやGraphicsGale使った方が効率よくない?
08912D牧場(0.6%)2011/12/30(金) 10:04:18.90ID:HqJEKCJF
・配列変数保存とGUIとグラちょこっと出来た
GUIと音に歩行グラつけたらなんかそれっぽくなってきて楽しい
次の目標は野菜の成長とか雑草とか(o''o)だるい
でぁ皆様、良いお年を☆
0892スマフォ向けRPGβ(50%)2011/12/31(土) 14:46:04.81ID:T05dvvZa
パーティー全員の合体技のようなものを発生させるロジックができた。
アイテムの導入はテスト公開後のつもりだったけど、アイテムの概念がないと、
対人戦での獲得物やクエストの報酬、武器の強化などで必要なものというのが
金くらいしかなくなってしまい寂しいので、アイテムも優先して実装することにした。
0893縦シューProjectGI (15.00%)2011/12/31(土) 23:29:02.55ID:lOpgydYW
・本作の目玉ギミックにつき、原型の原型の核は完了。

さようなら2011年。
皆さん、よいお年を。
0894名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 01:30:07.04ID:VMfjusJz
http://bbs.aniota.info/r.cgi/creation/1322579987/
意見くれる人募集
0895(WIZ+ROGUE)/5 (15%くらい)2012/01/04(水) 21:58:35.45ID:nKW48UYJ
あけおめっす!

>>881-882
けっこう同じようなシステムはあるのですね・・・orz
まぁ、自分が遊びたいものを作るのが目的なので、気にせずがんばるよw

現在スキル部分を構築中。

つらつらコーディングしてると、後から書いた部分がいいコーディングな
気がしてきて、古い部分をリファクタリングしたくなるな・・・
0896アクションパズル(57%)2012/01/05(木) 01:17:23.29ID:bFxzDQWJ
今年もよろしく。次に作りたいものもあるし、4月までになんとかしたいな。

OP演出が八割方できた。一部がシームレスに背景になるシステムもあって背景タイプをいくつか追加。
アイテム表示周りをちょっといじる。

駄目だ、追加しなきゃならん素材もプログラムも多すぎる…あと音…
0897スマフォ向けRPGβ(51%) 2012/01/08(日) 00:02:31.18ID:0ddLD8LC
ショップのシステムと、アイテムの概念を実装しました。
対人戦で相手から奪い取れる特別なアイテムも追加しました。
0898名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 01:47:57.09ID:hY+j1p4F
アメトーク、今更見たわ。
有吉、熊田のことどう思ってんだw
0899名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 01:49:03.47ID:hY+j1p4F
誤爆orz
0900チャットGAME(52%)2012/01/08(日) 23:52:16.76ID:sTeiw69x
>>878
それを避けるために「パンダ」と「パン」の両方を登録しておき、
文字数の長い方から検索するようにします。

>>879
アルゴリズムが「人工知能」的であればあるほど、形態素解析は必須だと思います。
でも、このゲームは「人工無能」なので、おそらく必要無いと思います。
ただ、テキストをN-gramで処理はしているんですけど・・・。

>>880
実は、去年まで辞書登録数を1ケタ誤魔化してきたので、
手戻りのことは考えないようにしてます。(辞書登録数 520234)
0901名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 10:56:55.45ID:BJcFq91L
いや考えろよw

入力したのは週単位ぐらいでパーツ化しておいて
実行時にだけ結合とかやり方は色々あるだろ。
0902名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 19:51:48.21ID:muMfYWQo
>>901
ここはそう言う意見言うスレじゃないから
出てこなくて良いよ
自由に作らせてやれよ
0903tweet-rpg(30%) フライトシミュ(0.1%)2012/01/09(月) 20:53:52.82ID:wW+55R0j

やっと、仕様、画面デザイン終った。
ブラウザゲーム作ると一回のトランザクション辺りのリソース管理がシビアで
大変だわ。。
0904アクションパズル(58%)2012/01/10(火) 01:08:21.42ID:tS3Ew+pI
三連休は結局敵出現機構をちょっと加えただけ
趣味の一つに区切りをつけてきたからこれからは進みが速くなるはず
ああもう一日休みが欲しい
09052D牧場(0.7%)2012/01/13(金) 18:39:04.09ID:HQTkhQhe
・倉庫1と手持ちの組みとちょこちょこグラ出来た
ドット絵ってだるいのね…なんだこの作業…髪揺面倒で禿げにしたい
描かないと駄目なの多すぎるぉ…暫くペイントソフトとにらめっこ予定
ことよろー(o''o)
09068232012/01/14(土) 01:26:55.65ID:kdvLG/UL
>>876
プレイしていただいてありがとうございます。
プレイ時間は1ステージ2〜3分でクリアできるようにしてあります。
難易度は表ステージはゲームに慣れている方だとノーコンティニューでクリアできるくらいです。
ステージセレクトですがゲームをシンプルにするためにあえてつけてありませんが、
裏技でQとWを押しながらスタートすると裏面からフルパワーで始められます。
裏面はかなり難しいですがコンティニュー回数を競えるようにしてあります。

バグですがブロックにはまったとはどの様な状態でしょうか。
解決策がわからないので、こればっかりはごめんなさいとしか・・・。
未熟者ですみません。
0907女主人公学園ギャルゲー(8%) ◆p/OVMEtrto 2012/01/14(土) 02:50:27.51ID:6XsHppG+
先週くらいから初めて個人で製作していて、このスレ見て作業を%化する事を覚えたので、居るだけ居たいと思ってみたり。
個人制作だし発表出来る大台乗る度にでも来たいとか言う宣伝厨です許してね。

【現 状】情報収集は欄外として…仕様とソフト選択1%、絵素材集め2%、キャラ原案2%、プロット5%(進行中)。
【未着手】シナリオ35%、音関係(BGM作曲込)10%、立ち絵生成(なんとか機)4%、吉里吉里動作30%、デバッグ6%、宣伝(動画外注込)2%、サイト製作等雑用3%。

初心者すぎて計画がちゃんと見えてるのかはわかっていないので、ツッコミなど貰えると喜びます。目処としては4月中旬までに完パケしたい予定。
サイトはプロット書き終わってから製作…紹介くらい置いときたいので。。日曜に仕上がってたら順当。
これからよろしくおねがいします。
0908女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto 2012/01/16(月) 00:06:26.67ID:ZdWfCtbX
htmlわっかんない。サイト素材も上手く作れなかったので、とりあえずwikiにしてお茶濁し。。
次回作の踏み台なのでサークルwikiになってますが、原案とかの項は今のゲームしか置いてないです。
http://www18.atwiki.jp/littlehope126/pages/1.html
0909女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto 2012/01/16(月) 00:08:55.53ID:ZdWfCtbX
書き忘れた。感想頂けると喜びます。酷評でも理由があれば喜びます。よければよろしくおねがいします…!
0910名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 19:10:09.93ID:D88LvnwR
>>907
現状と未着手は何を基準に分けてる?
0911アクションパズル(59%)2012/01/17(火) 00:09:05.95ID:9Nz+xqCw
自機の死亡処理がほぼ完成。ボンバーマンばりに敵接触即ティウンティウンにしたら…なんかムズいぞこれ。
次はプレイ評価。まずはスコアともいえる値(トルネコでいえばゴールド)を実装。
これらをあわせるとリザルト演出が作れるようになる。

>>907
男性向けで女主人公って少数派(?)だと思うから頑張って欲しい。
プロット読みながら鬱系追憶式だなー曇り空だなーと思って最後まで読んだら本当に曇り空だった。超期待。
HTMLはコードから打つと超大変だからブログ利用しちゃうのが楽だね。
0912ボスだけオンラインRPG( ?% )2012/01/17(火) 14:17:15.07ID:JSW74wyy
http://gmdev.xrea.jp/st/up/576.jpg

あけましてです。年末年始は作業進まず。
新規登録とログインやらユーザー関連の処理を作ってました。

>>907
シナリオ読んで、しょんぼりしましたw
いまの日常が他人事とはいえ壊れるお話は怖い。
そういう現実もたくさんあるんだろうけども。
0913女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto 2012/01/18(水) 02:40:48.81ID:e6ZCHSkY
レスありがとうございます。すごく励みになります。
そして…肝心のキャラ紹介を載せ忘れている事に、今さっき気がついたので、妄想が捗った事も手伝い、加筆して載せておきました。。
http://www18.atwiki.jp/littlehope126/pages/14.html

>>910
既にやった事と、やってない事で。先日はプロットがまだ迷走中だったので、ひとまず筋が通った今は完成として加算し、合計を8%から10%へ。
厳密には、時系列や内容ももう少し細分化するべきかとも思ったのですが…キャラの特徴や心境を軸に話を書きたかったので、今回はこのようにざっくりと。

>>911
鬱系ですが、気分の悪いエンディングにはしたくないな、とは思っています。ささやかな希望を、現実の日々の中に抱ける物を残せたら、というのがテーマなので。
ブログに関しては利用する予定なのですが、サイトレイアウトを、本業の方と併せた物にするか思案中であり制作可能かすら問題なので、不十分な今は見送りで。決定次第、開かせて頂きます。

>>912
しょんぼり、ですかw
日常が壊れる事でしか伝えられない事はあるので、今作はこのように…。
しかし、鬱々と泣き続けるような物ではなく、テーマに沿って、優しく愛しくプレイしてもらえる作品にしたいと思いますので、生温かく見守って頂けると嬉しいです。
0914(WIZ+ROGUE)/5 (20%くらい)2012/01/18(水) 23:57:59.03ID:ABA+Tt0c
バッドステータスとかバフとかを管理するConditionクラスをリファクタリングしていたと思ったら
いつのまにかファサードパターンになっていた。
何を言ってるのかわからねーと思うが(ry

年始から見て、
・スキル(ヒール)が使えるようになった。
・ゲームメッセージとキャラステータスの同期部分のリファクタリング
・戦闘の内部ロジックのリファクタリング
が完了・・・外部機能的にはほとんど進んでないorz


しかし、修学旅行でコスプレってどんなシチュエーションなのだろうw
0915スマフォ向けRPGβ(52%)2012/01/19(木) 02:04:20.75ID:6L+68CNQ
他のプレイヤーに誘われて一緒戦った履歴を各プレイヤーがみれるようなデータ作成ロジックを作ったら、アルゴリズムが複雑で動作が重くなってしまったorz
履歴としては他にも記録するものがあるので、履歴関連を一通り実装したら、もう一度アルゴリズムを見直そう。
あとは画面のラフを描いてた。スタイリッシュでオシャレでファンタジーなデザインになかなかできない。
誰か参考になるゲーム知りませんかね?

>>913
テーマに対して、キャラが死ぬという事実が重すぎて、テーマをどれだけプレイヤーに訴えられるかですね。
しかもテーマ自体がなかなかアピールが難しいのでさらに難しいと思いました。
自分ならテーマを変えずにハッピーエンドにする方法を考えてみますね。
意識がなくなったけど最後に目が覚めたとか、ドラゴンナイト4のように一度だけ時間を戻してやりなおせるような仕掛けを入れるとか。
0916名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 14:47:55.51ID:qWDyco29
>>906
>裏技でQとWを押しながらスタートすると裏面からフルパワーで始められます。


忘れていました
それに関してなんですが

タイトル画面で
Q+W+Zを入力しても何の反応もありません
A+S+Zでも何の反応もありません ですが
X+C+Z等だと普通にゲームが始まります

ゲーム開始後も
Q+W+Zや
A+S+Zを入力してもジャンプしませんが
X+C+Z等だとジャンプしますし
Q+W+Rを押すと普通にタイトル画面に戻ります

こちらのキーボードの関係でしょうか?
0917チャットGAME(54%)2012/01/22(日) 22:39:10.60ID:NFdqM3UX
>>901
登録数が多すぎてやっぱりわたしには無理です。

>>902
ありがとう。(辞書登録数 545087)
0918スマフォ向けRPGβ(53%)2012/01/22(日) 22:53:05.26ID:emWBOgnJ
二重起動対策、期限が過ぎたクエストの消去などの処理を実装。
キャラクターのベース、髪型2種、服2種、アクセサリ1種を描いた。
0919女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto 2012/01/23(月) 00:07:36.95ID:7YPlnbFt
巻き込み規制と連日の京都遠征にうんざり…。ゲーム制作の時間、今週は作れそうになくて残念です。余暇で結末くらい書ききれないかな…?程度。

>>914
一応、舞台はとある地方都市、くらいの設定なのですが…
素材頂いたサイトに秋葉原っぽい背景があったので、東京行かせてー、自由行動で親友が秋葉原行きたがってー、悪ノリに丸め込んで二人ともー、みたいな。
書くだけ書いてみた適当な案です…w

>>915
ハッピーエンドだけは出来ません。それは「どうしようもない現実」ではないので、根本のこだわりです。
結末は「彼の日記の言葉」「親友のあばく主人公の真意」「それを受け入れる切ない優しさ」の3つを感じて、後戻り出来ない場所から、心を前に向ける事を描きたいのです。
それらを尊く想える主人公が描ければ、と思っています。
そして、終わった作品やキャラ達を少しでも、同じ尊さを抱いて愛してもらいたい、というのが個人製作のエゴであり、せめて1つ大事にしたい目標なのです。
…ちなみにもし、逃げ道となる死なないifルートを書くなら、親友が彼氏を寝取る愛憎劇ルートにでも走りたい性分なのですが、それなら宜しいでしょうかとかw
0920ボスだけオンラインRPG( ?% )2012/01/24(火) 17:13:49.23ID:m498v1yS
http://gmdev.xrea.jp/st/up/581.png

やっと部屋作成とかもできて戦闘に入ることが可能に。
敵が攻撃してきて、自分も攻撃できてーというようなところまで来てます。
もうちょっと整えて一度テスト版公開をしたいところ。

右下のアクションは、デッキみたいなと自分で書いておいて忘れていて
MMORPGにありがちな、アクションごとのリキャストシステムを組んでしまってました。
デッキからランダムで手札に来るのにリキャストで使えないとかダメですよねww

オンラインがコンセプトでもあるので、サーバー側の調整も入って時間かかるのがネック・・・。
09218232012/01/26(木) 01:19:45.65ID:eIhKgTcP
>>916

こちらではちゃんと反応するんですよね。
キーボードの関係でしょうかね。
調べてはみたんですが、DXライブラリを使っているので、細かいところまでわかりません。
もしゲームコントローラがあるならQ+W+ボタン1で試してもらいたいですね。
すみませんね、不具合だらけのプログラムで。
0922名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 01:48:58.55ID:W6JnjGa4
>>921
キーボドによって同時押しは制限される
確実な3個同時押しが必要ならシフトとかを使うしかない

http://wikiwiki.jp/fpag/?%A5%AD%A1%BC%A5%DC%A1%BC%A5%C9%A4%CE%C6%B1%BB%FE%B2%A1%A4%B7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
組み合わせによって2〜8キー前後
上記以外ほぼすべてのPS/2接続のキーボード(Nキーロールオーバー非対応かつPS/2接続。同時押し可能な最大キー数はキーボードによって異なる)
DRKBCN(PS/2→USB変換器)による、Nキーロールオーバー非対応PS/2キーボードのUSB接続

組み合わせによって2〜6キー(Nキーロールオーバー非対応かつUSB接続)
上記以外ほぼすべてのUSB接続のキーボード(同時押し可能な最大キー数はキーボードによって異なる)
0923名前は開発中のものです。2012/02/01(水) 21:20:04.78ID:vpmgGUJU
アクションRPGを作る。使い回し多いけど
0924スマフォ向けRPGβ(54%)2012/02/02(木) 00:17:44.18ID:cB8s0h9g
武器や防具の強化システムを実装。
次は勢力内のリーダーを決めるシステム、リーダーが予算を設備に使えるシステム、税金の導入、占領地からの徴収システムを実装予定。
0925ボスだけオンラインRPG( ?% )2012/02/02(木) 15:50:33.97ID:lbhCfhH3
http://gmdev.xrea.jp/st/up/599.png

クラス選択とかついて戦闘に反映されるようになった。進捗遅ぇー。
テスト公開したいときってこのスレでいいんですかねぇ?
0926女主人公学園ギャルゲー(11%) ◆p/OVMEtrto 2012/02/02(木) 16:00:30.62ID:V4enwOPi
明日で良くも悪くも全部終わるんだ…終わったらとりあえずプロローグだけ動くやつ作るんだっ…!

>>925
テスト公開されたらやらせてほしいですよー!
0927アクションパズル(61%)2012/02/02(木) 21:09:27.49ID:WdgKDHI5
プレイスコアで主人公の探索目的でもある資源「トリチリニウム」ポイント追加。
1階に最大3×2くらい出現する敵を倒すとトリチル片が落ちて、拾うと100弱のランダムトリチル獲得。
しかし5階ごとに10000くらいの巨大トリチルカプセルが拾えるので、
何処まで潜れたかが重要+敵を倒すスキルで小さな差が積み重なっていくというシステムにしたい。

新たにリザルト画面を構築中。脱出成功時と死亡時の演出が異なり、後者は……スマブラDXだこれ…
0928名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 11:51:57.64ID:aBpcqcrH
>>920
剣と魔法のログレスっていうブラウザゲーに似てる?
0929名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 15:35:20.92ID:v42dzYcA
>>928
920です。
見てきましたが、自分のはあんなにしっかりしたRPGじゃないですよーw
戦闘しかないですし。

スキルがデッキになっているというところは似ちゃいましたね、、
09309162012/02/04(土) 07:52:04.05ID:Nc6GViHx
>>921
いえいえ 
こちらこそ残念ですがゲームコントローラーは持ってないんです
今回の件は次回何か作るときに
気が向いたら考えてみてください

>>921
>>922
PC背面は入り組んでいる為確認できませんが
確かPCのセットアップ時にUSBポートを空ける為に
USBキーボードをPS2変換端子を使用して接続した気が・・・

参考までに以下キーボード裏の情報を
株式会社アーベル
型番 DPKF5UWH
S/N 0266804208
0931チャットGAME(58%)2012/02/05(日) 22:49:36.59ID:jCrAUY64
入力をコツコツ続けてます(辞書登録数 582782)
0932スマフォ向けRPGβ(55%)2012/02/05(日) 23:51:46.91ID:0bQKvboW
対人戦による各勢力の支配力の変更、各種累計ランキングの実装が完了。
次は月間ランキング実装をする。

前回のレスで実装予定のものは手を広げすぎなので、テスト公開後に実装することにした。
0933tweet-rpg(60%) フライトシミュ(0.1%)2012/02/06(月) 00:02:40.22ID:cPO1BOuh
やっと、バックエンドの実装終わって、フロントエンドの製作には入れた。
0934名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 00:17:00.45ID:+6WuIavo
>>922
ご丁寧な説明ありがとうございます。
よくわかりました。
3つ同時押しは避けたほうが無難ですね。

>>930
仕様を変更しました。
Wを押しながらスタートで裏面からスタートできるようにしました。
もしよろしければ試してみてください。
0935名前は開発中のものです。2012/02/06(月) 20:39:17.95ID:EGdzc7QR
>>934
裏面開始でき全クリしました
つらら懐かしいですねw
プレイ時間は裏面だけでだいたい1時間くらいでしょうか

先日お話したバグっぽいところですが こんな感じです
http://gmdev.xrea.jp/st/up/601.bmp
再現性は狙えば必ず起こせるという感じですが
むしろそれが分かっていれば容易に回避できますし
裏面開始から数分の所ですので特に問題ないかと
0936(WIZ+ROGUE)/5 (25%くらい)2012/02/06(月) 23:10:03.92ID:1XYB76fJ
敵パーティーの動きを中心的に。
・敵がダンジョンに沿って移動するようにした。
・敵から味方への、見えているか判定を実装。見つけると警告レベルが上昇し、時間とともに減少。
・A*アルゴリズムをざっくり実装。敵が自パーティーを発見した場合、アルゴリズムに従って追いかけてくるはずだけどデバッグ未済。

我ながらペース遅いな・・・
次は、警告レベルが上がった際に、敵が自己BUFをしちゃうようがんばる。
0937ボスだけオンラインRPG( ?% )2012/02/08(水) 10:05:58.58ID:2YRKnese
http://gmdev.xrea.jp/st/up/603.png

やっとアクションデッキの構築に到達。
左が自分の持ってるアクションで、右がデッキ。
この画面の前にデッキ選択画面がありまする。

左のアクションをクリックすれば右に加わって
右のアクションをクリックすれば左に戻る感じ。
0938名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 02:41:21.49ID:MRw6i2Ug
アイコンいいね
0939(WIZ+ROGUE)/52012/02/09(木) 23:40:47.95ID:MaouLG/+
最短経路探索ロジックを実装したら、ダンジョンの中を移動してるうちに
処理がどんどん重くなって・・・

と思って経路探索ロジックを高速化したけどやはり処理が重くなって・・・

なので探索ロジックをすぐreturnするようにしたけど、やはり処理が・・・

・・・デバッグ用処理に設定ミスがっ(ノToT)ノ ┫:・'.::・┻┻:・'.::・
0940アクションパズル(62%)2012/02/11(土) 01:39:20.17ID:WU1vR8YZ
仕事が忙しすぎるってばよ…

リザルトが9割方完成。意外とイメージ通りのものが出来るもんだ。
次はハウス(次の探索を準備できたりヒントが落ちてきたり統計やコレクションが見られたりするモード)かな

>>939
いいよねアイコン意匠化いいよね
http://gmdev.xrea.jp/st/up/607.png
こういうの自分で描いててビクンビクンしちゃうっ
0941スマフォ向けRPGβ(56%)2012/02/11(土) 01:58:43.32ID:kbdl0uVE
月間ランキングの実装が終了。
いろいろやりたいことが残っているけど、最低限のコーディングは終わった。

これから絵のほうを進めていこう。とりあえずGUIの方から。
0942名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 02:20:15.60ID:vLtGGHk6
>>940
それ自作かよクオリティたけーな
羨ましい
0943アクションRPG(5%)2012/02/16(木) 01:11:44.02ID:DcJw1rkK
昔作ったものをコンバート中。終わったらそれをベースに拡張部分を作る。
>>937>>940みたいなアイコンもつくってみたい。
0944推理ノベルゲー(8%)2012/02/16(木) 21:00:17.71ID:/7FLNP0M
基本システムは完成
素材は7割ほど揃ってるのでこれからはひたすら本篇作り
0945スマフォ向けRPGβ(57%)2012/02/21(火) 02:01:20.35ID:LnowZNGG
メイン画面の背景・ボタン・ステータスアイコンがだいたいできた。
今度はサブのボタンやサブウィンドウの背景をやる。
0946アクションRPG(10%)2012/02/21(火) 22:49:45.17ID:t9KDQ54n
シナリオが半分終わった。
0947縦シューProjectGI (16.00%)2012/02/24(金) 01:52:39.15ID:egddTCqe
・目玉ギミック製作が思った以上にはかどらない。面白さもバイナリ〜エターナリ〜。
・途中成果さらし上げ。
 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/620.jpg
0948チャットGAME(64%)2012/02/26(日) 23:44:58.44ID:5/J4gp80
マッチ率は10〜50%ぐらいです(辞書登録数  644723)
0949魔法少女アドベンチャー(20%)2012/03/03(土) 23:07:31.99ID:+1sLTHto
グラフィックが進まない状況下で苦戦中なので、参加表明。

大方のGUIとシナリオはできたんだけど
グラフィック、会話チャート、音楽がまだ残ってるや。
ゲーム内容は、ノベルゲーメインでサブでアクションRPGになればいいかと。
1ヶ月で仕上げる計画予定です。短期間ですけど、がんばるのでよろしく。
0950アクションRPG(15%)2012/03/04(日) 10:20:38.02ID:PWS1VHOn
テキストデータをまとめて、プログラムに組み込み中
0951アクションパズル(67%)2012/03/05(月) 01:51:42.00ID:RHV3xfC/
ハウスのグラフィック面が大体完成。
ダンジョンからアイテムを持ち帰るとハウスに散らばる&それが初回収だった場合展示物に。
展示物が乗った床がどんどん増えていく=ハウスが大きくなっていくという成長要素。
この展示物を自動追加するシステムが一応動作した。
シーンを幾つもまたいでデータを受け渡す必要があって難しかったが、なんとかなりそうだ。

こんな感じ。この床もあるときどこかに変化が起こって…
http://gmdev.xrea.jp/st/up/630.png

そしてハウス→ダンジョン→リザルト→ハウスという通しプレイが遂に可能になった。
あとはダンジョンで面構成を増やしてゴール(生きてリザルトに還れるパターン)を実装すればβ版になりそう。
0952名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 05:10:42.06ID:Obo6tejc
すげえ面白そうだな
なんかメダロット思い出す
0953TDぽい何か(75%)2012/03/14(水) 14:48:49.03ID:6HFx9nLr
基本部分はほぼ完成。
後はキャラとスキルの追加+テストプレイしないと…
音楽は才能ないので諦めた。

内輪受けを狙った4/1用ネタで作ったゲームだけに
テストプレイをお願いしにくいがネック。
でも、このままだと挫けそうだったので参戦
0954ボスだけオンラインRPG2012/03/14(水) 15:18:00.25ID:/JIdS1cY
やっぱりおひさしぶりです。

http://fum.deci.jp/borpg/ss/ss007.jpg
http://fum.deci.jp/borpg/ss/ss008.jpg

デッキ編集が大体完成して、エフェクト表示等に手をつけました。
戦闘できてきた・・!!

あとサイトできましたー。
http://fum.deci.jp/borpg/

また、戦闘システムのページの一番下に現状のアクション一覧を乗せました。
バランス調整とか全然してないですが、これ強いだろとか、
こんなのあったらいいんじゃとか、ご意見いただけると幸いです!
0955名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 13:49:45.21ID:Pow3zRQs
>>954
攻撃的なゲームを作ってて良いね。

これは私の意見だけど、弓士と、魔法使いの能力がどちらもアタッカーとキャラクター性が被って見える。

魔法使いは攻撃的な戦闘補助魔法と属性魔法
弓士は連続フォーカス攻撃

こんな具合に変更はどう?

欲を言えば、剣士に負担かかるゲームにも見えるから
他のパーティが能力を補って助け合えるゲームになるともっと良いと思うよ。
0956名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 14:17:43.12ID:NtmRlEQw
>>954
せっかくの情熱と時間をかけて、何故Windows専用にするのかな。もったいない。
Moai SDK、Unityなどで作れば良いのに。
0957名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 14:42:58.81ID:PS60HznV
作り慣れてるってのもあるだろうが、
Windows機ならプアな環境用にチューニングする余計な手間がいらない。

動かないならPC買い替えろで済む。
0958アクションパズル(68%)2012/03/15(木) 21:49:50.25ID:sbNloljp
>>954
形になってきたね
アツいをウリにするからには、アツい展開をもってくるレアアクションがあるといいかも
剣:自身のHPが少ないほど全員を強化
僧:一定時間死んで他の三人のHPMPを徐々に回復、瀕死で復帰
魔:一定時間受けるダメージ2倍、終了後の次の魔法が威力4倍
弓:最もヘイトの高い人と自分のヘイトを入れ替える、次のカードを使った後もとに戻る
みたいな…処理難しいかもしれないけど適当に言ってみた
カードゲームのテキスト読み込んでみると結構面白いぜ

こっちは最終階のグラフィックとマッピングが完成
あとはダンジョン脱出関係の各種演出ができれば晴れて通しプレイだ
0959ボスだけオンラインRPG2012/03/16(金) 14:13:15.42ID:fJKfevHE
>>955 魔法使いと弓は確かに似てますね。 弓は属性攻撃なくすくらいがちょうどいいかもしれないので 考えてみます! ちなみに「連続フォーカス攻撃」って、どんな感じのものでしょ うか・・?

剣士への負担は根 本ではあるので、 回復役と剣士は必ずセットになるようなバランス調整になるかと 思います! ありがとうございます!

>>954 プログラマーを目指していてプログラムについて勉強中な身なの で、 まずは基礎を知ってないと話にならないと思ってWindows用に 作っています! Unityは、また次のゲームで挑戦してみたいと思います・・!

>>958 デッキに1枚しか入れられないようなレアなものは、 確かに考えていなかったですね…! ちょっと強すぎるくらいのレアアクション入れてみます! ありがとうございます!
0960名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 14:14:53.02ID:2z0h8O0/
>>958
通しプレイのためにキーボード洗って待っておきますね!
0961名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 16:01:28.25ID:l6s80KeI
955だけど説明不足だったね。先に説明をもっと伝えてたらよかった。ごめんね。

連続フォーカス攻撃は、FPSゲームにあるフォーカス機能の要領に連続攻撃を加える。
乱数を不安定にさせる。そして時折り、クリティカル攻撃にすると、魔法との差別化は図れると思うよ。
0962ボスだけオンラインRPG( ?% )2012/03/17(土) 20:51:03.76ID:bYwJN5c7
>>961
おーFPSでしたか、検索しても全然出てこなかったのです・・!
おーバラつきと大当たりですね、確かに良い差別化できそうですね、
参考にさせていただきます!!ありがとうございますー!
0963アクションRPG(30%)2012/03/18(日) 01:49:14.76ID:RMJJ6UR/
まだまだ未実装のシステムが目立つ
0964チャットGAME(65%)2012/03/18(日) 23:31:34.96ID:g00TAWGi
登録作業さぼってます(辞書登録数  655501)
0965名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 18:15:20.94ID:zqueyHKF
キャラ絵:80%
主人公顔グラ:0%
背景:70%
シナリオ:70%
プログラム:60% 
ガンガレ自分、ゴールは見えてる(ような気がする!)
0966アクションパズル(70%)2012/03/21(水) 23:22:35.76ID:dfWSjSZd
通しプレイ成功ッッ
重要なマイルストーンとして完成度70%にしてみた

ここからは再び素材に注力
足りないアイテムを描いてマップパターンやステージ背景・特殊効果も描いて実装して
見た目がある程度いい感じになったら通しプレイ動画撮って晒そうか
あ、SE/BGMどうしよ…

>>959
>>958は4つとも他プレイヤーとの連携を意識してることに注意してほしい
とはいっても絆強制はまずいから、レアアクションは超絶強化と号令系で何種かあったほうがいいかもね
0967アクションRPG(35%)2012/03/24(土) 13:58:05.98ID:tFVukpPf
体験版が出来そうな気がした。細かい荒い部分を作り込み。

>>965
でもゲーム作りって、「だいたい出来てきたな!!」
って思ってからの作り込みが長いんだよな・・・ある程度の規模だと余計に。
0968名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 21:03:52.44ID:m5sdR0tY
>>967
パーツ(CGやシナリオ)と設計図(プログラム)ができてても、
まだ組み立て作業が残ってるからな
0969アクションパズル(70%2012/03/31(土) 09:03:18.10ID:C0zptJfI
アイテムグラフィック1系統+α追加、マップパターン1系統追加&仮絵をリファイン
アイテム使用時の動作も基本ができてきた…がエフェクトが全然足りないことがわかり拡充中
0970魔法少女アドベンチャー(40%)2012/04/03(火) 23:03:13.12ID:BRltjbRv
計画通りに行くと今日で仕上がる予定でしたが、グラフィックと敵のAI作りに今も尚、苦戦してるため
先は果てしなく遠くなりそう。魔法とアクションのゲーム作りたいので、気合入れてがんばります。
サンプルページ作りましたので、感想などありましたらお願いします。
http://s1.muryo.etowns.net/~testest/
0971サガMMO(3%)2012/04/04(水) 14:19:27.27ID:q6fR9EmH
サガMMO作り中です。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/679.png

・IDとパスワードを入れてログインできる
・通信で他のキャラクターが移動する

まで作成済み。
次はチャットかな。

最終的にはフィールド広くて世界観感じられて
戦闘おもしろげ・・・なMMORPG目指しています。
戦闘はフィールドでそのままやるつもり。
0972名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 14:22:02.33ID:q6fR9EmH
>>970
アドベンチャー・・・?
と思ったら、これは戦闘部分だったんですね。
画像とプログラム並行は大変そうですね・・!

実際に移動ができるようになって、
敵に攻撃が当たっているかどうかがわかるようになったら
だいぶゲームらしくなりそうです・・!
0973名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 21:38:45.98ID:6JPQF8tQ
>>971
MMOは人気のジャンルですよね。画像からゲームしたい意欲が湧いてきました。

ぜひ、形にしてほしいです。

>>972
アドベンチャー部分を早く用意したいですね。一般的な恋愛ADVにする予定ですよ。
当たり判定と、移動のアドバイスありがとうございます。

また、ホームページにコメント下さった方に感謝します。背景作りの提案は、的確と感じました。

次のアップでは、ゲーム化に間に合わせたいので、温かく見守っていただけると幸いです。
0974魔法少女アドベンチャー(40%)2012/04/04(水) 21:42:07.00ID:6JPQF8tQ
973です。
名前入力忘れていました…。お恥ずかしい…。
0975サガオンライン(4%)2012/04/05(木) 14:38:32.74ID:miFfDaRs
http://gmdev.xrea.jp/st/up/680.png

・素材がロマサガのままでは、さすがにマズいので差し替え中。
 だが差し替えると一気にサガらしさがなくなったw
・頭の上に名前を出るように。オンラインっぽいw

>>973
感想ありがとうございます!
お互いがんばりましょうー!
0976アクションRPG(40%)2012/04/05(木) 20:29:47.90ID:ttyCn3Ft
なんとかまとまりつつあるけど、イベントまでに間に合うだろうか
0977名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 00:56:32.65ID:aRVUoENV
>>975
素材前のほうがロマサガっぽくて良かったのに
0978名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 19:01:01.31ID:HQgs+QGF
日本人ですがOberinの開発やってました
http://macintoshgarden.org/sites/macintoshgarden.org/files/screenshots/Traitor_heads_0.jpg
http://www.geocities.co.jp/Stylish/8770/img2/pvp_02.jpg
http://www.geocities.co.jp/Stylish/8770/img2/fd_2.jpg

開発ツール CodeWarrior/Xcode 言語 C
洞窟物語Mac版の移植サポート
SDLを使った2DアクションRPG

よろしくお願いします
0979名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 20:39:27.60ID:94DHrZ+Y
>>978
unityスレのマジキチにつき注意
0980名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 20:40:32.76ID:HQgs+QGF
>>971
楽しみにしてます
がんばってください
完成が楽しみです
チャットができたら教えてください
0981アクションパズル(70%)2012/04/07(土) 13:23:19.54ID:l5rsGDE9
>>971>>975
サ・ガのMMO化といえば、ロマサガ2オンラインとか妄想してたなあ
パーティの1人が1プレイヤーで、戦闘中リーダーがフォーメーションを変えられるとか
エフェクトの種類と発生時間と効果を選んで自分だけのオリジナル技・術を作れるとか
対人エンカウントも条件付きで可能、人数が少ないほど補正がかかるので狩りが難しく一人旅も可能とか

ところで、サーバーはどうしてる?リアルタイムだと結構負荷がかかってお金も大変と聞いたが…

こちらはエフェクト大幅増量、アイテムの使用効果だけ実装…次は投げつけた時の処理
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。