【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の14
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 11:44:36ID:4Uwe5HAiRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0822名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 12:27:53ID:CKYHTCAa逆に完成できないならだめ
0823名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 12:28:07ID:i3FaBj6hプログラムは細切れになっているより、出来るだけ一つにまとめた方が普通実行速度が上がる訳だが
そんな俺は頑張って一つのシステムを三つにまとめるのがやっとだけどね……
0824名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 13:21:35ID:Zl66rn1Y1つのやたら長いコモンにするよりは
分かりやすい名前をつけて短いコモンに分割した方が
後で修正しやすかったりする
0825名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 13:23:57ID:99ojtzs/ラベルにしてもそう
行数が増えるとごちゃごちゃするけど、そこはチェックポイントで何とか
0826名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 14:16:53ID:/wldsrCd0827名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 14:27:08ID:zKFM3ZsF0828名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 15:41:39ID:F82UDEit具体的におねがいします
0829名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 15:46:07ID:PrwgxKbb0830名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 16:03:12ID:B9oFbEiIこれがベスト。
0831名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 18:22:33ID:fgFLk+Jp基本システムで満足してるのって俺だけなんだろうか
戦闘バランスとかキチンとすれば、基本システムで十分だとは思うんだけどな
そりゃ自作システムを作ってみたいと思うけど、
いきなり取り掛かっても俺には確実に無理だろうからな
まずは基本システムでもいいから、ゲームを完成させたいしな
0832名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 18:26:40ID:nLcUIKcb0833名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 18:39:20ID:oZqOhjna0834名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 18:40:42ID:qvFbJVjV0835名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 18:55:30ID:PrwgxKbb0836名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 18:56:26ID:NnbCSiZt0837名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 19:42:26ID:EXL1HnLdそれこそ10も上がってないよな
0838名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 21:50:27ID:NnbCSiZtちびきゃらツールとかゆうのウディタでも使えたらなー。
0839名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 21:53:06ID:GVUfcHtcレスポンスが良くて、
バグがなくて、
バランスがとれてれば、
プレイヤーはシステムのオリジナリティはあまり求めてない気がする
0840名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 22:35:30ID:HHUwdi7D0841名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 23:28:02ID:h4cV5idfやってみると判りにくくテンポが悪くやりにくく、さして面白くないと言うのはよくあること
2chじゃテンプレート的な作りにはネガティブな意見が付き易いけど
それがなぜテンプレートとなったか使う人が多い形なのかって考えると
簡単に答えが出るからね
0842名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 23:34:44ID:d9zxzPTE0843名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 00:21:06ID:iWHlj30s| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
を思い出した
0844名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 00:28:43ID:jiNm/U3h| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 8月8日に「HACHI」という映画が公開されるが、
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 「NANA」の続編ではないぞ!
│ /───| | |/ | l ト、 |
| irー-、 ー ,} | / i 間違えないようにな!
| / `X´ ヽ / 入 | >>843
0845名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 00:29:36ID:jiNm/U3h0846名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 00:45:26ID:bj6TLNITちょっとHACHIとHITACHIが似ていると思った
0847名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 00:49:01ID:Sh+JeVT80848名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 00:49:35ID:OnFPwdwXデフォの良さが分かってる俺カッコイイ!な流れになるのは同じなんだなw
0849名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 00:56:41ID:41Mg8b2+色物に走ったほうが楽。どう考えても
0850名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 00:59:53ID:Sh+JeVT80851名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:08:26ID:bj6TLNIT8割は王道みたいなRPGで可愛そうに
>>848
実際問題配布段階になるとシステムは製作者や評論家気質の人間以外には
あまり受けないんだよな、とっつきやすければ良いんだけど、たいていは判りにくいから
デフォの方が無難なのは確か。
でも、ウディタはシステムが組みたいっていうのが先に立つ人が多いから
(ツクールでも2chには語りたい物語、見せたいキャラや演出よりシステムを作りたがる人が
比較的多いけどな)佳作や秀作はでても一般的に多くの人に喜ばれる名作的なノリは
ネラーのRPG製作者からは出てきにくいな
逆に変化球投げる俺カッコイイ!的な人も多いんだよな
直球でも変化球でもキッチリ決まれば格好いいもんだけどな
0852名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:12:27ID:JMPO/ARU某ループアニメのことを思い出した
0853名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:16:09ID:bGpdolxMけど王道が自然と守ってるような段取りをサボってるせいで糞ゲーになってるのは多いと思う
ツクールだけどMaking of Eaなんかは本当に酷かった
0854名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:18:19ID:LBv5LB7U呑気に期末の勉強してるんじゃなかった〜;;
1週間でデフォシステムで作って出しても問題ないよな?
0855名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:20:07ID:BKKDJJlk0856名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:20:58ID:s9HTTKWHって思ってるんだけど、このスレ見てると気が引ける…
0857名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:21:44ID:bj6TLNIT0858名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:24:08ID:SnECJ+Qp0859名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:24:59ID:Sh+JeVT80860名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:28:48ID:LBv5LB7Uヤル気を削ぐような言い方はやめてくれ〜;;
俺は参加したいだけなんだ〜。
提出期間は、
2009/8/10
|
2009/8/24
投稿が受理された瞬間から審査開始
作品の手直し、参加の取りやめはこの期間内とする
だから1週間で問題ないんだよ〜。
>>859
コモン部門は公式でもあるのか〜。知らなかったです。
でもコモンを考える頭が無い。
0861名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:38:35ID:qmgyy3vEってあるんだが。
一瞬期待したけど未発表のコモンのネタ無いから結局ダメか。
0862名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:44:04ID:3aiJequB0863名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:44:58ID:JMPO/ARUそんな体たらくで今更やる気とか言われてもねえ…
やる気ならこんなとこでダベってないで死に物狂いで2日でやりゃいい
それに手直しつってもどこまでOKか規定なかったっけな
0864名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:49:57ID:iWHlj30s24日までの手直しに規定はない
その後に直したい場合は「ゲーム進行を阻害するバグの修正のみ認める」けど
0865名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:52:29ID:bj6TLNITなるほど、エントリーさえすれば1週間期間があるのか
短期で遠大なモノは作らないだろうから
そもそもショートなんてアイデア勝負だから長くかけても面白くなるとは限らないから
頑張れ
逆にショートでデフォでも一週間で形にするのはナカナカのモンだと思う
0866名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:53:36ID:OnFPwdwXどう見てもウディタよりテスト勉強を選択したID:LBv5LB7Uの判断は正しいです
本当にありがとうございました
0867名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:57:48ID:gjV/qLe9どこの誰が判断は間違ってるなんて言ってるんだ
0868名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 02:09:05ID:LBv5LB7U提出期間に出せばいいものかと思ってたけど
10日に提出しなければならないのかな?
そうなると、外観だけ出しといて内容を後から追加って形になるけど
そうなるんだったら提出期間の幅を持たせている意味がないと思うけど…。
と、言っても頑張るしかないってことで頑張ってきます。
みんな夜遅くにありがとう。
0869名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 02:19:09ID:McqnaD6yもしかしてコモン部門なくなった?
0870名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 02:19:51ID:iWHlj30s違うぞ、10日から24日までに提出すればエントリーされる。
むしろ完成してない作品持ってこられた方が迷惑だろうjk
0871名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 02:31:59ID:bGpdolxM0872名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 02:38:18ID:gjV/qLe90873名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 02:58:40ID:SnECJ+Qpそもそも初めからコモン部門なんてあった?
非公式と勘違いしてるような
0874名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 04:36:47ID:bj6TLNIT0875名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 11:08:41ID:8xIbmI8C0876名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 11:19:44ID:j9eqO8wShttp://u4.getuploader.com/wodicon/download/3/%E5%9B%9B%E8%A7%92_ver1.00.zip
0877名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 19:50:11ID:gjV/qLe9優しい人教えてください。
0878名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 00:18:31ID:xdkgElVn0879名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 00:56:51ID:8PYXri7Zお前は自分の立てたスレを独り自演で盛り上げてろって
ttp://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1245287495/
0880名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 01:40:57ID:SWQjv4I1敵グラで行き詰ってる優しい俺が教えてやるぞ。
コモンイベントを開いて上書きしたいコモンイベントをクリックして選択する。
ウィンドウの左下にある「読込」をクリックして上書きしたいコモンイベントファイル
(***.common)を選択する。
これで解決するはずだ。
これはマニュアルにも書いてあるはずだから良く読むといい。
返答を待っている。
0881名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 02:03:54ID:UGorWRz0↓
読込&テストプレイ
↓
改造した部分が全部デフォに戻っていることに気付く
↓
キャンセル間に合わない
↓
製作終了←いまここ
0882名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 02:08:23ID:SWQjv4I1俺は上書きする時は必ずバックアップ取るか、
毎回の製作開始前にファイルごとコピーするからそういうことは起きないな。
自動バックアップ機能を要望で出してみればいいんでない?
0883名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 02:09:56ID:UGorWRz00884名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 02:21:21ID:lr9FVhvEそのスレ立てたの俺だけど呼んだ?
0885名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 02:25:03ID:3aktc/Bzしてない人っているの?
0886名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 02:26:00ID:lr9FVhvE7月中PCすら触ってないのに全部見境なく俺のせいにされてるのな
ワロタ
0887名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 04:11:33ID:+ecDau+n敵グラ、顔グラ、その他のつかえそうなピクチャーなど
640*480だと小さすぎて使いにくいけど320*240で作ってるなら
カードワース系の素材配布サイトを巡るとナカナカ貼り出し物が見つかるよ
あれはフリーソフトで企業がらみじゃないから、素材も描いた人の感情的な理由以外で
他のツールでの使用を禁止していることはまず無いしな。
0888名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 11:16:11ID:dYgK35/Lただ批判したいだけなんだろう
普通はとる
0889名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 11:18:33ID:4SVa7GLQ0890名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 12:35:30ID:sMErKXb3でも以前よりレスの内容が建設的で前向きになっているような気がするよ
0891名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 13:18:58ID:SWQjv4I1お、ありがとう。
短編でまとまりのある素材が欲しかったから結局自分で作っちゃったよ。
まあ、クオリティは…。
0892名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 13:55:03ID:XKs1BoLY0893名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 13:56:51ID:dvk3Rl5P0894名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 14:00:31ID:XKs1BoLY0895名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 14:05:03ID:SWQjv4I1狼煙氏とその身内(すうさんとか)と、もしかしたらVectorの人とかもいるかもね。
>>893
いや、審査員票+一般票だから審査員はいるはずだよ。
0896名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 14:05:07ID:uq3B9bis0897名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 14:34:59ID:8OgwvssM勝利の鍵はここにある
0898名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 14:42:55ID:5UNaihht0899名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 14:44:01ID:OmNXU4AW0900名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 14:48:33ID:8OgwvssMスタッフロールにプレイヤーの名前を出すmother方式なら可能
0901名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 15:41:03ID:aor5WwaM当たり判定ができませんどうやればいいですか?
▼敵の位置情報
■変数操作+:このEvのセルフ変数0=このイベントのX座標(精密)
■変数操作+:このEvのセルフ変数1=このイベントのY座標(精密)
■変数操作+:このEvのセルフ変数3=このイベントの向き(1〜9)
▼主人公の位置情報
■変数操作+:V1−0[主人公の座標X]=主人公のX座標(精密)
■変数操作+:V1−1[主人公の座標Y]=主人公のY座標(精密)
▼敵の向き習得
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数3が2と同じ【2】このEvのセルフ変数3が4と同じ【3】このEvのセルフ変数3が6と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数3が2と同じ]の場合↓
|■変数操作:このEvのセルフ変数1+=1+0
|■
◇分岐:【2】[このEvのセルフ変数3が4と同じ]の場合↓
|■変数操作:このEvのセルフ変数0ー=2+0
|■
◇分岐【3】[このEvのセルフ変数3が6と同じ]の場合
|■変数操作:このEvのセルフ変数0+=2+0
|■
◇分岐終了◇◇
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数3が8と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数3が8と同じ]の場合
|■変数操作:このEvのセルフ変数1−=1+0
|■
◇分岐終了◇◇
0902名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 15:43:45ID:aor5WwaM■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0がV1-0[主人公の座標X]と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0がV1-0[主人公の座標Xと同じ]の場合
|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数1がV1−1[主人公の座標Y]と同じ
| |◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数1がV1−1[主人公の座標Yと同じ]の場合
| |▼敵と主人公が当たった
| |■変数操作:V1−19[当たり判定]=1+0
| |■
| ◇分岐終了◇◇
| ■
◇分岐終了◇◇
■
これが主人公が敵の座標+1の所にいたら当たり判定+1になり別のコモンの
攻撃処理になります。
何故かコレでやると敵が1匹のときは正常に処理されるのですが
2匹・・・4匹・・・100.。。となっていくと、倍になります。
敵の攻撃力が5で敵2匹だったら攻撃されると10になってしまいます。
何故でしょうか解決法はありますか?教えてください・・・。
長すぎて切れました。
0903名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 15:54:42ID:WpdGR6y0とりあえず、>>901-902で書いた処理とその問題は関係ないんじゃね?
多分、どっちかっていうと攻撃処理のほうを見直すべきだと思う。
0904名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 16:28:46ID:gvX11sRfデバッガーの欄に記入した名前が並ぶのですね、わかります
0905名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 16:29:34ID:3mLRe8wiShiftキーを押しながらコモンを保存するとテキスト形式で保存できるから、
処理内容を貼り付ける時はそこからコピペした方が楽だし正確。
0906名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 16:31:44ID:EVmnU3FR読み込みとか処理の速度でも違うの?
0907名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 16:38:32ID:SWQjv4I1セーブデータの容量が(ry
0908名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 16:40:29ID:64MWJWI0俺が昔ここで質問したときは
ユーザDBの方はゲームをプレイしてる途中で変更しても反映される
可変の方はプレイ途中のセーブデータには反映されないとかそういうのだったね
0909名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 16:43:34ID:EVmnU3FR可変って初期値から変わってなくても容量食うの?
だとすると値が変わらないのは一応ユーザーの方がいいか
>>908
それは多分逆だと思うが変えられないのが存在するメリットはなんなのかと思って聞いたんだ
0910名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 16:52:12ID:3mLRe8wi> 可変って初期値から変わってなくても容量食うの?
変数関係は全部セーブデータに保存されるから初期値から変更されてなくても関係ない。
> それは多分逆だと思うが変えられないのが存在するメリットはなんなのかと思って聞いたんだ
逆じゃないよ。
可変DBは変化するからセーブデータにセーブ時の値を全て保存しておく必要がある=変更後セーブデータから始めると反映されない
システムDBとユーザーDBは固定値だからDBファイルから直接読み込むだけでいい=変更後セーブデータから始めても反映される
こういうのは処理内容を考えればおのずと結論が出る。
0911名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 16:57:31ID:SWQjv4I1可変を多く使っでも大した容量にはならないけど、
可変のセーブデータ容量の話は過去ログ見ればあるから
興味があれば探せばいいと思うよ。(これで3、4回目だし…)
0912名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 17:07:03ID:dvk3Rl5P0913名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 17:18:45ID:EVmnU3FR>>908が言ってることが理解できてなかった。すまん>>908
>>910-911
とりあえずユーザーでいいのはユーザー使った方がいいのはわかった。thx
0914名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 17:39:28ID:2K1mbXuV今なるほどと納得した
可変DBとユーザーDBという名前だからわかり辛いのかもな
可変DBという名前に対してなら固定DBがふさわしいかもね
0915名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 18:13:20ID:YAj21tqF>バックログの処理を並列実行で作っているようですが、
>並列イベントの実行中も通常のイベントは実行され続けます(今回の場合、文章表示を行ったイベント)。
>なので、バックログ表示中であってもEnterキーが入力されれば文章表示などの処理は継続されます。
>
>Enterキーの入力を禁止する機能は無い(はず)ので、
うわー、ホントに無いの?ちゃんと調べてからやればよかった
0916名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:38:23ID:WpdGR6y0文章の表示もコモンEvの中に入れちまえば素直に言うことを聞いてくれるようになるぜ?
0917名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:54:14ID:YAj21tqFイベント等で呼び出された文章って、枠を生成してるコモンはあったけど
表示とページ送りを管理してるコモンって見つからんかったんだが??ご教授願いたい
0918名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 20:24:12ID:WpdGR6y0ウィンドウはコモンEvで表示されてるけど、表示とかページ送りは内部的にやってるから弄れない。
だから文章を表示させるコモンEvを作って、ログ表示中のフラグが立ってるときは次の文章に行かせないようにすれば良い。
口で説明すんのも難しいから、即興で思いついたコモンEv載っける。即興だからもっといい方法もあるかもしれない。
■可変DB書込:DB[16:0:V1[DB格納カウンタ]] = S1[表示文章]
■変数操作: V1[DB格納カウンタ] += 1 + 0
■変数操作: V1[DB格納カウンタ] %= 100 + 0
■ループ開始
|■文章:\s[1]
|■条件分岐(変数): 【1】V0[ログ表示フラグ]が0と同じ
| ◇分岐: 【1】 [ V0[ログ表示フラグ]が0と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
■
表示する文章をログ(可変DB)に入れる機能付。
いちいち、文字列変数に文章入れる→このコモン呼び出すってやらなきゃいけないからちょっと面倒だけど。
0919名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 20:50:01ID:64MWJWI00920名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 20:52:41ID:YAj21tqFスキップ(\>と\^ )で読み込んで待機してもらえば良いかな。
「顔グラフィック番号」も一緒に保存しておいて、
別関数の引数で「文書表示中の演出指定」として呼び出したら何とかなりそう、ありがとうやってみる
0921名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 21:56:19ID:aor5WwaM>>905
■イベントの挿入: コモン105:[ ┏当たり判定 ]
■条件分岐(変数): 【1】V1-19[当たり判定]が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ V1-19[当たり判定]が1と同じ ]の場合↓
|▼ 敵の攻撃力
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ10 = 可変DB[16:このコモンEvセルフ2:0](攻撃力)
|▼ 主人公の情報
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ11 = 可変DB[0:0:5](HP)
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ12 = 可変DB[0:0:[一時]計算済み防御力]
|▼ 敵の攻撃力−防御力(0以下にはならない)
|■変数操作: このコモンEvセルフ13 = このコモンEvセルフ10 - このコモンEvセルフ12
|■変数操作: このコモンEvセルフ14 = このコモンEvセルフ13 - このコモンEvセルフ13
|■変数操作: このコモンEvセルフ15 = このコモンEvセルフ14 - このコモンEvセルフ13
|▼ 主人公のHP−計算された敵の攻撃力
|■イベントの挿入: コモン4:[ ○回復・ダメージ処理 ] / 1:HPの回復・減少 / 0:ウルファール / このコモンEvセルフ15
|■変数操作: V1-4[敵の攻撃力置き場] = このコモンEvセルフ15 + 0
|▼ スーパーアーマー状態
|■ウェイト:50 フレーム
|▼ 009番のコモンの効果音を再生するための準備
|■DB読込(可変): V1-7[敵の攻撃時の効果音] = 可変DB[16:このコモンEvセルフ2:7](攻撃時の効果音)
|■
◇分岐終了◇◇
■
テキストで保存してしました。ありがとうございます。
↑のは攻撃処理のほうです。
敵の攻撃力置き場は、ダメージ表示処理をするところで使います。
また、そのコモンで当たり判定と敵の攻撃力置き場は「=0」にします。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。