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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の14

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2009/07/01(水) 11:44:36ID:4Uwe5HAi
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/

前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0822名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 12:27:53ID:CKYHTCAa
完成できるならどうでもいい
逆に完成できないならだめ
0823名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 12:28:07ID:i3FaBj6h
>>821
プログラムは細切れになっているより、出来るだけ一つにまとめた方が普通実行速度が上がる訳だが

そんな俺は頑張って一つのシステムを三つにまとめるのがやっとだけどね……
0824名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 13:21:35ID:Zl66rn1Y
このツールは検索とかできないから、
1つのやたら長いコモンにするよりは
分かりやすい名前をつけて短いコモンに分割した方が
後で修正しやすかったりする
0825名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 13:23:57ID:99ojtzs/
セルフ変数を多く使うなら互換性の関係上1つに纏めた方が処理が楽になる
ラベルにしてもそう

行数が増えるとごちゃごちゃするけど、そこはチェックポイントで何とか
0826名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 14:16:53ID:/wldsrCd
必要なら他のコモンのセルフ変数も引っ張って来れるしなぁ
0827名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 14:27:08ID:zKFM3ZsF
あげ
0828名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 15:41:39ID:F82UDEit
なんか一般論ばっかでわかったようなわかんないような話だな
具体的におねがいします
0829名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 15:46:07ID:PrwgxKbb
基本システムの戦闘コモンは処理を詰め込みすぎてわかりづらい
0830名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 16:03:12ID:B9oFbEiI
自分がわかりやすいようにやる。
これがベスト。
0831名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 18:22:33ID:fgFLk+Jp
このスレ見てたら自作戦闘や自作メニューが普通なんだろうかと思ってしまう
基本システムで満足してるのって俺だけなんだろうか
戦闘バランスとかキチンとすれば、基本システムで十分だとは思うんだけどな

そりゃ自作システムを作ってみたいと思うけど、
いきなり取り掛かっても俺には確実に無理だろうからな
まずは基本システムでもいいから、ゲームを完成させたいしな
0832名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 18:26:40ID:nLcUIKcb
確かに基本システム使用ってだけで低く見られがちではあるよな
0833名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 18:39:20ID:oZqOhjna
きっちりと中身を作りこんでないと評価は厳しいだろうね
0834名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 18:40:42ID:qvFbJVjV
そりゃーこのツールはそもそも自作してナンボで作られたのだし。
0835名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 18:55:30ID:PrwgxKbb
システム自作できると話題になったツクール2000の名作もデフォシステムばっかだから頑張れ
0836名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 18:56:26ID:NnbCSiZt
デフォより面白いシステムなんか稀だよな
0837名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 19:42:26ID:EXL1HnLd
でも目立った自作として完成されたゲームがあんまり上がってないっていう
それこそ10も上がってないよな
0838名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 21:50:27ID:NnbCSiZt
やっぱツクール素材は多いな
ちびきゃらツールとかゆうのウディタでも使えたらなー。
0839名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 21:53:06ID:GVUfcHtc
面白さと快適さを両立させるのは難しそう。
レスポンスが良くて、
バグがなくて、
バランスがとれてれば、
プレイヤーはシステムのオリジナリティはあまり求めてない気がする
0840名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 22:35:30ID:HHUwdi7D
システムに懲りすぎて他の部分がプレイヤーに受け入れてもらえない製作者なら知っている
0841名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 23:28:02ID:h4cV5idf
凝っていることも、技術的やアイデアも結構スゴイ事がわかるんだけど
やってみると判りにくくテンポが悪くやりにくく、さして面白くないと言うのはよくあること

2chじゃテンプレート的な作りにはネガティブな意見が付き易いけど
それがなぜテンプレートとなったか使う人が多い形なのかって考えると
簡単に答えが出るからね
0842名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 23:34:44ID:d9zxzPTE
王道が王道たる理由
0843名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 00:21:06ID:iWHlj30s
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

を思い出した
0844名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 00:28:43ID:jiNm/U3h
   r ‐、
   | ○ |         r‐‐、
  _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
(⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l
 |ヽ  ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)  8月8日に「HACHI」という映画が公開されるが、
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|
│  〉    |│  |`ー^ー― r' |   「NANA」の続編ではないぞ!
│ /───| |  |/ |  l  ト、 |
|  irー-、 ー ,} |    /     i     間違えないようにな!
| /   `X´ ヽ    /   入  | >>843
0845名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 00:29:36ID:jiNm/U3h
を思い出したって書きたかった
0846名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 00:45:26ID:bj6TLNIT
まずNANAがとつぜんな上にググったらHACHIが本当にNANAと全く関係なかった
ちょっとHACHIとHITACHIが似ていると思った
0847名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 00:49:01ID:Sh+JeVT8
王道を面白いと思ったことはない
0848名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 00:49:35ID:OnFPwdwX
ツクールスレもウディタスレも定期的に
デフォの良さが分かってる俺カッコイイ!な流れになるのは同じなんだなw
0849名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 00:56:41ID:41Mg8b2+
てか作りこみだけで抜けるの難しいよ。
色物に走ったほうが楽。どう考えても
0850名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 00:59:53ID:Sh+JeVT8
攻撃当てたら服が溶けるとか?
0851名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:08:26ID:bj6TLNIT
>>847
8割は王道みたいなRPGで可愛そうに
>>848
実際問題配布段階になるとシステムは製作者や評論家気質の人間以外には
あまり受けないんだよな、とっつきやすければ良いんだけど、たいていは判りにくいから
デフォの方が無難なのは確か。

でも、ウディタはシステムが組みたいっていうのが先に立つ人が多いから
(ツクールでも2chには語りたい物語、見せたいキャラや演出よりシステムを作りたがる人が
比較的多いけどな)佳作や秀作はでても一般的に多くの人に喜ばれる名作的なノリは
ネラーのRPG製作者からは出てきにくいな

逆に変化球投げる俺カッコイイ!的な人も多いんだよな
直球でも変化球でもキッチリ決まれば格好いいもんだけどな
0852名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:12:27ID:JMPO/ARU
>>843
某ループアニメのことを思い出した
0853名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:16:09ID:bGpdolxM
王道が好き嫌いは好みの問題だからどうでもいい
けど王道が自然と守ってるような段取りをサボってるせいで糞ゲーになってるのは多いと思う

ツクールだけどMaking of Eaなんかは本当に酷かった
0854名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:18:19ID:LBv5LB7U
提出開始まであと、2日しかないじゃないか〜;;
呑気に期末の勉強してるんじゃなかった〜;;
1週間でデフォシステムで作って出しても問題ないよな?
0855名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:20:07ID:BKKDJJlk
問題はないけどどう思われるかは自分で考えてみよう
0856名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:20:58ID:s9HTTKWH
俺も基本システムでチャチャッと作って参加したいなぁ…
って思ってるんだけど、このスレ見てると気が引ける…
0857名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:21:44ID:bj6TLNIT
あと2日なのに1週間かけるのは問題じゃないか?
0858名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:24:08ID:SnECJ+Qp
開始が2日後なだけで締め切りはまだ2週間ある
0859名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:24:59ID:Sh+JeVT8
時間無いなら俺みたいにコモン部門に狙いを絞った方がいいぞ
0860名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:28:48ID:LBv5LB7U
>>855,857
ヤル気を削ぐような言い方はやめてくれ〜;;
俺は参加したいだけなんだ〜。
提出期間は、

2009/8/10
 | 
2009/8/24
投稿が受理された瞬間から審査開始
作品の手直し、参加の取りやめはこの期間内とする

だから1週間で問題ないんだよ〜。

>>859
コモン部門は公式でもあるのか〜。知らなかったです。
でもコモンを考える頭が無い。
0861名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:38:35ID:qmgyy3vE
>応募できる作品はオリジナルかつ未発表のWOLF RPGエディター製の「ゲーム」に限ります。
ってあるんだが。
一瞬期待したけど未発表のコモンのネタ無いから結局ダメか。
0862名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:44:04ID:3aiJequB
屁理屈ばかりで作品に投影されないのが悲しいところですね。
0863名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:44:58ID:JMPO/ARU
>>860
そんな体たらくで今更やる気とか言われてもねえ…

やる気ならこんなとこでダベってないで死に物狂いで2日でやりゃいい
それに手直しつってもどこまでOKか規定なかったっけな
0864名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:49:57ID:iWHlj30s
>>863
24日までの手直しに規定はない
その後に直したい場合は「ゲーム進行を阻害するバグの修正のみ認める」けど
0865名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:52:29ID:bj6TLNIT
>>860
なるほど、エントリーさえすれば1週間期間があるのか
短期で遠大なモノは作らないだろうから
そもそもショートなんてアイデア勝負だから長くかけても面白くなるとは限らないから
頑張れ


逆にショートでデフォでも一週間で形にするのはナカナカのモンだと思う
0866名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:53:36ID:OnFPwdwX
体たらくwww偉そうにwwww
どう見てもウディタよりテスト勉強を選択したID:LBv5LB7Uの判断は正しいです
本当にありがとうございました
0867名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 01:57:48ID:gjV/qLe9
>>866
どこの誰が判断は間違ってるなんて言ってるんだ
0868名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 02:09:05ID:LBv5LB7U
なんか俺のせいで荒れてすいません。
提出期間に出せばいいものかと思ってたけど
10日に提出しなければならないのかな?

そうなると、外観だけ出しといて内容を後から追加って形になるけど
そうなるんだったら提出期間の幅を持たせている意味がないと思うけど…。


と、言っても頑張るしかないってことで頑張ってきます。
みんな夜遅くにありがとう。
0869名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 02:19:09ID:McqnaD6y
一応確認のために聞くけど
もしかしてコモン部門なくなった?
0870名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 02:19:51ID:iWHlj30s
>>868
違うぞ、10日から24日までに提出すればエントリーされる。
むしろ完成してない作品持ってこられた方が迷惑だろうjk
0871名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 02:31:59ID:bGpdolxM
非公式ウディコンであれだけ派手に失敗してたのに何で公式にまで罰ゲームを続けなきゃならんのかと
0872名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 02:38:18ID:gjV/qLe9
良作が多い事を願う。
0873名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 02:58:40ID:SnECJ+Qp
>>869
そもそも初めからコモン部門なんてあった?
非公式と勘違いしてるような
0874名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 04:36:47ID:bj6TLNIT
http://data.tumblr.com/SYYCxxYr9e4sq605Sx6IPzVGo1_500.jpg
0875名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 11:08:41ID:8xIbmI8C
結局コンテストに出せる人はいないのか?
0876名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 11:19:44ID:j9eqO8wS
今回は出るつもりないから代わりに適当に作ったテトリスもどきを投下してみる。
http://u4.getuploader.com/wodicon/download/3/%E5%9B%9B%E8%A7%92_ver1.00.zip
0877名前は開発中のものです。2009/08/08(土) 19:50:11ID:gjV/qLe9
wikiの縦メニューのコモンを上書きするにはどうしたら良いんだ?
優しい人教えてください。
0878名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 00:18:31ID:xdkgElVn
レビューのぱむだって奴からフィヨルド臭がする
0879名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 00:56:51ID:8PYXri7Z
>>878
お前は自分の立てたスレを独り自演で盛り上げてろって
ttp://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1245287495/
0880名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 01:40:57ID:SWQjv4I1
>>877
敵グラで行き詰ってる優しい俺が教えてやるぞ。

コモンイベントを開いて上書きしたいコモンイベントをクリックして選択する。
ウィンドウの左下にある「読込」をクリックして上書きしたいコモンイベントファイル
(***.common)を選択する。

これで解決するはずだ。
これはマニュアルにも書いてあるはずだから良く読むといい。
返答を待っている。
0881名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 02:03:54ID:UGorWRz0
基本システムがバージョンアップされる

読込&テストプレイ

改造した部分が全部デフォに戻っていることに気付く

キャンセル間に合わない

製作終了←いまここ
0882名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 02:08:23ID:SWQjv4I1
>>881
俺は上書きする時は必ずバックアップ取るか、
毎回の製作開始前にファイルごとコピーするからそういうことは起きないな。
自動バックアップ機能を要望で出してみればいいんでない?
0883名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 02:09:56ID:UGorWRz0
もうゲーム作らないからいい
0884名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 02:21:21ID:lr9FVhvE
>>879
そのスレ立てたの俺だけど呼んだ?
0885名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 02:25:03ID:3aktc/Bz
作業が終わるごとに日付入りでバックアップ取るのは当然ですね
してない人っているの?
0886名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 02:26:00ID:lr9FVhvE
今1ヶ月ぶりくらいにネトヲチ見てきたら
7月中PCすら触ってないのに全部見境なく俺のせいにされてるのな
ワロタ
0887名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 04:11:33ID:+ecDau+n
>>880
敵グラ、顔グラ、その他のつかえそうなピクチャーなど
640*480だと小さすぎて使いにくいけど320*240で作ってるなら
カードワース系の素材配布サイトを巡るとナカナカ貼り出し物が見つかるよ
あれはフリーソフトで企業がらみじゃないから、素材も描いた人の感情的な理由以外で
他のツールでの使用を禁止していることはまず無いしな。
0888名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 11:16:11ID:dYgK35/L
>>885
ただ批判したいだけなんだろう
普通はとる
0889名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 11:18:33ID:4SVa7GLQ
夏休みなのに過疎ってるな
0890名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 12:35:30ID:sMErKXb3
>>889
でも以前よりレスの内容が建設的で前向きになっているような気がするよ
0891名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 13:18:58ID:SWQjv4I1
>>887
お、ありがとう。
短編でまとまりのある素材が欲しかったから結局自分で作っちゃったよ。
まあ、クオリティは…。
0892名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 13:55:03ID:XKs1BoLY
コンテストの審査員って誰なのかわかる?
0893名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 13:56:51ID:dvk3Rl5P
一般投票だろ。
0894名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 14:00:31ID:XKs1BoLY
スタッフロールに審査員全員の名前を書く作戦は使えないか
0895名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 14:05:03ID:SWQjv4I1
>>892
狼煙氏とその身内(すうさんとか)と、もしかしたらVectorの人とかもいるかもね。

>>893
いや、審査員票+一般票だから審査員はいるはずだよ。
0896名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 14:05:07ID:uq3B9bis
(^o^)わたしです
0897名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 14:34:59ID:8OgwvssM
自分の名前がスタッフロールにあると無意識に評価を高くしてしまう心理
勝利の鍵はここにある
0898名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 14:42:55ID:5UNaihht
日本人全員の名前を書いておけ
0899名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 14:44:01ID:OmNXU4AW
スタッフロールだけで何時間・・・いや、何日になるんだ
0900名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 14:48:33ID:8OgwvssM
プレイヤーの名前を入力させておいて
スタッフロールにプレイヤーの名前を出すmother方式なら可能
0901名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 15:41:03ID:aor5WwaM
アクションrpgで敵の1歩前の座標に主人公がいたら攻撃っていうのを作ってて
当たり判定ができませんどうやればいいですか?

▼敵の位置情報
■変数操作+:このEvのセルフ変数0=このイベントのX座標(精密)
■変数操作+:このEvのセルフ変数1=このイベントのY座標(精密)
■変数操作+:このEvのセルフ変数3=このイベントの向き(1〜9)
▼主人公の位置情報
■変数操作+:V1−0[主人公の座標X]=主人公のX座標(精密)
■変数操作+:V1−1[主人公の座標Y]=主人公のY座標(精密)
▼敵の向き習得
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数3が2と同じ【2】このEvのセルフ変数3が4と同じ【3】このEvのセルフ変数3が6と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数3が2と同じ]の場合↓
|■変数操作:このEvのセルフ変数1+=1+0
|■
 ◇分岐:【2】[このEvのセルフ変数3が4と同じ]の場合↓
|■変数操作:このEvのセルフ変数0ー=2+0
|■
 ◇分岐【3】[このEvのセルフ変数3が6と同じ]の場合
|■変数操作:このEvのセルフ変数0+=2+0
|■
◇分岐終了◇◇
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数3が8と同じ
 ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数3が8と同じ]の場合
  |■変数操作:このEvのセルフ変数1−=1+0
|■
◇分岐終了◇◇
0902名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 15:43:45ID:aor5WwaM
▼敵の座標と主人公の座標が同じならば
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0がV1-0[主人公の座標X]と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0がV1-0[主人公の座標Xと同じ]の場合
|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数1がV1−1[主人公の座標Y]と同じ
| |◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数1がV1−1[主人公の座標Yと同じ]の場合
| |▼敵と主人公が当たった
| |■変数操作:V1−19[当たり判定]=1+0
| |■
| ◇分岐終了◇◇
| ■
◇分岐終了◇◇


これが主人公が敵の座標+1の所にいたら当たり判定+1になり別のコモンの
攻撃処理になります。

何故かコレでやると敵が1匹のときは正常に処理されるのですが
2匹・・・4匹・・・100.。。となっていくと、倍になります。
敵の攻撃力が5で敵2匹だったら攻撃されると10になってしまいます。
何故でしょうか解決法はありますか?教えてください・・・。

長すぎて切れました。
0903名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 15:54:42ID:WpdGR6y0
>>901-902
とりあえず、>>901-902で書いた処理とその問題は関係ないんじゃね?
多分、どっちかっていうと攻撃処理のほうを見直すべきだと思う。
0904名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 16:28:46ID:gvX11sRf
>>900
デバッガーの欄に記入した名前が並ぶのですね、わかります
0905名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 16:29:34ID:3mLRe8wi
>>901
Shiftキーを押しながらコモンを保存するとテキスト形式で保存できるから、
処理内容を貼り付ける時はそこからコピペした方が楽だし正確。
0906名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 16:31:44ID:EVmnU3FR
可変と比べてユーザーデータベースのメリットがわからない
読み込みとか処理の速度でも違うの?
0907名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 16:38:32ID:SWQjv4I1
>>906
セーブデータの容量が(ry
0908名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 16:40:29ID:64MWJWI0
>>906
俺が昔ここで質問したときは
ユーザDBの方はゲームをプレイしてる途中で変更しても反映される
可変の方はプレイ途中のセーブデータには反映されないとかそういうのだったね
0909名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 16:43:34ID:EVmnU3FR
>>907
可変って初期値から変わってなくても容量食うの?
だとすると値が変わらないのは一応ユーザーの方がいいか
>>908
それは多分逆だと思うが変えられないのが存在するメリットはなんなのかと思って聞いたんだ
0910名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 16:52:12ID:3mLRe8wi
>>909
> 可変って初期値から変わってなくても容量食うの?
変数関係は全部セーブデータに保存されるから初期値から変更されてなくても関係ない。

> それは多分逆だと思うが変えられないのが存在するメリットはなんなのかと思って聞いたんだ
逆じゃないよ。
可変DBは変化するからセーブデータにセーブ時の値を全て保存しておく必要がある=変更後セーブデータから始めると反映されない
システムDBとユーザーDBは固定値だからDBファイルから直接読み込むだけでいい=変更後セーブデータから始めても反映される
こういうのは処理内容を考えればおのずと結論が出る。
0911名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 16:57:31ID:SWQjv4I1
>>909
可変を多く使っでも大した容量にはならないけど、
可変のセーブデータ容量の話は過去ログ見ればあるから
興味があれば探せばいいと思うよ。(これで3、4回目だし…)
0912名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 17:07:03ID:dvk3Rl5P
変数データベースと定数データベースって名前だったら…
0913名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 17:18:45ID:EVmnU3FR
>>910
>>908が言ってることが理解できてなかった。すまん>>908
>>910-911
とりあえずユーザーでいいのはユーザー使った方がいいのはわかった。thx
0914名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 17:39:28ID:2K1mbXuV
>>912
今なるほどと納得した
可変DBとユーザーDBという名前だからわかり辛いのかもな
可変DBという名前に対してなら固定DBがふさわしいかもね
0915名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 18:13:20ID:YAj21tqF
過去ログ処理を作ってたんだが、行き詰ってログ検索してたら

>バックログの処理を並列実行で作っているようですが、
>並列イベントの実行中も通常のイベントは実行され続けます(今回の場合、文章表示を行ったイベント)。
>なので、バックログ表示中であってもEnterキーが入力されれば文章表示などの処理は継続されます。

>Enterキーの入力を禁止する機能は無い(はず)ので、

うわー、ホントに無いの?ちゃんと調べてからやればよかった
0916名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 19:38:23ID:WpdGR6y0
>>915
文章の表示もコモンEvの中に入れちまえば素直に言うことを聞いてくれるようになるぜ?
0917名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 19:54:14ID:YAj21tqF
サンプル流用してコモンに継ぎ足して書いてたんだが、
イベント等で呼び出された文章って、枠を生成してるコモンはあったけど
表示とページ送りを管理してるコモンって見つからんかったんだが??ご教授願いたい
0918名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 20:24:12ID:WpdGR6y0
>>917
ウィンドウはコモンEvで表示されてるけど、表示とかページ送りは内部的にやってるから弄れない。
だから文章を表示させるコモンEvを作って、ログ表示中のフラグが立ってるときは次の文章に行かせないようにすれば良い。
口で説明すんのも難しいから、即興で思いついたコモンEv載っける。即興だからもっといい方法もあるかもしれない。

■可変DB書込:DB[16:0:V1[DB格納カウンタ]] = S1[表示文章]
■変数操作: V1[DB格納カウンタ] += 1 + 0
■変数操作: V1[DB格納カウンタ] %= 100 + 0
■ループ開始
|■文章:\s[1]
|■条件分岐(変数): 【1】V0[ログ表示フラグ]が0と同じ
| ◇分岐: 【1】 [ V0[ログ表示フラグ]が0と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇


表示する文章をログ(可変DB)に入れる機能付。
いちいち、文字列変数に文章入れる→このコモン呼び出すってやらなきゃいけないからちょっと面倒だけど。
0919名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 20:50:01ID:64MWJWI0
ドラゴンティアーズもそんなだったね
0920名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 20:52:41ID:YAj21tqF
なるほどなー、Ev内の選択肢か終端まで
スキップ(\>と\^ )で読み込んで待機してもらえば良いかな。

「顔グラフィック番号」も一緒に保存しておいて、
別関数の引数で「文書表示中の演出指定」として呼び出したら何とかなりそう、ありがとうやってみる
0921名前は開発中のものです。2009/08/09(日) 21:56:19ID:aor5WwaM
>>903
>>905
■イベントの挿入: コモン105:[ ┏当たり判定 ]
■条件分岐(変数): 【1】V1-19[当たり判定]が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ V1-19[当たり判定]が1と同じ ]の場合↓
|▼ 敵の攻撃力
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ10 = 可変DB[16:このコモンEvセルフ2:0](攻撃力)
|▼ 主人公の情報
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ11 = 可変DB[0:0:5](HP)
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ12 = 可変DB[0:0:[一時]計算済み防御力]
|▼ 敵の攻撃力−防御力(0以下にはならない)
|■変数操作: このコモンEvセルフ13 = このコモンEvセルフ10 - このコモンEvセルフ12
|■変数操作: このコモンEvセルフ14 = このコモンEvセルフ13 - このコモンEvセルフ13
|■変数操作: このコモンEvセルフ15 = このコモンEvセルフ14 - このコモンEvセルフ13
|▼ 主人公のHP−計算された敵の攻撃力
|■イベントの挿入: コモン4:[ ○回復・ダメージ処理 ] / 1:HPの回復・減少 / 0:ウルファール / このコモンEvセルフ15
|■変数操作: V1-4[敵の攻撃力置き場] = このコモンEvセルフ15 + 0
|▼ スーパーアーマー状態
|■ウェイト:50 フレーム
|▼ 009番のコモンの効果音を再生するための準備
|■DB読込(可変): V1-7[敵の攻撃時の効果音] = 可変DB[16:このコモンEvセルフ2:7](攻撃時の効果音)
|■
◇分岐終了◇◇



テキストで保存してしました。ありがとうございます。
↑のは攻撃処理のほうです。
敵の攻撃力置き場は、ダメージ表示処理をするところで使います。
また、そのコモンで当たり判定と敵の攻撃力置き場は「=0」にします。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。