【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の14
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0001名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 11:44:36ID:4Uwe5HAiRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0672名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:50:03ID:0nlLTvXK0673名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:53:58ID:Ow15s/ph講座は読んだというか作りました
0674名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:58:46ID:Np1lGhetセルフの4〜9は文字列変数だろーが
それにコモンイベント内で出した数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
0〜3までなら値入力でとくに処理を追加しなくても簡単に引き継げるが
5つ以上の数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
可変DBなり通常変数なりに一旦保管しないとムリだろ
0675名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:00:22ID:0nlLTvXK0676名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:02:22ID:Njj5qyyZそれもあるけど、イベントその他2見て気づけつった方が説明するより楽
0677名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:02:51ID:p0m4AusAそれじゃあ俺が理解できないわけだ。
0678名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:03:27ID:Njj5qyyZ文字列はセルフ5からじゃねえか
0679名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:05:32ID:Ow15s/ph0680名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:09:35ID:S1slGR3p今までツクールで全部通常変数でマップやコモンのイベントを組んでいたので
どこで通常、どこでセルフを使い分けると効率が良いかの見極めがまだできていないので
これから色々試していきたいと思います。
どうもありがとうございました。
0681名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:19:42ID:Ow15s/ph同じイベントを4つ並べればできます
0682名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:22:19ID:5Evd+TIp0683名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:26:02ID:rDR0+lUa0684名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:33:48ID:cwiccrgh大分楽になってるな……
ツクールのデータベースを自分で作れるのには脱帽した
条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
0685名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:37:58ID:Njj5qyyZ>条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
>変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
>>677を読め
0686名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:54:57ID:S1slGR3p使っていくのが良いみたいですね。 だんだんウディタの感覚が掴めてくるのは楽しいですね
FFのATBなんかをやろうすると、ATBゲージ処理コモン内に
ゲージが指定した値を超えたら発生するバトルコマンドを入力するコモンを配置するのが
メジャーみたいですが、バトルコマンドのカーソル座標なんかはセルフで十分かも?
0687名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:56:20ID:KZlOhlAgタイルチップを変えると別のタイルチップで作ってたマップが反映されないんだけど
これって反映させる方法あるのかい?
0688名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:06:22ID:henizNnk十分
>>687
つhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
マップの基本設定、タイルセット設定を見てみ
タイルセットを増やせばおk
0689名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:07:09ID:SHFMeskH条件分岐で可変DBを指定したときは
変数値使えないはず
タイプ番号とかに1600000とかを指定しても
エラー扱いになる
なので、今はDB操作で一旦ワーク変数に代入してから
条件分岐でその変数を使うようにしてます
まあ、今のままでも十分便利なんだけど
0690名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:10:40ID:4ap4/gPAなるほど
分かりやすい回答ありがと
0691名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:01:30ID:EMiLbeph一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活とか合体技とか味方AIとか作りたいのに…
素人にはキツいだろうか?
0692名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:13:37ID:3LE91AlT前二つはそう難しくない
初心者でも丸一日あれば出来る
AIは何やれば出来るかさっぱりだ
専門書でも買えば案外簡単に出来るんじゃね?
0693名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:15:33ID:9TNNwRZwそこまで難しくないよ
お節介かもしれんけど具体的にどこら辺がわかんないか言ってくれればアドバイスできるかも
アンデッドの一定ターンでの復活なんかは、それこそ異常状態とかでできるんじゃないかな
0694名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:16:35ID:l4L6vFqTこんなのは簡単
>合体技
仕様次第。上よりは多分難しい
>味方AI
仕様次第
例えば、敵AIみたいに使うスキル固定してるやつなら簡単
所持スキルから全体攻撃はどれを使うべきか、手動なら補助かけるシーンをどう判断するか
みたいな細かいことまで考え出したら熟練者でも難しい
0695名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:18:09ID:FhgusxZM各行動を仮に計算だけしてみて状況評価が一番上向くことをやる…とかそんな感じじゃないかね
適当に行動選ばせて、仲間のHP参照して回復もする、とかでも見た目的には大して問題ない気もする
0696名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:18:39ID:1pol9h29基本システムならターン毎処理があるからそこに書けばいける。>復活
合体技がどういうものか分からないけど1人が選んだ技が2人の技として
使うということなら技に適当にコモン作って突っ込めばいける。
もし、コンビネーション技(1人ずつ選んで組み合わせで発動)ならフラグ処理でいける。
味方AIは混乱の処理を応用すればいける。
全部脳内だけどな。
0697名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:21:29ID:EMiLbeph他ふたつはまだ自分で頑張ってみようと思う
0698名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:22:10ID:9TNNwRZwコマンドバトルでなおかつDQのような作戦方式なら
作戦に応じてDB内の技に優先度を設けてやるのが普通じゃないかな
作戦:いのちをだいじでなおかつパーティ内に体力が全体の75%以下のキャラがいたら
そいつに対しての回復手段を検索してって感じ
テイルズなんかは細かく作戦の指定が出来て、その分プレーヤーへの依存度が高いけど
作り手側の指定することも少なくなるから参考になるね。
0699名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:22:30ID:l4L6vFqTアンデッドかどうか判定しろよw
0700名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:35:27ID:9TNNwRZwたとえばさ、ユーザーDBの敵固体の設定にアンデッド族かそれ以外かを判別する
欄を設けてやればいいんだよ(1ならアンデッド、0ならそれ以外って感じでね)
で、戦闘開始時に適当な変数にその値を代入して敵のHPが0になったら
0なら戦闘不能状態、1ならば一時的な戦闘不能状態になるように設定しておく
この一時的な戦闘不能状態は麻痺状態とかと同じく動けないだけにしておくと○
0701名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:41:19ID:l4L6vFqT0702名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:48:01ID:9TNNwRZw0703名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:51:55ID:oHADpbFDHP0なったら即戦闘不能になるんで、
何か別の状態やりたいなら蘇生+HP回復させるか、
戦闘不能の狙われるチェックや、他の状態を解除チェックに手を加えるかのどちらかしないといけない
>>702
灰状態:吸血鬼の味方が戦闘不能になったらこれになる。徐々にHP回復して一定超えたら復活。狙われるので別名灰盾
根性システム:SPが毎ターン1回復。戦闘不能でSP5以上あれば強制消費して復活する
0704名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 02:44:01ID:9TNNwRZw>HP0になったら〜手を加えるかどちらかしないといけない
そらそーだわ。
まあコモン改造が一番手っ取り早いけど
悩んでる>>679いきなりコモン弄れってのも酷な話だなw
灰盾ワロス
0705名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 07:31:13ID:eqMmwWDX0706名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 08:01:18ID:j3sAII/u各方向キー専用の変数とイベント4個or8個
決定、キャンセル、サブ専用の変数とイベント3個用意すればおk
それぞれそのキー以外は受け付けないようにしておけば
複数のボタンの同時押しは判定できるぞ
もっとスマートなやり方もあるかもしれんが↑の方法で確実に出来ることは確定的に明らか
>>677
他のコモンセルフ変数も呼び出せるの気付かんかったー!
多分最初にマニュアル読んだ時
「コレ使ったらコモンイベントのID変更できなくなるな」と思って
この仕様を脳内から消去してたわw
コモンイベントが煩雑な並びになるのが嫌で
コモンは全部名称呼び出しで使ってしょっちゅう順番入れ替えてるんだが
複雑な処理とかはID決めてコレ使ったら便利そうだね
突っ込みマジサンクス!
0707名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 08:10:24ID:CqMjdWEY◇押されてる
│■Bボタン
│◇押されてる
││※ここ同時押し
│◇押されてない
││
│◇
◇押されてない
│
◇
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2009/08/03(月) 12:52:27ID:AGDIQzJs0709名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 13:02:42ID:IaDLocdV付いてるボタンの数だけ使えるだろ
0710名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 13:08:45ID:AGDIQzJs手間取らせてすまん、助かった。
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2009/08/03(月) 14:11:13ID:4ap4/gPAお前らのオススメ教えてくれ
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2009/08/03(月) 14:28:42ID:BzA2/b2vその中に気に入ったマップがなければ求めてるものは無い
いいのがあったらみんな使ってる
0713名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 15:24:40ID:9TNNwRZwそれぞれ大御所って感じだけど、戦闘アニメ方面ってなかなかねーよな
0714名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 15:41:20ID:2Xm18AcEYOU自作しちゃいなよ!
0715名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 18:11:29ID:HKd2oFAn戦闘アニメ自体、必要だと思っている人間の数が少ないからな
必要だと思っている側の人間でも「ないなら仕方がない」で諦められる素材
0716名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 18:16:47ID:9TNNwRZw0717名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 18:21:31ID:HKd2oFAn0718名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 18:50:57ID:j3sAII/u動きを出したりすることで結構バリエーションつけれるからかもね
極論すると円形の画像1つしかなくてもそれなりの戦闘エフェクトは作れる
FF5のフレアとかロマサガ2のサイコバインドとか
出てきてる画像は円だけだろ?
0719名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 22:13:41ID:isgEdbse0720名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 22:15:07ID:MuyXBvKY0721名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 22:41:10ID:tRI4njv3ゲーム製作者側から素材が少なくても問題ないよー、
と説明されてもちょっとしっくり来ないかな。
そこから発展して需要が少ないから、というのは理由の一つだろうけど。
それに加えて、戦闘アニメってエフェクトで
発光の技法とかアニメーションを考えたデザインとか
普通の素材とは違った技術が必要になるからもあると思う。
労力とリターンを考えるとちょっと手が出しにくい分野かもね。
0722名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 23:19:31ID:jMZQKYydプレイするときって戦闘アニメがオフにできるゲームはオフにしてるなあ
0723名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:07:33ID:jzTfVUAw戦闘中のエフェクトは豪華で時間が長いほど繰り返されると飽きがきてうんざりしてくるからね
今更演出を頑張っても相手も同じような製作者なら歓心はしても
過剰演出になった今のコンシューマRPGをやっている一般プレイヤーは
さして感心もしないどころか、同じモノの繰り返しは長いと鬱陶しくなるからな
戦闘の回数が多いRPGではシンプルなのもいい形なのかもしれない
0724名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:13:39ID:ncQFXDng0725名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:18:34ID:7WVFbdNa0726名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:20:09ID:+0NYB7Gaそうなるとなるべくシンプルなものが好まれるわけだよね。
素材屋からすると派手なものを作る方が楽しかったりして、
ニーズと作りたいもののバランスも他の素材以上にシビアなのかもね。
0727名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:26:50ID:s9Qb+GpOウディコン投稿しろよ。
0728名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:32:51ID:j0zB9H2nそのイベント抜くと正常に動くんだが入れたら読み込まなくなった
そんなでかい画像を表示するわけでもないのに
0729名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:04:39ID:j0zB9H2n自動起動にしたらダメみたいだ
決定キーで実行にしたらなんとかなったよ
0730名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:20:02ID:N5FxEf5x0731名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:22:04ID:7WVFbdNa無限にイベント読み込みを始めるからウディタが固まるんじゃないのか
0732名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:33:16ID:6JVBCc3i0733名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:35:23ID:HPF7Eh0c0734名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 05:32:36ID:YuhdhmiB0735名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 08:17:43ID:soU4fXvO数学が得意な人がいると信じてお願いします
ダメージ算出に使いたいと思っている能力値は以下の通り
()内の数字はその能力値の取りうる幅
A、使う側の能力値3つ(20〜100) 力とか魔力とか体力とかそういうやつ
B、食らう側の能力値2つ(20〜100) 上に同じ、平均50程度
C、使う側、食らう側、両方のレベル(1〜99)やりこまない限り最大60程度
D、使う技の基本威力(1〜10)
E、使う技の熟練度(10〜100) 初期技なら終盤は80超えてるくらい
影響の大きさは C>A≒B≒D>(越えられない壁)>E の順にしたい
Eの補正は使い込んだご褒美程度の気持ちです(高威力技ならご褒美も大きい)
最後に炎属性半減とか飛行系モンスターにクリティカルとか、ダメージ幅とか
そういう補正をかける予定ですが、その要素は今回は無視して下さい
LVMAXのキャラがLV1の敵(能力値50)に対して能力値を限界に上げて最高威力の技使用で
内部数値は50万、他の条件は変えず敵のLVMAXの場合5万くらい
技の熟練度が10でレベル1のキャラと敵の場合に、双方の能力値を50程度として
最低威力の技のダメージ 25くらい
最高威力の技のダメージ 500くらい
こういう結果にしたいのです
レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ
くらいのことしか思いつきませんでした
0736名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 08:23:54ID:fuN4pF4z0737名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 08:41:14ID:aRpUwApf0738名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 09:00:28ID:AVbHUBMoレベル差補正は甘え
一番ラクなバランスの取り方ではあるが
0739名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 10:55:07ID:WcL7rrha0740名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 11:06:21ID:YuIvO9+D計算式にレベルが入り込んでくるのはパラメータ振り分け式なら仕方ないと思うんだ
上の質問は論外だが
0741名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 11:53:57ID:4q4gSvMhそれが救済措置としてそうするのか、ステ振りの自由度のためにそうするのか
で、意味合いが変わってくるかなぁ。やることは同じだけども
・ゲーム初心者が適当にステ振りしてもクリアできるように→救済措置→甘え
・プレイヤーが自分の好きなようにステ振りしてもクリアできるように→自由度・爽快感のため→仕方ない
適当にやるのと好きにやるのは、やってることは同じなのに、見方で印象が変わってしまうフシギ
0742名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 13:52:08ID:xw4ncxk6レベル差補正は甘え(キリッ
0743名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 13:58:39ID:GEwngYFa0744名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 14:05:52ID:bd+eciFy> レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ
> くらいのことしか思いつきませんでした
こんな細かいことやっても実際のレベル差では誤差程度にしかならない。
他ゲーの計算式を見たことがあるのか?
以下に某韓国MMOの計算式を載せておくから参考にしなさい。
0745名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 14:17:36ID:bd+eciFy・こちらのレベルが16以上高いとダメージ25%上昇、以降4高い毎にダメージ25%上昇
・攻撃力=武器攻撃力×技倍率×適用ステータス÷10×各種補正倍率
・ダメージ=攻撃力×(1-防御力/256)
0746名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 14:30:10ID:bd+eciFy( 威力*対応能力値*( Lv*2/5+2 ) )/( 相手の能力値*50 )
ただ、表示している数値をそのまま使う必要はない。
4の倍数毎といった段階式になることはよくあることだ。
0747名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 15:12:14ID:tRxZwt6L「このボスはレベル20以上じゃないと突破出来ないから、甘えてないでレベル10の雑魚はレベル上げる作業に戻れや(笑)ステ振り間違えたなら甘えてないでリセットな(笑)」ですねwwwwわかりますwwww
ってんな糞ゲー誰もやらねーよwwwwwwww
雑魚戦サボって低レベルな人やステ振りが個性的な人でも「なんとかなる」って夢を見させられるのが、いいゲームバランスってやつだと思うんだけどな
その点ではレベル補正もその回答の一つじゃないかな
てか適当にレベル補正つければ簡単にバランス取れるってどんな楽観主義ですかwwwwwwレベル補正もパラメータ計算の一部ですからwwwwww下手したらレベルが高い時より低い方が楽になるようなアホな事になりますからwwwwww残念wwwwwww
0748名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 15:22:43ID:xw4ncxk6真面目に頑張って作ってアドバイス求めてる>>735より
他人に上から目線でエラソーな奴の方が多数派なんだもの
PC等カテゴリなんてどこもそーだけどね!☆
0749名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 15:31:48ID:2IEe7e+20750名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 15:44:16ID:WF5OPywbでも結局どんな戦闘でどれくらいの頻度かによるとおもいます
0751名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 15:51:49ID:WuMsyIGqここ見てるとコンテスト参加者がいないように見えるんだが、大丈夫なのかコンテスト。
0752名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 15:56:04ID:2IEe7e+20753名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 16:01:23ID:oWZao9hdEの影響が極少っていう希望は全く入ってないけど
これから微調整入れたらいけそうじゃね?
0754名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 16:04:34ID:oWZao9hd0755735
2009/08/04(火) 18:39:28ID:gx+W7op6>>753
参考資料と案非常に助かります!これらを参考に作っておいて
後の微調整はテストプレイを繰り返しながらやっていこうとおもいます
ありがとうございました
>>754
能力値が20〜100というのはキャラによる能力差なので
ステ50での計算は全然問題ないです
0756名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 18:54:50ID:EnHGZ+ZQ0757名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 08:28:52ID:vsVJ0HHG0758名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 09:37:54ID:JgXkzlrK0759名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 09:38:38ID:mD3qBsjk0760名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 09:49:46ID:JyAl/x6m0761名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 11:14:25ID:JgXkzlrKレベル差があると勝負にならないぐらいレベルの高い方が強くなるルール?
それとも
レベル差があっても乱数だかの比重が高くてレベルが低い方が勝てちゃうルール?
どっちのルールが今やり玉に挙げられてるのかわからん
0762名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 11:21:42ID:mD3qBsjk0763名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:08:52ID:JgXkzlrK0764名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:16:23ID:H4rtcwHQ噛み砕いて説明するのはしんどいから魔法の言葉の教えてやる
ググレカス
0765名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:21:05ID:t9WzJ4wK0766名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:31:15ID:QSjhs9xSお前みたいなのは黙ってればいいのに
目立ちたがり屋さんなんだねぼく(´・ω・`)
0767名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:41:11ID:fgGSkSoTスルーしろカス
と返されるぞ
0768名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:42:06ID:hWyLeFdsLvが敵>自分の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が大きく
Lvが自分>敵の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が小さく
というシステムがLv差補正らしいな
0769名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:47:30ID:H4rtcwHQ0770名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:48:58ID:fgGSkSoT0771名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 12:52:18ID:aAYrIs0C■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています