【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の14
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0001名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 11:44:36ID:4Uwe5HAiRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0635名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 15:52:55ID:S1slGR3p恥ずかしながらコモンを覗いてもさっぱりわからなかったのですが(笑)、サンプルに入ってる
「戦闘用画像フォルダから画像を読み込んで、その画像をDBにある数値分分割して
左から指定された速さで表示する」・・・ってシステム自体がコモンで組まれてるんですね。
よほどのことがない限りサンプルを引用したほうがいいみたいですね。
ツクールの自作と違って、何を自作しないといけないのかが
直感でわからないので苦難してます。
0636名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 16:03:03ID:+RvxPuvY怖いおじさんに噛み付かれちゃうぞ
0637名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 16:39:48ID:C/e1ODkOサンプルのアニメコモンの機能で満ち足りてるならそれがいいかも。
ただ俺みたいに複数のアニメを同時に動かすとか関数移動を絡ませるとか、
独自の機能が欲しかったら自作するしかないけどね。
0638名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:23:45ID:QoOJ18HZ次に基本システムにない表現が欲しくなり、
[変更可]のコモンイベントをいじって悦にいり、
コモン82〜に自作イベントを作り、
ついには基本システムの改造に
イベントいじるのが楽しくて制作が進まない罠
0639名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:40:16ID:Np1lGhet0640名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:44:35ID:0YGejefDシステムだけ作って公開したらいいんでないの
0641名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:46:34ID:gohmNKpr0642名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:47:34ID:tHL0F83w0643名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:48:33ID:Np1lGhetうそん
得手不得手の問題かもしれんが
俺には基本システムを解読して改造する方が敷居が高い
0644名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:59:06ID:QoOJ18HZだがしかし公開できるレベルでもないというディレンマ
技能自体に状態異常付加確率追加とか
戦闘始まった最初だけ発動するイベント追加みたいな
ちまちましたことやって喜んでるだけだからなあ
0645名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 19:02:53ID:S1slGR3pユーザーDBで設定した数値をはめ込んでるんですね。 これは便利
しかし>>643氏の仰るよう、他人の組んだシステムを理解するのって大変だと思います
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2009/08/02(日) 19:03:38ID:gohmNKpr実は基本システムの改造もろくにできない初心者でした。えらそうにしてごめんなさい。
でも徐々にウディタシステムの使い方に慣れていく>>638の楽しさが分かる気がする。
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2009/08/02(日) 20:42:59ID:S1slGR3p宜しいでしょうか?
0648名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:44:54ID:0nlLTvXKらめぇって言ったらどうするんだ?
どうせ1レス使うんならそのまま質問しちゃえばいいのに…。
0649名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:45:58ID:x3fESeD9:.:.:.:.:.:/,/ \ ヽ 、 \
:.:.:.:/ / \ ___ ヽ \ i / ̄/ ヽヽ
:.:.// l , ヽ-弋 ヽ ヽ \ l /\/
V/ l l ,-A-、 ハ lヽ l l l /
/ l l ,r Ti l ヽ l ヽl ヽ l / / /
l l / / l l ヽ l l / / ,l / \/
! l、 / l! l / ,rー 、l/| れ /l/ /\
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0650名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:55:29ID:Np1lGhet先に答えておこう
まずマニュアルを読め
そしてどういうコマンドを入力したらどういう結果が出るか
実際に試して理解を深めろ
0651名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:03:40ID:S1slGR3pサンプルのコモンも中身を弄ってみたのですが
それでもイマイチ理解できませんでして・・・すみません
0652名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:04:38ID:+RvxPuvY0653名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:16:18ID:KZlOhlAgちょっと参考にしたい。
0654名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:25:32ID:S1slGR3p文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で、
たとえばダンジョン内の仕掛けでパスワードを入力するシーンや
特定のキャラのみ装備できる装備品があった場合にキャラ名と文字列変数名が
同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?
コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
例えば058「バトルイベント」だと、整数(1)の名称が敵グループ・参照元がユーザーDBと
なっていますが、これは整数(1)の値と同値のユーザーDBのデータの
敵グループを呼び出すということなのでしょうか
整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
0655名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:27:16ID:Njj5qyyZドラゴンティアーズ
Roti de Flow
あたまの中の勇者さま
迷宮の町
ある冒険者の手記
モノリスフィア
0656名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:28:03ID:90IVrXlZダンジョンシーカーとキルタイムが好きだった。
0657名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:33:02ID:KZlOhlAgサンキュ
やってみるぜ
0658名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:34:27ID:Njj5qyyZ混同しすぎ
文字列変数なんてどう使うかはともかく文章格納してるだけだ
>内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
当たり前だ
0659名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:38:57ID:0nlLTvXK> 文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で〜
> 同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?
作れるっちゃ作れる。
> コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
> これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
いいよ。
> 例えば058「バトルイベント」だと〜
> 敵グループを呼び出すということなのでしょうか
まぁ、そうだね。
> 整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
> 内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
条件分岐で用いてるね。
0660名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:48:01ID:S1slGR3pつまりバトルメインのを例に出すと、逃走可能か不可能かの内部値は
「逃走可能」が整数2に設定されているので勝手にセルフ変数002に格納されるという事ですね。
「その他2」のコモン呼び出しの利便性を考えると、無理やりセルフ変数99個使い切るより
新しいコモンをもう一個作った方が良いみたいですね
0661名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:06:11ID:CxXSk68t0662名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:07:34ID:x3fESeD9調べるばかりでなく試してみるがよいよ
0663名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:16:22ID:S1slGR3p文字列変数そのものがどういったものなのかを理解していなくて
試そうにも試せなかったので質問させていただきました。
変数という単語に完全に惑わされていて、文字を格納してしまうなんて考えもしなかったもので。
ツクールでは面倒だった自作主人公名入力なんかもこれで簡単に作れてしまいますね。 素晴しい
0664名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:20:01ID:0nlLTvXK>>663
変数使いすぎてわけわからなくなる前に言っとくが、
同じ変数使うなら、コモン変数を使うんじゃなくて
SDBの通常変数とか文字列変数を使った方がいいぞ。
0665名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:20:30ID:+cG8iJxI自分で勝手に解釈して間違ったやりかたを身につけるよりはいいんじゃないかな
0666名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:28:49ID:S1slGR3pツクールの自作しかやったことがないのでピンとこないのですが、
どんな場面で同じ変数を使う必要があるのかご教示願います。
ステータスやら座標関連はDBからの呼び出しでできるし、
自作メニューや自作戦闘画面はセルフ変数99個で足りそうですが、
どういった風にすると混乱を招きやすいか教えてくださると幸いです
例えばコモンでコモンを呼び出すときにセルフ変数ばっかり使ってると
こんがらがるとか?
0667名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:30:22ID:5Evd+TIp範囲拡大すると左右同時に1マス増えるし、マスの間におけるわけじゃないし・・
0668名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:32:15ID:p0m4AusAいちいち細かいことまでうるせーよ。
そんなもん自分の一番やりやすいやり方が一番なんだよ。
自分の一番やりやすいやり方なんて時間かけて自分で見つけるもんだ。人に聞くようなもんじゃない。
0669名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:41:04ID:0nlLTvXKそれもあるけど、コモン変数自体には名前を付けることができない。
よって、コメントによって擬似的に変数に名前を付けることしかできない。
コモンが長くなってくると一々どの変数がどの値なのか分からなくなる。
同じ変数って言うのはちょっと言い方がまずかったかもしれないが、
よく使う変数やフラグ、違うコモンに変数を引数として持ってきたい時
(コモン変数でも引数として持ってこられるが…)などにはSDBの通常・文字列変数
を使った方がわかりやすいってこと。無理に使う必要はないよ。
0670名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:43:06ID:Njj5qyyZまじめに長文書いてやろうかと思ったけどバカみてーに思えてきたので箇条書きする
・セルフ0〜3までしか継続させれないのを知らないのか
・お前の自作戦闘はコモン1個で完結するのか
・通常変数みて勝手に想像しとけ
0671名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:49:45ID:Ow15s/phなにそれ
セルフ0〜3とセルフ4って違うの?
0672名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:50:03ID:0nlLTvXK0673名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:53:58ID:Ow15s/ph講座は読んだというか作りました
0674名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:58:46ID:Np1lGhetセルフの4〜9は文字列変数だろーが
それにコモンイベント内で出した数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
0〜3までなら値入力でとくに処理を追加しなくても簡単に引き継げるが
5つ以上の数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
可変DBなり通常変数なりに一旦保管しないとムリだろ
0675名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:00:22ID:0nlLTvXK0676名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:02:22ID:Njj5qyyZそれもあるけど、イベントその他2見て気づけつった方が説明するより楽
0677名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:02:51ID:p0m4AusAそれじゃあ俺が理解できないわけだ。
0678名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:03:27ID:Njj5qyyZ文字列はセルフ5からじゃねえか
0679名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:05:32ID:Ow15s/ph0680名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:09:35ID:S1slGR3p今までツクールで全部通常変数でマップやコモンのイベントを組んでいたので
どこで通常、どこでセルフを使い分けると効率が良いかの見極めがまだできていないので
これから色々試していきたいと思います。
どうもありがとうございました。
0681名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:19:42ID:Ow15s/ph同じイベントを4つ並べればできます
0682名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:22:19ID:5Evd+TIp0683名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:26:02ID:rDR0+lUa0684名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:33:48ID:cwiccrgh大分楽になってるな……
ツクールのデータベースを自分で作れるのには脱帽した
条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
0685名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:37:58ID:Njj5qyyZ>条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
>変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
>>677を読め
0686名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:54:57ID:S1slGR3p使っていくのが良いみたいですね。 だんだんウディタの感覚が掴めてくるのは楽しいですね
FFのATBなんかをやろうすると、ATBゲージ処理コモン内に
ゲージが指定した値を超えたら発生するバトルコマンドを入力するコモンを配置するのが
メジャーみたいですが、バトルコマンドのカーソル座標なんかはセルフで十分かも?
0687名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 23:56:20ID:KZlOhlAgタイルチップを変えると別のタイルチップで作ってたマップが反映されないんだけど
これって反映させる方法あるのかい?
0688名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:06:22ID:henizNnk十分
>>687
つhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
マップの基本設定、タイルセット設定を見てみ
タイルセットを増やせばおk
0689名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:07:09ID:SHFMeskH条件分岐で可変DBを指定したときは
変数値使えないはず
タイプ番号とかに1600000とかを指定しても
エラー扱いになる
なので、今はDB操作で一旦ワーク変数に代入してから
条件分岐でその変数を使うようにしてます
まあ、今のままでも十分便利なんだけど
0690名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 00:10:40ID:4ap4/gPAなるほど
分かりやすい回答ありがと
0691名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:01:30ID:EMiLbeph一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活とか合体技とか味方AIとか作りたいのに…
素人にはキツいだろうか?
0692名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:13:37ID:3LE91AlT前二つはそう難しくない
初心者でも丸一日あれば出来る
AIは何やれば出来るかさっぱりだ
専門書でも買えば案外簡単に出来るんじゃね?
0693名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:15:33ID:9TNNwRZwそこまで難しくないよ
お節介かもしれんけど具体的にどこら辺がわかんないか言ってくれればアドバイスできるかも
アンデッドの一定ターンでの復活なんかは、それこそ異常状態とかでできるんじゃないかな
0694名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:16:35ID:l4L6vFqTこんなのは簡単
>合体技
仕様次第。上よりは多分難しい
>味方AI
仕様次第
例えば、敵AIみたいに使うスキル固定してるやつなら簡単
所持スキルから全体攻撃はどれを使うべきか、手動なら補助かけるシーンをどう判断するか
みたいな細かいことまで考え出したら熟練者でも難しい
0695名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:18:09ID:FhgusxZM各行動を仮に計算だけしてみて状況評価が一番上向くことをやる…とかそんな感じじゃないかね
適当に行動選ばせて、仲間のHP参照して回復もする、とかでも見た目的には大して問題ない気もする
0696名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:18:39ID:1pol9h29基本システムならターン毎処理があるからそこに書けばいける。>復活
合体技がどういうものか分からないけど1人が選んだ技が2人の技として
使うということなら技に適当にコモン作って突っ込めばいける。
もし、コンビネーション技(1人ずつ選んで組み合わせで発動)ならフラグ処理でいける。
味方AIは混乱の処理を応用すればいける。
全部脳内だけどな。
0697名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:21:29ID:EMiLbeph他ふたつはまだ自分で頑張ってみようと思う
0698名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:22:10ID:9TNNwRZwコマンドバトルでなおかつDQのような作戦方式なら
作戦に応じてDB内の技に優先度を設けてやるのが普通じゃないかな
作戦:いのちをだいじでなおかつパーティ内に体力が全体の75%以下のキャラがいたら
そいつに対しての回復手段を検索してって感じ
テイルズなんかは細かく作戦の指定が出来て、その分プレーヤーへの依存度が高いけど
作り手側の指定することも少なくなるから参考になるね。
0699名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:22:30ID:l4L6vFqTアンデッドかどうか判定しろよw
0700名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:35:27ID:9TNNwRZwたとえばさ、ユーザーDBの敵固体の設定にアンデッド族かそれ以外かを判別する
欄を設けてやればいいんだよ(1ならアンデッド、0ならそれ以外って感じでね)
で、戦闘開始時に適当な変数にその値を代入して敵のHPが0になったら
0なら戦闘不能状態、1ならば一時的な戦闘不能状態になるように設定しておく
この一時的な戦闘不能状態は麻痺状態とかと同じく動けないだけにしておくと○
0701名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:41:19ID:l4L6vFqT0702名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:48:01ID:9TNNwRZw0703名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 01:51:55ID:oHADpbFDHP0なったら即戦闘不能になるんで、
何か別の状態やりたいなら蘇生+HP回復させるか、
戦闘不能の狙われるチェックや、他の状態を解除チェックに手を加えるかのどちらかしないといけない
>>702
灰状態:吸血鬼の味方が戦闘不能になったらこれになる。徐々にHP回復して一定超えたら復活。狙われるので別名灰盾
根性システム:SPが毎ターン1回復。戦闘不能でSP5以上あれば強制消費して復活する
0704名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 02:44:01ID:9TNNwRZw>HP0になったら〜手を加えるかどちらかしないといけない
そらそーだわ。
まあコモン改造が一番手っ取り早いけど
悩んでる>>679いきなりコモン弄れってのも酷な話だなw
灰盾ワロス
0705名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 07:31:13ID:eqMmwWDX0706名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 08:01:18ID:j3sAII/u各方向キー専用の変数とイベント4個or8個
決定、キャンセル、サブ専用の変数とイベント3個用意すればおk
それぞれそのキー以外は受け付けないようにしておけば
複数のボタンの同時押しは判定できるぞ
もっとスマートなやり方もあるかもしれんが↑の方法で確実に出来ることは確定的に明らか
>>677
他のコモンセルフ変数も呼び出せるの気付かんかったー!
多分最初にマニュアル読んだ時
「コレ使ったらコモンイベントのID変更できなくなるな」と思って
この仕様を脳内から消去してたわw
コモンイベントが煩雑な並びになるのが嫌で
コモンは全部名称呼び出しで使ってしょっちゅう順番入れ替えてるんだが
複雑な処理とかはID決めてコレ使ったら便利そうだね
突っ込みマジサンクス!
0707名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 08:10:24ID:CqMjdWEY◇押されてる
│■Bボタン
│◇押されてる
││※ここ同時押し
│◇押されてない
││
│◇
◇押されてない
│
◇
0708名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 12:52:27ID:AGDIQzJs0709名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 13:02:42ID:IaDLocdV付いてるボタンの数だけ使えるだろ
0710名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 13:08:45ID:AGDIQzJs手間取らせてすまん、助かった。
0711名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 14:11:13ID:4ap4/gPAお前らのオススメ教えてくれ
0712名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 14:28:42ID:BzA2/b2vその中に気に入ったマップがなければ求めてるものは無い
いいのがあったらみんな使ってる
0713名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 15:24:40ID:9TNNwRZwそれぞれ大御所って感じだけど、戦闘アニメ方面ってなかなかねーよな
0714名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 15:41:20ID:2Xm18AcEYOU自作しちゃいなよ!
0715名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 18:11:29ID:HKd2oFAn戦闘アニメ自体、必要だと思っている人間の数が少ないからな
必要だと思っている側の人間でも「ないなら仕方がない」で諦められる素材
0716名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 18:16:47ID:9TNNwRZw0717名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 18:21:31ID:HKd2oFAn0718名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 18:50:57ID:j3sAII/u動きを出したりすることで結構バリエーションつけれるからかもね
極論すると円形の画像1つしかなくてもそれなりの戦闘エフェクトは作れる
FF5のフレアとかロマサガ2のサイコバインドとか
出てきてる画像は円だけだろ?
0719名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 22:13:41ID:isgEdbse0720名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 22:15:07ID:MuyXBvKY0721名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 22:41:10ID:tRI4njv3ゲーム製作者側から素材が少なくても問題ないよー、
と説明されてもちょっとしっくり来ないかな。
そこから発展して需要が少ないから、というのは理由の一つだろうけど。
それに加えて、戦闘アニメってエフェクトで
発光の技法とかアニメーションを考えたデザインとか
普通の素材とは違った技術が必要になるからもあると思う。
労力とリターンを考えるとちょっと手が出しにくい分野かもね。
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2009/08/03(月) 23:19:31ID:jMZQKYydプレイするときって戦闘アニメがオフにできるゲームはオフにしてるなあ
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2009/08/04(火) 00:07:33ID:jzTfVUAw戦闘中のエフェクトは豪華で時間が長いほど繰り返されると飽きがきてうんざりしてくるからね
今更演出を頑張っても相手も同じような製作者なら歓心はしても
過剰演出になった今のコンシューマRPGをやっている一般プレイヤーは
さして感心もしないどころか、同じモノの繰り返しは長いと鬱陶しくなるからな
戦闘の回数が多いRPGではシンプルなのもいい形なのかもしれない
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2009/08/04(火) 00:13:39ID:ncQFXDng0725名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:18:34ID:7WVFbdNa0726名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 00:20:09ID:+0NYB7Gaそうなるとなるべくシンプルなものが好まれるわけだよね。
素材屋からすると派手なものを作る方が楽しかったりして、
ニーズと作りたいもののバランスも他の素材以上にシビアなのかもね。
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2009/08/04(火) 00:26:50ID:s9Qb+GpOウディコン投稿しろよ。
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2009/08/04(火) 00:32:51ID:j0zB9H2nそのイベント抜くと正常に動くんだが入れたら読み込まなくなった
そんなでかい画像を表示するわけでもないのに
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2009/08/04(火) 01:04:39ID:j0zB9H2n自動起動にしたらダメみたいだ
決定キーで実行にしたらなんとかなったよ
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2009/08/04(火) 01:20:02ID:N5FxEf5x0731名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:22:04ID:7WVFbdNa無限にイベント読み込みを始めるからウディタが固まるんじゃないのか
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2009/08/04(火) 01:33:16ID:6JVBCc3i0733名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:35:23ID:HPF7Eh0c0734名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 05:32:36ID:YuhdhmiB■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています