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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の14

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/07/01(水) 11:44:36ID:4Uwe5HAi
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/

前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0600名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 05:14:21ID:5B8omvWa
どうぞどうぞ取得してください
0601名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 07:15:36ID:a5cWHWdp
>>600
ちょwまじめに答えてやれよ
>>599
出来ます
システム変数が勝手に取得しているので
使いたければそこの数値を使えばおk
0602名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 15:25:09ID:o5FymL9V
600はわからなかっただけだろ
乱数作るのにいいかもね
0603名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 19:03:18ID:JSEHvGP+
タイトルバーの『WOLF RPGエディター』って表記消えたね。
すっきりしてわかりやすくなってる。
0604名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 19:36:29ID:nwEEetIt
ステータス異常を設定してて
思ったより沢山設定しなきゃならんことに気が付いた
混乱に耐性を付ける魔法とかその補助効果を打ち消す魔法など
そういった魔法を作る為には
「〜のステータス異常にかからないというステータス異常」も作らないと
戦闘中の処理が上手く作れない・・・

みんなはどうしてるかアイディア教えてくれないか?
0605名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 22:06:14ID:zHICFbkJ
>>604
過去数年で自分がやった方法は
状態異常フラグと状態耐性フラグ、時間経過解除フラグを別々に用意する方法。

状態異常効果を掛ける際に状態耐性を参照、状態耐性が無ければ状態異常のフラグを立てる。
もし時間経過で解除するなら時間経過解除フラグを立てる。
(時間経過解除フラグを立てない場合は永続なので、装備品なんかにも応用可)

但し状態異常が重複しても良いように設計したほうが良いので、
それぞれを別の変数で管理するか、2進数で管理した方が望ましいかも。
特に2進数管理法はFFとかDQで使われているのでお勧め。

自分の場合、状態異常フラグと状態耐性フラグ、属性吸収フラグは2進数、
時間経過解除(解除までの残りターン数)と属性反発(値で倍率指定)、パラメーター強化は16進数で管理してる。

それなりに知識が要るから無理だと思ったら10進数で別々に管理した方がいいかも。
結構この辺りは鬼門だから頑張ってくれ。
長文失礼しました。
0606名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 22:37:53ID:ZxFqzFjA
キルタイムが窓の杜でスクープされていた。
0607名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 23:52:00ID:6nkaYCis
あそこはウディコン開催も紹介されてたし、
先日気付いたが本体もダウンロードできる
0608名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 23:52:18ID:Dp4d3A7/
これは嫉妬せざるをえない
0609名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 00:09:35ID:0/E/wfC5
他に取り上げるものもないしな
0610名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 00:18:24ID:eXQJzH7m
キルタイムは名作ではないが暇つぶしには良いゲームだ
紹介されても不思議じゃない
0611名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 00:32:43ID:/kbzNBS3
ウディタの中ではトップクラスの名作だと思うけどな
0612名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 02:02:06ID:0/E/wfC5
ウディタの中ではトップクラス・・・w
層の薄さが露呈しちゃうよね
0613名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 03:09:28ID:exhcj+f4
嫉妬乙
0614名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 03:12:16ID:5PvIPTp+
フリーのアクションRPGの中でもトップクラスに面白かったよ
3Dグラフィックとかで見た目もっと凄そうなのはあるけれど
ここまで爽快なのは少ないからね
0615名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 03:14:05ID:0/E/wfC5
後に続くのが出てきたらいいですね・・・w
0616名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 03:27:56ID:5PvIPTp+
そうね、アクションRPGに関してはかなり向いているツールなのかもしれない
ただのRPGならツクールの層は厚いけど最近のは重いからな
それに比べるとウディタは意外に動作が軽快だし
この手のジャンルはそのうちまた良いものが出てくるんじゃないかな
0617名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 03:42:49ID:Agt3KasD
1年半ぐらいの歴史で層とか語り始められても、むしろ困るなw
0618名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 03:58:22ID:GysxH2Hs
ウディタってウド鈴木がつくってるの?
0619名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 04:20:14ID:2dy+/sm4
よく気づいたね
0620名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 08:39:06ID:eETgMSMi
基本的なことなんだけれども説明書を読んでも理解できなかったから教えて欲しい

1、サンプルゲームのキャラチップを使おうとしたら双子になってしまう
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/23686

2、基本セットのマップチップと素材のマップチップを併用する方法
基本セットのマップチップで部屋を作り、別のマップチップの小物を置きたくてタイルセット1に「小物」を登録しておいた
マップの基本設定でタイルセットを「小物」に切り替えたら床が全て小物になってしまった。
基本セットを使った上で別のマップチップを使用するにはどうしたらいんだろうか?
0621名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 08:41:10ID:IojGc+Vf
>>620
1、取説読め
2、検索しろ
0622名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 08:48:08ID:i7ipaouo
先生怒らないから取説読んでないって正直に言ってごらん。
0623名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 09:02:34ID:eETgMSMi
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02tileset.html
理解力が足りないのか…?ここを何度読み返しても分からないんだよ
0624名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 09:02:42ID:tnAvJu4Y
>>620
1.四方向と八方向の設定とキャラチップが一致していないときに起こる現象

2.同時にふたつは使えない
どうしても使いたいなら2枚のマップチップ画像を
別売りの画像編集ソフトで結合させるしかない
0625名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 09:10:16ID:tnAvJu4Y
こう下にくっつけて一枚の画像にしてしまうということ
□□□□□□□□┐
□□□□□□□□
□□□□□□□□元のマップチップ
□□□□□□□□
□□□□□□□□┘
■■■■■■■■┐
■■■■■■■■
■■■■■■■■追加のマップチップ
■■■■■■■■
■■■■■■■■┘
0626名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 09:10:53ID:eETgMSMi
そもそもできないのか…どうもありがとう
0627名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 09:16:52ID:tnAvJu4Y
画像編集ソフトで結合すれば可能
Windows付属のペイントではping画像の
透過処理の機能がないから無理
多機能な画像編集ソフトが必要になってくる
ペイントで結合しておいて透過処理だけ別ソフトを使うのもアリ
0628名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 09:24:29ID:tnAvJu4Y
聞いてる?
0629名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 09:27:00ID:eETgMSMi
返事のタイミングがずれちゃったからおかしくなったけど、聞いてるよ
わざわざ丁寧にありがとうjtrimでやったらなんとかできた
0630名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 09:29:19ID:tnAvJu4Y
できたんだったらいいわ
ゲーム作ってこい
0631名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 10:59:00ID:4NwbspSi
はじめてこのスレが人の役に立った気がする
0632名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 11:30:51ID:0nlLTvXK
>>631
それはお前が新参なだけだ。

まあ、このスレで役に立ったのは
DataBaseValueNumDraw=1
のみ。
0633名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 15:16:21ID:S1slGR3p
戦闘アニメの表示でサンプルシステムを使わない場合って
ユーザーDBとコモンで自作する必要があるんですよね?
0634名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 15:30:02ID:C/e1ODkO
>>633
自作しないといけない。
コモンの引数を使ってDBを呼び出し、ピクチャのパターンを変更するのが一般的かも。
ただ、如何に汎用的に作るかが困りどころなんだよな…。
0635名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 15:52:55ID:S1slGR3p
>>634
恥ずかしながらコモンを覗いてもさっぱりわからなかったのですが(笑)、サンプルに入ってる
「戦闘用画像フォルダから画像を読み込んで、その画像をDBにある数値分分割して
左から指定された速さで表示する」・・・ってシステム自体がコモンで組まれてるんですね。
よほどのことがない限りサンプルを引用したほうがいいみたいですね。

ツクールの自作と違って、何を自作しないといけないのかが
直感でわからないので苦難してます。
0636名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 16:03:03ID:+RvxPuvY
おっとここでは口に気を付けたほうがいい
怖いおじさんに噛み付かれちゃうぞ
0637名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 16:39:48ID:C/e1ODkO
>>635
サンプルのアニメコモンの機能で満ち足りてるならそれがいいかも。
ただ俺みたいに複数のアニメを同時に動かすとか関数移動を絡ませるとか、
独自の機能が欲しかったら自作するしかないけどね。
0638名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:23:45ID:QoOJ18HZ
最初に基本システムの汎用性に驚き、
次に基本システムにない表現が欲しくなり、
[変更可]のコモンイベントをいじって悦にいり、
コモン82〜に自作イベントを作り、
ついには基本システムの改造に

イベントいじるのが楽しくて制作が進まない罠
0639名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:40:16ID:Np1lGhet
そこまで出来るならもう完全自作にいけよww
0640名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:44:35ID:0YGejefD
エターなるどころかゲーム作る気自体ないようだな
システムだけ作って公開したらいいんでないの
0641名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:46:34ID:gohmNKpr
完全自作プログラムは敷居が高すぎるよ
0642名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:47:34ID:tHL0F83w
奇遇だな俺もドット打ちが楽しくて本編が全くすすまんぜ
0643名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:48:33ID:Np1lGhet
>>641
うそん
得手不得手の問題かもしれんが
俺には基本システムを解読して改造する方が敷居が高い
0644名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 18:59:06ID:QoOJ18HZ
>>640
だがしかし公開できるレベルでもないというディレンマ
技能自体に状態異常付加確率追加とか
戦闘始まった最初だけ発動するイベント追加みたいな
ちまちましたことやって喜んでるだけだからなあ
0645名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 19:02:53ID:S1slGR3p
なるほど、サンプルの戦闘アニメって戦闘アニメを管理してるコモン70のセルフ変数に
ユーザーDBで設定した数値をはめ込んでるんですね。 これは便利
しかし>>643氏の仰るよう、他人の組んだシステムを理解するのって大変だと思います
0646名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 19:03:38ID:gohmNKpr
>>643
実は基本システムの改造もろくにできない初心者でした。えらそうにしてごめんなさい。
でも徐々にウディタシステムの使い方に慣れていく>>638の楽しさが分かる気がする。
0647名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 20:42:59ID:S1slGR3p
たびたび申し訳ないのですが、文字列とコモンについて質問させていただいて
宜しいでしょうか?
0648名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 20:44:54ID:0nlLTvXK
>>647
らめぇって言ったらどうするんだ?
どうせ1レス使うんならそのまま質問しちゃえばいいのに…。
0649名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 20:45:58ID:x3fESeD9
:.:.:.:.:.:.:.:./ /                      丶、
:.:.:.:.:.:/,/         \      ヽ 、      \
:.:.:.:/ /            \   ___ ヽ \         i        / ̄/ ヽヽ
:.:.//   l      ,       ヽ-弋  ヽ ヽ  \     l       /\/
V/   l  l     ,-A-、     ハ lヽ     l   l     l        /
/    l l   ,r Ti l ヽ     l ヽl ヽ   l  /     /          /
     l l  / / l l   ヽ   l    l  /  /   ,l /         \/
     ! l、    /  l!    l  / ,rー 、l/| れ  /l/          /\
     | '、  /   ,ィ‐-、 l/  '´    k´/ /:.:|            __
、_    \', /  /           /// 'i \:.:|           /   / ヽヽ
:.:l' - 、_ \  /                 }  ヽ|            \/
:.:|: :| ( ( ̄´   ///    _ , -ァ     ノl    ||            /
、.|: :ゝ、__ -ヽ、        l´  ノ   /l l.   ||            ──┐
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: ||: :l: : : :r' ´:.:.:.:.:.:.:.:.:\  / Y┐ヽl |:.:.:.:.:.:.:.:.:.:´'、.||ヽ             |
: || l: : ,ィ':.:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:ヽ/   l l  /:.:.:.:.:.:. _ /', ||ヽヽ           ⊂|
: ||l: : : >、_:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ、  l l /, -ー 'i ´._,ノ' ||: :|ヽゝ
: ||: : : :ト、 / ー t---y--ーi‐‐‐i\/ヽ,-'ー ' ´  / lヽ、

0650名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 20:55:29ID:Np1lGhet
>>647
先に答えておこう
まずマニュアルを読め
そしてどういうコマンドを入力したらどういう結果が出るか
実際に試して理解を深めろ
0651名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:03:40ID:S1slGR3p
マニュアルも各講座サイトなどにも目を通して且つ
サンプルのコモンも中身を弄ってみたのですが
それでもイマイチ理解できませんでして・・・すみません
0652名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:04:38ID:+RvxPuvY
とりあえず質問してみなよ
0653名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:16:18ID:KZlOhlAg
お前らのオススメのウディタゲ教えてくれ。
ちょっと参考にしたい。
0654名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:25:32ID:S1slGR3p
ではお言葉に甘えて

文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で、
たとえばダンジョン内の仕掛けでパスワードを入力するシーンや
特定のキャラのみ装備できる装備品があった場合にキャラ名と文字列変数名が
同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?

コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
例えば058「バトルイベント」だと、整数(1)の名称が敵グループ・参照元がユーザーDBと
なっていますが、これは整数(1)の値と同値のユーザーDBのデータの
敵グループを呼び出すということなのでしょうか

整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
0655名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:27:16ID:Njj5qyyZ
ダンジョンシーカー
ドラゴンティアーズ
Roti de Flow
あたまの中の勇者さま
迷宮の町
ある冒険者の手記
モノリスフィア
0656名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:28:03ID:90IVrXlZ
>>653
ダンジョンシーカーとキルタイムが好きだった。
0657名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:33:02ID:KZlOhlAg
>>655-656

サンキュ
やってみるぜ
0658名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:34:27ID:Njj5qyyZ
>>654
混同しすぎ
文字列変数なんてどう使うかはともかく文章格納してるだけだ

>内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
当たり前だ
0659名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:38:57ID:0nlLTvXK
>>654
> 文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で〜
> 同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?
作れるっちゃ作れる。

> コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
> これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
いいよ。

> 例えば058「バトルイベント」だと〜
> 敵グループを呼び出すということなのでしょうか
まぁ、そうだね。

> 整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
> 内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
条件分岐で用いてるね。
0660名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 21:48:01ID:S1slGR3p
返答サンクスです

つまりバトルメインのを例に出すと、逃走可能か不可能かの内部値は
「逃走可能」が整数2に設定されているので勝手にセルフ変数002に格納されるという事ですね。
「その他2」のコモン呼び出しの利便性を考えると、無理やりセルフ変数99個使い切るより
新しいコモンをもう一個作った方が良いみたいですね
0661名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:06:11ID:CxXSk68t
0662名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:07:34ID:x3fESeD9
まあすぐに答えてくれる人いたからよかったけど一番上の質問とか五分で試せるだろ
調べるばかりでなく試してみるがよいよ
0663名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:16:22ID:S1slGR3p
すいませんでした;
文字列変数そのものがどういったものなのかを理解していなくて
試そうにも試せなかったので質問させていただきました。
変数という単語に完全に惑わされていて、文字を格納してしまうなんて考えもしなかったもので。
ツクールでは面倒だった自作主人公名入力なんかもこれで簡単に作れてしまいますね。 素晴しい
0664名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:20:01ID:0nlLTvXK
>>660
>>663
変数使いすぎてわけわからなくなる前に言っとくが、
同じ変数使うなら、コモン変数を使うんじゃなくて
SDBの通常変数とか文字列変数を使った方がいいぞ。
0665名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:20:30ID:+cG8iJxI
ここで質問して確認を取るということは決して無駄じゃない
自分で勝手に解釈して間違ったやりかたを身につけるよりはいいんじゃないかな
0666名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:28:49ID:S1slGR3p
>>664
ツクールの自作しかやったことがないのでピンとこないのですが、
どんな場面で同じ変数を使う必要があるのかご教示願います。
ステータスやら座標関連はDBからの呼び出しでできるし、
自作メニューや自作戦闘画面はセルフ変数99個で足りそうですが、
どういった風にすると混乱を招きやすいか教えてくださると幸いです
例えばコモンでコモンを呼び出すときにセルフ変数ばっかり使ってると
こんがらがるとか?
0667名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:30:22ID:5Evd+TIp
偶数x偶数(例2x2)マスに当たり判定のあるイベントってどうやって作るの
範囲拡大すると左右同時に1マス増えるし、マスの間におけるわけじゃないし・・
0668名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:32:15ID:p0m4AusA
>>666
いちいち細かいことまでうるせーよ。
そんなもん自分の一番やりやすいやり方が一番なんだよ。
自分の一番やりやすいやり方なんて時間かけて自分で見つけるもんだ。人に聞くようなもんじゃない。
0669名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:41:04ID:0nlLTvXK
>>666
それもあるけど、コモン変数自体には名前を付けることができない。
よって、コメントによって擬似的に変数に名前を付けることしかできない。
コモンが長くなってくると一々どの変数がどの値なのか分からなくなる。

同じ変数って言うのはちょっと言い方がまずかったかもしれないが、
よく使う変数やフラグ、違うコモンに変数を引数として持ってきたい時
(コモン変数でも引数として持ってこられるが…)などにはSDBの通常・文字列変数
を使った方がわかりやすいってこと。無理に使う必要はないよ。
0670名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:43:06ID:Njj5qyyZ
>>666
まじめに長文書いてやろうかと思ったけどバカみてーに思えてきたので箇条書きする

・セルフ0〜3までしか継続させれないのを知らないのか
・お前の自作戦闘はコモン1個で完結するのか
・通常変数みて勝手に想像しとけ
0671名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:49:45ID:Ow15s/ph
>>670
なにそれ
セルフ0〜3とセルフ4って違うの?
0672名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:50:03ID:0nlLTvXK
前みたいに1、2、3でまとめた方がよかったか…。
0673名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:53:58ID:Ow15s/ph
セルフ0〜3の継続について気になるので教えてください
講座は読んだというか作りました
0674名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 22:58:46ID:Np1lGhet
>>671
セルフの4〜9は文字列変数だろーが
それにコモンイベント内で出した数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
0〜3までなら値入力でとくに処理を追加しなくても簡単に引き継げるが
5つ以上の数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
可変DBなり通常変数なりに一旦保管しないとムリだろ
0675名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:00:22ID:0nlLTvXK
でも、結局長文書くはめになるんだよな…。
0676名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:02:22ID:Njj5qyyZ
>>674
それもあるけど、イベントその他2見て気づけつった方が説明するより楽
0677名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:02:51ID:p0m4AusA
なんだ、なんかモヤモヤした流れだと思ったら変数呼び出し値の使い方もわからない奴らの会話だったわけか。
それじゃあ俺が理解できないわけだ。
0678名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:03:27ID:Njj5qyyZ
ああ、つっこみどころ足りなんだ
文字列はセルフ5からじゃねえか
0679名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:05:32ID:Ow15s/ph
文字列変数は5〜9で10〜99まではまた使えるよね?
0680名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:09:35ID:S1slGR3p
>>669
今までツクールで全部通常変数でマップやコモンのイベントを組んでいたので
どこで通常、どこでセルフを使い分けると効率が良いかの見極めがまだできていないので
これから色々試していきたいと思います。
どうもありがとうございました。
0681名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:19:42ID:Ow15s/ph
>>667
同じイベントを4つ並べればできます
0682名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:22:19ID:5Evd+TIp
(´・ω・`)うん、ありがとう
0683名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:26:02ID:rDR0+lUa
そのショボーンは回答に不満があるという意味ですか
0684名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:33:48ID:cwiccrgh
DBのおかげで、ツクールの変数オンリー管理よりも
大分楽になってるな……
ツクールのデータベースを自分で作れるのには脱帽した
条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
0685名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:37:58ID:Njj5qyyZ
>>684
>条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
>変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)

>>677を読め
0686名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:54:57ID:S1slGR3p
セルフ変数を使うにしても、そのコモン内で解決できるものに優先的にセルフ0〜3を
使っていくのが良いみたいですね。 だんだんウディタの感覚が掴めてくるのは楽しいですね

FFのATBなんかをやろうすると、ATBゲージ処理コモン内に
ゲージが指定した値を超えたら発生するバトルコマンドを入力するコモンを配置するのが
メジャーみたいですが、バトルコマンドのカーソル座標なんかはセルフで十分かも?
0687名前は開発中のものです。2009/08/02(日) 23:56:20ID:KZlOhlAg
ちょっと聞きたいんだが
タイルチップを変えると別のタイルチップで作ってたマップが反映されないんだけど
これって反映させる方法あるのかい?
0688名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 00:06:22ID:henizNnk
>>686
十分

>>687
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
マップの基本設定、タイルセット設定を見てみ
タイルセットを増やせばおk
0689名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 00:07:09ID:SHFMeskH
>>685
条件分岐で可変DBを指定したときは
変数値使えないはず
タイプ番号とかに1600000とかを指定しても
エラー扱いになる
なので、今はDB操作で一旦ワーク変数に代入してから
条件分岐でその変数を使うようにしてます
まあ、今のままでも十分便利なんだけど
0690名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 00:10:40ID:4ap4/gPA
>>688
なるほど
分かりやすい回答ありがと
0691名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:01:30ID:EMiLbeph
ウディタ難しいな
一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活とか合体技とか味方AIとか作りたいのに…

素人にはキツいだろうか?
0692名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:13:37ID:3LE91AlT
>>691
前二つはそう難しくない
初心者でも丸一日あれば出来る

AIは何やれば出来るかさっぱりだ
専門書でも買えば案外簡単に出来るんじゃね?
0693名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:15:33ID:9TNNwRZw
>>691
そこまで難しくないよ
お節介かもしれんけど具体的にどこら辺がわかんないか言ってくれればアドバイスできるかも

アンデッドの一定ターンでの復活なんかは、それこそ異常状態とかでできるんじゃないかな
0694名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:16:35ID:l4L6vFqT
>一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活
こんなのは簡単

>合体技
仕様次第。上よりは多分難しい

>味方AI
仕様次第
例えば、敵AIみたいに使うスキル固定してるやつなら簡単
所持スキルから全体攻撃はどれを使うべきか、手動なら補助かけるシーンをどう判断するか
みたいな細かいことまで考え出したら熟練者でも難しい
0695名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:18:09ID:FhgusxZM
まず状況に点数付ける機能を作って
各行動を仮に計算だけしてみて状況評価が一番上向くことをやる…とかそんな感じじゃないかね

適当に行動選ばせて、仲間のHP参照して回復もする、とかでも見た目的には大して問題ない気もする
0696名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:18:39ID:1pol9h29
>>691
基本システムならターン毎処理があるからそこに書けばいける。>復活
合体技がどういうものか分からないけど1人が選んだ技が2人の技として
使うということなら技に適当にコモン作って突っ込めばいける。
もし、コンビネーション技(1人ずつ選んで組み合わせで発動)ならフラグ処理でいける。
味方AIは混乱の処理を応用すればいける。

全部脳内だけどな。
0697名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:21:29ID:EMiLbeph
一定ターンで復活はいろいろやってみた結果なぜかパーティー全員が3ターン後復活した

他ふたつはまだ自分で頑張ってみようと思う
0698名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:22:10ID:9TNNwRZw
>>692
コマンドバトルでなおかつDQのような作戦方式なら
作戦に応じてDB内の技に優先度を設けてやるのが普通じゃないかな
作戦:いのちをだいじでなおかつパーティ内に体力が全体の75%以下のキャラがいたら
そいつに対しての回復手段を検索してって感じ

テイルズなんかは細かく作戦の指定が出来て、その分プレーヤーへの依存度が高いけど
作り手側の指定することも少なくなるから参考になるね。
0699名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 01:22:30ID:l4L6vFqT
>>697
アンデッドかどうか判定しろよw
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