【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の14
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0001名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 11:44:36ID:4Uwe5HAiRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0557名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 19:11:10ID:zlCD+U88キャラ加入やアイテムの増減、持ってるかどうかを判定する処理等も出来てきた
さてそろそろ戦闘システムだがコレが最大の関門だな
>>556
オメデトウ
0558名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 19:14:10ID:oPp5QNWeゲーム制作ツールなんて、あらゆるソフトウェアの中でも
一番やんちゃなユーザーが寄ってくるジャンルなのに。
作者の人はストレスたまらないのかな。
0559名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 19:40:57ID:zlCD+U88快適にゲームを作りたいという自分の思いに突き動かされてツール作ってるわけだから
0560名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 20:01:59ID:/BymkTy50561名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 20:16:42ID:zb5iwbuG製作期間はどのくらいだった?
0562名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 20:18:52ID:/BymkTy5前回のウディコン辺りから
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2009/07/30(木) 20:46:51ID:aiRzkeay次回作期待してます
0564名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 20:50:52ID:3wCIn7Ifジャンルとプレイ時間は?
0565名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 20:53:09ID:xqj+/Yzpお疲れ様。完成おめ!
0566名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 20:56:03ID:fFcnyA8f完成オメ。受賞するといいね。
次回作も期待してるぜ。
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2009/07/30(木) 20:58:37ID:NLlHO2bHぬるぽ
0568名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:00:46ID:3wCIn7If初恋の相手は?
0569名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:27:13ID:+IoYzrzsウディタのシステム完全自作ってどのくらい大変なの?
ツクールのシステム完全自作は何度かやったことがあるんだけど、
どのくらい差異があるのかご教示願いたい。
ウディタ講座とか色々見た感じだと、本来ツクールならデータベース弄をるだけで
出来る事(たとえば戦闘アニメ編集とか)が、すべてコモンイベントでやらなければいけない
って感じなのかな?
0570名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:32:19ID:2yjqWFdK0571名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 22:06:48ID:zlCD+U88ツクールで完全自作システムをやったことあるなら
ウディタはかなり便利だと感じるはず
ユーザーDBとか可変DBとかの項目から数値や文字列を呼び出す方法など
ウディタの仕様を理解しさえすれば製作にかかる時間は相当短縮できる
0572名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 22:47:36ID:16alP0Rz057365
2009/07/30(木) 23:26:08ID:fXG+N3dj文字列ピクチャを使えばツクールで手間かけてやってた
HPやMPの表示、アイテム一覧表示などがあっさりと終わるし、
ツクールで自作するときにステータスやら敵の能力やらを
変数だけで管理してたのも、DBで管理することで飛躍的に
作業効率は上がる
自作するなら ウディタ >>>>>>>> ツクール だと思う
何か、自作したときの軽さ、速さもウディタの方が優れている気が…
戦闘アニメだけに関してはツクールの方が遥かに作りやすいけどね
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2009/07/30(木) 23:52:20ID:oaVzhRLO世界は思った以上に広いな…
0575名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 00:15:25ID:FBjIjdIbまあそれすらも使いこなせない方も↑にいますが。
0576名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 06:27:20ID:d+pzr9Cf>>571
ツクールだとわざわざ専用のピクチャーを用意する必要があった場面を
文字列ピクチャなどウディタ固有の命令で簡単にレイアウトできるって事ですね。
>>573
つまり、ツクールならコモンでステータスやらアイテム所持数やらを
変数でちまちま組んでいたところを、ウディタならDBごと作成できてしまうと
考えて良いんですかね?
僕自身ウディタのDBの概念や仕様をあんまり理解してないので
これから勉強していきたいです。 有難うございました
0577名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 09:06:29ID:CyhJC5XfHP、力、魔力、素早さといった数値で表すパラメータは
ツクールで自作するように変数でも管理できるけど
キャラやアイテムの名前とか説明文とかの文字データは普通の変数じゃムリじゃん
だけどDBに登録しておけばその文字列を\[〜〜〜〜]とかで表示できるし
何番の文字列を呼ぶかという部分も変数で指定できるんで
本当に自作システムが作りやすい
当然、その呼び出した文字列もピクチャとして表示できるし
0578名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 09:19:24ID:fS+LdzrR0579名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 11:11:29ID:m2TPeBPnが、自分で作るのが楽しいと思えれば勝ち
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2009/07/31(金) 19:58:39ID:ssgtjBjg間に合わなかった人も他のコンテストとか狙ってみたらどうなんだろう?
ふりーむ!ゲームコンテスト
ttp://www.freem.ne.jp/contents/event/contest/fgc/
Free Game Classic
ttp://www.freegameclassic.com/
RPG伝説杯
ttp://music.geocities.jp/ro1025jp/RPGcnt.html
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2009/07/31(金) 20:30:39ID:7fTTr60q0582名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:40:27ID:41D8KZps遊ぶ方専門て言ってるけど、遊べるようなゲームなんて無いだろ
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2009/07/31(金) 21:46:14ID:qOJ7nG7C0584名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:48:42ID:41D8KZpsまともに遊べるゲームがどれだけあるのかと言っているだけで。
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2009/07/31(金) 21:52:25ID:qOJ7nG7C0586名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:53:51ID:sLj2Qhup何か困ることでも?w
0587名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:56:00ID:IzMExmix日本の戦後は、アメリカの政界の最も悪質な部分である「ニューディーラー」にたちによってつくられた。
彼らニューディーラーたちは、1930年代のアメリカのリベラル勢力である。彼らの代表がフランクリン・
ルーズベルト大統領であった。この一部が敗戦直後にマッカーサー元師の取り巻きとして日本にも上陸した。
この者たちによって私たち日本人は、敗戦直後から現在までずっと管理・教育されてきた。この事を英文で書くと
次のようになる。
The‘New Dealers'(i.e the prototypical globalists)brought int japan with their ideeas that brainwashed
the japanese people duringt the Occupation years.As a result,japan has led a sheltered existence for the
past half-century from the rest of the world in terms of prevailing political thoughts,thus creating a
one- domineted ruling class. This ruling class then intentionally isolated the country from the outside,
in order to maintain control over the japanese people.
上の英文の訳
「ニューディーラー(すなわち、グローバリストの初期の形態)が、占領時代に日本に彼らの思想を植えつけた。
その後、それらの意図的な思想が、日本国民の思考の中に根づいた。だから日本は、この半世紀の間ずっと、
世界中で通用している本物の政治思想や考え方から壁を作られて遮られてきた。そして国内に専制的なひとつの
支配階級をつくった。この支配層は日本国内の支配を維持するために、日本を外側世界と意思が通じない状態に
置く原因をつくった。」
この英文を、自分の友人や知人のアメリカ人やイギリス人その他の英語圏国民に見せてみとよい。 政治問題に
関心のある少し知的な英米人であれば、必ずそれなりの興味深い反応を示すだろう。もし、本当に頭の良い賢明な
アメリカ人であったら、「どうして、お前は、このことを知っているのだ?」と驚かれたあとに、さらに多くの
恐るべき真実をあれこれ語ってくれるだろう。
引用は副島隆彦「日本の危機の本質」P33〜34
0588名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 21:57:09ID:IzMExmixこのソシアル・エンジニアリングなるものの怖さを知らないで、「自分は日本の社会科学者だ」などと信じている土人学者たち
全員を、私は、激しく、蔑(さげす)んできた。この言葉の意味も重要性も知らずに生きてきた、馬鹿たちの群だ。
自分たち日本人(日本部族)白身が、『菊と刀』で真っ裸にされたのち、ロボトミーに等しい、文明化外科手術、すなわち、
ソシアル・エンジニアリングを敗戦後に受けたのだ、と自覚すべきである。
ソシアル・エンジニアリング(社会工学)は、アメリカのリベラル派の学者たちの秘技秘伝であって彼らはこれを肯定する。
しかし、シカゴ学派の本物の保守派やアイン・ランド女史のようなリバータリアンは、ソシアル・エンジニアリングの学問を唾棄
して否定する。未開の現住民たちに施してはならない文明化外科手術である。それをやられたら、原住民たちは、おかしく
なるのだ。 だから、敗戦後にこのロボトミーを施された日本部族の若者が金茶髪にして成人式でも暴れるのだ、とみんな
分かればいいのに。 どうしても、どうしても、敗戦後のアメリカ軍(占領軍、マッカーサー・ニューディーラー)による、
日本国民洗脳がその原因だと、認める訳には行かないのか。そうか、どうしてもいやか。
先生の小室直樹だけが、これが、日本人が敗戦期に天皇=神を否定されて起こした「急性アノミー」だと、はっきりと解明した。
今の私ほどは、あからさまには書かないが。
ソシアル・エンジニアリングというものは、これほどに恐いものなのだ。それが、ソシオ・バイオロジー(社会生物学)と
いう別の名前も持つのだ。ソシオ・バイオロジーについては、コンラッド・ローレンツについて本書の別のページ
でも書いた。だから、シカゴ学派で過激派フェミニストの元祖のひとりであるソニア・シャンクマンが、ウルトラ・
リベラルであるからこそユージェニックス(優生学)をやり、ソシアル・エンジニアリングを治療・方法・政策学
として実践したのだという事実を私たちは確認すべきだ。
副島隆彦『属国日本論を超えて』P120〜121
0589名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 23:43:50ID:y7s8+XgNGUIやランタイム極力不使用の実行ファイル生成が気に入りまして、導入を検討しています。
何処かでDelphi製と書いてあったような気がするのですが…。
0590名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 23:49:42ID:UUEt3VtFまずは公式サイトを見るべき
0591名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 23:50:49ID:jKBWgrHQ0592名前は開発中のものです。
2009/07/31(金) 23:52:36ID:MSy6ggIIC++じゃなかったっけ。ツクールはDelphi製らしいけど
0593名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 00:20:40ID:zHICFbkJやはりC++でしたか。
元々DXライブラリがC++/C#用で公開されていて、Delphiはobject-pascalですからね。
ライブラリをどう作っているのか伺えたらと思ったのですが、残念ですorz
取りあえずwinAPIの勉強から始めてみます。有難うございました。
0594名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 00:34:23ID:4stJNHGr0595名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 00:54:48ID:zHICFbkJ誤解を招いてしまった様で申し訳ないです。
ウディタみいたいに自分用のGUIが欲しくなりまして、プログラミング言語でエディタを作ろうとしています。
Cやjavaなどを勉強している内にウディタの開発環境を確認しておきたくなったんです。
一応Delphi自体はインストール中で、半年ほど前からのウディタユーザーです。
失礼しました;
0596名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 03:32:45ID:OQbhzUtqウディターってネットで通信したりできますか?
なんかそういう機能があるとかないとか聞き及んだのですが
0597名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 03:37:32ID:vcc1rmVx0598名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 03:40:52ID:/iI/LgDf0599名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 05:08:06ID:YybeKnVl0600名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 05:14:21ID:5B8omvWa0601名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 07:15:36ID:a5cWHWdpちょwまじめに答えてやれよ
>>599
出来ます
システム変数が勝手に取得しているので
使いたければそこの数値を使えばおk
0602名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 15:25:09ID:o5FymL9V乱数作るのにいいかもね
0603名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 19:03:18ID:JSEHvGP+すっきりしてわかりやすくなってる。
0604名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 19:36:29ID:nwEEetIt思ったより沢山設定しなきゃならんことに気が付いた
混乱に耐性を付ける魔法とかその補助効果を打ち消す魔法など
そういった魔法を作る為には
「〜のステータス異常にかからないというステータス異常」も作らないと
戦闘中の処理が上手く作れない・・・
みんなはどうしてるかアイディア教えてくれないか?
0605名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 22:06:14ID:zHICFbkJ過去数年で自分がやった方法は
状態異常フラグと状態耐性フラグ、時間経過解除フラグを別々に用意する方法。
状態異常効果を掛ける際に状態耐性を参照、状態耐性が無ければ状態異常のフラグを立てる。
もし時間経過で解除するなら時間経過解除フラグを立てる。
(時間経過解除フラグを立てない場合は永続なので、装備品なんかにも応用可)
但し状態異常が重複しても良いように設計したほうが良いので、
それぞれを別の変数で管理するか、2進数で管理した方が望ましいかも。
特に2進数管理法はFFとかDQで使われているのでお勧め。
自分の場合、状態異常フラグと状態耐性フラグ、属性吸収フラグは2進数、
時間経過解除(解除までの残りターン数)と属性反発(値で倍率指定)、パラメーター強化は16進数で管理してる。
それなりに知識が要るから無理だと思ったら10進数で別々に管理した方がいいかも。
結構この辺りは鬼門だから頑張ってくれ。
長文失礼しました。
0606名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 22:37:53ID:ZxFqzFjA0607名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 23:52:00ID:6nkaYCis先日気付いたが本体もダウンロードできる
0608名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 23:52:18ID:Dp4d3A7/0609名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 00:09:35ID:0/E/wfC50610名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 00:18:24ID:eXQJzH7m紹介されても不思議じゃない
0611名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 00:32:43ID:/kbzNBS30612名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 02:02:06ID:0/E/wfC5層の薄さが露呈しちゃうよね
0613名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:09:28ID:exhcj+f40614名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:12:16ID:5PvIPTp+3Dグラフィックとかで見た目もっと凄そうなのはあるけれど
ここまで爽快なのは少ないからね
0615名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:14:05ID:0/E/wfC50616名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:27:56ID:5PvIPTp+ただのRPGならツクールの層は厚いけど最近のは重いからな
それに比べるとウディタは意外に動作が軽快だし
この手のジャンルはそのうちまた良いものが出てくるんじゃないかな
0617名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:42:49ID:Agt3KasD0618名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:58:22ID:GysxH2Hs0619名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 04:20:14ID:2dy+/sm40620名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 08:39:06ID:eETgMSMi1、サンプルゲームのキャラチップを使おうとしたら双子になってしまう
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/23686
2、基本セットのマップチップと素材のマップチップを併用する方法
基本セットのマップチップで部屋を作り、別のマップチップの小物を置きたくてタイルセット1に「小物」を登録しておいた
マップの基本設定でタイルセットを「小物」に切り替えたら床が全て小物になってしまった。
基本セットを使った上で別のマップチップを使用するにはどうしたらいんだろうか?
0621名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 08:41:10ID:IojGc+Vf1、取説読め
2、検索しろ
0622名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 08:48:08ID:i7ipaouo0623名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:02:34ID:eETgMSMi理解力が足りないのか…?ここを何度読み返しても分からないんだよ
0624名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:02:42ID:tnAvJu4Y1.四方向と八方向の設定とキャラチップが一致していないときに起こる現象
2.同時にふたつは使えない
どうしても使いたいなら2枚のマップチップ画像を
別売りの画像編集ソフトで結合させるしかない
0625名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:10:16ID:tnAvJu4Y□□□□□□□□┐
□□□□□□□□
□□□□□□□□元のマップチップ
□□□□□□□□
□□□□□□□□┘
■■■■■■■■┐
■■■■■■■■
■■■■■■■■追加のマップチップ
■■■■■■■■
■■■■■■■■┘
0626名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:10:53ID:eETgMSMi0627名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:16:52ID:tnAvJu4YWindows付属のペイントではping画像の
透過処理の機能がないから無理
多機能な画像編集ソフトが必要になってくる
ペイントで結合しておいて透過処理だけ別ソフトを使うのもアリ
0628名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:24:29ID:tnAvJu4Y0629名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:27:00ID:eETgMSMiわざわざ丁寧にありがとうjtrimでやったらなんとかできた
0630名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 09:29:19ID:tnAvJu4Yゲーム作ってこい
0631名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 10:59:00ID:4NwbspSi0632名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 11:30:51ID:0nlLTvXKそれはお前が新参なだけだ。
まあ、このスレで役に立ったのは
DataBaseValueNumDraw=1
のみ。
0633名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 15:16:21ID:S1slGR3pユーザーDBとコモンで自作する必要があるんですよね?
0634名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 15:30:02ID:C/e1ODkO自作しないといけない。
コモンの引数を使ってDBを呼び出し、ピクチャのパターンを変更するのが一般的かも。
ただ、如何に汎用的に作るかが困りどころなんだよな…。
0635名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 15:52:55ID:S1slGR3p恥ずかしながらコモンを覗いてもさっぱりわからなかったのですが(笑)、サンプルに入ってる
「戦闘用画像フォルダから画像を読み込んで、その画像をDBにある数値分分割して
左から指定された速さで表示する」・・・ってシステム自体がコモンで組まれてるんですね。
よほどのことがない限りサンプルを引用したほうがいいみたいですね。
ツクールの自作と違って、何を自作しないといけないのかが
直感でわからないので苦難してます。
0636名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 16:03:03ID:+RvxPuvY怖いおじさんに噛み付かれちゃうぞ
0637名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 16:39:48ID:C/e1ODkOサンプルのアニメコモンの機能で満ち足りてるならそれがいいかも。
ただ俺みたいに複数のアニメを同時に動かすとか関数移動を絡ませるとか、
独自の機能が欲しかったら自作するしかないけどね。
0638名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:23:45ID:QoOJ18HZ次に基本システムにない表現が欲しくなり、
[変更可]のコモンイベントをいじって悦にいり、
コモン82〜に自作イベントを作り、
ついには基本システムの改造に
イベントいじるのが楽しくて制作が進まない罠
0639名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:40:16ID:Np1lGhet0640名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:44:35ID:0YGejefDシステムだけ作って公開したらいいんでないの
0641名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:46:34ID:gohmNKpr0642名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:47:34ID:tHL0F83w0643名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:48:33ID:Np1lGhetうそん
得手不得手の問題かもしれんが
俺には基本システムを解読して改造する方が敷居が高い
0644名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:59:06ID:QoOJ18HZだがしかし公開できるレベルでもないというディレンマ
技能自体に状態異常付加確率追加とか
戦闘始まった最初だけ発動するイベント追加みたいな
ちまちましたことやって喜んでるだけだからなあ
0645名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 19:02:53ID:S1slGR3pユーザーDBで設定した数値をはめ込んでるんですね。 これは便利
しかし>>643氏の仰るよう、他人の組んだシステムを理解するのって大変だと思います
0646名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 19:03:38ID:gohmNKpr実は基本システムの改造もろくにできない初心者でした。えらそうにしてごめんなさい。
でも徐々にウディタシステムの使い方に慣れていく>>638の楽しさが分かる気がする。
0647名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:42:59ID:S1slGR3p宜しいでしょうか?
0648名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:44:54ID:0nlLTvXKらめぇって言ったらどうするんだ?
どうせ1レス使うんならそのまま質問しちゃえばいいのに…。
0649名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:45:58ID:x3fESeD9:.:.:.:.:.:/,/ \ ヽ 、 \
:.:.:.:/ / \ ___ ヽ \ i / ̄/ ヽヽ
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V/ l l ,-A-、 ハ lヽ l l l /
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0650名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:55:29ID:Np1lGhet先に答えておこう
まずマニュアルを読め
そしてどういうコマンドを入力したらどういう結果が出るか
実際に試して理解を深めろ
0651名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:03:40ID:S1slGR3pサンプルのコモンも中身を弄ってみたのですが
それでもイマイチ理解できませんでして・・・すみません
0652名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:04:38ID:+RvxPuvY0653名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:16:18ID:KZlOhlAgちょっと参考にしたい。
0654名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:25:32ID:S1slGR3p文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で、
たとえばダンジョン内の仕掛けでパスワードを入力するシーンや
特定のキャラのみ装備できる装備品があった場合にキャラ名と文字列変数名が
同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?
コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
例えば058「バトルイベント」だと、整数(1)の名称が敵グループ・参照元がユーザーDBと
なっていますが、これは整数(1)の値と同値のユーザーDBのデータの
敵グループを呼び出すということなのでしょうか
整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
0655名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:27:16ID:Njj5qyyZドラゴンティアーズ
Roti de Flow
あたまの中の勇者さま
迷宮の町
ある冒険者の手記
モノリスフィア
0656名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 21:28:03ID:90IVrXlZダンジョンシーカーとキルタイムが好きだった。
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