【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12
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2009/05/22(金) 01:09:41ID:/CYN8/MiRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- 第2回エントリー作品一覧
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/16.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の11
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241101013/
以下、公式サイトから抜粋。
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!
0246名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:23:12ID:l0rI58nu0247名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:26:06ID:soAXO5kB……?
それって、ウディタで他の人のコモンを読み込めば同じことじゃね?
要するにVXって、素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
パッと見、
VXが優秀な点→グローバル変数(ウディタでいう通常変数)を自由に名付けられる
基本のデータベースが固定なので他人の改造物を導入し易い
素材が多い
ウディタが優秀な点→文字列ピクチャが可能、マウス座標取得が容易
データベースを自由に弄れるので値の確認がし易い
な感じなんだが
0248名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:30:19ID:Fdgr49eu0249名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:31:23ID:Fdgr49eu上級者も満足
それがVXなんだよね
ウディタは初心者を排除した結果
今の惨状になったage
0250名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:32:23ID:MWGhSD8q結局のところ、ウディタは作者自身がこういうゲームを作るために開発されたツールなんだろ。
この作者と、目的や需要が合えば使いやすいだろうし、そうでなければ極めて使いにくい。
そして作者はRPGを作っていないwwwwwwwwwうはwwwおkwwwwww
0251名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:34:35ID:rkwsGDEA>素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
そう思ってる
あと、DB固定だからDBとコモン複数を導入じゃなく一括でいいというのも含めて
根幹部分が他人作品でも何でもいいからとにかくゲーム完成させたいって人に向いてる
0252名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:35:00ID:9D8VVVKoあとは変数の管理とか。コモンセルフだと分かりにくいけどスクリプトなら自由に名前がつけられたりするんじゃない?
0253名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:47:51ID:lEWh4wYv俺はプログラミングからウディタに転がったけど、ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった。
ツクールの優れた環境より、今のウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる。
0254名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:03:12ID:AHxfsgGp0255名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:04:50ID:57PTtVRlたとえばWizやメガテンのような3Dダンジョンが造りたいなら
スクリプトRGSSエディタに貼り付けておくだけで
http://down11.ddo.jp/uploader/download/1243313782/attach/3D_59.zip
この中のマップエディタ上では左側のダンジョンが
右側のダンジョンに自動的に変換される
素材が優秀というより、ツールの仕様自体が変化させられると考えた方がいいんだよ
ウディタはこのあたりが作者頼みだから、せめて2000であったものは
些細なものや代用可能なものでも削らないで欲しいって思うわけ
0256名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:09:21ID:57PTtVRl>>ウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる
これに関してはrubyの丁寧なリファレンスがついてるつクールの方が確実に
プログラム技術の習得に近づく
少なくともウディタを弄ってC++習得に役立つことは無いよ
プログラマなら判ると思うが変数の概念が違うのでこの手のツールから
言語に入った人は逆にそこで引っかかってしまうことも多い
0257名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:19:06ID:EwHp0zqz自分に合ったものを選べばいいだけなのにそれすら判断できないのか?
それとも、無料のウディタは有料ツクールより全ての面で使いやすく且つ高機能にならないとだめなのか?
0258名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:20:13ID:U0X0LqWxさすがに3行目だけはないわ
0259名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:20:45ID:l0rI58nu0260名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:23:57ID:1gjk69wMもういいや。
0261名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:30:18ID:EwHp0zqz2行目をなしえたなら可能だろ。ありえないけどな
どこ基準で「C++もできるようになった」と言ってるのか問いただしたいわ
0262名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:32:41ID:rkwsGDEAその程度でもいいんじゃないの?
0263名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:33:59ID:1O2nhvZt/)
///)
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/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
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2009/05/26(火) 14:34:18ID:LMKEn9fV0265名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:42:49ID:lEWh4wYv最初HSPで挫折したのにウディタ触ったあとだと、C++も割とすんなりできるようになった、それだけの話。
俺にとってウディタは通過点でしかない、これがツクールだったらツクールが通過点になってた。
0266名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:50:41ID:U0X0LqWxいや、中には「ウディタ弄ってたらC++ができるようになった」っていう、褒め言葉としての変態な人だって居ていいと思うんだ。
ただそんな逸般人は自分が恵まれた変態だってことを自覚しなきゃダメで、
自分がたまたま可能だったことを一般論のように語るとかは論外だと思うのよw
0267名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:52:23ID:JcUvHUVY0268名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:55:59ID:soAXO5kBパスがわからん
確かにマップの仕様を変えられるのはウディタに無いことだと思うが、それ以外だとどこが違うんだ? って感じ
そもそもウディタはマップ移動以外の仕様を全てコモンイベントでこなしてるわけだし
メニューの仕様を変えたかったらそこを変えれば良くて、それはウディタもVXも一緒だろ? コモンイベントかスクリプトかの違いだけで
コマンドかプログラム言語かの違いだけで、やってることは変わらんと思うんだが……
俺の読解力が無いせいで、実際にはもっと決定的な違いがあるのか?
0269名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:57:04ID:LMKEn9fV現在、矩形の範囲判定を下記のようにやってるんだけど、もっと効率的な方法ってあるかな?
\cself[11] = ピクチャ座標X+0
\cself[12] = ピクチャ座標Y+0
\cself[13] = ピクチャ座標X+10
\cself[14] = ピクチャ座標Y+10
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||||■ >ココに処理内容
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇
0270名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:59:07ID:N2PGzmJc他のスレで言ったら鼻で笑われそうな話だな。
0271名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:03:27ID:y/r0kVEn///)
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0272名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:04:53ID:57PTtVRlDLpass:sage
平たく言えばウディタのコモンで変化不可能な部分も変えられる
極端で判りやすい例ならゲームからIEを起動させ作者のサイトに飛ぶ
といったことすら出来る
基本的に上級者にはほぼ枷は無く、コモンも上手に組めないっ初心者にも
配布スクリプトがあれば一撃で問題は解決し、コモンの打ち込み打と
一月かかる作業が配布スクリプトの導入で1週間に短縮できる
実用性としてはこんなところ
故にゲームの完成率が飛躍的に高くなる
0273名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:05:56ID:Fdgr49eu宝くじであたるわ
彼女ができるわ
C++ができるようになるわ
東大合格するわで人生すばらしいです><
こうですねわかります
0274名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:07:51ID:soAXO5kB条件分岐減らしたいだけなら、範囲の中心座標からの距離の絶対値で分けてみたら?
0275名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:17:00ID:soAXO5kB要するに今までのツクール+プログラミング言語ってことか
便利そうだけど、初心者には2000で十分だし、自作システム作る分にはウディタで十分だし、もっと凝りたいんならC++やらJAVAの方がいいよな
他の言語で一からRPG作る時の参考にはなりそう
あと、ruby勉強するときには便利そう
0276名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:19:35ID:EwHp0zqz0277名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:20:12ID:Fdgr49euその程度のことすらできないクソツールage
0278名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:23:09ID:57PTtVRl理解の薄さにびっくりだよ
初心者には2000じゃ出来ないこともスクリプトのコピーで簡単
もっと懲りたいのにC++やらJAVAの方が良い理由などないよ
C++やJavaがなぜrubyよりRPGをゼロから造るのに都合がいいんだい?
ゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語だよ
さらにJavaはPC用のゲーム造る場合マルチプラットフォーム狙わないなら
問題外だろ?
なんでC++やJavaの方が良いのか聞きたいところだ
0279名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:23:44ID:LMKEn9fV0280名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:25:48ID:1gjk69wMところで、DLしたサンプルのスクリプトをどうやってコピペするんだ?
コピペできるようなソースがみあたらないんだけど。
0281名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:29:02ID:57PTtVRl例えばX軸が100の位置にあるオブジェクトから絶対距離10以内は
±10で90〜110になるから矩形のちょうど中心にあるものから取得すれば
分岐は半分に減らせるでしょ?
0282名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:30:12ID:EwHp0zqz0283名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:32:36ID:rkwsGDEA今語ってる奴の程度がどんなものか>>229で既に結論出してるじゃん
0284名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:32:41ID:soAXO5kBrubyはマジ不安なんだけど
型の宣言しないとか改行だけで文の終わり宣言できるとか
やり方は他のオブジェクト指向と似たようなもんだけど、簡単になってる分、バグ多発しそうで超不安
多少面倒でも、一目でわかるC++の方が安心できる
何よりメジャーだからやってる人多いし、直接人に聞く機会も多い
っていうかrubyよりC++やJAVAの方が優れてるなんて言ってねーよ
本当に凝りたい時はツクールVXより直接プログラミング言語に手出した方が良いってことだよ
0285名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:33:18ID:LMKEn9fVあ、軸でいいのか。
中心からの距離って、中心からの半径距離(つまり円)で判定できるのかな?とヘルプを見ててよくわからなくなってた。
なるほどイメージできた。
ちょっと触ってくる!
0286名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:33:37ID:57PTtVRl上げたものはこういうことが出来ますっていうだけのもの
ソースは暗号化してある
エディタにのツールにスクリプトエディタというのがあるから
それを開いて「▽素材」という欄の下の空白ページにコピーするだけ
ちなみに体験版では使えない
0287名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:36:23ID:57PTtVRlX軸とY軸をバラバラに考えるので円ではなくあくまで矩形だよ
円形に絶対距離の取得はウディタには無理だろうと思う
0288名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:39:34ID:7K3aoWHgウデタと比較しても無意味だって分かってんならなおさらやめたらどうなんだ
0289名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:42:09ID:57PTtVRl構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これだけで受ける恩恵はものすごく大きい
>>284
なれない人にはその不安なほどシンプルな構造が利点
あとRGSSに関してはそれが連携できるマップエディタがあり
汎用データを管理できるエディタがあること
C++でやる場合この辺も何も無い状態で造らなくちゃならない
0290名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:45:00ID:rkwsGDEAそれ言っても「これだからウディタユーザーは…」とか言い出すだけ。っていうかもう言われた
どれだけ叱り飛ばしても居座るつもりなのわかってるから、不快ならNG推奨
0291名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:45:56ID:soAXO5kB0292名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:52:53ID:LMKEn9fV直前に、変数11か13を正数にしてから、変数15(中心X)から5以内で、という処理にすることはできるけど、一端入れ替えたりして結局面倒かなーと思ったり。
何か間違っただろうか。
0293名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:54:23ID:57PTtVRlRPGの優秀なマップエディタがないと苦しく、管理するデータが多いものは
連携するマップエディタやデータ管理環境は必須だよ
逆に言語でRPG造ろうとした経験があればその辺で泣きを見ることくらい
すぐにわかるでしょ
0294名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:58:45ID:LMKEn9fVみたいな事ができれば楽なんだけどなー
0295名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 15:59:52ID:soAXO5kBだから、エディタや管理環境も作ればいいだろ?
煙狼氏がウディタ作ったみたいにさ
0296名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:06:41ID:rkwsGDEAようわからんけどピクチャの画像サイズも変数操作+で取得できるから
+10に拘らなくてもいいと思われ
弾幕判定とかで一律同じ大きさならいいけど
0297名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:12:27ID:cwc9XOaf0298名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:16:30ID:57PTtVRl上手くいかないなら悩むよりは自分でも把握できる
X軸Y軸の上下限で座標取得して条件分岐4回をやって
先に進んじゃった方がいいと思うよ
>>295
本気でそんなこと気楽に言ってるのか?
RPG製作でそんなことしたら普通の人間の場合エディタ完成と
管理環境を作った時点で力尽きてしまうだろうな
キミは相当タフネスか、まともに長い物完成させたことは無いか
どちらかなんだろうね
0299名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:17:31ID:EwHp0zqz60過ぎても学校行けですか・・・生涯学習の進めですね。がんばります
0300名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:19:22ID:cwc9XOaf0301名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:29:36ID:DwK5rv5mコモンイベントの引数でもうまくつかえばよし。
0302名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:29:36ID:EwHp0zqzそこで力尽きるやつはなに使っても完成せんよ
0303名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:31:04ID:LMKEn9fV数字はテキトーかましてます。
いや、単に条件指定をもっと楽に指定できないかなぁと思ってるのよ。
問題ないといえば問題ないんだけどね。
条件文重ねるとどんどんスクロールしなくちゃなんなくなるから、見返して見がたい事があるので、もっと簡単にかけたらなぁと。
>>298
それで問題n(ry
やっぱり、うまくいってるなら先に進んじゃったほうがいいね。
0304名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:32:14ID:LMKEn9fV上手い方法をkwsk!
や、まぁ、再開してきまふ。
0305名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:32:22ID:soAXO5kB別に気楽には言ってないが……
言語でゲーム作る時点で年単位の時間がかかることは想定済みなわけだし
一人じゃなくて数人で分担してもいいだろ
0306名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:33:26ID:1gjk69wM一度完成させてから、構文の見直しをするといいんじゃないかな。
0307名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:57:48ID:6iMqv+xG円の範囲内にいるかどうかも計算できるんじゃね?
X座標の差分の2乗+Y座標の差分の2乗 <= 中心からの距離の2乗
の条件分岐が成立すれば円内にいることになる。
たとえば自分(5,5)と目標地点(8,9)が半径5の円内にあるかどうか調べる場合、
(8-5)^2 + (9-5)^2 <= 5^2
の条件が成立するから、自分が目標地点から半径5の範囲内にあると分かる。
0308名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:01:37ID:jH/PNLprツールに頼らないレベルのガチって意味ならインタプリタの時点で選択肢に入らない。
0309名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:09:46ID:LMKEn9fVピクチャAとピクチャBが重なっているかのチェックをする方法って何かありません?
0310名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:10:11ID:yhtgfXbr0311名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:13:53ID:DwK5rv5mおまえさんはそろそろ変数操作+を徹底的に洗ってみるべきだと思うんだ。
0312名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:15:33ID:lEWh4wYvまずは自分で考える、わからなかったらググる、それでもわからなかったら質問する。
完全に2段階目を飛ばしてるじゃないか。
ここ参考になるからオススメ
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA
0313名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:23:35ID:EwHp0zqzだよなぁ
>構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これのどこが一歩進んだ言語なのか理解できん
0314名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:40:18ID:LMKEn9fV( ゚ Д゚) <煮詰まりすぎた
0315名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:41:48ID:LMKEn9fV0316名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 20:03:52ID:1gjk69wMもしかして、当たり判定?
0317名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 20:13:03ID:95O62Psu0318名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 21:13:49ID:7aZYYEhnそれならプログラミングやってろって言われるぞ。
0319名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 22:23:13ID:bLFu6j5E0320名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 22:36:26ID:J3x/vEXrもう五十年ぐらい前から誤用されてるらしいから俗語って事で認識すればおk。
まあ、知ってて損はないがな。
何の話をしてんだ、俺は。
0321名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 22:41:34ID:AsEEUeQg水分がなくなってドロドロになってしまったような
0322名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 22:42:25ID:g5UFJYaZ0323名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 22:48:29ID:fVipNSq8司会進行役が仕事放棄したのもあるけど、
アップローダが既に2回も中身一掃されたってのがダメージとしてデカい気がするんだよ
もうあそこ消滅トラップみたいなもんだと思うんだがどうかな
RTP企画がtxt1個置いてるけど断りいれて消してしまった方がいい気がすんだが
0324名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 22:58:26ID:AsEEUeQghttp://cgi25.plala.or.jp/q9wfz3/up/img-box/img20090526225625.png
0325名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:00:27ID:1gjk69wM方法論の一つとして、SAIというペイントツールは直線はベジェ曲線なんだよ。
つまり、線画をSAIで描くと縮小してもボケボケにならない。
と、いうのはどうですか?
0326名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:03:18ID:ondnPgVy0327名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:04:40ID:jH/PNLpr0328名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:05:36ID:g5UFJYaZ⇒許容値を弄って縁がぼけた部分を塗って潰す。
⇒蛍光色部分を抜き取る
⇒境界線を描く(内側)
あくまでフォトショでの加工しかただけど
0329名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:06:22ID:AsEEUeQgいやSAIはスプライン曲線を扱う専用レイヤーがあるだけでベジェは扱えないんだ
さらにスプラインも拡大縮小で劣化はしないがアンチエイリアスの問題で
48*48みたいなところまで小さくするとやっぱりボケてしまう
ちなみにこのウルファールさんはSAIで描きました
0330名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:13:04ID:J3x/vEXr一応、俺は参加者なんで保存して削除しといたぜ。
wikiに同じこと書いてあるからな問題ない。
>>329
やっぱりドット絵に仕立て直した方が良いぜ。
前の絵を48*48のドット絵にしてみたいんだが、おk?
ちょっとドット絵のリハビリしたくなってきた。
0331名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:13:11ID:nIQ1EEGF普通に縮小専用のフリーソフト使って縮小すればよくね?
4848のサイズにしたいなら元画像もっとちっさくてもいいと思う
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2009/05/26(火) 23:17:31ID:AsEEUeQgドッド打てれば良いんだけどね、まだ線画だけど好きにどうぞ
>>326
実はそれが一番良い手だったりする
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2009/05/26(火) 23:17:48ID:7aZYYEhn48*48にするなら96*96までの範囲で書かなくちゃね
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2009/05/26(火) 23:23:21ID:jH/PNLpr0335名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:24:29ID:l0rI58nu0336名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:24:34ID:1gjk69wMああ、そうなんだ、中途半端な知識をひろうしてスマン。
ただ、ドット絵はなれたほうがよいなー
んー、48x48は、まだ描きやすいと思うけどな。
俺もちょっと挑戦してみよう。
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2009/05/26(火) 23:26:38ID:AsEEUeQg0338名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:32:37ID:fVipNSq8お手数かけてすまないが、中身を消すんじゃなくてロダの存在を、
例えばリンク外すとかで消してしまった方が〜というつもりだった
てかウディコンWIKI見返してもロダ掃除されてDL不可能ですって説明全くねえな
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2009/05/27(水) 01:01:09ID:nCjN+KXdinkscapeというフリーのベジェ曲線のドロウソフトがあるのね。
それで色々とした結果があるんだけど。
http://lovestube.com/up/src/up9349.png
こんな感じになったけど、どう?
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2009/05/27(水) 01:05:59ID:wq0q7aby結構ボケボケじゃね?
俺は縮小で作るなら96x96くらいまでと思う。
48x48の作りたいならドットで打ったほうがいい。
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2009/05/27(水) 01:07:35ID:nCjN+KXdここまで、主線が残っていれば、ドット絵を作る上でのベースになるとおもったけどな。
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2009/05/27(水) 01:17:20ID:NOsBtpLnいきなり進められてベクター描画ツールをラスターツールを使う人間が
同じように使えるわけ無いしInkscapeを使うならIllustraterを使うよ
コンシューマゲームで利用される拡縮の補間法やパラメーターをカスタマイズ
出来るグラフィックツールも持っているからそれよりは良い状態で縮小できる
でも結局ピクセル数の問題で鮮明さが欲しい場合ドット打ちしかない、
そして自分はドット打ちが苦手
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2009/05/27(水) 01:18:12ID:s/mZlfjI基本的には「完成品の縮小」じゃなくて「縮小して完成する物」と意識して元絵を作る必要があると思う
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2009/05/27(水) 02:10:12ID:NOsBtpLn線の付近の明かるい部分いノイズが入り絵が汚くなるのはご存知か?
結局ある程度を小さくなるとぼんやりで我慢するか
ドットを打つか、開き直ってゲーム全体の画面を大きくするか
そのくらいしか手は無く小細工が通用するのはせいぜい64*64以上あたりから
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2009/05/27(水) 02:27:34ID:wq0q7abyゲームが完成しさえすれば。
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