【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0097名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 03:27:58ID:Il7Dd0Euあれでいいんじゃないの?
0098名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 21:19:02ID:mwkhNj7mオンボードのPCでもちゃんと動く?
0099名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 21:36:28ID:1VO0k5STある程度のグラボは載せた方が良さげ
0100名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 00:11:30ID:sV0iMx9Z3〜4枚描いてアニメーションで回転明滅させるのどっちが軽いかな?
0101名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 07:08:09ID:whmbLn1sレバーニュートラルや反対方向に入力した際の戻りアニメーションて出来ませんか?
0102名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 08:19:16ID:m4OknvAq軽さはわからないけど、明滅は絵の輪郭線と中心をズラして行ったほうが見やすいとかで、
アニメーションしたほうが視認性は良くなるとおも
回転とアニメの併用かな
0103名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 09:00:28ID:dOExBtIb実装待ち
0104名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 09:55:24ID:ey/wnNzlできるよ
0105101
2009/05/18(月) 11:08:32ID:whmbLn1sボタン判定とスプライト切り替えで出来そうな気もするけど
ちょっとややこしそうですね
0106名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 18:28:37ID:I0k8VfUM0107名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 19:21:38ID:1pP76jzT「4択」というのは、4WAYの青いレーザーを4回撃ったあとに分岐するそれぞれの攻撃パターン(移動して黄色ビーム+ザコ敵とか、雷とか)のことなんです
つまり、「4WAY青レーザー→4択からランダム」を小さな一周としたときに
たとえば小さな3週をしたとして、4WAY青レーザーの後の4択の部分が
「ビームと◆弾ばら撒き→雷攻撃→雷攻撃」となったとして、「雷攻撃→雷攻撃」のように同じ攻撃パターンが連続しないようにしたかったんですね
そこであのようなスクリプトを組んで、4択部分をランダムな順番で4週したら大きな一周ってことにして、リセットして…ってのを思いついたんですけど、大きな2週目のあたりでなんだか∞ループになってしまった…って感じです
これは…日本語めちゃ下手ですね!
4択なんで、a,b,c,d,だったら
a,c,d,b,リセットd,c,a,b,リセットa,b,c,d,リセット…みたいな…リセットが上手くいっていないわけですが…。
リセットの部分が「リセット+決まった攻撃パターン(攻撃チャンスとか)」でも面白いかも、とか考えてたりします。無駄に
あと、長文すみません
0108名前は開発中のものです。
2009/05/18(月) 20:39:21ID:1pP76jzT4択のほうはしっかり+1されて、次回からは弾かれていくので、4つとも弾かれたときに∞ループ…と。ホント、お騒がせしましたorz
0109名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 07:57:22ID:azJW8UiI直リンするなよ
0110名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 11:30:27ID:QDBZl/mJこのスレ、隠れてる実力者多すぎんじゃね?
0111名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 13:13:54ID:dehxgssjさてはあんたが前スレでシームレスやろうとしていた人だな?
0112名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 18:04:33ID:dehxgssj回転は180度にしても-180度にしても左回りになる
0113名前は開発中のものです。
2009/05/19(火) 18:12:54ID:QDBZl/mJ-45度*4とか45度*4として使うと、
右回り左回りは一応使えなくは無いけどね
確かに不便ではある
0114名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 02:43:13ID:JeokyHYa詳しく
0115名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 08:26:24ID:MnwtTtrFツクールWEB見に行きゃ漫画あるよ
0116名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 19:35:48ID:Wk/uajQk各項目の効果というのか…内用ってゲーム中に変更できないでしょうか?
例えばスピードが最大になると無効ゲージパターンに切り替わって仕様不可になりますけど、
そうなったら「速度加算値+1」だったのを「速度加算値-5」みたいな内用に変更するようなことがしたいんですが。。
0117名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 21:28:56ID:/yjFDCsRSTRIKE ASSAULT Verβ
・グラフィックが綺麗
・地上〜上空への切り替わりや爆発などの演出が良い
・1面で背景(地上ビル群)と同化して小型の敵が見辛い
・敵弾がばら撒きが多い上に高速で避けてる感がない
・BGMに対して効果音が大きい(特に自機のショット)
・ボスが硬い
Marsh ver0.21
・グラフィックが良い
・レーザーボムが気持ち良い
・敵弾が見やすくて良い
・ショットが連射出来ないのでストレスを感じた
0118名前は開発中のものです。
2009/05/20(水) 21:45:19ID:40Uysvd90119名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 03:47:08ID:suxwj3gvパワーアップゲージの設定ってわけわかめ
実際に、実装している製作者は見ないし
グラクローンのために用意されているのだろうけど、もう少し使い勝手を良くして欲しい
0120名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 05:07:29ID:bp7SJLHj0121名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 07:36:18ID:vjfD0Xcb0122名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 11:21:54ID:l5x6MzDt0123名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 16:38:58ID:l5x6MzDtリプレイは外せ
0124名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 16:40:26ID:l5x6MzDtリプレイは外せ
0125名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 16:42:00ID:l5x6MzDtリプレイは外せ
0126名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 16:43:08ID:l5x6MzDtリプレイは外せ
0127名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 16:44:28ID:l5x6MzDtリプレイは外せ
0128名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 17:33:44ID:1lDspEhO>>120
ですよね・・。ありがとです
うーん、システム考えるのむずい(´-`).
0129名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:23:06ID:YMQwx0EIそうやってギャーギャー喚けば要望聞いてもらえるとでも思ってんのか?
幼児園児が駄々こねてるようなもんだな
逆効果だって分からんのか
物心ついてるなら手段を選べよボンクラ
0130名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:29:48ID:l5x6MzDtリプレイは外せ
0131名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:30:30ID:l5x6MzDtリプレイは無駄
0132名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:31:12ID:l5x6MzDtリプレイは無駄
0133名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:32:04ID:l5x6MzDtリプレイは無駄
0134名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:32:09ID:OaZ9+JzJ0135名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:32:16ID:6jjTQ6K80136名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:33:26ID:l5x6MzDtリプレイは外せ
0137名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 18:49:38ID:pn5Rt/zn0138名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 19:10:51ID:oxSYZTswここでハングアップする
DirectX最新
VC++ランタイム完備
0139名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 21:47:34ID:XKDgq9Ng全部体験版なのにどんだけネタねぇんだよ・・・
0140名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 21:52:37ID:mavL8BWT0141名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 21:58:36ID:UIjM4Bq7頻繁に投稿してた誰かが突然やめたって感じだな
あの止まり方は
0142名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 23:51:11ID:l5x6MzDtリプレイは外せ
0143名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 00:40:37ID:PYFE6UZC自分で作って自分で書き込むんだ!
0144名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:05:36ID:ZgDmQtomdel replay*.bin
とかいうバッチファイルでも作っておけば
リプレイファイルは無駄にたまらないと思うんだけど、
遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?
0145名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:12:31ID:JFTVZxQw0146名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:40:10ID:/8EHRM8t>>144
当たり前だPCの寿命縮める気か!
0147名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:44:42ID:isMDARXi0148名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 02:07:40ID:Cx5kjbaV0149名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 02:24:22ID:h90i7PpG壊れたテープレコーダーみたいに荒らすんだからスルーしとけ
0150名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 07:06:09ID:Botj8LYi0151名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 09:13:54ID:Vh6+NJeB0152SB ◆.if.Xu7A6c
2009/05/22(金) 12:58:15ID:uRarsT+F0153名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 13:05:27ID:1IPhLrg7完全ランダムが恋しい身の上としては、もしリプレイがその障害になっているのであれば・・・
とは思いますが、荒らしと被るのも何か微妙ですし、うーん
まあ任せます
0154名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 15:41:23ID:rXeV6NCFリプレイ強化の話が出てきたついでに、
リプレイ機能を現状で正常に使えていない人って、どれ位いますか?
ワンケとか魔法石とか、どうもリプレイがうまく表示できない。
なんとかしたいんだけど、原因がいまいちわからないので対処のしようがなく困ってます。
自分のスクリプトの書き方の問題なのか、
なんか他に問題があるのか知りたいので
正常に機能しないって人は教えてもらえると幸い。
0155名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 16:30:01ID:BNVCVSTaだからといってageキチガイと一緒にしてもらっては困る
0156名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:30:10ID:/8EHRM8tリプレイのファイルをいちいち自動保存すんなつってんだ!
んナ事も和歌jh;おいうぁgん、m」p@:「¥
0157名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:33:21ID:/8EHRM8t0158名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:34:48ID:ClDFz682リプレイ流れたらいいなーとは思う。
0159名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:39:39ID:h90i7PpGテスターから不具合報告で、リプレイ貰う時に必要だなあ
0160名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:43:09ID:FsXk/sQzリプレイファイルをREPLAYフォルダに保存・読み込み
ゲーム終了時にリプレイを保存する・しない
こんな強化お願いします
0161名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:58:27ID:FWEaM5nAリプレイファイルを自動保存するかだけでいいんじゃない
0162名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 19:44:17ID:piZSKdxT0163名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 19:50:23ID:PM62K51e0164名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 19:55:47ID:Cx5kjbaV0165SB ◆.if.Xu7A6c
2009/05/22(金) 19:59:36ID:uRarsT+F完全な乱数というのはCPUで生成するのは不可能。
一般的に乱数と呼ばれているものは疑似乱数で
SBもそれ(メルセンヌツイスターを使用)
なのでプレイ毎に違う乱数を生成するには
ゲーム開始時に違う種を与える必要があるのだけど
SBではそういった処理を自動ではやってない
手動で簡単にできるから放置してたんだけど
要望が多いようなら適当に実装してもいい
今までのリプレイデータがずれちゃうけど
そもそもバージョンが違うデータは互換性の
保証はしてないから問題ないか
0166名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 20:14:44ID:piZSKdxTメルセンヌツイスタは聞いたことありましたわ
俺としては是非実装して欲しいですね
あくまで個人としてはですけど
0167SB ◆.if.Xu7A6c
2009/05/22(金) 20:55:32ID:uRarsT+Fメニューがあやしいと思ってるんだけど
原因がいまいちはっきり特定できず
シンプルなプロジェクトで問題が発生すれば
おっかけやすいのではあるけれど
0168名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 21:38:25ID:/8EHRM8treplay0reiplay1replay2replay3replay4replay5replay6leplay7replay8replay9replay10
reiplay11replay12replay13replay14replay15replay16leplay17replay18replay19replay20
reiplay21replay22replay23replay24replay25replay26leplay27replay28replay29replay30
reiplay31replay32replay33replay34replay35replay36leplay37replay38replay39replay40
reiplay41replay42replay43replay44replay45replay46leplay47replay48replay49replay50
reiplay51replay52replay53replay54replay55replay56leplay57replay58replay59replay60
reiplay61replay62replay63replay64replay65replay66leplay67replay68replay69replay70
reiplay71replay72replay73replay74replay75replay76leplay77replay78replay79replay80
reiplay81replay82replay83replay84replay85replay86leplay87replay88replay89replay90
reiplay91replay92replay93replay94replay95replay96leplay97replay98replay99replay100
ウボァー('A`)
0169名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 21:51:58ID:FWEaM5nAよほど好きじゃなきゃ百回もプレイしないと思うが
0170名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 23:46:58ID:/8ADJD1Q0171名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 01:23:53ID:G4cxFI74また近いうちに、シンプルなプロジェクトを作成して試してみます。
0172名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 01:25:59ID:ZmsrLYh4・リプレイの自動保存の有無はゲーム設定で設定可能にする?
・リプレイデータ用にリプレイフォルダを作成するようにする?
(捨てやすいし、コピーもしやすいし、散らからないし)
・リプレイ画面を任意のタイミングで表示できる(呼び出せる)ようにする?
・乱数は、乱数の種を変更するパネルなどを実装する?
・・・こんな感じでしょうか??
0173名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 08:53:15ID:/Hd//94DスプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、
軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、
たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・
0174名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 08:54:25ID:/Hd//94D0175名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 09:35:34ID:zkVT6TZM乱数は別にパネル化しなくてもよくね?
>>173
背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう
というか最適化すれば同じな気がする
0176名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 09:53:27ID:/Hd//94D最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです
0177名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 10:31:28ID:ZmsrLYh4変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。
乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。
乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。
乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。
0178名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 11:01:40ID:RI8LNM4gパネル化の必要性無し
0179名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 11:42:58ID:rkJYDTld0180名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 11:50:34ID:/Hd//94Dメイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?
たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・
0181729
2009/05/23(土) 12:09:40ID:sjF9ky6r簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。
自機の空いてるタスクに以下を追加。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ち指定フレーム1」
下
「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
0182729
2009/05/23(土) 12:14:22ID:sjF9ky6r「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ちしない」
下
「制御通過 指定フレーム1」
頭に戻る
変数計算の下「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
頭に戻る
これで出来ます。
0183名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 12:23:24ID:8XcfGmICさすがだぜ…
0184名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 12:35:34ID:/Hd//94D出来ました!
しかも変数の使い方の理解が深まりました。ありがとうございます
今、タスク0に「制御 タスク開始(タスク番号1)」を置いて、タスク1に182のスクリプトを置いて、
同時にタスク0に「制御 タスク開始(タスク番号2)」を置いて、タスク2に「変数 ローカル Y座標→変数10 時間待ち10フレーム」、
レイアウトに変数10を置いたら、バッチリ表示されているんですけど、それぞれのタスクって同時に進行が可能なのでしょうか?
前に、ランダム感を出すために
タスク1は移動用
タスク2は攻撃用とか、それぞれ別に作ったらダメだったような記憶が・・やりかたが間違っていたのかもしれませんが
0185名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 12:41:38ID:zkVT6TZM0186名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 12:53:44ID:/Hd//94D0187名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 20:38:12ID:rkJYDTld0188名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:14:18ID:ZHl3e9zF0189名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:32:29ID:rkJYDTld教えて下さい
0190名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:42:19ID:+/C4+RN3透明・当たり判定無しの子を正面にちょっと(100ドットくらい先)離して出す
親の座標がX,Y子の座標がx,yとして
100*tanθ=100*(y-Y)/x-X (SBは小数使えないから100倍して近似値を出す)
100*tan0°=0<100*tanθ<100*tan15°≒27のとき分岐するようにすればいい
めんどい
自分の方向ではなく進行方向を調べるなら移動力xyを使えるのでとても若干楽
SBさん移動速度と角度をローカル変数にいれてくださいお願いします
0191名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:52:48ID:rkJYDTld計算どうやってやるんですか?
0192名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:56:35ID:+/C4+RN3書いてあるとおりだけど・・・
どこがどうわからないのよ?
0193名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:59:22ID:rkJYDTld計算パネルでそのままtanとかθとか使ってできるんですかってことです
0194名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 22:11:04ID:+/C4+RN3100*tanθ自体が変数と考えてね
100*tan15°とか条件分岐に使う部分は自分で計算して即値で入力
a=100*tanθ=100*(y-Y)/x-X
0<a<27のとき分岐
と書けばよかったか
0195名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 22:15:33ID:+/C4+RN3x-X=0のときは例外処理してね
0196名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 22:15:42ID:rkJYDTld詳しく説明してもらいありがとうございます
難しいけど少しずつ理解していきます
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています