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【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQ
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0089名前は開発中のものです。2009/05/16(土) 01:54:50ID:nsUNEVPc
>>88
問題箇所うpしてみ
誰かきっと解決してくれるはず
0090名前は開発中のものです。2009/05/16(土) 02:47:17ID:oNscPWNr
うpってみました
問題なのはキャラクーの519番の「2面ボス」です。スクリプトは601番の「2面ボス」です
変数が一通り変わったあとに∞ループしてしまうみたいです…

ボスの攻撃パターンが4択で、はじめはその中からランダムで選んで攻撃してくるだけだったんですけど
「同じ攻撃パターンが続かないようにしよう!」と思って思考錯誤していたら半分成功、半分失敗って感じです(_ _)


※ちなみに、自機が死なない・オプションつけて撃つと落ちる、ってのはこれじゃないです
0091名前は開発中のものです。2009/05/16(土) 04:00:30ID:nsUNEVPc
>>90
ttp://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0549.zip.html
ボス2の良くわかんなかったからスクリプトごと変えた
変数をほとんど使ってないので∞ループにはならないはず

あとオプション4つつけて攻撃しても落ちなかったよ
0092名前は開発中のものです。2009/05/16(土) 07:06:55ID:xDd1QY3T
>>88
即値0+即値0だと単に変数0の1に0を足してるだけなので、0を掛ければおk

即値0×変数1=変数1
0093名前は開発中のものです。2009/05/16(土) 09:31:58ID:nJ4FJkPZ
即値0+即値0であってるでしょ
他の原因で同フレーム内に再度フラグがたってるんだと思うけど
0094名前は開発中のものです。2009/05/16(土) 11:12:56ID:xDd1QY3T
そうなのか、勘違いだったかスマン
0095名前は開発中のものです。2009/05/16(土) 16:44:04ID:7iT2RPR7
なんじゃこりゃあ!
0096名前は開発中のものです。2009/05/17(日) 01:51:27ID:A/LWJRYq
うぅ…ケイブ祭り→バイトでした
>>91
おぉ、サンクスです!レーザーのパターンが短くなってすっきりしましたね!いただきます!
しかし4択部分の変数弄りはどうすれば…
>他の原因で同フレーム内に再度フラグ
この辺かなり怪しいので、明日また見直してみます
0097名前は開発中のものです。2009/05/17(日) 03:27:58ID:Il7Dd0Eu
>>96
あれでいいんじゃないの?
0098名前は開発中のものです。2009/05/17(日) 21:19:02ID:mwkhNj7m
SB製作のゲームって
オンボードのPCでもちゃんと動く?
0099名前は開発中のものです。2009/05/17(日) 21:36:28ID:1VO0k5ST
一応動くけど処理落ちは激しくなるよ
ある程度のグラボは載せた方が良さげ
0100名前は開発中のものです。2009/05/18(月) 00:11:30ID:sV0iMx9Z
ちょっと疑問に思ったんだけど、敵弾を1枚だけ描いてスクリプトで回転や明滅させるのと
3〜4枚描いてアニメーションで回転明滅させるのどっちが軽いかな?
0101名前は開発中のものです。2009/05/18(月) 07:08:09ID:whmbLn1s
自機の傾きはアニメーションできるけど
レバーニュートラルや反対方向に入力した際の戻りアニメーションて出来ませんか?
0102名前は開発中のものです。2009/05/18(月) 08:19:16ID:m4OknvAq
>>100
軽さはわからないけど、明滅は絵の輪郭線と中心をズラして行ったほうが見やすいとかで、
アニメーションしたほうが視認性は良くなるとおも
回転とアニメの併用かな
0103名前は開発中のものです。2009/05/18(月) 09:00:28ID:dOExBtIb
>>101
実装待ち
0104名前は開発中のものです。2009/05/18(月) 09:55:24ID:ey/wnNzl
>>101
できるよ
01051012009/05/18(月) 11:08:32ID:whmbLn1s
どうもです。標準ではできないんですね
ボタン判定とスプライト切り替えで出来そうな気もするけど
ちょっとややこしそうですね
0106名前は開発中のものです。2009/05/18(月) 18:28:37ID:I0k8VfUM
ウンガー
0107名前は開発中のものです。2009/05/18(月) 19:21:38ID:1pP76jzT
>>97
「4択」というのは、4WAYの青いレーザーを4回撃ったあとに分岐するそれぞれの攻撃パターン(移動して黄色ビーム+ザコ敵とか、雷とか)のことなんです

つまり、「4WAY青レーザー→4択からランダム」を小さな一周としたときに
たとえば小さな3週をしたとして、4WAY青レーザーの後の4択の部分が
「ビームと◆弾ばら撒き→雷攻撃→雷攻撃」となったとして、「雷攻撃→雷攻撃」のように同じ攻撃パターンが連続しないようにしたかったんですね
そこであのようなスクリプトを組んで、4択部分をランダムな順番で4週したら大きな一周ってことにして、リセットして…ってのを思いついたんですけど、大きな2週目のあたりでなんだか∞ループになってしまった…って感じです

これは…日本語めちゃ下手ですね!
4択なんで、a,b,c,d,だったら
a,c,d,b,リセットd,c,a,b,リセットa,b,c,d,リセット…みたいな…リセットが上手くいっていないわけですが…。

リセットの部分が「リセット+決まった攻撃パターン(攻撃チャンスとか)」でも面白いかも、とか考えてたりします。無駄に

あと、長文すみません
0108名前は開発中のものです。2009/05/18(月) 20:39:21ID:1pP76jzT
なんというのか…変数14に+1ずつしてると思ったら、「0+1=変数14」を繰り替えしていました
4択のほうはしっかり+1されて、次回からは弾かれていくので、4つとも弾かれたときに∞ループ…と。ホント、お騒がせしましたorz
0109名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 07:57:22ID:azJW8UiI
>>91
直リンするなよ
0110名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 11:30:27ID:QDBZl/mJ
無限ループの人のゲーム面白そうだし、スクリプトすげぇ
このスレ、隠れてる実力者多すぎんじゃね?
0111名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 13:13:54ID:dehxgssj
>>91
さてはあんたが前スレでシームレスやろうとしていた人だな?
0112名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 18:04:33ID:dehxgssj
ここで不具合報告をさせてもらおう
回転は180度にしても-180度にしても左回りになる
0113名前は開発中のものです。2009/05/19(火) 18:12:54ID:QDBZl/mJ
>>112
-45度*4とか45度*4として使うと、
右回り左回りは一応使えなくは無いけどね
確かに不便ではある
0114名前は開発中のものです。2009/05/20(水) 02:43:13ID:JeokyHYa
>>85
詳しく
0115名前は開発中のものです。2009/05/20(水) 08:26:24ID:MnwtTtrF
>>114
ツクールWEB見に行きゃ漫画あるよ
0116名前は開発中のものです。2009/05/20(水) 19:35:48ID:Wk/uajQk
パワーアップゲージを使ったパワーアップについての、質問なんですが、
各項目の効果というのか…内用ってゲーム中に変更できないでしょうか?
例えばスピードが最大になると無効ゲージパターンに切り替わって仕様不可になりますけど、
そうなったら「速度加算値+1」だったのを「速度加算値-5」みたいな内用に変更するようなことがしたいんですが。。
0117名前は開発中のものです。2009/05/20(水) 21:28:56ID:/yjFDCsR
ろだに上がってる新作2作品をプレイ

STRIKE ASSAULT Verβ
・グラフィックが綺麗
・地上〜上空への切り替わりや爆発などの演出が良い
・1面で背景(地上ビル群)と同化して小型の敵が見辛い
・敵弾がばら撒きが多い上に高速で避けてる感がない
・BGMに対して効果音が大きい(特に自機のショット)
・ボスが硬い

Marsh ver0.21
・グラフィックが良い
・レーザーボムが気持ち良い
・敵弾が見やすくて良い
・ショットが連射出来ないのでストレスを感じた
0118名前は開発中のものです。2009/05/20(水) 21:45:19ID:40Uysvd9
まさかボダソの背景でグラディウスをやるとは
0119名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 03:47:08ID:suxwj3gv
>>116
パワーアップゲージの設定ってわけわかめ
実際に、実装している製作者は見ないし
グラクローンのために用意されているのだろうけど、もう少し使い勝手を良くして欲しい
0120名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 05:07:29ID:bp7SJLHj
プレイヤーのステータスを変数で受け取れるようになると出来るかもね
0121名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 07:36:18ID:vjfD0Xcb
パワーアップゲージとエフェクト生成はこの際すっぱり無くしてもいいんじゃなかろうか
0122名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 11:21:54ID:l5x6MzDt
リプレイもすっぱり無くしていいものの一つ
0123名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 16:38:58ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
0124名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 16:40:26ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
0125名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 16:42:00ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
0126名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 16:43:08ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
0127名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 16:44:28ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
0128名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 17:33:44ID:1lDspEhO
>>119
>>120
ですよね・・。ありがとです

うーん、システム考えるのむずい(´-`).
0129名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 18:23:06ID:YMQwx0EI
>>122-127
そうやってギャーギャー喚けば要望聞いてもらえるとでも思ってんのか?
幼児園児が駄々こねてるようなもんだな
逆効果だって分からんのか
物心ついてるなら手段を選べよボンクラ
0130名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 18:29:48ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
0131名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 18:30:30ID:l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄
0132名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 18:31:12ID:l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄
0133名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 18:32:04ID:l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄
0134名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 18:32:09ID:OaZ9+JzJ
最近だらしねぇな
0135名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 18:32:16ID:6jjTQ6K8
前からいる荒らしだから放置推奨
0136名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 18:33:26ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
0137名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 18:49:38ID:pn5Rt/zn
もうちょっと言葉を捻れないのかね?
0138名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 19:10:51ID:oxSYZTsw
>プロジェクトが作成されたらおもむろに実行してみましょう

ここでハングアップする

DirectX最新
VC++ランタイム完備
0139名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 21:47:34ID:XKDgq9Ng
newstageにUPLのゲーム載ってた
全部体験版なのにどんだけネタねぇんだよ・・・
0140名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 21:52:37ID:mavL8BWT
そんな簡単にSTGなんて作れないから仕方ない
0141名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 21:58:36ID:UIjM4Bq7
ネタがないというより
頻繁に投稿してた誰かが突然やめたって感じだな
あの止まり方は
0142名前は開発中のものです。2009/05/21(木) 23:51:11ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ
0143名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 00:40:37ID:PYFE6UZC
>>139
自分で作って自分で書き込むんだ!
0144名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 01:05:36ID:ZgDmQtom
SB_CORE.EXE
del replay*.bin

とかいうバッチファイルでも作っておけば
リプレイファイルは無駄にたまらないと思うんだけど、
遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?
0145名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 01:12:31ID:JFTVZxQw
叩きたいだけだろ
0146名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 01:40:10ID:/8EHRM8t
>遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?
>>144
当たり前だPCの寿命縮める気か!
0147名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 01:44:42ID:isMDARXi
いまどきそれは迷信っすよ
0148名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 02:07:40ID:Cx5kjbaV
PCの寿命つーならマイクロソフトに文句言った方がいいぞw
0149名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 02:24:22ID:h90i7PpG
この叩きネタに飽きたら次のネタ探して
壊れたテープレコーダーみたいに荒らすんだからスルーしとけ
0150名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 07:06:09ID:Botj8LYi
新作来ても全く盛り上がんないし、頼むから荒らし消えてくれ
0151名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 09:13:54ID:Vh6+NJeB
Youが盛り上げちゃいなYo!
0152SB ◆.if.Xu7A6c 2009/05/22(金) 12:58:15ID:uRarsT+F
よくわからないけどリプレイを強化すればいいのか
0153名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 13:05:27ID:1IPhLrg7
いや、SBさんまで反応しちゃらめぇw

完全ランダムが恋しい身の上としては、もしリプレイがその障害になっているのであれば・・・
とは思いますが、荒らしと被るのも何か微妙ですし、うーん
まあ任せます
0154名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 15:41:23ID:rXeV6NCF
SB氏ww

リプレイ強化の話が出てきたついでに、
リプレイ機能を現状で正常に使えていない人って、どれ位いますか?
ワンケとか魔法石とか、どうもリプレイがうまく表示できない。
なんとかしたいんだけど、原因がいまいちわからないので対処のしようがなく困ってます。

自分のスクリプトの書き方の問題なのか、
なんか他に問題があるのか知りたいので
正常に機能しないって人は教えてもらえると幸い。
0155名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 16:30:01ID:BNVCVSTa
リプレイとランダム秤にかければランダムが欲しいのよ
だからといってageキチガイと一緒にしてもらっては困る
0156名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 17:30:10ID:/8EHRM8t
>>152
リプレイのファイルをいちいち自動保存すんなつってんだ!
んナ事も和歌jh;おいうぁgん、m」p@:「¥
0157名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 17:33:21ID:/8EHRM8t
誰だ最初にリプレイファイルの自動保存を要望しやがったバカは
0158名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 17:34:48ID:ClDFz682
アドバタイズデモみたいに、タイトル画面放置で
リプレイ流れたらいいなーとは思う。
0159名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 17:39:39ID:h90i7PpG
リプレイは、動画UPする時とか
テスターから不具合報告で、リプレイ貰う時に必要だなあ
0160名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 17:43:09ID:FsXk/sQz
リプレイ機能のON/OFF
リプレイファイルをREPLAYフォルダに保存・読み込み
ゲーム終了時にリプレイを保存する・しない

こんな強化お願いします
0161名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 17:58:27ID:FWEaM5nA
>>160
リプレイファイルを自動保存するかだけでいいんじゃない
0162名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 19:44:17ID:piZSKdxT
でもその手の更新しても結局完全ランダムは出来ないんじゃ
0163名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 19:50:23ID:PM62K51e
ランダムは前出た方法でいいじゃないか
0164名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 19:55:47ID:Cx5kjbaV
全体じゃなくてパネルごとにランダムテーブル回してるのか?
0165SB ◆.if.Xu7A6c 2009/05/22(金) 19:59:36ID:uRarsT+F
乱数とリプレイはあまり関係ない

完全な乱数というのはCPUで生成するのは不可能。
一般的に乱数と呼ばれているものは疑似乱数で
SBもそれ(メルセンヌツイスターを使用)

なのでプレイ毎に違う乱数を生成するには
ゲーム開始時に違う種を与える必要があるのだけど
SBではそういった処理を自動ではやってない

手動で簡単にできるから放置してたんだけど
要望が多いようなら適当に実装してもいい
今までのリプレイデータがずれちゃうけど
そもそもバージョンが違うデータは互換性の
保証はしてないから問題ないか
0166名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 20:14:44ID:piZSKdxT
そういう原理だったんですね
メルセンヌツイスタは聞いたことありましたわ
俺としては是非実装して欲しいですね
あくまで個人としてはですけど
0167SB ◆.if.Xu7A6c 2009/05/22(金) 20:55:32ID:uRarsT+F
>>154
メニューがあやしいと思ってるんだけど
原因がいまいちはっきり特定できず

シンプルなプロジェクトで問題が発生すれば
おっかけやすいのではあるけれど
0168名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 21:38:25ID:/8EHRM8t
リプレイファイルがどんだけ溜まると思ってんだ?
replay0reiplay1replay2replay3replay4replay5replay6leplay7replay8replay9replay10
reiplay11replay12replay13replay14replay15replay16leplay17replay18replay19replay20
reiplay21replay22replay23replay24replay25replay26leplay27replay28replay29replay30
reiplay31replay32replay33replay34replay35replay36leplay37replay38replay39replay40
reiplay41replay42replay43replay44replay45replay46leplay47replay48replay49replay50
reiplay51replay52replay53replay54replay55replay56leplay57replay58replay59replay60
reiplay61replay62replay63replay64replay65replay66leplay67replay68replay69replay70
reiplay71replay72replay73replay74replay75replay76leplay77replay78replay79replay80
reiplay81replay82replay83replay84replay85replay86leplay87replay88replay89replay90
reiplay91replay92replay93replay94replay95replay96leplay97replay98replay99replay100
ウボァー('A`)
0169名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 21:51:58ID:FWEaM5nA
>>168
よほど好きじゃなきゃ百回もプレイしないと思うが
0170名前は開発中のものです。2009/05/22(金) 23:46:58ID:/8ADJD1Q
リプレイがバグった人はプロジェクトを削って検証しましょう
0171名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 01:23:53ID:G4cxFI74
>>167 >>170
また近いうちに、シンプルなプロジェクトを作成して試してみます。
0172名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 01:25:59ID:ZmsrLYh4
まとめ
・リプレイの自動保存の有無はゲーム設定で設定可能にする?
・リプレイデータ用にリプレイフォルダを作成するようにする?
(捨てやすいし、コピーもしやすいし、散らからないし)
・リプレイ画面を任意のタイミングで表示できる(呼び出せる)ようにする?
・乱数は、乱数の種を変更するパネルなどを実装する?

・・・こんな感じでしょうか??
0173名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 08:53:15ID:/Hd//94D
質問!
スプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、
軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、
たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・
0174名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 08:54:25ID:/Hd//94D
軽く→負荷の問題として。。。です。CPUやグラボ?とか
0175名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 09:35:34ID:zkVT6TZM
>>172
乱数は別にパネル化しなくてもよくね?

>>173
背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう
というか最適化すれば同じな気がする
0176名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 09:53:27ID:/Hd//94D
>>175
最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです
0177名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 10:31:28ID:ZmsrLYh4
乱数パネル

変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。
乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。
乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。

乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。
0178名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 11:01:40ID:RI8LNM4g
毎回種の違うランダムになってればいいだけだろ
パネル化の必要性無し
0179名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 11:42:58ID:rkJYDTld
ランダム使うパネルに「完全なランダムにする」ってチェックボックスでも設ければいいじゃん
0180名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 11:50:34ID:/Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?

たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・
01817292009/05/23(土) 12:09:40ID:sjF9ky6r
>>180
簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。

自機の空いてるタスクに以下を追加。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ち指定フレーム1」

「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  


01827292009/05/23(土) 12:14:22ID:sjF9ky6r
ちょっと訂正。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ちしない」

「制御通過  指定フレーム1」
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変数計算の下「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  
頭に戻る

これで出来ます。
0183名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 12:23:24ID:8XcfGmIC
誰かと思えば729の兄貴か
さすがだぜ…
0184名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 12:35:34ID:/Hd//94D
>>182
出来ました!
しかも変数の使い方の理解が深まりました。ありがとうございます

今、タスク0に「制御 タスク開始(タスク番号1)」を置いて、タスク1に182のスクリプトを置いて、
同時にタスク0に「制御 タスク開始(タスク番号2)」を置いて、タスク2に「変数 ローカル Y座標→変数10 時間待ち10フレーム」、
レイアウトに変数10を置いたら、バッチリ表示されているんですけど、それぞれのタスクって同時に進行が可能なのでしょうか?

前に、ランダム感を出すために
タスク1は移動用
タスク2は攻撃用とか、それぞれ別に作ったらダメだったような記憶が・・やりかたが間違っていたのかもしれませんが
0185名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 12:41:38ID:zkVT6TZM
マルチタスクなので1つのスクリプトの全16タスクは同時進行可能だ
0186名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 12:53:44ID:/Hd//94D
サンクスです!
0187名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 20:38:12ID:rkJYDTld
キャラの角度が0から15のときはこの攻撃をするとかってできませんか?
0188名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 21:14:18ID:ZHl3e9zF
できます。
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