【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0850名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 08:02:42ID:mOzPz+ZY/ \ キリッ
/ \ , , /\
/ (●) (●) \ 「連鎖あぼーんの効果を理解してないのかな? 」
| (__人__) |
\ ` ⌒ ´ ,/
. /⌒〜" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ
| ,___゙___、rヾイソ⊃
0851名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 10:13:22ID:xuFOzqlu0852名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 10:22:05ID:LsF+9OGRタイトルに戻りたいとき、自爆→コンティニューのカウント進める
ってしないといけないから、面倒だ
なんでリセットじゃなくて自爆なんだろ
何かを想定しているのかな?
とりあえず、巨大戦艦ってどうやって動かしてるのかが気になった
よくもまぁ、あんなにも大きなものをズレずに動かせるなと素直にびびった
0853名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 12:30:59ID:l35Vjgji0854名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 13:04:19ID:ks/vCAnw巨大戦艦のあのでかさのキャラクタが一対の親子関係で作られてるとは思えなくて
確か子として作れるキャラクタは16体が限界だったと思うし
だから、それぞれの個体単位でキャラクタを分けて
スクリプト側で同期させて動作させてるんじゃね?
それなら敵撃破後などの急な行動調整が行われてるときズレないって……
同期処理すげぇ!って思ったんで。
0855名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 14:10:11ID:QcakdCsn0856名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 14:19:02ID:l35Vjgji0857名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 16:31:10ID:pI4MfTo1かわいそうね
0858名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 18:50:47ID:93h+trgK0859名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 20:06:19ID:pI4MfTo1GUIの意味ない
氏ね
0860トリフィド
2009/06/25(木) 21:06:24ID:c91Wqt7A>798
thx〜
>803
開発期間も半端なくかかってしまいましたw
>806
どもですー
>810
ボス戦はとにかくアイデアを捻り出して作ったので、そう言って下さると嬉しいです
>812
万人が楽しめるシステムになったので、ここはフリーで。
>813
その気持ちはわからなくも無いです
0861トリフィド
2009/06/25(木) 21:12:21ID:c91Wqt7Aリセットの手法は結構前に思いついたのですが、ゲーム製作途中のものに実装できなくて断念しました
最初からリセットを実装すれば次回作からは可能です
>853
親から子へ信号を送ったり、送られたりする場合のみ16体限界であって
信号を送りしないで、単純にボスの破壊可能パーツであれば16体制限はありません
おまけで(既出かも?)、ボスの攻撃を子でやれば簡単にワインダー攻撃ができます
0862名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 22:26:02ID:znAfNV13まずはチュートリアルを完全に理解するんだ
何でもそうだが初めからゴツいものなんて作れないぞ
SBは取っ付きは良くないが叩けば叩いただけ反応を返してくれる良いツールだ
短時間で判断するんじゃない、じわじわゆっくりと理解していくんだ
0863名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 23:05:47ID:ZlyeJU+60864名前は開発中のものです。
2009/06/25(木) 23:38:29ID:53Dr+Tc+0865名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 08:29:40ID:xjAUb397動かしてみて意図しない動作をしたときは、自分の編集がどっかしら必ずミスってるんで、
チュートリアルとよく見比べると、間違ってる場所がわかる
よく作ってあるよ
0866名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 15:47:05ID:cgtZxQ8b0867名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 16:25:30ID:qaZ9+phT何もSBに求めるな
0868名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 17:04:42ID:O9nQrjhrまさかあれ全部手書きアニメーションしてるのか?
0869名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 18:11:04ID:18mByRQb0870名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 19:20:19ID:qaZ9+phT多分UVとラスター
0871名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 20:07:42ID:bTpTh50KもしかしてSBで作ったとか?w
やりたくもないけど
0872名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 20:08:22ID:bTpTh50Kあまりにもほげなんで使いたくない
0873名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 20:09:36ID:xjAUb397最終面はUVとラスターだと思うけど、
正多面体を回転させてるのは、プリレンダだと思う
0874名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 20:27:22ID:Fwd1BVqf可変してロボ化するのも全部描いたんだろうなぁ
真似出来んわこれはw
0875名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 21:47:32ID:+VWL5iDbとても楽しめました。
稼ぎモード時にメイン領域の外にスプライトを移動させているけどどうやっているのでしょうか。
0876トリフィド
2009/06/26(金) 21:58:20ID:1J+6wU2Aキューブボスはプリレンダです
DOGAでお手軽にすませました
>873
stg0577.zip
ゲームに使用した擬似3D背景をUPしました
SBの更なる発展を〜。
>875
カード演出の事でしたら、ゲーム外の項目にチェックを入れてます
0877729
2009/06/26(金) 22:08:54ID:T+zwIf7V何がすごいって7面分のアイデアが出るところがすごい。
1発ネタだけで作り始めて完成する事の無いゲームが積みあがっていく・・・
0878名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 22:51:13ID:Nf/GIgW6遅ればせながら敢えて云わせてもらおう、乙であると!
>>729
タントアールですねわかります
0879名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 23:22:24ID:Pw18YNiJ離婚で悩んでいる人へ
http://www.rikon-navi.jp/
0880名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 23:36:21ID:qaZ9+phTアダルトサイトのリンクを貼るな
アダルトサイトのリンクを貼るな
0881名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 23:41:48ID:Fwd1BVqf0882名前は開発中のものです。
2009/06/26(金) 23:49:34ID:qaZ9+phTおいっ!
テストプレイは背景でてるがステージデータには何も設定されて無いぞ
同意う事だ!?
0883名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 00:00:33ID:IZaTe7VSキャラクタを見るべし
0884名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 00:03:10ID:+D1g811x0885名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 00:33:30ID:tN2AsV0t0886名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 01:58:18ID:1MvIVI930887名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 02:32:57ID:/j0Sx3Kt背景キャラをテスト窓にぶっこんでスタートしろ。
と、ダウンすらしてない俺からアドバイス。
0888SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/27(土) 03:23:30ID:4nWv2HVw全体的な高速化
スクリプトの移動-回転パネルに、「移動力を向きに合わせる」を追加
停止状態から速度を変化させたときに向きを正しく維持するように修正
スクリプトの攻撃-子パネルを拡張、極座標配置、配置角度、配置後角度を追加
(子キャラクタの「向きを親に同期しない」フラグのON/OFFを有効に使ってください)
(サンプル「GS」のキャラクタとスクリプトのTEST親、TEST子を参照)
http://maglog.jp/sb/
0889名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 03:54:54ID:/j0Sx3Kt「拡大率を親に同期しない」
「移動力を親に同期しない」
「カラー変化を親に同期しない」チェック追加まで
一気に突き進むんだァァ!!
0890名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 08:22:42ID:38DeCzCG乙です!
0891名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 08:31:01ID:tN2AsV0t愛してる
0892名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 09:38:04ID:tN2AsV0t回転で移動力を向きに合わせた状態で
直交座標のYにマイナスの値を入れてもプラスと判断されてるような
具体的に言うとターゲットをプレイヤーにしてプレイヤーから離れるような動作が出来ない
0893名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 10:41:05ID:YE1OYt+Y0894名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 10:43:09ID:YE1OYt+Y0895名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 12:40:40ID:1MvIVI93乙
0896名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 14:57:36ID:VdPUa5+jGJ
0897名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 18:32:28ID:MoVDRbEbグゥレイト!
0898名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 19:12:15ID:2HF5qtVBO2
0899名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 08:55:10ID:dl6PgrRo乙です!
0900名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 10:03:27ID:ZqWY3sKh歪みねぇな
0901名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 11:30:32ID:OYmUZizbnice boat.
0902名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 12:39:56ID:ibaOWnK6You did it.
0903名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 13:48:29ID:ofvP9244凄ぇ!!G.T.!!
0904名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 13:52:28ID:bThEkIyUげぇっ、SB!!
0905名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 13:58:14ID:Y297opDO乙 >>888
0906名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 14:04:23ID:SCTeR5NOスレ違うだろw
0907名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 15:59:58ID:Ot6DSB2N0908名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 16:00:41ID:Ot6DSB2N0909名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 02:25:17ID:63vN+4yIただひたすらにD-DIVERを待つだけだ
0910名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 10:41:00ID:mljntI370911名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 11:02:18ID:T/877me3SBでビルドされたゲームを、vistaで動作させる際に関して
オーディオ機器が接続されてない状態で(イヤホンやスピーカーが一切無い状態で)
起動させようとすると、なんかエラーが出るんだが
これって俺だけかな?
XPでもvistaでも良いんだけど、似たような症状出てる人いないかな?
居たら教えて欲しい
0912名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 15:30:10ID:63vN+4yI0913名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 18:00:49ID:aKB6fJzBプレイヤー死亡時の復活場所を固定位置ではなくて、死亡位置にすることって出来ますでしょうか?
可能であるなら、その方法を教えていただいてもよろしいでしょうか。
0914名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 18:10:02ID:OAtzcaTw0915名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 20:34:34ID:caF9nIMF自機のスクリプトでローカル変数使え
0916名前は開発中のものです。
2009/06/29(月) 23:33:23ID:Wf2uK6aDランキング画面を出して、
リプレイを見る→リプレイ中断→もう一度リプレイを見る
という動作を行ったところ、なんか不穏な動きが発生しました。
どうも、リプレイを一度中断した時点で、変数の初期化が出来ていない様子です。
また修正よろしくお願いします。
0917名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 08:17:16ID:/tRBqgbj破壊時にXY座標取得してシステム変数へ→出現時のプレイヤータスクでそれを自機のXY座標に還元
0918名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 11:56:50ID:w/4APSeg1:入力停止+非表示+爆発吐き出し
2:しばらくウェイト
3:入力再開+可視化+登場演出
にするだけでいけるんじゃないの?
自分でリセットしない限り死んでも座標ってリセットされないし。
0919名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 12:06:01ID:YB+WvF/8ですよね。
>>913って実は何も手をつけてないんじゃないの?
0920名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 12:47:01ID:w/4APSeg自機死亡の流れは
■自機スクリプト11の破壊時タスクで死んで画面から消えるまでを処理し
■自機スクリプト13のプレイヤータスクで再登場部分を処理する
サンプルはタスク13が空だけど、その場合はデフォルトスクリプトのタスク13が割り当てられる。
それをみると未実装の同時プレイ用処理が入ってるのでちょいややこしいが
ひとまずラベルOUT0からの流れだけ追ってもらえばやってる処理がわかるはず。
ここで登場演出の為、自機位置を画面下に変えてるから再登場時の位置が変わるんであって
それをしなければ元の位置のまま登場する。
0921名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 13:12:31ID:KhT7o//6皆さん、有難う御座います。
最近、作り始めたばかりで、タスクの使い方をよく知らなかったので勉強になりました。
0922sage
2009/07/01(水) 20:09:39ID:7Me/FZCM自機が画面中央に出現してしまい
困ってます。
死んで再登場の際も同様です
スクリプトはGSと同じにしています
キャラクタの出現位置修正の数字を
いじってみても変化はありませんでした
アドバイスいただけませんか
0923名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 20:51:01ID:wha/Q6lXGSと同じなら信号使っててそのへんとかゲート作り忘れとか
エスパーじゃないのでこれ以上は分かりません
0924名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 22:28:44ID:T+OQFtr/うpロダにSぷ氏のチュートリアルあるから見れ
0925名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 23:47:35ID:7Me/FZCMチュートリアルみてやってみたんですがだめでした
今の自機のスクリプトは、
メインタスクがタスク開始13、停止0のパネル2枚で
両方とも最初から〜にチェック入れています
破壊時のタスクも同じパネル2枚で
停止を11にしています
ゲートもあります
これでテストプレイの通しデバッグをすると、
画面中央やや左くらいに自機が出現します
死んだ時も同じ場所に出現してしまいます
GSの自機みたいに出現して欲しいんです
0926名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 23:49:45ID:Ijy5mwJy0927名無しサンプリング@48kH
2009/07/01(水) 23:55:57ID:/3oWiWVsどうしても上手くいかず、皆様のお知恵をお借りしたいです。
ステージクリア毎に、残機×10000のスコア加算をしたいのですが、
ローカル 残機→変数0
ローカル スコア→変数1
計算 変数0 × 即値10000 = 変数2
計算 変数2 + 変数1 = 変数3
ローカル スコア ← 変数3
と設定しましたが、スコアが加算されません。
変数を始めて使ってみたので、私の理解が足りないのだと思いますが、
もしよろしければ、お教え願います。
あと、文字列の引数と、表示させたい変数についても、
上記の 残機×10000= を画面に表示させるには、
BONUS : の後になんと書けばいいのでしょうか?
0928名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 00:01:03ID:wha/Q6lX真ん中に行かないのは当たり前
ところで俺も質問というか報告というか
直交座標で速度を与えた後ラベルで無限ループにして角度変えたりしながら
ぐるぐる画面内を動くキャラを作ったんだが
しばらく放置してたらどんどんスピードが落ちてしまいには動かなくなった
極座標使う時は速度を相対にしてたんだが実は少しだけ減速してるのか?
0929名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 00:15:56ID:ICQeYTx3残機とスコアは自機タスクでないと取得出来ない
ステージクリア時に適当な変数をトリガーとして自機でそれらを取得してシステム変数に入れる
んでスコア計算させるキャラでそれをまた取得すればいい
それとその計算だが
残機→変数0
スコア→変数1
変数0*10000=変数0
変数0+変数1=変数0
スコア←変数0
でいけるぜ
文字表示は%dでおk
2dってのは数字が二桁より少ない場合は十の位を0で埋めるという意味(例:3→03、12→そのまま)
0930名無しサンプリング@48kH
2009/07/02(木) 01:05:44ID:httyCoaRありがとう! 実装できました。
スコア加算関係は自機のスクリプトだけとは気がつかなかった・・・。
感謝です。
0931名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 03:37:22ID:VTOg2pI70932SB ◆.if.Xu7A6c
2009/07/02(木) 12:32:12ID:Hqbj1Njtもう外していいか
0933名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 13:12:45ID:XMZV0Eueネット協力プレイのできるSTGが作れるようになるんですねわかります
0934名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 14:18:11ID:B9KS9iXHもし問題なければお願いします。
STG-UPL stg0578.lzh
0935名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 14:39:46ID:Sv2i0JX40936名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 17:00:46ID:wXwyGqkYよし、そうなったら真っ先にオトメディウス丸々コピーするわ!
0937名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 17:04:10ID:qC2u/EvA軽くプレイしてみた
joython制作者、自分のソース何書いてたか忘れちゃった結果、読めなくなって
フレームスキップに対応できなくなってるから、
フレームスキップ機能を使いたいなら、違うキーコン探しても良いかも
ゲーム自体は、ちょっとやりにくい点が目立ってる気がする
ゲーム開始からモード選択できるようになるまでの時間が長すぎるとか、
背景が色濃すぎてたり、背景と弾の色が似すぎてたりしてて、
妙に見難くなってる部分は、少し問題だと思う
あと、一面のボス等、
妙にキャラクタのアニメーションの描画パターンの間隔が短すぎて、
タミフルみたいな動きしてるのは、どうかと思った
カットインが良い感じなだけに、その点が妙に気になった
動作自体は正常にしてたよ
0938名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 19:45:15ID:B9KS9iXH貴重なご意見本当にありがとうございます。
STGのプレイ経験もほとんどなく、
制作はじめて一ヶ月程ということもあり、
見易さやテンポにまできがまわっていませんでした。
大変参考になりました。 ありがとうございました。
0939名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 19:57:49ID:gpwPhZEeえ、マルチプレイできるのか
0940名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 21:26:05ID:Sv2i0JX42面ボスとレーザー干渉中に前進したら押し戻せたぞ
0941名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 22:55:07ID:RiWSEbXd今のうちに弾の表示順を一番上にしとけ
後々面倒になるぞ
0942213
2009/07/02(木) 22:56:14ID:WIYgydnm・キーコンフィグのみモードの追加(メニューが不要な方に)
・TIMER決めうちの廃止(選択できるようになりました)
・スクリーンモードがメニュー初期値に反映されるようにしました
・タイトルバーにタイトルを設定できるようにしました
・その他細かい調整(致命的でないバグフィックスなど)
0943名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 23:06:31ID:lfhIj6ixとりあえず、ハードの6面ボスのラスト攻撃までは行ったから、ゲーム性についても少し。
偉そうなこと言うから、読み流してくれると幸い。
警告マークが、ゲーム中ちょこちょこ出てくるけど、
なんか警告マークの動きがものっそい速いため弾のようにしか見えないという問題点に加え
警告マークが流れていく形式のため、結果的にどの方向が危険なのかがわかりづらいのは勘弁して欲しかった
あと、比較的大きめな弾が結構出てくる割に、妙に当たり判定は小さいのが気になった。
そのせいもあって、5面ボスとか6面ボスよりはるかに脅威になった。
それから、自機の当たり判定も、中央より少し下めにあるのかな?
おかげで、なんかよく分からずに死ぬ場面も多かったのも気になった。
ゲームの構成として、いろいろ考えられているのは感じたんだけど、
全体的に、弾ばらまく敵ばっかりでバリエーションが少ないうえ道中が長めだし、
どこかで見たような攻撃が多い・・・ってのは、個人的な問題か
とりあえず、全体を通して冗長な感じがした。
道中をもう少しまとめて、ボスの耐久力はもうちょっと下げた方が良いんじゃね?
STGプレイ経験ほとんど無しで1ヶ月でここまで形に仕上げれたのは凄いと思う。
ギミック厨の俺としては、1面毎にもう少しいろいろ仕掛けが欲しかったかな。
ともかく、これからも頑張れー
0944名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 23:24:34ID:VTOg2pI7どんなシンプルなタイプでも作りさえしっかりできてれば面白いものになる
0945名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 23:51:57ID:ICQeYTx3シンプルであればあるほどそのへんが響いてくる
0946名前は開発中のものです。
2009/07/02(木) 23:52:53ID:pAK4tv6F0947名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 00:11:11ID:VDKhbYFl0948名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 07:58:04ID:Kh77sQfD乙
0949名前は開発中のものです。
2009/07/03(金) 15:39:11ID:rlvkCijrタイトー風の曲がる誘導レーザーって、どのように作成しているのでしょうか?
単純に弾を誘導させるだけでは、曲がらないですし
関節を使用しても、どうも曲がるときにカクカクしますしで、悩んでいます
どなたか、教えていただけると幸いです
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。