【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0431名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 11:13:07ID:rKTwzQk2今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告
0432名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 12:33:14ID:v6FqikEo乙!!!!!!!!!!!
0433名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 13:15:06ID:sISpnkvPPC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ
0434名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:41:11ID:X2fgASnk更新乙です!!
乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?
0435名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:53:50ID:OlJoLorC常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・
>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・
0436名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 17:10:26ID:X2fgASnk使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる
・・・という意味です。
0437名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 18:53:04ID:FZ+Ll9p4大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点
0438名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 18:55:01ID:+aHbzQd50439名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 20:47:22ID:X2fgASnk表に出るところではないかもしれませんが・・・
変更は賛否両論ですが、アイコンはだいぶスタイリッシュになりましたね
0440名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 23:30:16ID:v6FqikEo負荷が60000ぐらいかかったり、
自機になんか処理が加わると10秒ぐらい固まる
古いバージョンの使っても同様
4時間ぐらい前は普通だったのに
0441440
2009/06/06(土) 23:33:14ID:v6FqikEo何でだ?
0442名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 00:04:59ID:P+wyjhuq0443名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 02:39:10ID:XgZ1BVy+具体的にはtimeBeginPeriod(1)相当になる
それが理由かはしらんが
0444名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 13:18:00ID:wR1T9RKuパス編集中に結構な影響をうける気がする
0445名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:00:23ID:kAUhKK8J天皇陛下バンザーイ!!
0446名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:12:00ID:hrTdPb+0X中心、Y中心を左上にしても真ん中にしても何か思ったところに表示されない
0447名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 17:18:56ID:m+RksUlj更新乙です。
>>426
こちらでは特に問題なしです。
0448Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/06/07(日) 21:10:15ID:BBPnkmIp報告サンクス。
マシンパワーがあれば関係ないかな?
とにかく自分の環境は信用できんのよねorz
0449名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 21:41:03ID:w/SHpjmPどのくらいのPC環境が推奨なんだろ?
0450名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 21:50:36ID:X+oLyNfc0451名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 21:51:28ID:Lp53er6W0452名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 21:52:51ID:NfHXxGShオブジェクト数減らしてラスタ半透明みたいな処理重い機能使わなければ
ペンIII1GHzオンボード程度でも動く
0453名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 22:06:36ID:MnP1NWWVスーファミ配置だろうか?
Aボタンで弾を撃ちますっていってもパッドによってAボタンの位置が違うから、共通認識があったほうが都合がいいと思う
。
0454名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 22:27:07ID:O5NW2BNpで、ボタン1ってのは環境ごとに違う(プレステパッドを変換器で繋げてたりすると、
△がボタン1だったり、×がボタン1だったりで、統一されてない)
ので、共通認識はとれないと思う
0455名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 22:29:13ID:BtcdQM+C0456SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/08(月) 01:14:12ID:PUtbCuHb有線のやつならUSBでそのままつながる
0457名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 01:52:16ID:CF8VP2IP0458名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 02:19:20ID:4Cz+wNuQ基準が分かって助かりました。
0459名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 06:54:36ID:Yn9kspYjまあそうだね
俺が作ってるSTGは、半透明処理、弾幕ちょっと多い、雑魚敵も道中で結構多い、ラスターありなんで
ペン4、メモリ1G、オンボード(VRAMが64MB)でも処理オチが多少あるって言われる
オンボードじゃなくて、グラボでVRAMが256MBなら大丈夫
0460名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 07:01:45ID:Pcy+C0s90461名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 14:49:18ID:0WpNoMXS箱○だったんかーい!!
ってか別に市販のジョイパ基準でもいいだろ
0462名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:10:05ID:NmzPy/eK0463名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:21:06ID:q2qqZtL60464名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:23:18ID:GqS9PG/b0465名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:33:03ID:U667WHySstg0565.zipにあります
0466SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/08(月) 15:48:01ID:PBFW95Xnおもしろいもの募集中
0467名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 15:58:37ID:NmzPy/eKを希望
0468名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:01:58ID:1iAAjjrn0469SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/08(月) 16:04:00ID:PBFW95Xnそんな次元に関係なくえろいのを頼む
0470名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:13:00ID:vkIwdjpJ0471名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:13:59ID:vkIwdjpJゲームに対する要望みたいにかいてもうた
○リプレイが表示できる。
0472名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:23:23ID:1iAAjjrn0473名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:40:51ID:iS+b3YOC0474名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:41:37ID:GqS9PG/b0475名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:41:47ID:NmzPy/eK0476名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:44:32ID:Yn9kspYjで、おみくじの結果に応じて脱ぐ
0477名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:49:46ID:vkIwdjpJ0478名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 16:54:59ID:p+470aE5文字リストを表示し、カーソルで移動選択方式
終了追加・終了時のデフォ名称・ランダム名称追加
ランキングに自機別スプライト表示
オンラインランキング対応
0479名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 17:03:20ID:CF8VP2IP0480名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 17:50:29ID:T6Cyhb3b一度入力した名前を記憶する
あとは>>478のを希望します
0481名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 18:41:07ID:Y0js3l9m0482名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 18:53:50ID:Pcy+C0s90483名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 19:39:56ID:CF8VP2IP0484名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 22:29:21ID:P5P0Whcd0485名前は開発中のものです。
2009/06/08(月) 23:05:05ID:3dXtdkpoスコアにデータのないリプレイ(他人のリプレイ)を見れるようにする。
あと>>478のを追加
それからランキング関係とは一切関係ないのですが、質問があります。
オプションの配置の切り替えに関してですが、
配置を順方向、逆方向の二パターンで切り替える方法って、どういうものがあるのでしょうか?
プレイヤー設定でオプションを出している場合、
オプションのスクリプト内で角度や位置の変更を行うように設定しても、
すぐに元の位置(向き)に戻ってしまうため、
上記の問題を解決するためには、
オプションを自機の子として作成し、
オプションショットの設定やら何やらを全てスクリプトで書かなければいけないのかな?
と考えているのですが、なんか妙案がある方がいれば教えてもらえると幸いです。
0486名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 01:50:15ID:zzgcR1ZC他の方との共通項目が多いかも・・・
@リプレイの保存の有無の設定
Aリプレイ・ランキングの随時呼び出し(表示用のスクリプトの導入など)
Bネームエントリーでの入力文字数の指定,入力終了ボタン(STARTなど)
Cネームエントリーで前回入力ネームの記憶,デフォルトネームの設定
Dランキングで表示される順位の範囲の指定
Eランキングで、自機選択時には、選択した自機名の表示
>>485
配置位置の逆方向切替は、やればできそうに見えて、やってみると難しいよね
0487名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 03:39:39ID:MZrXy7pWうpろだにある138さんの全方位射撃サンプル(stg0292.lzh)ベースにいじってみたら?
オプション配置変更とは挙動違うけど。
0488名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 08:52:01ID:wzNaTLEW0489名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 09:09:45ID:4rOLe6H4敵弾が狙うのはカーソル
つまり超連射
0490名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 09:12:12ID:F0+cd1ei0491名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 09:13:11ID:RmWdKCkB0492名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 11:51:47ID:jp7yDnsjこの間の更新でC言語仕様の数字表示が出来るようになりましたが
・キャラ設定で文字列にして内容を「%10d」にする
・スクリプトでシステム変数から変数0に値を設定
としたのですが何故か白い帯が表示されるだけです
これはどこか間違ったのでしょうか?
0493SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/09(火) 13:03:07ID:qrgPQEEuオプションに関しては余りできることは多くないです
現状でいろいろやりたいなら全て自分で管理してください
スクリプト用のフリーオプションとか追加する予定は
なくはないけど時期は不明
0494SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/09(火) 13:06:21ID:qrgPQEEuフォントが読み込まれてないか
キャラクタそのものが白く表示されてるか
(パターン番号を0にしてみてください)
0495名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 13:23:18ID:N1xb75Y8レスサンクスです。
138氏のスクリプトを参考にしつつ、
今出来てるスクリプトを改良しながら使うことにします!
>>493
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのは、治っていないような。
もしかしたら、私のサウンドカードの問題かもしれません。
今更だけど、>>431のバグ確認できる人います?
うちだけなら、もうサウンドカードいやっほうしてくる
0496名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 13:59:36ID:jp7yDnsjレスありがとうございます
今出先なので帰宅後確認してみます
>>495
あ、こんなところにIYHerが
0497名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 20:47:19ID:o2kFlYfr0498495
2009/06/09(火) 22:21:55ID:hoR0iqG4最新版のSBでは、一部のBGMの音が妙に途切れ途切れになるという問題が発生します。
(無茶苦茶処理が重くなって、再生が間に合ってないような感じになります)
どういった音楽で途切れ途切れになるのか、というのは分からないのですが、
the one caseで使用している通常ボス曲と、4面道中の1分50秒たってからの音楽
(sentiveの#2005のNo56「might flow」と#2007のNo39「destruction」の1分50秒後以降)
をBGMに使用している場合に、問題が確認されました。
以前は正常になっていたのに、いつからおかしくなってたのだろう?とバージョンをさかのぼって確かめていったところ、
シューティングゲームビルダー v0.99.10以降である場合は、バグってしまい、
シューティングゲームビルダー v0.99.09以前のものであると大丈夫であることが確認されました。
可能であれば、バグ修正よろしくお願いします。
0499名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 22:44:30ID:eMALnQAMBGMがおかしくなる人他にもいたのか。
俺も一部のBGMが途切れ途切れになる。全部じゃないのが不思議だが。
メディアプレイヤーなどその他の再生ソフトではちゃんと再生するので困ってた。
0500名前は開発中のものです。
2009/06/09(火) 23:29:58ID:glqBYDZd>>493
オプションの配置位置を4ヶ所→8ヶ所にしてもらえると、
オプション1個でも配置切替で自由自在にできるのですが・・・
0501498
2009/06/09(火) 23:57:10ID:hoR0iqG4GSのステージ1とボスの音楽を、途切れ途切れになるものに変更してビルドしたものです。
皆さん、一回プレイしてみてステージ1の音楽が正常に鳴るかどうかを確認していただけると幸いです。
現状では自分のパソコンと、もう一台違うパソコンとで確認して、両方で異常が確認された状態。
双方ともサウンドカードも全くの別物だっただけに、うーんと頭を悩ませてるところ
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0567.lzhにうpしています。
0502名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 00:14:00ID:rqv5Lsgp物凄い勢いでブチ切れた
うちはちなみにオンボ
0503名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 00:15:35ID:rqv5LsgpE8400の9500GTだから他のゲームに支障は無い
0504名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 00:21:15ID:KFTCtmQ1ホワイ?
0505名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 00:27:20ID:ixjbj5lK道中のぶちぶち感は異常だけど、
ボスは一番初めのほんの1,2度途切れるだけで、
中盤以降は全くの普通になるので、
しっかりと聞いていないとわからないレベルだった。
始めてぶちぶち感に気づいた曲がボス曲だっただけに、なんとなく入れただけだから、
あんまり気にしないでいてもらえると幸い。
0506SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/10(水) 00:39:24ID:agAxp12x検証ありがとん。うちでも再現したので原因と思われる箇所を修正してみた
(アプロダの0568)
このverを自分のプロジェクトに組み込むのはNG
それ以外のとこがおかしくなるので
あと効果音に関しては引き続き調査中です
0507名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 01:03:48ID:ixjbj5lKアプロダの0568を使用して、試してみたところ
問題解決していることを確認しました。
私が作ってるゲームでも対応可能なように次期リリース楽しみにしておきます。
効果音に関してですが、こちらもテスト用のデータを作ってみました。
リードミーすらつけてない簡素なもので申し訳ないのですが、
GSのデータの自機のショットと爆発音の音量やBGMを全て1にしてビルドしたものです。
(アイテム取得音とか、カーソル音とかはそのままなので、音量には注意)
初めて自機ショットを放ったとき、初めて敵を撃破するときに、妙に甲高いぶち音が鳴ってます。
ビルドしたデータでも鳴ってることが確認されたので、他の環境でも起こるかどうか確かめてもらえると幸い
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0569.lzhにうpしています。
0508名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 08:16:20ID:rqv5Lsgpこれはうちではブチ切れなかった
0509名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 08:17:48ID:WNB+Ua+o0511名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 14:53:03ID:BcUsqt6A0512名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 15:29:56ID:wFdYkewA謎の処理オチが発生してしまうから、ずっと古いままだなあ
0513507
2009/06/10(水) 16:24:14ID:oYHSWoVZサンクスです
自分も、他の環境で確かめてみたところ
正常に音が鳴っていることが確認できたので、
こちらは環境上の問題っぽいです。
ご迷惑をおかけしました。
念のため……
使用していたサウンドカードは、
サウンドブラスターのX-fiの最下位モデルでスピーカーで聞いていた状態で問題が発生しました。
0514名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 16:55:37ID:/G8lLOMIボタン変えても駄目だ
他の操作は出来るのに
0515名前は開発中のものです。
2009/06/10(水) 19:38:03ID:w4OhrRg1同じく
通しデバックの時は動く
0516SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/10(水) 20:17:18ID:3tb5JYA70517名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 10:03:24ID:8sBWxiijタスク13で自機出現演出をしてタスク0を起動し13を停止
としたところ自機出現演出がずっと繰り返される状態になってしまいました
これは何が原因でしょうか?
0518名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 10:52:09ID:d6Ff45H0最初の二行見直してみ
ループしてるじゃないか
0519名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 11:12:44ID:8sBWxiijタスク0を起動する時は「最初から開始」のチェックを外しています
0520名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 11:22:28ID:KyExN2BA0521名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 11:50:40ID:8sBWxiij0522名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 12:11:35ID:04LlhFnCタスク13起動させたらタスク0は終了させろ
0523名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 14:03:08ID:7vDBvXw80524名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 14:24:57ID:zx7EbeIo正直、タスクを分けた方が良いと思う
タスク0を停止した後に起こる処理を、現在使用していないタスク(例えばタスク7)にコピペして、タスク13で出現演出をした後にタスク7を起動するようにするとか
とりあえず、ループされる原因として考えられるのは、
タスク0を停止した後のスクリプトの置き方が不正で、続きから進むことが出来ず、タスク0の一番初めに戻ったとか
それとも特定条件でタスクを停止させるってスクリプトを動かすと、位置が保存されないとかあるのかも?
タスクを途中からって処理は俺も使ってるが、正常に起動してただけにわからん
もしくは違うタスクで、タスク0かタスク13を起動させてるか、
実はタスク13が停止されてなかったか。
とりあえずプロジェクトうpよろ
0525名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 16:19:15ID:Zci/Jisyや め な い か
0526名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 16:22:01ID:mMG08YYe0527名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 16:24:50ID:cRdZL6ws0528名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 21:38:16ID:6QlJMVWwタスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0に自機出現時の動作を入れておいて、タスク13は呼ばないという手もあるが
0529名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 21:40:00ID:6QlJMVWw>タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
>タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0でタスク1〜3を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1〜3を呼び出して終了すればいい
タスク0を再度呼び出す必要はなくなるでしょ・・・
0530名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 22:35:39ID:/HFDHIUUタスク13からタスク0を開始しないことで無事解決しました
SB@wikiに載っていた方法を取ったのですがもしかして間違っているのかもしれませんね
お騒がせしてすいませんでした
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