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【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQ
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0367名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 00:19:29ID:ug2eRPZ+
>>366
なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね
0368名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 12:05:07ID:4Z7tVvJG
自機タスクがごちゃごちゃしすぎてきた
リソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ
0369名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 12:12:15ID:pj4MzNa4
ドンだけの事やってんの?
仕様書晒してチョ
0370名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 13:46:37ID:f67h2BH8
自機タスクがごちゃごちゃするってのは同意
>>368じゃないけど、
自機に対する外部からの信号処理とか、
エクステンドとか、オプションに対する設定とかやってたら変数とかタスクはすぐ無くなる
0371名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 15:13:29ID:hTZYFvIk
いや…
だから具体的に書きなよ。
それで説得力があれば分かるけど、
今のところ制限内にまとめられないのが悪いし、
タスクが増えたところで又同じ注文を言いそうに見えるよ。
0372名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 16:36:54ID:6nlCVddp
>>371
いっつも文句つけてるよなあ君
SB氏本人でもないのに要望自体にケチつける意味があるとは思えないんだけど
0373名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 16:54:37ID:+RLhFCdZ
余計な部分が無いかを聞いてるんだよ
極限まで整理してあってならどうしようもないけど
0374名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 17:01:00ID:NCK63tte
>372
具体的に書かないで
すぐにタスクがなくなるとか言われたら、突っ込みいれたくなるだろ…
0375名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 17:05:20ID:6EtlpLGe
けんかすんなって(・ω・)
0376名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 17:46:40ID:pmK+f7cv
議論だ、議論
0377名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 18:06:14ID:Nx4EmvKu
>>372
要望の検証は必要だろ?
0378名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 18:20:19ID:PF4S5M6Z
こういう場合はプロジェクトうpが基本でしょう
0379名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 18:46:59ID:4Z7tVvJG
ぬ、俺がちょぴっと愚痴っただけで何故こんなに盛り上がってんだ?
プロジェクトうp?またまた御冗談をw
0380名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 19:12:22ID:PF4S5M6Z
いやいや何をおっしゃいます
あなたの愚痴が妥当か無駄かは重要でしょう
プロジェクトうpが無理なら詳細くらいは言わないと
0381名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 20:02:59ID:jooJ7CeH
タスクの上限が分かってるのに収めきれないのが悪いでFA?
0382名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 20:23:26ID:EjHuFMeW
「頑張って整理しろよ」で糸冬
熱くなる必要は無い
0383名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 20:29:58ID:jooJ7CeH
だな。
0384SB ◆.if.Xu7A6c 2009/06/04(木) 22:33:10ID:4L+5BP1t
ver 0.99.13
効果音の視聴ボタンが効かないことがあったのを修正
レイアウトの変数のフォントが設定できなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます

ちゃんと動くか心配w
0385名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 22:49:14ID:+RLhFCdZ
イエアイエア
0386名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 22:51:23ID:r04QbqLQ
>>384
おおお!乙です!
今から試してみます、ありがとうございます!
0387名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 22:51:55ID:qbqigQdf
イ゙ェアアアア
0388名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 23:02:09ID:+RLhFCdZ
なんだその奇声
0389名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 23:17:20ID:r04QbqLQ
>>384
簡易に試しただけではありますが、
キャラ選択画面を、完全にステージ内で行うようにし、
自機番号を書き換えることによって自機選択を行ったところ、
正常に起動し、リプレイも正常に行えるようになりました。
会話文の出力とかメニューの動かし方までリプレイ内に残ってしまうのにワロタw
0390名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 23:25:25ID:PF4S5M6Z
激しく乙であります
0391名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 23:26:19ID:4OYiN1OZ
スクリプトコマンドの「背景」には、「背景 速度」と「背景 カラー」の2つしかないので
もうひとつ、「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
それのアトリビュートフラグには、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」を実装してほしいわけ。
0392名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 00:03:23ID:Rc+g2iao
共通で使える変数みたいなのってありますか?
0393名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 00:27:13ID:AyEhRzr6
>>392
プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ
0394名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 07:56:49ID:Rc+g2iao
>>393
初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?
0395名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 08:12:08ID:4JtJG+SP
>>394
変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ

念のために言っておくと、

代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)

読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)

解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ
0396名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 08:18:54ID:Ypo/zzeg
ローカル変数15はデフォルトスクリプトの壁ヒット時に使われてるから注意な

ところで乱数の話はどうなったんだ
0397名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 08:44:15ID:d3bskP11
パターン化しにくいランダムとかはシューター嫌うからなあ
ほどほどのランダムで問題無い気がする

とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う
0398名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 09:12:32ID:Ypo/zzeg
まあそりゃそうなんだがランダムを使うポイントくらいはちゃんとランダムになってて欲しいってのが本音
0399名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 09:42:32ID:hTyjQN3v
ハイスコア争いにランダムが絡むとムカつくのは確かだが、
脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。
0400名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 12:54:50ID:mMv2oT7s
ランダムについては、ユーザーが何を欲しいかっていう点が明確になってないんだと思う
例えば
 1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
   → スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
 2)もっと楽にできるようにしてください
   → スク(ry
0401名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 13:17:19ID:Qs+HJ6dg
ボタン判定やらで分岐させてランダム仕込むのは限度があるし(例えば弾幕には使えない)
スクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ
0402名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 15:25:06ID:47z1Yq7o
>>401
なんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ
0403名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 16:01:25ID:w/VosoK4
サンプルが無いと判断できないよ
0404名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 18:26:34ID:Qs+HJ6dg
ん?例えば今だと同じタイミングで撃たれるランダム弾幕は毎回同じ軌道だけど
>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?
0405名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 18:39:46ID:owJPzt+D
>>403
何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから

0406名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 18:45:58ID:owJPzt+D
>>404
要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ

分かったかな?
0407名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 18:50:44ID:owJPzt+D
ちなみに俺は自機の空いてるタスクに>>12的なものを置いて常に実行させている。
こうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。
0408SB ◆.if.Xu7A6c 2009/06/05(金) 19:04:00ID:h7eg8JRH
>>389
検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます
0409名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 19:39:32ID:t9TIkJro
キャラクタでアイテムに設定してるのに接触しても何も起こらずに通過していくんですけど何故?
0410名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 19:55:50ID:/Vqt41zt
破壊タスクにゲート作ってないとか
0411名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 20:15:55ID:t9TIkJro
確認したけど作ってありました
0412名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 21:18:30ID:lVtH6cms
どっか設定間違えてるんだろうとしか言えんな
0413名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 22:31:51ID:Ypo/zzeg
自機の攻撃判定とアイテムの防御判定を設定してないとか
0414名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 22:34:54ID:2It75AEl
・へぇあ、アイテムが、アイテムがあぁ
0415名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 22:38:50ID:Ypo/zzeg
ところで>>407の方法ってつまり>>12の分岐の後にシステム変数の値を変えるとかして
ランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?

・・・結構面倒だなぁ
0416名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 22:45:43ID:d3bskP11
そうかあ?
その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ

こだわるなら楽しないでがんばれ
0417名前は開発中のものです。2009/06/05(金) 23:33:01ID:AVbdqFqi
>>415
おじいちゃんぜんぜんチャウよ
>>406をよく読むんだ
0418名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 00:34:58ID:X2fgASnk
>>384
乙です!!
0419名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 00:51:04ID:sISpnkvP
>>415
もう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ

ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう
0420名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 00:58:05ID:/xRJNKck
あーやっと何となく分かった
乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ
d
0421名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 06:37:23ID:H6GLqPVb
乱数ってその都度でたらめな数字を選んでるわけじゃないんだよ。
乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。

上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。
0422SB ◆.if.Xu7A6c 2009/06/06(土) 07:27:32ID:wzaujQe4
ver 0.99.14
編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更

http://maglog.jp/sb/
0423名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 07:52:22ID:OlJoLorC
更新乙です
0424名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 08:16:43ID:/xRJNKck
うはwwww昨日ランダム実装したと思ったら更新されてたwww
>>422乙です!
0425名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 08:50:45ID:rsayTLbp
更新早ぇwww乙です
0426Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/06/06(土) 09:27:04ID:HlKD/34W
>>424に以下同文。
せっかくだから検証用にうpしておいたぜぇ。

「火山(改)」 stg0564.zip

旧火山は>>12のランダムシステムを搭載してみた。
新火山はそれを最新Verでビルドしただけ。
う〜ん、ランダム。

こころなしか新火山が微妙に重くなっているような?
皆さんの環境下での動作をお聞きしたい。
0427名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 09:32:05ID:e3T/zyuV
>>422
乙かれーです。

毎回違う乱数の発生て、いくつぐらいのテーブルを用意しているんですかね?
0428名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 09:58:23ID:rsayTLbp
スコアによるエクステンドって可能なんですかね
0429名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 10:03:58ID:OUHS44AD
可能
更新乙
サンプル乙
0430名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 10:19:14ID:rKTwzQk2
>>422
乙です!

>>426
自分の環境では、そんなに動作に差は感じなかったです。
もうちょっと重たい処理になってくると変わるのかもしれませんが。
athlon64X2 6000とradeon X1950 pro環境下なので、
まだまだスペックには余裕があるっぽ
0431名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 11:13:07ID:rKTwzQk2
>>422
今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告
0432名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 12:33:14ID:v6FqikEo
>>422
乙!!!!!!!!!!!
0433名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 13:15:06ID:sISpnkvP
>>427
PC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ
0434名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 16:41:11ID:X2fgASnk
>>422
更新乙です!!

乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?
0435名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 16:53:50ID:OlJoLorC
>>434
常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・


>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・
0436名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 17:10:26ID:X2fgASnk
いや、どちらも乱数を使用して乱数表を次に進めるんだけど、

使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる

・・・という意味です。
0437名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 18:53:04ID:FZ+Ll9p4
>>422
大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点
0438名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 18:55:01ID:+aHbzQd5
おつでs!
0439名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 20:47:22ID:X2fgASnk
一般的に、修正は新規導入より大事ですよ
表に出るところではないかもしれませんが・・・

変更は賛否両論ですが、アイコンはだいぶスタイリッシュになりましたね
0440名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 23:30:16ID:v6FqikEo
何か急におかしくなった
負荷が60000ぐらいかかったり、
自機になんか処理が加わると10秒ぐらい固まる
古いバージョンの使っても同様
4時間ぐらい前は普通だったのに
04414402009/06/06(土) 23:33:14ID:v6FqikEo
Windowsメディアプレイヤー消したら直った
何でだ?
0442名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 00:04:59ID:P+wyjhuq
WMPとハードウェアアクセレーターの関係かな?
0443名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 02:39:10ID:XgZ1BVy+
WMPを起動している最中はtimeGetTimeの精度が向上する
具体的にはtimeBeginPeriod(1)相当になる
それが理由かはしらんが
0444名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 13:18:00ID:wR1T9RKu
WMPやハードウェアアクセレーターのon/offは、
パス編集中に結構な影響をうける気がする
0445名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 15:00:23ID:kAUhKK8J
ほわああああ!!
天皇陛下バンザーイ!!
0446名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 15:12:00ID:hrTdPb+0
「ゲーム外キャラ」にチェックを入れた時の画像の基準点はどこになってるんだ?
X中心、Y中心を左上にしても真ん中にしても何か思ったところに表示されない
0447名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 17:18:56ID:m+RksUlj
>>422
更新乙です。

>>426
こちらでは特に問題なしです。
0448Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2009/06/07(日) 21:10:15ID:BBPnkmIp
>>430>>447
報告サンクス。
マシンパワーがあれば関係ないかな?
とにかく自分の環境は信用できんのよねorz
0449名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 21:41:03ID:w/SHpjmP
そもそもSB製作のゲームって
どのくらいのPC環境が推奨なんだろ?
0450名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 21:50:36ID:X+oLyNfc
セレロン、メモリ512MB、GeForece2ぐらいでいいんじゃない?
0451名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 21:51:28ID:Lp53er6W
弾数次第じゃないかな。
0452名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 21:52:51ID:NfHXxGSh
ものによるでしょ
オブジェクト数減らしてラスタ半透明みたいな処理重い機能使わなければ
ペンIII1GHzオンボード程度でも動く
0453名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 22:06:36ID:MnP1NWWV
SBにおけるボタン配置ABXYってそれぞれどの位置を想定してるのかな?
スーファミ配置だろうか?

Aボタンで弾を撃ちますっていってもパッドによってAボタンの位置が違うから、共通認識があったほうが都合がいいと思う

0454名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 22:27:07ID:O5NW2BNp
ボタン1がAかな?
で、ボタン1ってのは環境ごとに違う(プレステパッドを変換器で繋げてたりすると、
△がボタン1だったり、×がボタン1だったりで、統一されてない)
ので、共通認識はとれないと思う
0455名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 22:29:13ID:BtcdQM+C
キーボードを基準にすればおk
0456SB ◆.if.Xu7A6c 2009/06/08(月) 01:14:12ID:PUtbCuHb
ABXYとかの基準はXBOX360のコントローラ
有線のやつならUSBでそのままつながる
0457名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 01:52:16ID:CF8VP2IP
なるへそ
0458名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 02:19:20ID:4Cz+wNuQ
>>456
基準が分かって助かりました。
0459名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 06:54:36ID:Yn9kspYj
>452
まあそうだね

俺が作ってるSTGは、半透明処理、弾幕ちょっと多い、雑魚敵も道中で結構多い、ラスターありなんで
ペン4、メモリ1G、オンボード(VRAMが64MB)でも処理オチが多少あるって言われる
オンボードじゃなくて、グラボでVRAMが256MBなら大丈夫
0460名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 07:01:45ID:Pcy+C0s9
FX5500の256Mモデルとか罠っぽいのもあるけどな
0461名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 14:49:18ID:0WpNoMXS
>>456
箱○だったんかーい!!
ってか別に市販のジョイパ基準でもいいだろ
0462名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 15:10:05ID:NmzPy/eK
だから市販のジョイパったって色々あるって言ってんだろボケ
0463名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 15:21:06ID:q2qqZtL6
箱○パッドも市販されている訳だが
0464名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 15:23:18ID:GqS9PG/b
箱○じゃなくてドリキャスでもいいじゃん
0465名前は開発中のものです。2009/06/08(月) 15:33:03ID:U667WHyS
突然だけどエヴァッカニア・ドゥーム作りました(前に緋蜂作った者です)
stg0565.zipにあります
0466SB ◆.if.Xu7A6c 2009/06/08(月) 15:48:01ID:PBFW95Xn
ランキングの表示項目であったらよさげなもの
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