【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0339名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 10:07:14ID:mxE7WLj5うん?
確かに仕様によるところもあるけど、その辺はアイデア次第でどうともなる気がするがね
まあ諦めれ
0340名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 10:28:00ID:7EDjFBf60341SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/01(月) 13:54:02ID:pASMkKa+ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
次ステージからになる
0342名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 14:48:46ID:FfAxHiSy0343名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 15:30:01ID:wiEMo+n4おお、ありがとうございます
よろしくお願いします!
0344名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 17:20:02ID:hxGrxKtD0345名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 17:43:53ID:6mDQB+xIMarsh:なかなか面白かった。ただフルスクリーンにしても画面が小さいのが残念。
STRIKE ASSAULT:起動した直後は”おお”って思ったんだけどバランスに難があるかなあ。
なんだか分からないうちにダメージくらってる感じがした。グラフィックは今回のなかで最高なんで今後に期待。
しあわせの魔法石:パワーアップは無し?のせいかちょっと地味な感じがする気がした。
あと敵がうってくる細いレーザーが世界感と合わないような。弓矢とかナイフとかを敵弾に使うとしっくりきそう。
でも色々しかけがあって面白かった。
Contlade:結構面白い。レーザーのぶつかり合いが良い。これだけウインドウモードだと右上に×が出るのはなぜ?
0346名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 17:54:26ID:RSKVgZTt0347名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 22:01:30ID:RmvzweLy>自機の情報を取得&設定できるようにはする
>ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
期待してます!!自機の情報を取得できるだけでもかなり便利!!
ローカル変数での参照になるのかな?
それとも新しいスクリプトや設定メニューが追加になるのかな?
0348名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 22:05:32ID:RmvzweLy>Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな
製作者は、一時期スレでレーザー撃ち合いの研究をしていた方々ですかね・・・
0349名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 15:11:31ID:z8idA0Yd0350名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 20:07:45ID:B2oAiqPH0351名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 21:33:24ID:DBznDV7Y自分のSTG開発に忙しいのかな…
古参の人達のテクニックは役に立つのばかりだった
0352名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 21:58:19ID:a9kjuxwf0353名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 22:51:14ID:aSgWGjpI0354名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 23:16:29ID:Hg9Yl/ZG0355名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 23:27:10ID:B2oAiqPHただし自機のタスク内でやること
0356名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 01:01:19ID:TOaK3Zus自機のタスク内でどのタイミングで変数を入れればいいんでしょうか
破壊時に残機数を取得して0機未満だったらスコアを0にする 等
試してみましたがうまくいきません
0357729
2009/06/03(水) 01:52:33ID:61vzEQICちょっと試してみたけど残機数は0未満を拾わないね。
考えてみたら残機がマイナスってのはありえないから正しいといえば正しいね。
だから残機数を取得する方法ではうまくいかないわけだ。
解決方法としては、適当な変数で死ぬたびに加算して、自機が3機ならその変数が3になったらスコアに0を書き込む。
0358138
2009/06/03(水) 02:06:52ID:9KbuHT6jいつもスレは読んでますよ。SBの更新が再開して安心しています。
最近はレベルの高い新作がどんどん出てきて、賑わってますね。
ようやく、サンプルでないゲーム製作に取り掛かっているところなので、
当面は書き込む余裕があまりないです・・・
0359名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 02:20:17ID:7wJegdnt破壊時回収アイテムの設定を「スコア加算-9999999」とかのアイテムに設定する
なんて方法もある
0360名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 02:20:58ID:7wJegdnt0361名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 02:24:11ID:VR1B/UaLアルギネイロスはコンティニュー時にフルパワーアップのアイテムが出るようになってるぞ
0362名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 03:41:14ID:Kh802B4zSぷ氏,729氏,NSS氏,138氏あたりじゃないかな・・・?
>>358
乙です!完成したら、ぜひupして下さい。
0363356
2009/06/03(水) 18:25:46ID:TOaK3Zus0364名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 19:13:31ID:2Gr63Wau残機数0で死んだ時に→点数-99999にするアイテム(フルパワーアップアイテム)を射出。
発射位置は適当に画面上部とかかな
でもって、コンテニューしたらそれを取る
こんな感じか?
0365名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 19:36:50ID:TOaK3Zus>>357のやり方で自機数の変数と死亡回数の変数を設定して破壊時に死亡回数を+1、
両者が一致した時スコアを0にすることでできました
0366名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 20:18:16ID:CpPfdnQDエクステンドしたら死亡回数に-1
コンティニュー判定をした後は0に戻す
って感じで
0367名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 00:19:29ID:ug2eRPZ+なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね
0368名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 12:05:07ID:4Z7tVvJGリソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ
0369名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 12:12:15ID:pj4MzNa4仕様書晒してチョ
0370名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 13:46:37ID:f67h2BH8>>368じゃないけど、
自機に対する外部からの信号処理とか、
エクステンドとか、オプションに対する設定とかやってたら変数とかタスクはすぐ無くなる
0371名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 15:13:29ID:hTZYFvIkだから具体的に書きなよ。
それで説得力があれば分かるけど、
今のところ制限内にまとめられないのが悪いし、
タスクが増えたところで又同じ注文を言いそうに見えるよ。
0372名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 16:36:54ID:6nlCVddpいっつも文句つけてるよなあ君
SB氏本人でもないのに要望自体にケチつける意味があるとは思えないんだけど
0373名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 16:54:37ID:+RLhFCdZ極限まで整理してあってならどうしようもないけど
0374名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 17:01:00ID:NCK63tte具体的に書かないで
すぐにタスクがなくなるとか言われたら、突っ込みいれたくなるだろ…
0375名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 17:05:20ID:6EtlpLGe0376名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 17:46:40ID:pmK+f7cv0377名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 18:06:14ID:Nx4EmvKu要望の検証は必要だろ?
0378名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 18:20:19ID:PF4S5M6Z0379名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 18:46:59ID:4Z7tVvJGプロジェクトうp?またまた御冗談をw
0380名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 19:12:22ID:PF4S5M6Zあなたの愚痴が妥当か無駄かは重要でしょう
プロジェクトうpが無理なら詳細くらいは言わないと
0381名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 20:02:59ID:jooJ7CeH0382名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 20:23:26ID:EjHuFMeW熱くなる必要は無い
0383名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 20:29:58ID:jooJ7CeH0384SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/04(木) 22:33:10ID:4L+5BP1t効果音の視聴ボタンが効かないことがあったのを修正
レイアウトの変数のフォントが設定できなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます
ちゃんと動くか心配w
0385名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 22:49:14ID:+RLhFCdZ0386名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 22:51:23ID:r04QbqLQおおお!乙です!
今から試してみます、ありがとうございます!
0387名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 22:51:55ID:qbqigQdf0388名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 23:02:09ID:+RLhFCdZ0389名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 23:17:20ID:r04QbqLQ簡易に試しただけではありますが、
キャラ選択画面を、完全にステージ内で行うようにし、
自機番号を書き換えることによって自機選択を行ったところ、
正常に起動し、リプレイも正常に行えるようになりました。
会話文の出力とかメニューの動かし方までリプレイ内に残ってしまうのにワロタw
0390名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 23:25:25ID:PF4S5M6Z0391名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 23:26:19ID:4OYiN1OZもうひとつ、「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
それのアトリビュートフラグには、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」を実装してほしいわけ。
0392名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 00:03:23ID:Rc+g2iao0393名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 00:27:13ID:AyEhRzr6プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ
0394名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 07:56:49ID:Rc+g2iao初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?
0395名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:12:08ID:4JtJG+SP変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ
念のために言っておくと、
代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)
読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)
解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ
0396名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:18:54ID:Ypo/zzegところで乱数の話はどうなったんだ
0397名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:44:15ID:d3bskP11ほどほどのランダムで問題無い気がする
とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う
0398名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 09:12:32ID:Ypo/zzeg0399名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 09:42:32ID:hTyjQN3v脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。
0400名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 12:54:50ID:mMv2oT7s例えば
1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
→ スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
2)もっと楽にできるようにしてください
→ スク(ry
0401名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 13:17:19ID:Qs+HJ6dgスクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ
0402名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 15:25:06ID:47z1Yq7oなんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ
0403名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 16:01:25ID:w/VosoK40404名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:26:34ID:Qs+HJ6dg>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?
0405名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:39:46ID:owJPzt+D何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから
0406名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:45:58ID:owJPzt+D要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ
分かったかな?
0407名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:50:44ID:owJPzt+Dこうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。
0408SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/05(金) 19:04:00ID:h7eg8JRH検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます
0409名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 19:39:32ID:t9TIkJro0410名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 19:55:50ID:/Vqt41zt0411名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 20:15:55ID:t9TIkJro0412名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 21:18:30ID:lVtH6cms0413名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 22:31:51ID:Ypo/zzeg0414名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 22:34:54ID:2It75AEl0415名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 22:38:50ID:Ypo/zzegランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?
・・・結構面倒だなぁ
0416名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 22:45:43ID:d3bskP11その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ
こだわるなら楽しないでがんばれ
0417名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 23:33:01ID:AVbdqFqiおじいちゃんぜんぜんチャウよ
>>406をよく読むんだ
0418名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:34:58ID:X2fgASnk乙です!!
0419名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:51:04ID:sISpnkvPもう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ
ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう
0420名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 00:58:05ID:/xRJNKck乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ
d
0421名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 06:37:23ID:H6GLqPVb乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。
上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。
0422SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/06(土) 07:27:32ID:wzaujQe4編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更
http://maglog.jp/sb/
0423名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 07:52:22ID:OlJoLorC0424名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 08:16:43ID:/xRJNKck>>422乙です!
0425名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 08:50:45ID:rsayTLbp0426Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2009/06/06(土) 09:27:04ID:HlKD/34Wせっかくだから検証用にうpしておいたぜぇ。
「火山(改)」 stg0564.zip
旧火山は>>12のランダムシステムを搭載してみた。
新火山はそれを最新Verでビルドしただけ。
う〜ん、ランダム。
こころなしか新火山が微妙に重くなっているような?
皆さんの環境下での動作をお聞きしたい。
0427名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 09:32:05ID:e3T/zyuV乙かれーです。
毎回違う乱数の発生て、いくつぐらいのテーブルを用意しているんですかね?
0428名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 09:58:23ID:rsayTLbp0429名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 10:03:58ID:OUHS44AD更新乙
サンプル乙
0430名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 10:19:14ID:rKTwzQk2乙です!
>>426
自分の環境では、そんなに動作に差は感じなかったです。
もうちょっと重たい処理になってくると変わるのかもしれませんが。
athlon64X2 6000とradeon X1950 pro環境下なので、
まだまだスペックには余裕があるっぽ
0431名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 11:13:07ID:rKTwzQk2今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告
0432名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 12:33:14ID:v6FqikEo乙!!!!!!!!!!!
0433名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 13:15:06ID:sISpnkvPPC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ
0434名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:41:11ID:X2fgASnk更新乙です!!
乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?
0435名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:53:50ID:OlJoLorC常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・
>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・
0436名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 17:10:26ID:X2fgASnk使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる
・・・という意味です。
0437名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 18:53:04ID:FZ+Ll9p4大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点
0438名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 18:55:01ID:+aHbzQd5■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています