【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0307名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 18:05:58ID:yZ+NUUCi0308名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 20:38:19ID:3pOm0tH70309名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 21:11:26ID:dqSdHUPGフリーズしたああ!!!!!
0310名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 21:22:30ID:7X5sNLAa0311名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 21:37:03ID:dqSdHUPG0312名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 00:08:47ID:1zMLpK5H→SBの開発基盤のソフトで、そういう異方性拡縮ってサポートされているのかな?
0313名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 00:12:30ID:1zMLpK5H名付けて、「加速移動」パネル!!
極座標移動パネルも、初速度と加速度、初期角度と角速度を代入できるようになると、
使い道が大きくなるのであるが・・・。
0314名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 00:28:52ID:xJQQuKSx0315名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 04:06:58ID:3+iC6BsK0316名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 14:58:37ID:1zMLpK5H0317名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 15:54:11ID:xJQQuKSx1〜10位までと5文字で十分な気がする
0318名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 15:57:01ID:aIf5noFxどなたかプレイしていただけると幸いです
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0560.lzhにうpしています
0319名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 15:57:31ID:pH4Df6MN0320名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 18:20:41ID:A+a6gwWi>>318
うp乙。遊ばせてもらいます
0321名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 12:06:01ID:26F5oSE9サンプルファイルはありませんが(絵の設定変更が面倒だったので)
リプレイ関係でちょっと検証した結果を報告します。
リプレイの仕様に関して、リプレイを実行すると、
自機が複数選択可能な場合、そのスコアを出した自機は何だったのかを調べて、
リプレイを実行するようになっているみたいですが、
自機選択のステージそのものを開始はしていないように思います。
ワンケや魔法石は、次のステージに何を選択したのかとか、
現在の自機はどのタイプを使用しているのか?といった様々な設定を、
自機選択のステージで変数に代入することで設定し、
後々のステージでその変数をもとに、敵の行動パターンや次のステージを選択するような形をとっています。
自機選択ステージそのものを開始しない場合、その変数値を読みとることをしないため、
問題が発生しているように思えます。
実際、自機選択ステージを消し、変数設定などを全て実際のステージ1やらステージ2やらで行うようにすれば、
リプレイのズレは(短期的にしか検証していませんが)発生しませんでした。
なので、現行のシステムでは
自機選択のステージ内で変数を入れたりしなければ、リプレイの問題は発生しないようです。
ver間での互換性の問題やらがあるので、簡単に修正できる部分かは謎ですが、
可能であれば、自機選択画面等もリプレイ時に再生できるようにして欲しいです。
0322名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 14:25:07ID:OxzG6o2N検証乙!!そうだったのか・・・。
確かにリプレイがズレるゲームは選択メニューがあるゲームばかりのような気がする。
そこでの変数設定が反映されていないのか〜
0323名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 14:35:37ID:zVo7Pkeb0324名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 14:59:16ID:26F5oSE9念のため追記しておくと、選択メニュー自体は特に問題ないみたいです
自機選択のステージでないステージ・・・例えば、stage1の一番初めとかに
ステージセレクトのメニューを行った場合は正常に動作し、リプレイにずれもありませんでした。
自機選択のステージなど、普通のステージとは違う特殊なステージで行った変数設定が反映されていないようです。
0325名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 15:12:41ID:K60HTMTM・特殊なステージでのリプレイを動作させる
(または変数設定を保持し、キー入力情報の記録を普通のステージから開始)
・CONFIG.INI で REPLAY=0/1 なんかでリプレイファイルの出力を制御
0326名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 17:10:12ID:VPNiLu4z・ゲームオーバー時のBGMが再生されない。
・レイアウトの変数のフォントが変えられない。
0327名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 17:42:03ID:kyWd2RHPだいぶ昔に修正要望あがってた気がする
0328名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 21:22:47ID:42LpqbN1結構ギミックが凝ってて面白いね
もうちょっと敵の密度が増せば良いと思ったよ
0329名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 23:40:39ID:XSB3lgQy0330SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/01(月) 02:34:32ID:XLTqcF/Sプレイヤー選択ステージはリプレイでは飛ばされるのでそうなります
もし選択画面で色々やりたいのであれば、プレイヤー選択ステージでは
プレイヤーの選択だけを行い、それ以外のことは通常ステージが開始されて
から最初のステージ(ステージ0とか作って)やるといいと思います
0332名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 06:47:12ID:O2V7CeKAあれは滑らかに表示することはできないんでしょうか?
0333名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 07:38:03ID:qmwKi1Kn>>332さんが言う問題もありますし、
それに加えて、自機選択の場面でしかできない変数設定(自分が使っている機体が何かで、後々に条件分岐させるなど)もありますので、
自機選択終了後の変数情報を記憶したり、
自機選択用のステージなど特殊なステージだけでなく、通常のステージでも自機選択できるようにしてもらえると嬉しいです
0334名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:12:42ID:mxE7WLj5>>333
自機選択の真似事は今でも十分可能なんだけどそれじゃダメか?
0335名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:16:59ID:wXFYFjrW感想ありがとう、励みになります!
敵の密度は増えすぎると、画面がごちゃごちゃしすぎて、わけ分からなくなるのが難点。
可能な場所は増やして、それ以外の場所は少し違う要素を加えたりして
密度の薄さを感じないような作りにするよう頑張ります。
0336名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:21:50ID:AGSGFYJZ自機が出ないってのは、自機のコントロールのチェック外したり、
自機のプレイヤーのタスクに条件分岐作っておけば、画面内に出現しないようにできるけど、
確かに手間だよね
ってか、自機選択の真似事について詳しく教えてください
そんなことが出来るなんて知らなかった
0337名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:30:40ID:mxE7WLj5自機を描かずに擬似オプションを自機代わりにする
攻撃方法に合わせて擬似オプションのグラを変えればそれっぽく見える
これをメニューを使ってやればいい
0338名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:52:57ID:3AtYpgiyプレイヤーを複数作成せずに、自機の見た目を変更するとかなら、それでも良いんだけど
自機の攻撃パターンやオプションに、いくつかのバリエーションを持たせる場合
通常ショット、ボム、オプションショット、オプションの軌道を
移動速度にバリエーションを持たせる場合、
低速移動時の動作距離と通常移動時の動作距離、高速移動時の動作距離を
全部自機のタスク内で、選択可能な自機の数だけ分岐させて指定しなきゃいけない気がするんだが
正直タスクが足りないです……
0339名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 10:07:14ID:mxE7WLj5うん?
確かに仕様によるところもあるけど、その辺はアイデア次第でどうともなる気がするがね
まあ諦めれ
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2009/06/01(月) 10:28:00ID:7EDjFBf60341SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/01(月) 13:54:02ID:pASMkKa+ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
次ステージからになる
0342名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 14:48:46ID:FfAxHiSy0343名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 15:30:01ID:wiEMo+n4おお、ありがとうございます
よろしくお願いします!
0344名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 17:20:02ID:hxGrxKtD0345名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 17:43:53ID:6mDQB+xIMarsh:なかなか面白かった。ただフルスクリーンにしても画面が小さいのが残念。
STRIKE ASSAULT:起動した直後は”おお”って思ったんだけどバランスに難があるかなあ。
なんだか分からないうちにダメージくらってる感じがした。グラフィックは今回のなかで最高なんで今後に期待。
しあわせの魔法石:パワーアップは無し?のせいかちょっと地味な感じがする気がした。
あと敵がうってくる細いレーザーが世界感と合わないような。弓矢とかナイフとかを敵弾に使うとしっくりきそう。
でも色々しかけがあって面白かった。
Contlade:結構面白い。レーザーのぶつかり合いが良い。これだけウインドウモードだと右上に×が出るのはなぜ?
0346名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 17:54:26ID:RSKVgZTt0347名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 22:01:30ID:RmvzweLy>自機の情報を取得&設定できるようにはする
>ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
期待してます!!自機の情報を取得できるだけでもかなり便利!!
ローカル変数での参照になるのかな?
それとも新しいスクリプトや設定メニューが追加になるのかな?
0348名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 22:05:32ID:RmvzweLy>Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな
製作者は、一時期スレでレーザー撃ち合いの研究をしていた方々ですかね・・・
0349名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 15:11:31ID:z8idA0Yd0350名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 20:07:45ID:B2oAiqPH0351名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 21:33:24ID:DBznDV7Y自分のSTG開発に忙しいのかな…
古参の人達のテクニックは役に立つのばかりだった
0352名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 21:58:19ID:a9kjuxwf0353名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 22:51:14ID:aSgWGjpI0354名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 23:16:29ID:Hg9Yl/ZG0355名前は開発中のものです。
2009/06/02(火) 23:27:10ID:B2oAiqPHただし自機のタスク内でやること
0356名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 01:01:19ID:TOaK3Zus自機のタスク内でどのタイミングで変数を入れればいいんでしょうか
破壊時に残機数を取得して0機未満だったらスコアを0にする 等
試してみましたがうまくいきません
0357729
2009/06/03(水) 01:52:33ID:61vzEQICちょっと試してみたけど残機数は0未満を拾わないね。
考えてみたら残機がマイナスってのはありえないから正しいといえば正しいね。
だから残機数を取得する方法ではうまくいかないわけだ。
解決方法としては、適当な変数で死ぬたびに加算して、自機が3機ならその変数が3になったらスコアに0を書き込む。
0358138
2009/06/03(水) 02:06:52ID:9KbuHT6jいつもスレは読んでますよ。SBの更新が再開して安心しています。
最近はレベルの高い新作がどんどん出てきて、賑わってますね。
ようやく、サンプルでないゲーム製作に取り掛かっているところなので、
当面は書き込む余裕があまりないです・・・
0359名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 02:20:17ID:7wJegdnt破壊時回収アイテムの設定を「スコア加算-9999999」とかのアイテムに設定する
なんて方法もある
0360名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 02:20:58ID:7wJegdnt0361名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 02:24:11ID:VR1B/UaLアルギネイロスはコンティニュー時にフルパワーアップのアイテムが出るようになってるぞ
0362名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 03:41:14ID:Kh802B4zSぷ氏,729氏,NSS氏,138氏あたりじゃないかな・・・?
>>358
乙です!完成したら、ぜひupして下さい。
0363356
2009/06/03(水) 18:25:46ID:TOaK3Zus0364名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 19:13:31ID:2Gr63Wau残機数0で死んだ時に→点数-99999にするアイテム(フルパワーアップアイテム)を射出。
発射位置は適当に画面上部とかかな
でもって、コンテニューしたらそれを取る
こんな感じか?
0365名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 19:36:50ID:TOaK3Zus>>357のやり方で自機数の変数と死亡回数の変数を設定して破壊時に死亡回数を+1、
両者が一致した時スコアを0にすることでできました
0366名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 20:18:16ID:CpPfdnQDエクステンドしたら死亡回数に-1
コンティニュー判定をした後は0に戻す
って感じで
0367名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 00:19:29ID:ug2eRPZ+なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね
0368名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 12:05:07ID:4Z7tVvJGリソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ
0369名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 12:12:15ID:pj4MzNa4仕様書晒してチョ
0370名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 13:46:37ID:f67h2BH8>>368じゃないけど、
自機に対する外部からの信号処理とか、
エクステンドとか、オプションに対する設定とかやってたら変数とかタスクはすぐ無くなる
0371名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 15:13:29ID:hTZYFvIkだから具体的に書きなよ。
それで説得力があれば分かるけど、
今のところ制限内にまとめられないのが悪いし、
タスクが増えたところで又同じ注文を言いそうに見えるよ。
0372名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 16:36:54ID:6nlCVddpいっつも文句つけてるよなあ君
SB氏本人でもないのに要望自体にケチつける意味があるとは思えないんだけど
0373名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 16:54:37ID:+RLhFCdZ極限まで整理してあってならどうしようもないけど
0374名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 17:01:00ID:NCK63tte具体的に書かないで
すぐにタスクがなくなるとか言われたら、突っ込みいれたくなるだろ…
0375名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 17:05:20ID:6EtlpLGe0376名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 17:46:40ID:pmK+f7cv0377名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 18:06:14ID:Nx4EmvKu要望の検証は必要だろ?
0378名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 18:20:19ID:PF4S5M6Z0379名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 18:46:59ID:4Z7tVvJGプロジェクトうp?またまた御冗談をw
0380名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 19:12:22ID:PF4S5M6Zあなたの愚痴が妥当か無駄かは重要でしょう
プロジェクトうpが無理なら詳細くらいは言わないと
0381名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 20:02:59ID:jooJ7CeH0382名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 20:23:26ID:EjHuFMeW熱くなる必要は無い
0383名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 20:29:58ID:jooJ7CeH0384SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/04(木) 22:33:10ID:4L+5BP1t効果音の視聴ボタンが効かないことがあったのを修正
レイアウトの変数のフォントが設定できなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます
ちゃんと動くか心配w
0385名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 22:49:14ID:+RLhFCdZ0386名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 22:51:23ID:r04QbqLQおおお!乙です!
今から試してみます、ありがとうございます!
0387名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 22:51:55ID:qbqigQdf0388名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 23:02:09ID:+RLhFCdZ0389名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 23:17:20ID:r04QbqLQ簡易に試しただけではありますが、
キャラ選択画面を、完全にステージ内で行うようにし、
自機番号を書き換えることによって自機選択を行ったところ、
正常に起動し、リプレイも正常に行えるようになりました。
会話文の出力とかメニューの動かし方までリプレイ内に残ってしまうのにワロタw
0390名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 23:25:25ID:PF4S5M6Z0391名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 23:26:19ID:4OYiN1OZもうひとつ、「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
それのアトリビュートフラグには、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」を実装してほしいわけ。
0392名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 00:03:23ID:Rc+g2iao0393名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 00:27:13ID:AyEhRzr6プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ
0394名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 07:56:49ID:Rc+g2iao初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?
0395名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:12:08ID:4JtJG+SP変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ
念のために言っておくと、
代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)
読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)
解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ
0396名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:18:54ID:Ypo/zzegところで乱数の話はどうなったんだ
0397名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 08:44:15ID:d3bskP11ほどほどのランダムで問題無い気がする
とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う
0398名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 09:12:32ID:Ypo/zzeg0399名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 09:42:32ID:hTyjQN3v脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。
0400名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 12:54:50ID:mMv2oT7s例えば
1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
→ スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
2)もっと楽にできるようにしてください
→ スク(ry
0401名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 13:17:19ID:Qs+HJ6dgスクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ
0402名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 15:25:06ID:47z1Yq7oなんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ
0403名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 16:01:25ID:w/VosoK40404名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:26:34ID:Qs+HJ6dg>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?
0405名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:39:46ID:owJPzt+D何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから
0406名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:45:58ID:owJPzt+D要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ
分かったかな?
0407名前は開発中のものです。
2009/06/05(金) 18:50:44ID:owJPzt+Dこうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。
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