【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0243名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 22:23:07ID:fgJL37z4そんな時こそ児童分割がある、
当たり判定も児童変種うされるお
0244名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 22:36:45ID:6hQccKNO0245名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:02:35ID:fgJL37z4そんな時こそ自動分割がある、
当たり判定も自動編集されるお
0246名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:04:05ID:JduBk7AJ0247名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 23:14:35ID:fgJL37z4するな!!
0248名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 03:13:29ID:MSxZwxuo0249名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 12:51:04ID:T2XUPx7Lステージ設定に横スクなら縦線縦すくなら横線で復活ポイントが設定できるようになったりとか。
0250名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 13:22:53ID:Qmw2nZGaスクロール方向が途中で縦に変わるステージを作った時に敵配置が上手くいかなかったんだよなぁ
方向変わっても基本的に右スクロールだから、縦部分に配置した敵が一気に出てしまう
で、画面端で消滅して全く姿が消えてしまうんだよね
何か上手いやり方は無いもんかな?
0251名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 13:39:11ID:T2XUPx7L透明なキャラを上下の端に置いて配置敵を発射するといいよ
0252名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 13:40:58ID:T2XUPx7L>>250
透明なキャラを上下の端に置いて敵を発射するといいよ
0253名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 13:42:39ID:VXP/VHFj俺がやってる方法を書くと
ワンケでやった方法だと、
見えないキャラクタを作成して、
時間に合わせて敵を、その見えないキャラクタから発射させればおk
ただ、時間合わせが結構めんどい
また、マップ配置の際に、時間で出現させるように雑魚配置してもおk
今作ってる魔法石(横スクロールSTG)では、
自動消滅しないと背景に同期するにチェックを入れた敵を座標配置で出す。
上に進行しているときなら、
敵のy座標が-15より大きくなったら、
下に進行しているときなら、
敵のx座標がy座標画面幅+15より小さくなったら
ってのを変数の条件分岐を使って監視させて、
上記条件を満たしたときに初めて行動するようにすると
普通に雑魚配置可能だよ
ただ、少しマシンスペックはいるかもしれない
この方法を使うときは、敵出現後適当なタイミングで自動消滅offにしとかないと危険なことになる
こういうの使えばいいんじゃないかな?
長文スマソ
0254名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 14:06:46ID:Qmw2nZGa確かに時間合わせはめんどくさそうだ
地形にくっついた敵とかだと更に難しくなるかな・・・
「時間で出現させる」って出現場所は変えずに時間だけずらすことって出来たっけ?
まあちょっと頑張ってみるわ
0255253
2009/05/27(水) 14:29:06ID:6AiiCA7D後者の方法だと、地形にくっついたキャラは簡単だよ
前者は、グラディウスのザブとか、4方8方からでる敵を出すのに向いてる
適当に使い分けると良いよ
時間での配置は、横シューの場合
○○の時間に、指定した画面上のy軸の値から出現させることが出来る
画面のy軸幅を400にしてる場合、
6000フレーム立ったときに、200の位置から雑魚を出すとかが出来る……っだったはず。
実際にキャラ配置するとき、背景速度変更してたら背景と同期させて配置させることができないから
(背景のy座標と、画面のy座標が別の値になるため)
目分量で置かなきゃいけないこともあって、地形と同期させるには向いてないよ。
0256名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 21:30:13ID:cudVnIDfそして、いつのタイミングというのは、経過時間または縦スクロールであればy座標から計算した経過時間で設定している。
そのため、途中でスクロール方向が変化したり、スクロール速度が変更されると、経過時間の計算ができなくなったり、ズレたりするし、
背景との同期もできなくなる。
0257名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 21:40:10ID:cudVnIDf途中でスクロール方向やスクロール速度が変更しても、背景と敵出現位置の情報はリンクされているのでズレないし、
全方向スクロールにも対応できる。
つまり、背景側をスクロールさせるのではなく、視点側を移動するイメージにして、
敵はビューウインドウ内に入ってから出現までのディレイタイムを設定して出現タイミングを設定する方式。
縦・横混合スクロールやフリースクロール、全方向スクロールに適した方式で、
もちろん固定型でも対応可能な汎用な敵配置方式だけど、SBのシステムが根本から変更となってしまうのが欠点。
0258名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 21:54:07ID:66mTJGXNそれなら例えば大復活みたいにグリグリスクロール方向変わっても大丈夫になる
Hellsinker5面も作れるな
グラディウスVの6面(バスクリン除く)みたいな横から縦から斜めから
果てはバックするような演出もやりやすくなるかも
0259名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 22:29:58ID:cudVnIDf(背景の座標とは独立して、ビューポイントの移動がゲームの進行時間となるため)
0260名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 22:51:08ID:6z1PhomM0261名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 23:01:12ID:v8JFKrKs0262名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 23:05:10ID:66mTJGXN0263名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 23:09:19ID:v8JFKrKsヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
 ̄
0264名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 23:22:18ID:cudVnIDf互換性を排したメジャーアップを行うタイミングでないと実装できないのが欠点。
0265名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 23:41:05ID:T2XUPx7Lなんだお前全方向厨だったのか
フラクシースレでも立ててそこに引っ込んでろよ
0266名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 00:09:41ID:znQpczjk同じことを考えてて吹いた
>>264
背景や地形に同期させて置くキャラクタに関しては便利そうだけど、
結局ディレイタイムを設定可能なようにするんだったら、
ディレイタイムのせいで敵出現位置座標がずれて表示されることになるんじゃ?
0267名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 00:19:49ID:lnmjG+Gnそれなら例えば縦シューで画面の横から出たり真後ろから出たりする敵を作れる
0268名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 05:34:00ID:9dr8AoLPSBの枠を超えているように思うので、今の基本システムで
できる範疇で、箱庭的に遊ぶのが精神的によいと思う。
0269名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 09:15:13ID:bgISGE640270名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 10:34:03ID:ogby8E1h0271SB ◆.if.Xu7A6c
2009/05/28(木) 13:13:25ID:+z7AdddA0272名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 14:38:33ID:eZeP/QMP自分でプログラム組んで作っちまった方が早いんじゃないのかね
0273名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 14:55:52ID:bgISGE64現状どのような行動ができるのかサンプルを作成し、
その上でどのようなことをのぞむのか、
バカにも分かるように、
プロジェクトを提示した上での議論を望みます。
0274名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 19:46:28ID:CeYU/792なにしてんすかSBさん
0275名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 19:53:06ID:/lKG+wzz0276名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 20:10:27ID:fkdwwlPH0277SB ◆.if.Xu7A6c
2009/05/28(木) 20:12:48ID:+z7AdddAたまにはなんか書かんと逃亡説とか流れちゃう
0278名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 20:25:06ID:lnmjG+Gn次の更新はいつ頃ですか?
0279名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 20:39:06ID:fkdwwlPH0280名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 20:44:06ID:FKkA2MRS良作はブログでスクショとゲーム内容記載みたいな。
0281名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 21:07:40ID:E9FnUAAG0282SB ◆.if.Xu7A6c
2009/05/28(木) 21:13:23ID:+z7AdddA0283名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 21:19:52ID:CeYU/7920284名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 21:22:11ID:znQpczjk0285名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 21:24:57ID:kkXsMsuG0286名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 21:41:58ID:9nQ3UkKB0287名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 21:54:12ID:0FPvhrWA0288名前は開発中のものです。
2009/05/28(木) 22:09:23ID:fkdwwlPH逃亡フラグ立ててしまったね
どうなっても知らんよ
0289名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 00:15:26ID:hBuprS6Aゲーム作り始めてから3年。(最初シューツク95で途中でSB知って移行)
何度も作っては壊しを繰り返してるけど、未だ1面すら完成してない・・・
もっと身の丈に合わせた物を作るべきか
0290名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 00:28:03ID:5gQv7nIDttp://hp.vector.co.jp/authors/VA017697/essay41.html
0291名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 07:27:38ID:dqSdHUPGグラフィックとか世界観とか懲りすぎじゃないの?
まずは文字だけのSTGとかそこからちょっとずつやってけば
いきなり大作なんて無理だよ
0292名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 07:34:55ID:qQumlWMf0293名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 07:54:16ID:3pOm0tH7納期が決まるとダラダラしなくていいかもよ
0294名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 08:13:48ID:rjJjojAUいろいろ詰め込もうとして自分のやりたいことがぼやけるとモチベも下がるし結構ピンチじゃね
ときにはやりたいことを削ぎ落とす(そのために、「納期が短いから削ぎ落とさざるを得ない!」と納期を利用する)
のも重要だよな
0295名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 08:39:20ID:/Fd4l62wでジャンプとか合体・変形とか妄想して絵だけは用意して自分には無理なんで放置
そもそもシューティングに向いてないのかもしれんww
0296名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 08:48:42ID:5gQv7nIDんで現実に戻った時にその妄想と今出来てるものとのギャップがでかくてやる気無くすんだよねぇ
妄想禁止!今作ってるものだけに100%集中!
と決めてやると・・・ちょっとは楽になるかもしれないしならないかもしれない
0297名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 09:23:50ID:sBeNAjxzそんなノリで。
0298名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 10:05:51ID:/PzKWwluちっこくても作り込もうと思ったら結構時間かかるし
0299名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 12:15:55ID:Vh201XXW何年かかろうが問題ないんだけどね
むしろその何年もかけた作品をプレイさせて欲しい
0300名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 13:20:11ID:/PzKWwlu0301名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 13:28:23ID:EqLjG97v0302名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 13:37:27ID:ATWupmEU誰でもいつでも作れるって感じが。
こだわってるのは個人製作の敷居の高かった昔のゲームに多い気がする
0303名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 13:43:29ID:EqLjG97v0304名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 14:25:39ID:/jXe5yxz本気になれば全てが変わる!!
さあ、みなさん本気になって頑張っていきましょう!
0305名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 16:43:17ID:dqSdHUPG0306名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 17:27:55ID:rjJjojAU0307名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 18:05:58ID:yZ+NUUCi0308名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 20:38:19ID:3pOm0tH70309名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 21:11:26ID:dqSdHUPGフリーズしたああ!!!!!
0310名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 21:22:30ID:7X5sNLAa0311名前は開発中のものです。
2009/05/29(金) 21:37:03ID:dqSdHUPG0312名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 00:08:47ID:1zMLpK5H→SBの開発基盤のソフトで、そういう異方性拡縮ってサポートされているのかな?
0313名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 00:12:30ID:1zMLpK5H名付けて、「加速移動」パネル!!
極座標移動パネルも、初速度と加速度、初期角度と角速度を代入できるようになると、
使い道が大きくなるのであるが・・・。
0314名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 00:28:52ID:xJQQuKSx0315名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 04:06:58ID:3+iC6BsK0316名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 14:58:37ID:1zMLpK5H0317名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 15:54:11ID:xJQQuKSx1〜10位までと5文字で十分な気がする
0318名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 15:57:01ID:aIf5noFxどなたかプレイしていただけると幸いです
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0560.lzhにうpしています
0319名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 15:57:31ID:pH4Df6MN0320名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 18:20:41ID:A+a6gwWi>>318
うp乙。遊ばせてもらいます
0321名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 12:06:01ID:26F5oSE9サンプルファイルはありませんが(絵の設定変更が面倒だったので)
リプレイ関係でちょっと検証した結果を報告します。
リプレイの仕様に関して、リプレイを実行すると、
自機が複数選択可能な場合、そのスコアを出した自機は何だったのかを調べて、
リプレイを実行するようになっているみたいですが、
自機選択のステージそのものを開始はしていないように思います。
ワンケや魔法石は、次のステージに何を選択したのかとか、
現在の自機はどのタイプを使用しているのか?といった様々な設定を、
自機選択のステージで変数に代入することで設定し、
後々のステージでその変数をもとに、敵の行動パターンや次のステージを選択するような形をとっています。
自機選択ステージそのものを開始しない場合、その変数値を読みとることをしないため、
問題が発生しているように思えます。
実際、自機選択ステージを消し、変数設定などを全て実際のステージ1やらステージ2やらで行うようにすれば、
リプレイのズレは(短期的にしか検証していませんが)発生しませんでした。
なので、現行のシステムでは
自機選択のステージ内で変数を入れたりしなければ、リプレイの問題は発生しないようです。
ver間での互換性の問題やらがあるので、簡単に修正できる部分かは謎ですが、
可能であれば、自機選択画面等もリプレイ時に再生できるようにして欲しいです。
0322名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 14:25:07ID:OxzG6o2N検証乙!!そうだったのか・・・。
確かにリプレイがズレるゲームは選択メニューがあるゲームばかりのような気がする。
そこでの変数設定が反映されていないのか〜
0323名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 14:35:37ID:zVo7Pkeb0324名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 14:59:16ID:26F5oSE9念のため追記しておくと、選択メニュー自体は特に問題ないみたいです
自機選択のステージでないステージ・・・例えば、stage1の一番初めとかに
ステージセレクトのメニューを行った場合は正常に動作し、リプレイにずれもありませんでした。
自機選択のステージなど、普通のステージとは違う特殊なステージで行った変数設定が反映されていないようです。
0325名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 15:12:41ID:K60HTMTM・特殊なステージでのリプレイを動作させる
(または変数設定を保持し、キー入力情報の記録を普通のステージから開始)
・CONFIG.INI で REPLAY=0/1 なんかでリプレイファイルの出力を制御
0326名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 17:10:12ID:VPNiLu4z・ゲームオーバー時のBGMが再生されない。
・レイアウトの変数のフォントが変えられない。
0327名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 17:42:03ID:kyWd2RHPだいぶ昔に修正要望あがってた気がする
0328名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 21:22:47ID:42LpqbN1結構ギミックが凝ってて面白いね
もうちょっと敵の密度が増せば良いと思ったよ
0329名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 23:40:39ID:XSB3lgQy0330SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/01(月) 02:34:32ID:XLTqcF/Sプレイヤー選択ステージはリプレイでは飛ばされるのでそうなります
もし選択画面で色々やりたいのであれば、プレイヤー選択ステージでは
プレイヤーの選択だけを行い、それ以外のことは通常ステージが開始されて
から最初のステージ(ステージ0とか作って)やるといいと思います
0332名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 06:47:12ID:O2V7CeKAあれは滑らかに表示することはできないんでしょうか?
0333名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 07:38:03ID:qmwKi1Kn>>332さんが言う問題もありますし、
それに加えて、自機選択の場面でしかできない変数設定(自分が使っている機体が何かで、後々に条件分岐させるなど)もありますので、
自機選択終了後の変数情報を記憶したり、
自機選択用のステージなど特殊なステージだけでなく、通常のステージでも自機選択できるようにしてもらえると嬉しいです
0334名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:12:42ID:mxE7WLj5>>333
自機選択の真似事は今でも十分可能なんだけどそれじゃダメか?
0335名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:16:59ID:wXFYFjrW感想ありがとう、励みになります!
敵の密度は増えすぎると、画面がごちゃごちゃしすぎて、わけ分からなくなるのが難点。
可能な場所は増やして、それ以外の場所は少し違う要素を加えたりして
密度の薄さを感じないような作りにするよう頑張ります。
0336名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:21:50ID:AGSGFYJZ自機が出ないってのは、自機のコントロールのチェック外したり、
自機のプレイヤーのタスクに条件分岐作っておけば、画面内に出現しないようにできるけど、
確かに手間だよね
ってか、自機選択の真似事について詳しく教えてください
そんなことが出来るなんて知らなかった
0337名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:30:40ID:mxE7WLj5自機を描かずに擬似オプションを自機代わりにする
攻撃方法に合わせて擬似オプションのグラを変えればそれっぽく見える
これをメニューを使ってやればいい
0338名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 09:52:57ID:3AtYpgiyプレイヤーを複数作成せずに、自機の見た目を変更するとかなら、それでも良いんだけど
自機の攻撃パターンやオプションに、いくつかのバリエーションを持たせる場合
通常ショット、ボム、オプションショット、オプションの軌道を
移動速度にバリエーションを持たせる場合、
低速移動時の動作距離と通常移動時の動作距離、高速移動時の動作距離を
全部自機のタスク内で、選択可能な自機の数だけ分岐させて指定しなきゃいけない気がするんだが
正直タスクが足りないです……
0339名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 10:07:14ID:mxE7WLj5うん?
確かに仕様によるところもあるけど、その辺はアイデア次第でどうともなる気がするがね
まあ諦めれ
0340名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 10:28:00ID:7EDjFBf60341SB ◆.if.Xu7A6c
2009/06/01(月) 13:54:02ID:pASMkKa+ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
次ステージからになる
0342名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 14:48:46ID:FfAxHiSy■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています