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【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQ
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0173名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 08:53:15ID:/Hd//94D
質問!
スプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、
軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、
たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・
0174名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 08:54:25ID:/Hd//94D
軽く→負荷の問題として。。。です。CPUやグラボ?とか
0175名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 09:35:34ID:zkVT6TZM
>>172
乱数は別にパネル化しなくてもよくね?

>>173
背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう
というか最適化すれば同じな気がする
0176名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 09:53:27ID:/Hd//94D
>>175
最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです
0177名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 10:31:28ID:ZmsrLYh4
乱数パネル

変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。
乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。
乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。

乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。
0178名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 11:01:40ID:RI8LNM4g
毎回種の違うランダムになってればいいだけだろ
パネル化の必要性無し
0179名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 11:42:58ID:rkJYDTld
ランダム使うパネルに「完全なランダムにする」ってチェックボックスでも設ければいいじゃん
0180名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 11:50:34ID:/Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?

たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・
01817292009/05/23(土) 12:09:40ID:sjF9ky6r
>>180
簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。

自機の空いてるタスクに以下を追加。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ち指定フレーム1」

「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  


01827292009/05/23(土) 12:14:22ID:sjF9ky6r
ちょっと訂正。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ちしない」

「制御通過  指定フレーム1」
頭に戻る

変数計算の下「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  
頭に戻る

これで出来ます。
0183名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 12:23:24ID:8XcfGmIC
誰かと思えば729の兄貴か
さすがだぜ…
0184名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 12:35:34ID:/Hd//94D
>>182
出来ました!
しかも変数の使い方の理解が深まりました。ありがとうございます

今、タスク0に「制御 タスク開始(タスク番号1)」を置いて、タスク1に182のスクリプトを置いて、
同時にタスク0に「制御 タスク開始(タスク番号2)」を置いて、タスク2に「変数 ローカル Y座標→変数10 時間待ち10フレーム」、
レイアウトに変数10を置いたら、バッチリ表示されているんですけど、それぞれのタスクって同時に進行が可能なのでしょうか?

前に、ランダム感を出すために
タスク1は移動用
タスク2は攻撃用とか、それぞれ別に作ったらダメだったような記憶が・・やりかたが間違っていたのかもしれませんが
0185名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 12:41:38ID:zkVT6TZM
マルチタスクなので1つのスクリプトの全16タスクは同時進行可能だ
0186名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 12:53:44ID:/Hd//94D
サンクスです!
0187名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 20:38:12ID:rkJYDTld
キャラの角度が0から15のときはこの攻撃をするとかってできませんか?
0188名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 21:14:18ID:ZHl3e9zF
できます。
0189名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 21:32:29ID:rkJYDTld
>>188
教えて下さい
0190名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 21:42:19ID:+/C4+RN3
>>188じゃないが

透明・当たり判定無しの子を正面にちょっと(100ドットくらい先)離して出す
親の座標がX,Y子の座標がx,yとして
100*tanθ=100*(y-Y)/x-X (SBは小数使えないから100倍して近似値を出す)
100*tan0°=0<100*tanθ<100*tan15°≒27のとき分岐するようにすればいい
めんどい
自分の方向ではなく進行方向を調べるなら移動力xyを使えるのでとても若干楽
SBさん移動速度と角度をローカル変数にいれてくださいお願いします
0191名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 21:52:48ID:rkJYDTld
>>190
計算どうやってやるんですか?
0192名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 21:56:35ID:+/C4+RN3
>>191
書いてあるとおりだけど・・・
どこがどうわからないのよ?
0193名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 21:59:22ID:rkJYDTld
>>192
計算パネルでそのままtanとかθとか使ってできるんですかってことです
0194名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 22:11:04ID:+/C4+RN3
>>193
100*tanθ自体が変数と考えてね
100*tan15°とか条件分岐に使う部分は自分で計算して即値で入力

a=100*tanθ=100*(y-Y)/x-X
0<a<27のとき分岐
と書けばよかったか
0195名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 22:15:33ID:+/C4+RN3
あと今気づいたけどたぶん0で割るとエラー起こるから
x-X=0のときは例外処理してね
0196名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 22:15:42ID:rkJYDTld
>>194
詳しく説明してもらいありがとうございます
難しいけど少しずつ理解していきます
0197名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 23:08:24ID:Sgj8Web3
三角関数とか10年ぶりに見た希ガス
0198名前は開発中のものです。2009/05/23(土) 23:55:53ID:ZHl3e9zF
おまいら優しいな。
できませんって答えりゃ良かったと思ってたのにw
0199名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 00:30:35ID:TIPs1tj3
アルギネイロスの続編またキター
0200名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 01:56:10ID:BHyBvake
>>84
内輪だけで楽しんでる物にそこまでとやかく言う必要あるかねぇ
MADと変わらないだろ
0201名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 07:52:57ID:Vito1Z6E
やっぱり、変数が使えるようになってくると、
移動量だけでなく、進行角度や回転角度なんかもローカル変数で取得したくなるよね。
0202名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 08:05:29ID:Vito1Z6E
ローカル変数について
既存)
・x,y座標:現在のx,y座標
・x,y移動量:これから移動する際のx,y方向への移動量(自機設定の移動速度に相当)
追加希望)
・進行角度:これから移動する方向の角度(極座標移動の移動角度に相当)
→SB内では三角関数を使用できないので、ゲーム内でx,y移動量の変化に合わせて随時に角度を計算することができないのです・・・
(「進行角度θ=arctan(y移動量/x移動量)」なので、製作段階では事前に計算できますが・・・)
・回転角度:現在のキャラクタ画像の回転角度
→回転パネルで回転させまくっている際(特に相対角度の使用時)、最初の角度からtotalでどれだけ回転しているかを取得したい。
(回転パネルを使用せずに、変数で回転角度を直接指定できるようになると、角度に応じた条件分岐も変数で連続的に判定できて便利)
どうですか?
0203名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 08:15:50ID:Vito1Z6E
>>190
x,y移動量はこれからの移動量であって、実際の移動量ではないというのが、意外とネックですよね。
(つまり、これからの移動量を代入できますが、実際の移動量を取得はできません)
以前に729氏が、1フレーム毎に現在のx,y座標を取得、1フレーム前から差分して実際の移動量を計算していて、そういう方法があるのかと感動しました。
→x,y移動速度:実際の移動速度(1フレーム前の座標からの移動量)も追加されると便利だと思います。

あと、小数が使用できないも意外とネックです。
ショットパネルで弾丸の発射角度を設定する際に、
4方向(90度)→8方向(45度)→16方向(22.5度)で、すでに22.5度の時点で正確な代入できず・・・。
(INT使用しているのかな?)
0204名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 08:25:38ID:+JS60Rtr
その結果どういうことが出来るのか、どういうことをしたいのかを具体的に頼みます。
0205名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 08:55:29ID:Vito1Z6E
>>204
ローカル変数の使用目的はいろいろあるので、少し例をあげると・・・
@以前にショット方向を任意に変更できるように、ショットパネルを発射方向=自機の向きで設定し、
 自機の向きを入力に応じて回転パネルで加算変更するようにしましたが、
 発射角度を制限するために条件分岐をさせようとしたら、現在の角度を取得できないため分岐できず・・・
(わざわざ別に角度計算用のカウンタ変数を用意して、角度変更の際に隣で随時計算という面倒なことをやりました)
A極座標移動では、移動方向は常に現在の進行角度を基準にした計算になるわけですが、
 特定の方向に移動させたい時に、現在の進行角度がわからないと計算が非常に困難になります。
(進行方向で条件分岐して、移動方向を制限する際にも大変です)
B公転移動で任意に操作可能な擬似オプションを製作した際に、
 公転パネルは相対角度オンでないと角度を加算変更できないのですが、
 相対角度オンでは自機の移動時(要するに公転中心の移動時)に、公転角度がずれてしまいます。
 そのため、もとの公転角度を取得して再代入したいのですが、公転角度を取得する方法も代入する方法もなく断念。
→公転移動は特殊なので、ローカル変数への公転角度の追加よりも、
 公転移動パネルで、公転角度を数値だけでなく変数を使用可能にした方が便利かもしれませんが・・・。
0206名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 09:18:41ID:+JS60Rtr
高度ですね。
サンプルプロジェクトを交えて議論すると分かり易くなると思います。
0207名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 09:41:12ID:aIjTYo91
ダライアス外伝やサンダーフォース4の海ステージとかであるラスタースクロール(手前に来るほどスクロールが早く見える)
て再現できるんですか?
色々数字を弄ってみたけれど、〜みたいな波模様みたいなのしか出来ません。

あと、背景にラスター使ってる人は、キャラクターを並べたりして置いてるんですよね?
0208名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 11:02:13ID:+JS60Rtr
出来ます。
やり方は知りません。
(やってる人がいる)
0209名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 12:27:14ID:WxfWRqUe
>207
TF4の海背景は分割でのラスターに見えるから
SBだったら背景設定で多重スクロールにすれば良いかと。

ダライアス外伝みたいな、奥行きパースが効いた背景のスクロールは無理
SFC、メガドライブでも、この手の表現ができたからSBでもなんとかできるかと思ったがなあ…
何かアイデアあればできるかも。
0210名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 14:16:00ID:TIPs1tj3
しかしトリフィドとD-diverはよく3D並の背景作った事
0211名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 14:31:56ID:TIPs1tj3
おいっ随分前にトリフィドがうpした3D背景のサンプルが消えてるぞ
0212名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 16:37:57ID:ezGN42p0
HamCorossam以外に地上敵の爆発跡のグラフィック素材置いてあるところってありますか?
0213名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 16:43:36ID:K4O3sSSy
使い物になるかどうか分かりませんが、
SB用のメニューソフトっぽいものを作ってみました。
UPLの557です。

0214名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 20:11:41ID:ZjcFkbEu
こいつは便利そうな予感!
乙!

こういうのを標準で装備してもらえるといいですね。
0215名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 20:41:41ID:83PwPOA5
>>212
STG系の素材はハムコロ以外に聞いたこと無いな…

>>213
GJ!乙
0216名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 22:06:24ID:tcCNEyl4
アルギ2を一通りプレイしたんだけど、面白いなコレ。
音楽の使い方というか演出のさせ方が物凄い上手いと思った。
特に終盤は痺れた。

しかし、4面ボスは出来てるけど3面ボスは未完成って、どんな状態なのよw
0217名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 22:34:52ID:cnDXcav+
>>212
RPGツクールのSF素材であるんだけど、何故か軒並みRPGツクールのみの使用許可なんで残念!

>>213
0218名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 23:20:07ID:QHCuc8uf
>>213
0219名前は開発中のものです。2009/05/24(日) 23:43:30ID:ezGN42p0
うーん・・・やはり無いですか爆発跡
STG系のドット絵素材ってほんと少ないですよね

>>213
凄いですね
ありがたく使わせて頂きます
0220名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 03:26:40ID:ir4ZSvFg
最近のUPLのゲームは完成度が高いっす
0221名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 03:53:26ID:uMXteb2O
http://ja.wikipedia.org/wiki/UPL

もうUPLはいないんだよ
0222名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 05:36:29ID:bZ1Ybg/G
オメガファイターは最高だよ
0223名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 11:19:14ID:PP6cXVuW
ばーさん、Sぷ氏と729氏の小ネタはまだかいのう
0224名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 14:15:28ID:db6Rn5s6
トリフィドの3D背景サンプルはいつの間に消えたのやら
0225名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 15:09:20ID:6A47eSAt
作る気も無いくせに・・・
0226名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 20:22:41ID:tzjy9/Ai
ないんだな、それが
0227名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 22:03:53ID:db6Rn5s6
残念!
0228名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 10:20:37ID:1N4H7Kmk
作る気無い奴が何しに来てんの?
0229名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 12:12:49ID:l/Enjqed
SBが完成するのを阻止する!
0230名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 13:10:16ID:1N4H7Kmk
なんで?
0231名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 13:36:14ID:fgJL37z4
ラスターの種類は上下左右にグネグネするだけかいな?
中心から周りへなんてパターンは無理かのう?
0232名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 13:59:18ID:kR4Sr0kY
それはラスターといわない気がするんだが気のせいか?
0233名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 16:35:55ID:fgJL37z4
ラスターって歪む事じゃないの?
0234名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 16:49:49ID:GgXMdb3U
ググってこいや
0235名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 17:04:14ID:uoBbqBsj
ageてる奴は放置で
0236名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 17:08:14ID:Zc09G++y
歪みねぇな
0237名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 18:28:44ID:JduBk7AJ
このスレは歪んでるがな
0238名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 19:12:41ID:4xYL4Uxz
この世界は歪んでいる!
0239名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 20:16:46ID:v3QJ0Pyy
歪みねえな
0240名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 20:26:21ID:3NJR8pHr
地球は狙われている!
0241名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 21:10:26ID:JduBk7AJ
なんか変な方向に進んでねえか
0242名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 21:42:43ID:OBS+RrXM
キャラクタごっそり描いていざSB弄りに入ったら
スプライト編集のパーティション分割すげぇめんどくせぇw
いや、ちゃんとやるけどw
0243名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 22:23:07ID:fgJL37z4
>>242
そんな時こそ児童分割がある、
当たり判定も児童変種うされるお
0244名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 22:36:45ID:6hQccKNO
ロリは犯罪です
0245名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 23:02:35ID:fgJL37z4
>>242
そんな時こそ自動分割がある、
当たり判定も自動編集されるお
0246名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 23:04:05ID:JduBk7AJ
通報します太
0247名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 23:14:35ID:fgJL37z4
>>246
するな!!
0248名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 03:13:29ID:MSxZwxuo
ふいた
0249名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 12:51:04ID:T2XUPx7L
戻り復活の実装も欲しいところだな、
ステージ設定に横スクなら縦線縦すくなら横線で復活ポイントが設定できるようになったりとか。
0250名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 13:22:53ID:Qmw2nZGa
それで思い出したけど、右スクロールする横シューで
スクロール方向が途中で縦に変わるステージを作った時に敵配置が上手くいかなかったんだよなぁ
方向変わっても基本的に右スクロールだから、縦部分に配置した敵が一気に出てしまう
で、画面端で消滅して全く姿が消えてしまうんだよね
何か上手いやり方は無いもんかな?
0251名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 13:39:11ID:T2XUPx7L
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて配置敵を発射するといいよ
0252名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 13:40:58ID:T2XUPx7L
訂正
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて敵を発射するといいよ
0253名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 13:42:39ID:VXP/VHFj
>>250
俺がやってる方法を書くと
ワンケでやった方法だと、
見えないキャラクタを作成して、
時間に合わせて敵を、その見えないキャラクタから発射させればおk
ただ、時間合わせが結構めんどい
また、マップ配置の際に、時間で出現させるように雑魚配置してもおk

今作ってる魔法石(横スクロールSTG)では、
自動消滅しないと背景に同期するにチェックを入れた敵を座標配置で出す。
上に進行しているときなら、
敵のy座標が-15より大きくなったら、
下に進行しているときなら、
敵のx座標がy座標画面幅+15より小さくなったら
ってのを変数の条件分岐を使って監視させて、
上記条件を満たしたときに初めて行動するようにすると
普通に雑魚配置可能だよ
ただ、少しマシンスペックはいるかもしれない
この方法を使うときは、敵出現後適当なタイミングで自動消滅offにしとかないと危険なことになる
こういうの使えばいいんじゃないかな?

長文スマソ
0254名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 14:06:46ID:Qmw2nZGa
なるほど、d
確かに時間合わせはめんどくさそうだ
地形にくっついた敵とかだと更に難しくなるかな・・・
「時間で出現させる」って出現場所は変えずに時間だけずらすことって出来たっけ?
まあちょっと頑張ってみるわ
02552532009/05/27(水) 14:29:06ID:6AiiCA7D
>>254
後者の方法だと、地形にくっついたキャラは簡単だよ
前者は、グラディウスのザブとか、4方8方からでる敵を出すのに向いてる
適当に使い分けると良いよ

時間での配置は、横シューの場合
○○の時間に、指定した画面上のy軸の値から出現させることが出来る
画面のy軸幅を400にしてる場合、
6000フレーム立ったときに、200の位置から雑魚を出すとかが出来る……っだったはず。

実際にキャラ配置するとき、背景速度変更してたら背景と同期させて配置させることができないから
(背景のy座標と、画面のy座標が別の値になるため)
目分量で置かなきゃいけないこともあって、地形と同期させるには向いてないよ。
0256名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 21:30:13ID:cudVnIDf
SBはビューウインドウが固定で、いつのタイミングで画面のどこから敵を出すかを設定している。
そして、いつのタイミングというのは、経過時間または縦スクロールであればy座標から計算した経過時間で設定している。
そのため、途中でスクロール方向が変化したり、スクロール速度が変更されると、経過時間の計算ができなくなったり、ズレたりするし、
背景との同期もできなくなる。
0257名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 21:40:10ID:cudVnIDf
逆に、メイン背景の座標に敵の出現位置を配置しておいて、ビューウインドウを移動させる方式にすると、
途中でスクロール方向やスクロール速度が変更しても、背景と敵出現位置の情報はリンクされているのでズレないし、
全方向スクロールにも対応できる。

つまり、背景側をスクロールさせるのではなく、視点側を移動するイメージにして、
敵はビューウインドウ内に入ってから出現までのディレイタイムを設定して出現タイミングを設定する方式。
縦・横混合スクロールやフリースクロール、全方向スクロールに適した方式で、
もちろん固定型でも対応可能な汎用な敵配置方式だけど、SBのシステムが根本から変更となってしまうのが欠点。
0258名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 21:54:07ID:66mTJGXN
・・・なるほど、それは中々良い案だ
それなら例えば大復活みたいにグリグリスクロール方向変わっても大丈夫になる
Hellsinker5面も作れるな
グラディウスVの6面(バスクリン除く)みたいな横から縦から斜めから
果てはバックするような演出もやりやすくなるかも
0259名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 22:29:58ID:cudVnIDf
ビューポイントの移動経過時間を指定すれば、指定した箇所からの戻り復活も可能になるという利点もある。
(背景の座標とは独立して、ビューポイントの移動がゲームの進行時間となるため)
0260名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 22:51:08ID:6z1PhomM
1、2、3、4ヘッ
0261名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 23:01:12ID:v8JFKrKs
ついていけないのでサンプルを所望したい!
0262名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 23:05:10ID:66mTJGXN
いや、ただの妄想話
0263名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 23:09:19ID:v8JFKrKs
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
     ̄
0264名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 23:22:18ID:cudVnIDf
システム自体が根本的に変わってしまうので、現状のSBと互換性が取れないので、
互換性を排したメジャーアップを行うタイミングでないと実装できないのが欠点。
0265名前は開発中のものです。2009/05/27(水) 23:41:05ID:T2XUPx7L
ID:cudVnIDf
なんだお前全方向厨だったのか
フラクシースレでも立ててそこに引っ込んでろよ
0266名前は開発中のものです。2009/05/28(木) 00:09:41ID:znQpczjk
>>260
同じことを考えてて吹いた

>>264
背景や地形に同期させて置くキャラクタに関しては便利そうだけど、
結局ディレイタイムを設定可能なようにするんだったら、
ディレイタイムのせいで敵出現位置座標がずれて表示されることになるんじゃ?
0267名前は開発中のものです。2009/05/28(木) 00:19:49ID:lnmjG+Gn
「ビューポイントの枠に入ってから〜フレーム」という設定ならいいんじゃね?
それなら例えば縦シューで画面の横から出たり真後ろから出たりする敵を作れる
0268名前は開発中のものです。2009/05/28(木) 05:34:00ID:9dr8AoLP
システムが根本から変わってしまうようなレベルだと
SBの枠を超えているように思うので、今の基本システムで
できる範疇で、箱庭的に遊ぶのが精神的によいと思う。
0269名前は開発中のものです。2009/05/28(木) 09:15:13ID:bgISGE64
おまえらが何を言ってるかさっぱりだ
0270名前は開発中のものです。2009/05/28(木) 10:34:03ID:ogby8E1h
バカは置いて行くよ
0271SB ◆.if.Xu7A6c 2009/05/28(木) 13:13:25ID:+z7AdddA
置いてかないでー
0272名前は開発中のものです。2009/05/28(木) 14:38:33ID:eZeP/QMP
システムを根本から変えなければならないような要望出すくらいなら
自分でプログラム組んで作っちまった方が早いんじゃないのかね
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