【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 18:55:27ID:4yFIvzrQShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
0140名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 21:52:37ID:mavL8BWT0141名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 21:58:36ID:UIjM4Bq7頻繁に投稿してた誰かが突然やめたって感じだな
あの止まり方は
0142名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 23:51:11ID:l5x6MzDtリプレイは外せ
0143名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 00:40:37ID:PYFE6UZC自分で作って自分で書き込むんだ!
0144名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:05:36ID:ZgDmQtomdel replay*.bin
とかいうバッチファイルでも作っておけば
リプレイファイルは無駄にたまらないと思うんだけど、
遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?
0145名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:12:31ID:JFTVZxQw0146名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:40:10ID:/8EHRM8t>>144
当たり前だPCの寿命縮める気か!
0147名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 01:44:42ID:isMDARXi0148名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 02:07:40ID:Cx5kjbaV0149名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 02:24:22ID:h90i7PpG壊れたテープレコーダーみたいに荒らすんだからスルーしとけ
0150名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 07:06:09ID:Botj8LYi0151名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 09:13:54ID:Vh6+NJeB0152SB ◆.if.Xu7A6c
2009/05/22(金) 12:58:15ID:uRarsT+F0153名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 13:05:27ID:1IPhLrg7完全ランダムが恋しい身の上としては、もしリプレイがその障害になっているのであれば・・・
とは思いますが、荒らしと被るのも何か微妙ですし、うーん
まあ任せます
0154名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 15:41:23ID:rXeV6NCFリプレイ強化の話が出てきたついでに、
リプレイ機能を現状で正常に使えていない人って、どれ位いますか?
ワンケとか魔法石とか、どうもリプレイがうまく表示できない。
なんとかしたいんだけど、原因がいまいちわからないので対処のしようがなく困ってます。
自分のスクリプトの書き方の問題なのか、
なんか他に問題があるのか知りたいので
正常に機能しないって人は教えてもらえると幸い。
0155名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 16:30:01ID:BNVCVSTaだからといってageキチガイと一緒にしてもらっては困る
0156名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:30:10ID:/8EHRM8tリプレイのファイルをいちいち自動保存すんなつってんだ!
んナ事も和歌jh;おいうぁgん、m」p@:「¥
0157名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:33:21ID:/8EHRM8t0158名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:34:48ID:ClDFz682リプレイ流れたらいいなーとは思う。
0159名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:39:39ID:h90i7PpGテスターから不具合報告で、リプレイ貰う時に必要だなあ
0160名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:43:09ID:FsXk/sQzリプレイファイルをREPLAYフォルダに保存・読み込み
ゲーム終了時にリプレイを保存する・しない
こんな強化お願いします
0161名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 17:58:27ID:FWEaM5nAリプレイファイルを自動保存するかだけでいいんじゃない
0162名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 19:44:17ID:piZSKdxT0163名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 19:50:23ID:PM62K51e0164名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 19:55:47ID:Cx5kjbaV0165SB ◆.if.Xu7A6c
2009/05/22(金) 19:59:36ID:uRarsT+F完全な乱数というのはCPUで生成するのは不可能。
一般的に乱数と呼ばれているものは疑似乱数で
SBもそれ(メルセンヌツイスターを使用)
なのでプレイ毎に違う乱数を生成するには
ゲーム開始時に違う種を与える必要があるのだけど
SBではそういった処理を自動ではやってない
手動で簡単にできるから放置してたんだけど
要望が多いようなら適当に実装してもいい
今までのリプレイデータがずれちゃうけど
そもそもバージョンが違うデータは互換性の
保証はしてないから問題ないか
0166名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 20:14:44ID:piZSKdxTメルセンヌツイスタは聞いたことありましたわ
俺としては是非実装して欲しいですね
あくまで個人としてはですけど
0167SB ◆.if.Xu7A6c
2009/05/22(金) 20:55:32ID:uRarsT+Fメニューがあやしいと思ってるんだけど
原因がいまいちはっきり特定できず
シンプルなプロジェクトで問題が発生すれば
おっかけやすいのではあるけれど
0168名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 21:38:25ID:/8EHRM8treplay0reiplay1replay2replay3replay4replay5replay6leplay7replay8replay9replay10
reiplay11replay12replay13replay14replay15replay16leplay17replay18replay19replay20
reiplay21replay22replay23replay24replay25replay26leplay27replay28replay29replay30
reiplay31replay32replay33replay34replay35replay36leplay37replay38replay39replay40
reiplay41replay42replay43replay44replay45replay46leplay47replay48replay49replay50
reiplay51replay52replay53replay54replay55replay56leplay57replay58replay59replay60
reiplay61replay62replay63replay64replay65replay66leplay67replay68replay69replay70
reiplay71replay72replay73replay74replay75replay76leplay77replay78replay79replay80
reiplay81replay82replay83replay84replay85replay86leplay87replay88replay89replay90
reiplay91replay92replay93replay94replay95replay96leplay97replay98replay99replay100
ウボァー('A`)
0169名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 21:51:58ID:FWEaM5nAよほど好きじゃなきゃ百回もプレイしないと思うが
0170名前は開発中のものです。
2009/05/22(金) 23:46:58ID:/8ADJD1Q0171名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 01:23:53ID:G4cxFI74また近いうちに、シンプルなプロジェクトを作成して試してみます。
0172名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 01:25:59ID:ZmsrLYh4・リプレイの自動保存の有無はゲーム設定で設定可能にする?
・リプレイデータ用にリプレイフォルダを作成するようにする?
(捨てやすいし、コピーもしやすいし、散らからないし)
・リプレイ画面を任意のタイミングで表示できる(呼び出せる)ようにする?
・乱数は、乱数の種を変更するパネルなどを実装する?
・・・こんな感じでしょうか??
0173名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 08:53:15ID:/Hd//94DスプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、
軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、
たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・
0174名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 08:54:25ID:/Hd//94D0175名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 09:35:34ID:zkVT6TZM乱数は別にパネル化しなくてもよくね?
>>173
背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう
というか最適化すれば同じな気がする
0176名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 09:53:27ID:/Hd//94D最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです
0177名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 10:31:28ID:ZmsrLYh4変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。
乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。
乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。
乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。
0178名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 11:01:40ID:RI8LNM4gパネル化の必要性無し
0179名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 11:42:58ID:rkJYDTld0180名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 11:50:34ID:/Hd//94Dメイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?
たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・
0181729
2009/05/23(土) 12:09:40ID:sjF9ky6r簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。
自機の空いてるタスクに以下を追加。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ち指定フレーム1」
下
「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
0182729
2009/05/23(土) 12:14:22ID:sjF9ky6r「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」
「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ちしない」
下
「制御通過 指定フレーム1」
頭に戻る
変数計算の下「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
頭に戻る
これで出来ます。
0183名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 12:23:24ID:8XcfGmICさすがだぜ…
0184名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 12:35:34ID:/Hd//94D出来ました!
しかも変数の使い方の理解が深まりました。ありがとうございます
今、タスク0に「制御 タスク開始(タスク番号1)」を置いて、タスク1に182のスクリプトを置いて、
同時にタスク0に「制御 タスク開始(タスク番号2)」を置いて、タスク2に「変数 ローカル Y座標→変数10 時間待ち10フレーム」、
レイアウトに変数10を置いたら、バッチリ表示されているんですけど、それぞれのタスクって同時に進行が可能なのでしょうか?
前に、ランダム感を出すために
タスク1は移動用
タスク2は攻撃用とか、それぞれ別に作ったらダメだったような記憶が・・やりかたが間違っていたのかもしれませんが
0185名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 12:41:38ID:zkVT6TZM0186名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 12:53:44ID:/Hd//94D0187名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 20:38:12ID:rkJYDTld0188名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:14:18ID:ZHl3e9zF0189名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:32:29ID:rkJYDTld教えて下さい
0190名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:42:19ID:+/C4+RN3透明・当たり判定無しの子を正面にちょっと(100ドットくらい先)離して出す
親の座標がX,Y子の座標がx,yとして
100*tanθ=100*(y-Y)/x-X (SBは小数使えないから100倍して近似値を出す)
100*tan0°=0<100*tanθ<100*tan15°≒27のとき分岐するようにすればいい
めんどい
自分の方向ではなく進行方向を調べるなら移動力xyを使えるのでとても若干楽
SBさん移動速度と角度をローカル変数にいれてくださいお願いします
0191名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:52:48ID:rkJYDTld計算どうやってやるんですか?
0192名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:56:35ID:+/C4+RN3書いてあるとおりだけど・・・
どこがどうわからないのよ?
0193名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 21:59:22ID:rkJYDTld計算パネルでそのままtanとかθとか使ってできるんですかってことです
0194名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 22:11:04ID:+/C4+RN3100*tanθ自体が変数と考えてね
100*tan15°とか条件分岐に使う部分は自分で計算して即値で入力
a=100*tanθ=100*(y-Y)/x-X
0<a<27のとき分岐
と書けばよかったか
0195名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 22:15:33ID:+/C4+RN3x-X=0のときは例外処理してね
0196名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 22:15:42ID:rkJYDTld詳しく説明してもらいありがとうございます
難しいけど少しずつ理解していきます
0197名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 23:08:24ID:Sgj8Web30198名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 23:55:53ID:ZHl3e9zFできませんって答えりゃ良かったと思ってたのにw
0199名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 00:30:35ID:TIPs1tj30200名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 01:56:10ID:BHyBvake内輪だけで楽しんでる物にそこまでとやかく言う必要あるかねぇ
MADと変わらないだろ
0201名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 07:52:57ID:Vito1Z6E移動量だけでなく、進行角度や回転角度なんかもローカル変数で取得したくなるよね。
0202名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 08:05:29ID:Vito1Z6E既存)
・x,y座標:現在のx,y座標
・x,y移動量:これから移動する際のx,y方向への移動量(自機設定の移動速度に相当)
追加希望)
・進行角度:これから移動する方向の角度(極座標移動の移動角度に相当)
→SB内では三角関数を使用できないので、ゲーム内でx,y移動量の変化に合わせて随時に角度を計算することができないのです・・・
(「進行角度θ=arctan(y移動量/x移動量)」なので、製作段階では事前に計算できますが・・・)
・回転角度:現在のキャラクタ画像の回転角度
→回転パネルで回転させまくっている際(特に相対角度の使用時)、最初の角度からtotalでどれだけ回転しているかを取得したい。
(回転パネルを使用せずに、変数で回転角度を直接指定できるようになると、角度に応じた条件分岐も変数で連続的に判定できて便利)
どうですか?
0203名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 08:15:50ID:Vito1Z6Ex,y移動量はこれからの移動量であって、実際の移動量ではないというのが、意外とネックですよね。
(つまり、これからの移動量を代入できますが、実際の移動量を取得はできません)
以前に729氏が、1フレーム毎に現在のx,y座標を取得、1フレーム前から差分して実際の移動量を計算していて、そういう方法があるのかと感動しました。
→x,y移動速度:実際の移動速度(1フレーム前の座標からの移動量)も追加されると便利だと思います。
あと、小数が使用できないも意外とネックです。
ショットパネルで弾丸の発射角度を設定する際に、
4方向(90度)→8方向(45度)→16方向(22.5度)で、すでに22.5度の時点で正確な代入できず・・・。
(INT使用しているのかな?)
0204名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 08:25:38ID:+JS60Rtr0205名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 08:55:29ID:Vito1Z6Eローカル変数の使用目的はいろいろあるので、少し例をあげると・・・
@以前にショット方向を任意に変更できるように、ショットパネルを発射方向=自機の向きで設定し、
自機の向きを入力に応じて回転パネルで加算変更するようにしましたが、
発射角度を制限するために条件分岐をさせようとしたら、現在の角度を取得できないため分岐できず・・・
(わざわざ別に角度計算用のカウンタ変数を用意して、角度変更の際に隣で随時計算という面倒なことをやりました)
A極座標移動では、移動方向は常に現在の進行角度を基準にした計算になるわけですが、
特定の方向に移動させたい時に、現在の進行角度がわからないと計算が非常に困難になります。
(進行方向で条件分岐して、移動方向を制限する際にも大変です)
B公転移動で任意に操作可能な擬似オプションを製作した際に、
公転パネルは相対角度オンでないと角度を加算変更できないのですが、
相対角度オンでは自機の移動時(要するに公転中心の移動時)に、公転角度がずれてしまいます。
そのため、もとの公転角度を取得して再代入したいのですが、公転角度を取得する方法も代入する方法もなく断念。
→公転移動は特殊なので、ローカル変数への公転角度の追加よりも、
公転移動パネルで、公転角度を数値だけでなく変数を使用可能にした方が便利かもしれませんが・・・。
0206名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 09:18:41ID:+JS60Rtrサンプルプロジェクトを交えて議論すると分かり易くなると思います。
0207名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 09:41:12ID:aIjTYo91て再現できるんですか?
色々数字を弄ってみたけれど、〜みたいな波模様みたいなのしか出来ません。
あと、背景にラスター使ってる人は、キャラクターを並べたりして置いてるんですよね?
0208名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 11:02:13ID:+JS60Rtrやり方は知りません。
(やってる人がいる)
0209名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 12:27:14ID:WxfWRqUeTF4の海背景は分割でのラスターに見えるから
SBだったら背景設定で多重スクロールにすれば良いかと。
ダライアス外伝みたいな、奥行きパースが効いた背景のスクロールは無理
SFC、メガドライブでも、この手の表現ができたからSBでもなんとかできるかと思ったがなあ…
何かアイデアあればできるかも。
0210名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 14:16:00ID:TIPs1tj30211名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 14:31:56ID:TIPs1tj30212名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 16:37:57ID:ezGN42p00213名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 16:43:36ID:K4O3sSSySB用のメニューソフトっぽいものを作ってみました。
UPLの557です。
0214名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 20:11:41ID:ZjcFkbEu乙!
こういうのを標準で装備してもらえるといいですね。
0215名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 20:41:41ID:83PwPOA5STG系の素材はハムコロ以外に聞いたこと無いな…
>>213
GJ!乙
0216名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 22:06:24ID:tcCNEyl4音楽の使い方というか演出のさせ方が物凄い上手いと思った。
特に終盤は痺れた。
しかし、4面ボスは出来てるけど3面ボスは未完成って、どんな状態なのよw
0217名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 22:34:52ID:cnDXcav+RPGツクールのSF素材であるんだけど、何故か軒並みRPGツクールのみの使用許可なんで残念!
>>213
0218名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 23:20:07ID:QHCuc8uf0219名前は開発中のものです。
2009/05/24(日) 23:43:30ID:ezGN42p0STG系のドット絵素材ってほんと少ないですよね
>>213
凄いですね
ありがたく使わせて頂きます
0220名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 03:26:40ID:ir4ZSvFg0221名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 03:53:26ID:uMXteb2OもうUPLはいないんだよ
0222名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 05:36:29ID:bZ1Ybg/G0223名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 11:19:14ID:PP6cXVuW0224名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 14:15:28ID:db6Rn5s60225名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 15:09:20ID:6A47eSAt0226名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 20:22:41ID:tzjy9/Ai0227名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 22:03:53ID:db6Rn5s60228名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 10:20:37ID:1N4H7Kmk0229名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 12:12:49ID:l/Enjqed0230名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:10:16ID:1N4H7Kmk0231名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:36:14ID:fgJL37z4中心から周りへなんてパターンは無理かのう?
0232名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:59:18ID:kR4Sr0kY0233名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:35:55ID:fgJL37z40234名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 16:49:49ID:GgXMdb3U0235名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 17:04:14ID:uoBbqBsj0236名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 17:08:14ID:Zc09G++y0237名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 18:28:44ID:JduBk7AJ0238名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 19:12:41ID:4xYL4Uxz0239名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 20:16:46ID:v3QJ0Pyy■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています