>>628
何と比較して便利な道具だと言っているのかが気になるな

・生成消滅が頻繁に発生する

つまり短命オブジェクトを扱うにはタスクシステム(>>2)は何かより優れていると
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
もしもそれがタスクコントロールやタスクマネージメントではなくメモリ割り当ての話なら
分離して考えたほうがいいと思うぞ。メモリアロケータはあくまでもメモリアロケータ

・オブジェクト毎に挙動が異なる

つまり複数のステートマシンを扱うにはタスクシステム(>>2)は何かより優れていると
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
もしも振る舞いを決定するステートが関数ポインタかそれ以外(インデックス番号や
オフセット値)かという話なら、それは実装対象や開発環境やタスク粒度に依存した話で
一概にどちらが優れているとは言えないと思うけどな。特筆するほどの特徴あるか?

・一定間隔で更新と描画を行う

つまり周期駆動で逐次処理するにはタスクシステム(>>2)は何かより優れていると
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
複数のステートマシンの振る舞いを定周期で更新する。大半のビデオゲームの
共通項だし、デジタルコンピュータの登場当初から科学技術計算や色んな産業で
当たり前のようにみんなやってたことだが、タスクシステム(>>2)に何か特筆する
ほどの特徴あるか?