タスクシステム総合スレ part7
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0001名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 13:33:06ID:u3YZJr5Epart6 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238725539/
part5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
そうでない場合はカスタム版であることを明示してください
・人を憎んで言語を憎まず
0637名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 03:23:10ID:KWuMN675> 慣れてる人間にとっては使うほうが効率よく作れる。
もうこれしかないよな。これなら客観的な文書化ができないのも納得だよ。
このメリットは「慣れ」という個人に依存したものなので、元からタスクシステムに
慣れてない(むしろ嫌いとか)な人にとっては無いのと同じ。
繰り返し求められている「メリット」とは、何か客観的・普遍的なものだろう。
「メモリプールがあれば頻繁な確保・解放をしてもパフォーマンスにひびかない」だとか、
「仮想関数があればオブジェクトごとに異なる記述を書くのが楽」だとか、
「動的コンテナクラスがあれば煩雑なメモリ管理の手間が省ける」だとか。
0638名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 04:09:12ID:PDjNuSAD説明している最中にいちいち反論されて結局ケンカになった
「メリットを言え」は「絶対にお前を言い負かすからかかってこい」と同義
別に教えを請うているわけではないのがポイント
0639名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 06:41:26ID:eBN9kQKhそいつのレスに同意ってことでいいの?
だってそれお前のIDのレスじゃねーじゃん
0640名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 07:40:09ID:SPOcYRup一言で結論から言わないからじゃない?
0641名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 09:48:56ID:sF+WWHny比較対象の無い文脈でメリットやデメリットを問うのは論理的におかしい。
0642名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 10:01:01ID:5rvTUjhE詳しく説明しろ、って言うから説明してやればいちいち文句言う。
ただいいがかりつけて優位に立ちたいだけの奴は見捨てるしかない。
0643名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 10:21:21ID:DYUSd/i70644名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 15:51:59ID:B2Fzt6VB0645名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 17:57:43ID:SPOcYRup関係無いことしゃべり続けるからじゃない?
聞き手と話し手がいて会話って成立するじゃん
0646名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 00:01:08ID:PDEp2cAw何と比較して便利な道具だと言っているのかが気になるな
・生成消滅が頻繁に発生する
つまり短命オブジェクトを扱うにはタスクシステム(>>2)は何かより優れていると
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
もしもそれがタスクコントロールやタスクマネージメントではなくメモリ割り当ての話なら
分離して考えたほうがいいと思うぞ。メモリアロケータはあくまでもメモリアロケータ
・オブジェクト毎に挙動が異なる
つまり複数のステートマシンを扱うにはタスクシステム(>>2)は何かより優れていると
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
もしも振る舞いを決定するステートが関数ポインタかそれ以外(インデックス番号や
オフセット値)かという話なら、それは実装対象や開発環境やタスク粒度に依存した話で
一概にどちらが優れているとは言えないと思うけどな。特筆するほどの特徴あるか?
・一定間隔で更新と描画を行う
つまり周期駆動で逐次処理するにはタスクシステム(>>2)は何かより優れていると
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
複数のステートマシンの振る舞いを定周期で更新する。大半のビデオゲームの
共通項だし、デジタルコンピュータの登場当初から科学技術計算や色んな産業で
当たり前のようにみんなやってたことだが、タスクシステム(>>2)に何か特筆する
ほどの特徴あるか?
0647名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 13:29:33ID:2NVwu08q言い負かされるのがわかってて、それが嫌だからタスクシステムの具体的なメリットに
ついては説明したくないってことですね、わかりますん。
> >>640 一言で結論を言うなら「いいものです」で終わりだろ?
説明能力なさすぎ。↓せめてコレぐらい示してやれよ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%B3
0648名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 21:20:19ID:hJ36aOYXゆとりが馬鹿だというのはホントだな…。
0649名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 21:31:30ID:9C41p5nM結局、メリットは説明できずか
バズワードにもほどがあるなw
0650名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 22:58:44ID:UHwH8QEw慣れてる道具のほうが効率がいいっていってるだけで
優れてるから使ってるなんてどこに書いてあるんだ?
0651名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 23:07:35ID:MSqHnwjh>>638だが、俺はアンチタスクだよ
単に、最初から話を聞く気がないんのにもっともらしい言い方してる奴が嫌いなだけ
同様にタスクのデメリットを説明してやる気もない。タスク好きは別に聞く気がないだろうし
0652名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 23:08:21ID:MSqHnwjh0653名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 23:10:26ID:5xJL0TW0>>628 を必死でスルーするのは負けを認めたくないから?
0654名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 23:47:24ID:5xJL0TW0って言うマルチリンガルに向かって
「母国語つかうメリット教えろ。優れてるから使うんだろ?何が優れてるんだ?」
とか聞く馬鹿いないわな。
0655名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 23:51:05ID:cB8soJPqいや、普通聞くだろ
0656名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 23:56:46ID:5xJL0TW0既に本人が理由言ってるじゃん。
「効率よく書けます」って。
よほど頭が悪くない限り理解できるでしょ。
0657名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 00:17:45ID:D5qDTXDhなぜ効率よく書けるのか興味あるな。
日本人のマルチリンガルは「日本語って難しい」って思ってるっていうイメージがある。
0658名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 00:18:27ID:+WdZ5rn9『ゲームを作るのに便利』というだけで理解できない人が、まだまだ居るんだなぁ…。
そういう人は、「タスクシステム」なんてただの言葉に、どんな壮大な夢をもってるんだろうか…?
0659646
2009/07/25(土) 00:27:31ID:mtE13qQsそもそもゲームプログラマというのは99%以上は計算工学、計算機工学、etcの
専門家ではない。そういう者同士で喧嘩をする気は毛頭ない
>>650
慣れると効率よく作れるというのは優れているということなんだよ。
そして効率よく作れるというのは比較対象があるから言えることでもある。
比較対象はなく最初からの刷り込みでこれしか知らないから
これは便利である、ということはないと思うんだね
0660名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 01:02:18ID:uHfnwL7s> 比較対象はなく最初からの刷り込みでこれしか知らないから
この前提はどこからわいて出たの?
0661646
2009/07/25(土) 01:08:53ID:mtE13qQs0662名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 01:10:58ID:uHfnwL7s無視していいなら初めから書くなや。
0663646
2009/07/25(土) 01:13:36ID:mtE13qQsなんか随分と警戒されちゃってるなぁ。。。
0664名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 01:15:07ID:uHfnwL7sIP変わった理由なんて知らんがな。プロバイダにでも聞いてくれ。
0665646
2009/07/25(土) 01:16:12ID:mtE13qQs0666名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 01:18:22ID:uHfnwL7sやばくなると「そこは無視して」って人間に何か期待してるとでも?
0667名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 01:22:15ID:MNQj6kRh>>659は「、ということはないと思うんだね」て書いてんだから
>>659の予想が的中してるなら拘る必要何もないのにな
0668646
2009/07/25(土) 01:28:07ID:mtE13qQs>慣れると効率よく作れるというのは優れているということなんだよ。
>そして効率よく作れるというのは比較対象があるから言えることでもある。
ここには異論はないということでいいのかな?
0669名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 01:34:15ID:uHfnwL7s「質問した人」や世界中のゲームプログラマにとってってのなら条件が足りないから否だ。
0670646
2009/07/25(土) 01:54:14ID:mtE13qQs>「質問に答えた人にとっては優れている」なら異論はないがね。
そう、それで構わない。それ以上は端から求めてない。
君にとって優れている。その訳を>>646で質問したんだ。
君は
・生成消滅が頻繁に発生する
・オブジェクト毎に挙動が異なる
・一定間隔で更新と描画を行う
の三点を簡単に実装できる道具とした。
簡単に実装できるというのもやはり優れてるということ。
君にとっては、何かと比較して優れた道具なんだ。
具体的に何と比較してどの点が優れているという話?
それが>>646の質問
0671名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 02:02:18ID:uHfnwL7sチームが過去にどんな方法でどんなゲームを作ったか、
などの条件で「優れている」の最適解は異なるからそもそも無意味な質問だがな。
それらの条件が一切提示されていない状態では
「タスクに適したゲームなら」という暗黙の前提つきで素組みやActor、Stepと比較して慣れてるってだけの話。
0672646
2009/07/25(土) 02:52:35ID:mtE13qQs>プラットフォームやマシンスペック、ゲームジャンルや仕様、プログラマのスキルや人数、
>チームが過去にどんな方法でどんなゲームを作ったか、
>などの条件で「優れている」の最適解は異なるからそもそも無意味な質問だがな。
うんにゃ。君にとっての「便利」「簡単」等の優れた面が成立する条件でいい。
それで構わない。それ以上は端から求めてない。
君にとって優れている。君の好みの条件付きで、その訳を>>646で質問したんだ。
でなければ>>628は
プラットフォームやマシンスペック、ゲームジャンルや仕様、プログラマのスキルや人数、
チームが過去にどんな方法でどんなゲームを作ったか、
などの条件で「簡単」「便利」「慣れている」の最適解は異なるからそもそも>>628は無意味な主張になる
俺はそういう否定のしかたはしない。だから誰かさんと違って言い負かす気は毛頭ないと言ってる
0673646
2009/07/25(土) 03:16:49ID:mtE13qQs「タスクシステムに適したゲームなら」という条件下で何かと比較して「簡単」「便利」という話でいい
「タスクシステムに適したゲームなら」という条件下で何かと比較して「慣れてる」という話でいい
条件は暗黙にしなくていい。むしろ徹底的に君に都合の良い条件を添えてくれればいい
「タスクシステムに適したゲーム」は適当に有名どころの既製品を例にあげてくれて構わない。ラクだろう。
その上で「素組み」、「Actor」、「Step」と比較して「簡単」「便利」というのが、他の分からず屋にも理解されるだろう
@タスクシステム
AStep。これはLogicianLordが言うところのステップ処理だろう。
B素組みはまぁ素組みだろう。
CActorはアクターモデルだろう。
スケジューリングにおいてCだけが異端。イベントトリガ型。
@ABはタイムトリガ型。ポーリング。cyclic executiveの仲間。
Cのみで開発というのは聞かないな。@ABとのハイブリッドになるだろ
0674名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 10:05:01ID:uHfnwL7sメインループで「update」と「draw」のイベントシグナルを発行すればタスクと同じようなことできるし。
タスクに適したゲームっていえば少人数(プログラマ1〜3人ぐらい)、低スペック(最高でも携帯機ぐらい)
で2D弾幕STGとか、ACTとかかね。
Actorやマルチコアでバリバリ動きます!って数億もするフレームワークは大げさすぎるし
Stepはアクション系とは相性悪い。素組みはめんどくさすぎでありえん。
となるとタスクじゃね?となる。
テトリスとか数当てゲームなみに単純なゲームならタスクでも大げさすぎるので素組み。
シュミレーションとかアドベンチャーとか、オブジェの生成消滅がフレーム単位ではなく、
状態推移とシーン管理がメインならStepとスクリプトを合わせて使う、とか。
PS3/360クラスのマシンで3〜40人プログラマ使ってMMORPG作るよ!プログラマは派遣や新人もいるよ!
とかなら逆にタスクは絶対使わん。Actorか商用フレームワーク。
そんな感じでケースバイケースだ。
0675名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 10:06:22ID:Ddgh7kMX0676名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 11:39:41ID:+WdZ5rn90677名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:13:20ID:4M/fypU80678名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 23:27:18ID:XmHC7DoMお前みたいなのが去年
「web2.0を理解できないなんて!」とほざいてたんだぜ
0679名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:18:43ID:CpdnwPwcタスクシステムはファイルシステムのタスク版。
やってることもメリットもほぼ同じ。
これで理解できたかい?アンチ諸君
0680名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:30:00ID:CpdnwPwcとにかくタスクを管理するものがタスクシステム。
でもそもそもタスクって何なんだといわれると、まぁこれは近代の言い方だとインスタンスだわな。
そんで、なんでインスタンスを管理する仕組みがわざわざ必要なのかって言われると、
それはCなどの一般的な言語にはインスタンスを管理する仕組みが用意されてないから。
ないから作る。それだけ。
0681名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 01:49:45ID:4CvTDyT+とにかく変数を管理するものが変数システム。
でもそもそも変数って何なんだといわれると、まぁこれは近代の言い方だとインスタンスだわな。
そんで、なんでインスタンスを管理する仕組みがわざわざ必要なのかって言われると、
それはCなどの一般的な言語にはインスタンスを管理する仕組みが用意されてないから。
ないから作る。それだけ。
なんかコピペになりそうな勢いを感じるなw
0682名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 07:52:32ID:asM7f2ni「〜を管理する」で何かを説明した気になられても困る。
http://www.google.co.jp/search?q=SomethingManager
インスタンスを管理って、何のこと言ってんの?
コンテナへの登録・削除?
public/private とかのアクセス制御?
でもそれじゃぁ C++ では不要ってことになりそうなんだけど・・・
0683名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 19:24:39ID:CpdnwPwcファイルシステムがやってることとそっくり同じことをメモリ上でタスクにたいして行う。
0684名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 20:24:33ID:Dv70i4tWそれで理解できなきゃ、もっと知識つけてから来いよ。
それとも、2chでタダで得られる程度の情報に、何かとてつもないコトでも期待しているのか?
0685名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:49:35ID:e+yZD0ZZ引っ張り出して偉っそうにふんぞり返ってる老害が湧いてるようだな
もう少しマシな例えが思い浮かばないのかね
>ギャラクシアン以外をタスクシステムと呼んでるのは某よっちゃんいかの人だけだよ
>固定長レコードというCOBOL的なものをゲームに持ち込んだのは新規性がある
>そもそも固定長レコードはフラグメント解消のものではなかった
>バナナでクギを打った所に新規性があるんだよ
>トンカチあるから必要ないよねっていうのは別の話
なんかこれ思い出した。この後に速やかに論破されてたけど
0686名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:53:23ID:CpdnwPwc逆にほかに思いつくか?
というか、ファイルシステムの真似しておけば間違いないし、
それ以上のことをやろうとすると失敗する。
ファイルを制するものがコンピュータ界を制するのだよ。←これ俺の格言。
0687名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:58:23ID:asM7f2niたとえばファイルシステムはファイル名とディスク上の記憶位置のマッピングを
提供するんだけど・・・ C/C++ にはこれを行うための変数というものがある。
たとえばファイルシステムはディスク上の使用領域と未使用領域を切り分けて
ファイルの作成・削除に備えたりするんだけど・・・ C/C++ にはこれを行うための
ヒープがある。
たとえばファイルシステムはディレクトリによってファイルの階層構造を実装したり
するんだけど・・・ C/C++ にはこれを行うための構造体やクラスや標準コンテナがある。
というわけで、「Cなどの一般的な言語には〜用意されてない」と言われている「管理」で
何のことを言ってるのかはっきりわからない。
そこらへんもう少し明示してもらえると、もっといろいろ伝わるんじゃないかと思うんだけど。
0688名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:02:09ID:e+yZD0ZZだったら具体的に何のファイルシステムの中の何の要素が
タスクシステムの何に相似であるのか書いてみな
どうせ各処理単位の属性情報。処理単位の何らかの親子関係をあらわす階層構造。
その程度だろ
固定時間刻みで処理単位のコレクションを走査してぶん回してりゃタスクシステムなのに
どこかの何かのファイルシステムを真似てゴテゴテとアプリ依存の装飾加えてるだけだろ
0689名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:04:53ID:CpdnwPwc一方、マックバイナリなんて分けのわからないもの付けたり、GUIにばかりこだわったAppleはあの様。
だから健全な一般市民たる我々は、余計なこと考えないで、常にファイルのことだけ考えとけばよい。
タスクシステムもファイルシステムの真似だけしとけば間違いない。歪ねぇということ。
>>687
ヒント:URI
0690名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:06:40ID:CpdnwPwcそういうことをやりだすと失敗する。Appleのようにな。
さっきから言ってるだろ。ファイルシステムの真似しとけば問題ないって。
ファイルシステムにそんなのあるのかよ。
0691名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:07:44ID:e+yZD0ZZ>でもそもそもタスクって何なんだといわれると、まぁこれは近代の言い方だとインスタンスだわな。
システム内部の処理単位はメインフレームの時代においても現代においてもタスクだが
おめーのタスクってのはインスタンスで置換できるのか。そいつは面白いな詳しく話せよ
用語の使い方がそもそも狂ってることを自ら吐露しちまった感じだな。語るに落ちたか?
そういや「近代〜」とかやねう先生も好きだよね
0692名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:12:00ID:e+yZD0ZZ何がAppleだよ。言うに事欠いて知能障害起こしてんじゃねーの?
てめぇの村社会の中でタスクシステムがどんな独自の進化を遂げてるのか
知らないけどよ。その奇形が淘汰されずに生き残るウリがあるなら話してみ?
0693名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:15:03ID:asM7f2niなさそうだし、もう数ある珍説のひとつってことでいいや。
0694名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:15:40ID:CpdnwPwc処理はCで言うところの関数なわけで、必要に応じて呼び出すまで。
古い価値観は脱ぎ捨てようぜ。
0695名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:18:05ID:CpdnwPwcつまりはそういうことだ。
0696名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:21:45ID:e+yZD0ZZ話を逸らして逃げてんじゃねーよ
ついでに本性を攪乱するためにアンチの振りしなくていいからな。
おまえは正真正銘のタスク親派の老害だよ。タスクシステム=ファイルシステム
まぁ言いたいことは分からなくも無いが。様々な側面で粒度の異なるものを
引っ張り出して相似性を見出すというなら具体的にどこがどこにどのように
対応してるのか説明できなきゃな
0697名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:45:08ID:CpdnwPwcタスクシステムっていう名前がいやなんだったら、もう、ファイルシステムに改名しちゃえ。
0698名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 23:56:53ID:CpdnwPwc公開すると全員から見られるし、非公開にすると、自分しか見られない。
アクセス制限に応じた分だけインターフェース作れってか?やってられるか。
friend指定とかもできるけど、何でクラスしか指定できないわけ?
俺は人を指定したいわけ。あの人なら信用できるから公開する、とかしたいわけ。
friend ひろゆき; とかしたいわけ。クラスとクラスが友達になっても、それは現実に即してないだろうに。
ファイルシステムだと普通にできるのにな。なんだろな
0699名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:05:39ID:oX6frFU50700名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:21:53ID:oX6frFU5何故そこで型システムを批判するのかということだな
どうしても型システムが提供する仮想関数で
インスタンス単位のアトリビュート設定・変更がしたいなら
vptrを書き換えなさい。
0701名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:29:08ID:KvaJ18tR0702名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:32:46ID:oX6frFU5DSLで対応しときゃいいことまで無理やり汎用プログラミング言語でこなそうとする必要は
どこにもないわけだ
0703名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:35:21ID:C3Y9/3iLゲーム専卒ってどんな気分なの?教えてくんない?
0704名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:36:36ID:K7KabsnNどう作るかが決まるわけないだろうに。
タスクってのはゲームをどう作るか、の方法の一つにすぎない。
何を作るかが無くてどう作るかだけの話では永遠に結論は出んよ。
0705名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:39:28ID:dXcILYIoDSL君は久々という感じがするね。
0706名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:42:25ID:9JS9sekY上のほうで誰かが問い詰めてタスクシステム使いが想定する好都合な条件を引っ張り出してたよ
>>674
>タスクに適したゲームっていえば少人数(プログラマ1〜3人ぐらい)、低スペック(最高でも携帯機ぐらい)
>で2D弾幕STGとか、ACTとかかね。
0707名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:44:25ID:oX6frFU5悪いが俺にはあのウンコポエマーの真似はできねーな
まぁ率先してちょっかい出してた人間ではあるが
0708名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:49:08ID:KvaJ18tRあれはプログラムの入出力を固定化することで、プログラムを簡素化するもの。
古くはCの標準入出力に始まりだな・・・
ゲームのマップデータやセーブデータ、さらにはBITMAPファイルですらDSLの一種なわけで。
普通にプログラム書いてりゃDSL使いまくりだわな。
ただ、マップデータはマップデータしか表現できないわけで、その辺がDSLのDSLたるところというか。
だからそれらのデータ群(DSL)を汎用言語で互いにコミュニケートさせなければならないわけだが、
そのための一つのアイデアがフレームワーク的な意味でのタスクシステムでもあるわけで。
そういう土台の上で話している俺からしてみれば、
DSLのような下等な一パーツ風情が何か解決してくれるの?って感じなんだが。
>>703
いや、普通にどのレスに対するレスなのか意味不明だろ。
唐突に何か語り始めて。
0709名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:49:28ID:K7KabsnNで結論が出てるみたいだな・・・
ファイルシステム云々ってのは追い詰められたアンチの自演か?
0710名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:49:36ID:dXcILYIoスマンカッタ。
0711名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:59:22ID:OeZZPfE7これ、言うは簡単。具体的に何なのって聞くと黙るんだよなwww
ま、説明を始めたら実は既存のゲームエンジンやフレームワークを真似て
>>2にグチャグチャと後付け増改築した雛形サンプルプログラムを
フレームワークっつってるだけなんだろうけどな
フレームワークっていえばなんとなくかっこいいから
0712名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:04:31ID:KvaJ18tRタスクシステムの場合、ファイルシステム以上の機能を付けるのはやりすぎ。
あえて、あえて。
0713名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:06:14ID:K7KabsnNお前の言うフレームワークの定義を具体的に説明してみな。
> フレームワークっていえばなんとなくかっこいいから
説明できなきゃ自己紹介だなwww
0714名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:10:21ID:zCvT9g4Aフルボッコにされた無能な味方は迅速に見切り付けて華麗に切り捨てる
なかなかうまい手だと思ったw
0715名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:13:48ID:oX6frFU50716名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:20:38ID:KvaJ18tRなぜあえて、劣化Simulaを使う必要があるんだ、と思うね。
中途半端なDSLが一番の悪なんだ。BITMAPみたいな大人しいのは正義。
0717名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:29:50ID:oX6frFU5coroutine
discrete event simulation
この2点をパクった
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2009/07/28(火) 01:43:07ID:KvaJ18tRC/C++がAPI叩いたり速度稼ぐという目的のDSLじゃね?
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2009/07/28(火) 01:49:38ID:oX6frFU5ゲームのシミュレーション部を記述することにのみ特化したスクリプト言語。
FSMの相互作用を記述する目的しかない
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2009/07/28(火) 01:53:45ID:KvaJ18tRたとえば、ジャンプしながらパンチも出来るキャラの制御を考えたとき、
ジャンプの処理とパンチの処理は別々のコルーチンで処理しないとコルーチンの意味がないけど、
それぞれのコルーチン間での連携はどうするんだって思うね。
フラグでやるの?どっちみち汚くならね?いやこれは純粋に質問なんだが。煽りとかでなく。
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2009/07/28(火) 01:54:48ID:KvaJ18tRその程度の大人しいDSLだったらいいんじゃね。
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2009/07/28(火) 01:55:11ID:oX6frFU5そんなもんにコルーチン使うなボケ
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2009/07/28(火) 01:55:40ID:KvaJ18tR0724名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:55:54ID:oX6frFU50725ID:KvaJ18tR
2009/07/28(火) 01:56:51ID:24mKledFだったらコルーチンなんて使い道なくね?
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2009/07/28(火) 02:02:42ID:5/enr9LUこのクルクルパーの登場のタイミング、なかなか空気読めてるよね
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2009/07/28(火) 02:21:51ID:24mKledFタスクシステム以上に謎なんだが。
0728名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 02:49:28ID:OAyUZdnN0729名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 03:42:48ID:W8hUFMoL0730名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 07:27:02ID:dXcILYIoスレッド使ったこと無いのかな?
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2009/07/28(火) 21:17:54ID:24mKledFコルーチンって要はお手軽スレッドだろ。
スレッドって必要に迫られて使うことはあるけど、積極的に使うようなものか?
お手軽スレッドってことは沢山作ることを前提にしているわけだが、
そんなほいほいスレッド100本とか作りたいと思うか?
なんかそのへんずれてるんじゃないかと。
>>729
むしろ最終的には当初の予定に反して散らばりそうな予感。
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2009/07/28(火) 21:24:30ID:24mKledFジャンプはジャンプ用のスレッドで処理、歩くのは歩く用のスレッドで処理、攻撃は攻撃用のスレッドで処理するとして、
互いの処理に依存があった場合、どうやってコミュニケートさせるんだってなる。
各々にフラグかなんか用意しておいて、
互いの処理が互いにそれらしく振舞うように互いのフラグを監視しながらも個々の処理は独立して動かすとか、
意味不明だろ。
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2009/07/28(火) 21:48:51ID:xrTUs4NM依存がないようにする
簡単に言えばそれぞれの状態が直交するようにすれば
コンポジットして並列に動かしてもいいんじゃないか?
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2009/07/28(火) 21:58:26ID:YyyczsAcその問題ってなんでも起こるよね
それが解決できるなにかを主張してるわけじゃなくて
それ自体を主張されてもなんか困るよねw
お手軽スレッドを「ね?お手軽でしょ?」っていわれても
それらを纏め上げるのは正直地獄をみる
カプセル化して個々のスレッドからは影響するほかのスレッドの処理を除くとしたら
当然スレッド同士を繋げるスレッドが必要になる
2つのスレッドが関連するなら1つのスレッドがさらに必要になる
関連処理=スレッドの勢いで増えていく
誰も説明がないからとりあえず他のスレッドと並列に扱うと酷いことになる
しかし、スレッドの扱いについてはなにも触れられない
きっとツリー構造になるだろうが、これはなにかに似てないだろか?
普通に組んだときとなにか違うだろか?この仕組みのアドバンテージってなんなんだろか?
と疑問になる
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2009/07/28(火) 22:03:19ID:24mKledFコルーチンの仕様にゲームデザインを合わせるなんて本末転倒もいいところだ。
それにゲームの面白さってのは色々な処理に依存性があるから生まれてくるってのもあるだろ。
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2009/07/28(火) 22:05:10ID:YyyczsAc何をいってるのかさっぱり理解できない
俺はなんでもできる
面倒であんまり意味ないけど
俺は上記構造でもなんでも作ってみせる
意味のない発言をするな
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