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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0864名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 21:49:22ID:R47f51en
>>863
ヒントを有難う
これを参考に頑張ってみます
0865名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 18:47:11ID:K3o0YDHH
戦闘機のシューティングを作っているんですが…

自機スプライトの縦と横の長さが違い、回転するのでroomの中に常に収めるコードが
うまく書けません。
正方形のスプライトなら if (x < sprite_width/2) x = sprite_width/2
とかで出来るんですが…(原点=中心)

lengthdirとか使ってもうまくいきません
いい方法ありませんか?
0866名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 19:14:30ID:/NxeAPUS
>>865
仮にスプライトの縦の方が横より長いとして
自機が縦向きで画面の端にくっついているとしよう。
その状態で自機が回転して横向きになったら、ぐぐーっと端から離れないといけないの?
縦と横の最大値をとって、その分だけ固定で離した方が簡単だし自然じゃない?

ちなみにスプライトの幅÷2をw、高さ÷2をhとおくと一番遠い端までの距離はこうなる。
a = degtorad(image_angle);
b = arctan(h/w);
x = sqrt(sqr(w) + sqr(h)) * max(abs(cos(a + b)), abs(cos(a - b)));
0867名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 19:22:14ID:/NxeAPUS
補足すると sqrt(sqr(w) + sqr(h)) が対角線の長さなので
固定で距離をとる場合はこの値にすればいい。
もし角度によって距離を変える場合、縦の距離は上の式のcosをsinに変えれば出る。
0868名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 21:37:38ID:K3o0YDHH
出来ました!
ありがとうございました
0869名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 12:18:00ID:gER7nrJ5
TDS系のゲームで高速移動する銃弾を作りたいのですが

collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,壁オブジェクト,1,0)

だとSpeedが10や13ぐらいなら壁をすり抜けずにすむのですが、Speedを60とかにすると
うまいこと行きません。
何かいい方法はないでしょうか?
Gamemakerのバージョンは6、未レジストです
0870名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 20:48:18ID:7i0jj3Bm
collision_lineをどう使ってて、何がうまくいかないのかわからないと何とも
よくある間違いはcollision_lineの結果をtrueやfalseと比較することだけど
そこは大丈夫か?
0871名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 14:00:31ID:4F6YppA5
>>870
大丈夫 だと思います

どうやら俺の作り方がまずかったみたい。

Step Event:
execute code:


if(collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,kabe,1,0)){sound_play(chakudan);instance_destroy();}

と設定すると着弾処理自体はしっかりと行ってくれるみたいです

ですが、弾道のトレースを行うと壁を貫通しているんです
うp:http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/135056
形式は.gm6です
0872名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 14:07:27ID:XkeNVelG
そりゃそうよ
xとyが更新されるのはStepイベントの後、Collisionなどが実行される手前
(ヘルプでEventのところを見ると詳しく書いてある)
・Stepイベントでcollision_lineでチェック→この時点ではまだ貫通してない
・その後、xとyにhspeedとvspeedが足される
・Drawイベントでx,yから直線を描画
1ステップ未来の弾道を見てるから、貫通してるように見えるだけ。
0873名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 15:14:06ID:4F6YppA5
>>872
なるほど
いろいろと調べながら頑張ります。

ありがとうございます
0874名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 17:51:47ID:XkeNVelG
言い忘れてたけど、draw_line(xprevious, yprevious, x, y) にすれば見た目どおりになる。
End stepイベントでcollision_line(xprevious, yprevious, x, y, ..) でチェックしてもいいけど
(その場合Stepイベントでは駄目)

弾速が速い場合、今度は弾が壁の手前で消えるように見えるという問題が出るはず。
それが気になるようだったら、move_contact_solidを使って着弾点まで移動させればいい。
0875名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 13:12:37ID:bqKfWWqP
GM7未レジスト版だけどこれも参考になるかも?
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320670
0876名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:01:55ID:PLPwIk6X
collision_line の返り値みてあれって思ったけど
6だとtrue/falseが返ってくるのか。wikiにもそんなことが書いてあったし
7以降だとちゃんとidが返ってくるのにね
true/falseの返り値だとかなり使いにくいと思う
0877名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:23:01ID:WcNhtTfY
いや、6でもインスタンスIDか-4(noone)を返すよ。
> All these functions return either the id of one of the instances that collide,
> or they return a negative value when there is no collision.
ここの説明は5から8までずっと変わっていない。
ただ、全体読まずに関数の説明だけ見てtrue/falseだと早とちりする人は多い。
0878名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:35:40ID:WcNhtTfY
ちなみにGMでは、0より大きい値は真、0かそれ以下の値は偽と解釈される。
if (A) は if (A > 0)、 if (!A) は if (A <= 0) と同じ意味。
>871のif文が期待どおり動くのはそういう理由。
これを if (collision_line(...) == true) と直接true/falseと比較してしまうと動かなくなる。
0879名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:35:54ID:PLPwIk6X
なら単純に
ttp://gamemaker.wikicomplete.info/gml:collision-line
ここの説明が間違ってるのか
0880名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 19:06:25ID:WcNhtTfY
うn
collision_pointの方の説明は合ってるのにね
他にも「bbox_*はProでしか使えない」とかところどころ間違ってる
08818732010/07/25(日) 20:00:59ID:1/i3AWzX
>>874-878
おおお!
俺がPC使っていない間に… みんなありがとう!

>874
move_contact_solidか・・・使ってみたらめり込みが改善されました。

>875
サンプル有難うございます!
これを参考に頑張ります。
>878
そんな仕様があったなんて知らなかった・・・
0882名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 20:30:08ID:cKSw/IY1
GM5.3Aで半加算処理って出来ないものなんでしょうか・・・
0883名前は開発中のものです。2010/08/17(火) 09:24:30ID:OKMjBkLc
早く多言語対応してくれー
0884名前は開発中のものです。2010/08/17(火) 13:43:12ID:4/akdMWt
>>
0885名前は開発中のものです。2010/08/17(火) 13:46:28ID:4/akdMWt
途中で送ってしまったorz
>>883
禿同。
0886名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 12:44:47ID:4I8KA9ny
透過PNG使いてぇけど、GM8だと日本語がまったく使えなくなるからなぁ
0887名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 07:47:32ID:GMFPofTi
GMで商用ソフトウェアを作っていたんだが、一つだけどうしても潰れないバグがある…
有償でGM(7pro)に本当に詳しい人を募集したら、集まるものだろうか?
自分はプログラムは素人だけど、GMLを2年くらい触ってる。
0888名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 19:43:56ID:DnjUZssB
商用ってどんなの?
同人ゲームとか?あえてソフトウェアと呼ぶという事はツールとかかな?
0889名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 21:17:32ID:0WLIvYuZ
幻想少女大戦?
0890名前は開発中のものです。2010/09/03(金) 10:10:05ID:MNeR9scq
>>888
そう、同人ゲーム。
興味がある人がいれば連絡用のメアドを晒そうと思うので、
詳しいことはそちらで改めて。

>>889
べ、別にメモリリークとか言ってないんだからね!
0891名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 21:58:20ID:4Oy4y2r6
>>890
興味ありますなあ、教えてもらう側として
0892名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 22:23:46ID:rmqa1/V5
日本語対応まだー
0893名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 10:57:08ID:8iAYpL5b
8はマルチコアに対応してるの?
0894名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 09:28:35ID:z7hfMkRR
支援
0895名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 09:32:38ID:z7hfMkRR
>>893
してるのかな? ググっても良くわからなかったが
0896名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 19:27:47ID:1XNZlB77
ゲーム中にムービー流す方法はないものかなぁ…
最悪ムービーを連番画像化して音を別に流せば何とかなる気もするけど…
間違いなくずれるなw そしてexe肥大化するし。
0897名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 22:27:13ID:jyzenNLT
GM7からsplash_show_videoってのが追加されてるけど、それじゃいかんの?
0898名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 23:47:24ID:nPL36qTA
exeの外に置いとくと、簡単にムービーだけ見られちゃうから嫌だとか?
0899名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 07:11:07ID:Ic8INzlS
それなら暗号化すればよくない?
そういうエクステンションならいくらでもあったような
09008962010/10/05(火) 11:21:39ID:uuCYQ5rK
いや、すまない。
単純に>>897の存在を知らなかっただけだわ。
感謝。
0901名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 15:24:36ID:qGis8gOU
すげえ
パチスロゲーとか作ろうとしても紙芝居じゃどうしても演出が大変だったんだ
GM6を卒業する時が来たらしいな
0902名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 14:56:26ID:Ty8IdKCx
今までLiteで頑張ってきたがやっぱある程度まで行くとProの機能がほしくなるな。
0903名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 00:09:20ID:2eH0fymj
Gamemaker6使ってたころはタブ使えてたのに
Gamemaker8になってタブインデントができなくて困る
(勝手にスペースになる)んだけど、これって設定しだいで直せます?
0904名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 22:27:48ID:g8GuItbA
一回大量に置いてしまったオブジェクトの処理の順番は
全部置き直さないと変えれないかな?
0905名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 12:00:34ID:eqtsqMr8
>>904
GMLとGM7Pro版を使えるものとして話を進める。

インスタンス固有のidは読み取り専用だから変更できない。
with構文を使うとどんなときでもidが小さい順に処理されるからこれでも無理。
そこで、処理したいオブジェクトに優先度を格納する変数aを用意して個別に値を設定し、優先度つきキューに入れる。
その後にキューからaの大きい(小さい)順に取り出しつつ処理すれば、置き直さずに処理の順番を変更できる。
途中で順番を変更したくなったら個別にaを変えてやると良い。
Lite版でも配列を駆使して優先度つきキューを実現できれば、目的の処理はできる。
サンプル作ったから見てみて。GM7で見れる。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/162440.zip

分かりにくかったらごめん。
0906名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 22:56:36ID:62J2Pig+
>>905
なるほど、優先度つきキューですか。
thx
0907名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 23:18:52ID:Kg7PYzOp
凄い広いマップが作りたいんですがあまり重くなりすぎても困るので3000*3000程度のルームを複数繋げて、
そのマップ間を切り替えなしでさも繋がってるかのように移動させたいのですが可能でしょうか


以下のような感じです
☆プレイヤー
□○ルーム1、ルーム2
■●視野

□□□□□          □□□□□○○○○○
□■■■□右に2マス移動 □□□■■●○○○○
□■☆■□    →     □□□■☆●○○○○
□■■■□          □□□■■●○○○○
□□□□□          □□□□□○○○○○
0908名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 23:48:51ID:uQkrUNOE
>>907
複数のルームを同時に表示するということはできない。
room transitionを使って、ルームの間をなめらかに切り換えるってことはできるけど。

ルーム自体が大きくても、ビューの外にあるインスタンスを無効化すれば
そのインスタンスは存在しないことになるから、処理を軽くできる。
instance_deactivate_regionのところを調べれば例が出てるよ。
0909名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 00:18:18ID:fyPt5aO4
GMで構造体を二個作って中身を同期させる方法が分からない
どうすれば出来るのでしょうか
0910名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 01:56:04ID:qwLa8JJS
構造体なんてあったっけ?
ds_listとかのdata structureのことだったら、GM7からはコピー用の関数が用意されてる。
それより前のだったら、片方から一個ずつ読んでもう一方に移し替えていくしかない。
queueとかstackだと、読むことで中身が変わっちゃうからもう一工夫いるけど。
0911名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 02:10:11ID:fyPt5aO4
例 (A)ds_list(B)ds_listapを用意して、
どうにかして(A)ds_listの中身を(B)ds_listにコピー出来ないものかと
0912名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 02:13:27ID:fyPt5aO4
>>910

> ds_listとかのdata structureのことだったら、GM7からはコピー用の関数が用意されてる。

勉強になります

>片方から一個ずつ読んでもう一方に移し替えていくしかない。
成る程 やってみます。
0913名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 13:03:30ID:fyPt5aO4
ds_list_replaceの使い方がいまいち分からない
ds_list_replaceのvalueって変数は使えるの?
ご教示お願いします
0914名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 13:51:36ID:qwLa8JJS
たとえばlist_aの中身が (A, B, C, D, E) ってなってる時に
ds_list_replace(list_a, 1, X) とすると、2番目のBがXに置き換わって
(A, X, C, D, E) となる。最初の要素が0だから、posを1にすると2番目ってことに注意な。

replaceの場合、すでにその場所に要素があることが条件となる。
(上の例だと、posに5以上の値を指定しても何も起こらない)
リストのコピーが目的なら、一度全部消してから追加し直す方が早くて簡単かな。
ds_list_clear(list_b); // 移す先のリストをクリア
for (i = 0; i < ds_list_size(list_a); i += 1) {
ds_list_add(list_b, ds_list_find_value(list_a, i)); // list_aから読んでlist_bに追加
}
0915名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 14:19:51ID:HIul/WZm
>>914
有難うございます!
これを参考にして頑張ってみます。
0916名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 17:47:48ID:bpF4uBux
>>908
ありがとうございます
これは便利ですね
0917名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 00:55:19ID:XKA4smCP
1つのオブジェクトに当たり判定を2つ以上つける、簡単な方法はありますでしょうか
面倒な方法でしたらいくつか浮かぶのですが当たり判定が四角形などの単純な形ではないので
マスク画像を2つ用意する程度の事で出来ないでしょうか
0918名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 02:04:55ID:5q2d82Js
>>917
一時的にマスクを取り換えて判定するというのはどうか
mask_index = 別のマスク;
inst = instance_place(x, y, object_a);
if (inst) {
// 衝突した時の処理(接触したインスタンスのidはinstに入っている)
}
判定が終わったらmask_indexは元に戻しておく。(初期値は-1)

この方法だと複数のインスタンスが接触していても
そのうちの一つに対してしか処理できない。
複数処理したい場合は、with文で立場を入れ替えて判定してやればいい。
mask_index = 別のマスク;
with (object_a) { // object_aの全インスタンスをループ
if (place_meeting(x, y, other)) {
// 衝突した時の処理
// withの中では衝突したインスタンスがself、
// 元のインスタンスがotherと立場が逆になっているのに注意
}
}
0919名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 12:44:44ID:MEs8hqg2
このツール外部ファイルの操作みたいな事出来る?
例えば簡単なとこで読み込みダイアログを表示させたりD&Dさせて読み込んだファイルのパスを取得、パス指定で他のフォルダに移動とかコピーとか削除とか
0920名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 14:01:38ID:W+p1cV2K
>>919
「読み込みダイアログを表示」「パス指定で他のフォルダにコピー・ファイルの削除」は対応する関数があるから簡単にできる
「パス指定で他のフォルダに移動」も、文字列をいろいろと処理すればそれっぽいことはできるかも
D&Dの処理については、画面にファイルを持っていっても禁止マークが出るから無理
「読み込んだファイルのパスを取得」はできるけど
>>3の一番下にヘルプファイルの和訳があるからそれ見ながら考えると良いよ
0921名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 20:22:32ID:MEs8hqg2
>>920
ありがとうございます。試してみます
D&Dは例として挙げただけで使えなくても特に問題はなさそうですので大丈夫です
0922名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 23:53:15ID:W+p1cV2K
GameMakerでC言語のargc,argvを実現するようなスクリプトを作ったからうpしてみる
具体的には、スクリプトの引数の個数と引数の内容を求めるやつ
よこしまさんのmbtextで使ってたis_realだけでは上手くいかなかったのでなんとかして作ってみた
argvのほうはargumentがあるから無駄かもしれないけどね
良かったら使ってみてくれ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/53160.zip
0923名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 06:41:36ID:uNw6oYwm
GameMakerのレジストはウェブマネーじゃ出来ないものかな…
0924名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 21:35:48ID:8+r9IUjA
スルガ銀行のでVISAデビットカード作ればいいじゃない
審査ないんだしさ
0925名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 08:10:36ID:jZmlZYGS
>>924
その手があったか!
今度やってみます
0926名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 08:12:09ID:jZmlZYGS
今まで気になっていたけど
今でもGameMaker5.3Aってレジストは可能なの?
0927名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 08:32:54ID:NfsN57sP
>>926
>>3の一番上(英語)に書いてある
GM8以外はもうレジストできないらしい
0928名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 08:50:06ID:jZmlZYGS
>>927
> GM8以外はもうレジストできないらしい
/(^o^)\ナンテコッタイ
0929名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 10:32:49ID:jZmlZYGS
って事はGM8をレジストしても過去のGMのキーはついてこないのか?
0930名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 11:00:27ID:NfsN57sP
>>929
GM7の頃からキーの互換性がなくなったと聞いたぞ
0931名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 12:29:45ID:jZmlZYGS
>>930
まじかよ 残念だ
0932名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 18:56:03ID:DIDVJOic
まじかよ
そもそもGM8なんていつの間に出てたんだ
GM6から移ったら何もかもがわからなくて憤死しそう
0933名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 22:12:21ID:U3BNtydC
物凄く早く移動するオブジェクトと衝突の判定を作りたいのですが上手くいきません
早すぎて中間を飛び越して移動してるようで、その中間に他のオブジェクトがあっても判定を受け付けてくれません

"←"移動オブジェクト "★"他オブジェクト "□"隙間

←□□□←□★□←□□□←□□□←□□□←□□□←

このような感じです

視覚的に飛び飛びでも構わないのですが内部処理的に隙間なく素早く移動させるにはどうすれば良いでしょうか?
よろしくお願いします
0934名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 22:16:19ID:ib0tadlb
GameMakerとMultimediaFusionの比較してください
0935名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 23:47:49ID:/MNbm6V0
>>932
5→6で大きく変わったけど、6→7→8は基本的に上位互換だから
そんなに使い勝手は違わないはず

>>933
簡単にやるならcollision_lineで判定すればいい
オブジェクトの大きさを考慮に入れるなら、move_contact系で
何かにぶつかる手前まで動かしてから、place_meetingで進行方向を見るとか
>869あたりからの流れが参考になるかも
09369332010/11/01(月) 18:15:47ID:Eo37ucri
>>935
ありがとうございます。collision_lineを試してみたところそれっぽい物が出来ました。
現行のスレも確認せず申し訳ありませんでした
0937名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 10:44:19ID:UHbBxQ2c
規制来てる?
0938名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 18:50:30ID:6g0yzTmO
操作可能なオブジェクトの座標を正面に取るように回転しつつ、正面にのみ弾を発射出来るオブジェクトを作りたいのですが
回転後の正面のちょっと前の座標に弾を生成したとして弾オブジェクトの方にも回転後の角度に応じた方向に飛んで貰わなくてはならなく、
どうしてよい物やらわかりません。アドバイスよろしくお願いします。
0939名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 17:07:47ID:BtGAmMc5
10/29に発売された『The Game Maker's Companion』のebook版を買ってみましたが、ソース無いみたいです.
0940名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 20:57:52ID:nJmyU6QP
多言語対応まだー
0941名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 23:34:00ID:BtGAmMc5
>>939
自レスですが、問い合わせたらすぐにDLのリンク送ってきてくださいました。
やっぱりCDのリソースも付いてるみたいです。
0942名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 00:05:07ID:kYUiTMH6
>>938
的外れだったらゴメンナサイですが、GameMaker7のExampleフォルダの『space cleaner』を参考にするのじゃイカンの?
0943名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 03:02:37ID:yFpn2QQQ
>>942
GM7に参考になりそうなサンプルがあるのですか
GM6離れが出来ないでいるのですが決心がついたら確かめてみます。ありがとうございました
0944名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 03:21:20ID:kYUiTMH6
>>943
いや、GM6にもAsteroidっていうのがあるね。
0945名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:10:54ID:yFpn2QQQ
>>944
どうもGM6の方もGM7の方も課金版じゃなきゃ動かないようで…
facing_directionとやらが肝だというのは何となく分かったのですが、それ自体が課金版でなきゃならないようですし
いつか課金するまでお預けとします。ありがとうございました。
0946名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:59:47ID:pJ7Aunz7
ゲーム作りは数ヶ月〜数年はかかるものなんだから
2、3000円くらいの出費は安いものだと思うんだけどなー
そのくらいの金をケチって、膨大な時間をかけて作るゲームの出来を落とすなんてもったいないよ。
0947名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 22:13:06ID:dq9HywD2
GM8しか課金出来なくなってるみたいなレスあったがあれは何かの間違いだったの?
0948名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:01:04ID:kYUiTMH6
>>945
じゃあ、コレを参考にガンバレ。GameMaker's Apprenticeの3章は公開されているし。
ソースは無いが。図書館で借りて10章見るか(借りられるのか分からんが)?
ttp://book.gamemaker.nl/chapters/Chapter3.pdf

>>947
できんね^^;
0949名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 17:25:52ID:VWGyXzJY
MMF2の日本語版発売したところ、GameMakerの日本語版も発売してくれないかな
0950名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 08:17:44ID:R+846t2s
>>949
発売されたら良いのになぁ
0951名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 16:10:14ID:aK7FTJUq
GameMaker6ってWindows7非対応?
インスコは出来たけど、ショートカットをクリックしても起動しない
0952名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 21:57:03ID:zPUeXZVH
GM6はVista以降非対応
0953名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 12:18:51ID:tPZJ4eRq
>>952
やっぱりそうか蟻がd
日本語化されたヘルプがあるからGM6使ってるけど、Windows7で使おうと思ったらGM8にしないとダメかな
0954名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 12:37:57ID:dsWVArxX
7 使ったこと無いから詳しく分からないけど
directx 9.0c 以前を動作させるランタイムを入れて
互換モードでやったら動いてくれそうな気はする
0955名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 02:51:09ID:TEFS9d2D
同じような話題を公式で見つけた。
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=451493

ただねー、未だにGM6使ってる奴は割れ厨だと決めてかかってる奴にはむかついた。
GM8は日本語使えねーんだよ腐れ毛唐が!と言ってやりたい。2バイト文字に対応しないと明言してたらしいし、どうもYOYOからはレイシズムの匂いがするんだよなぁ。かといって代替になりそうなツールもないから大昔に買ったGM6から抜けられないわけだが・・・
0956名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 20:17:10ID:ETG8smpm
GM6のPro版なんて流れてんのか
よくもまあそんなマイナーな物が流れてるもんだ
0957名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 00:01:00ID:cxiNnNdd
>>956
英語圏の連中は視野が狭いから旧バージョンを使ってる奴は割れ厨ぐらいしか思い当たらないのかもね。
なにせ公式が「ネットで一番多用されてるのは英語だから英語で作れよイエローモンキーどもがww」って態度だからなぁ。
せめてUnicode対応してればもっとたくさんのユーザが金落として儲かったかもしれないのに。

とりあえず使いやすさと機能でGMに匹敵するソフトは他にないっぽい。MMF2はRPGツクール的すぎて逆に使いにくいし、仕事の息抜きにやるにはDXライブラリですら煩雑すぎる。
GM9でUnicode対応してくれれば即買うんだけど多バイト文字は相手にしないって公式が言ってしまってるからなぁ。
0958名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 00:34:22ID:K56DHRN9
コードを書くことに抵抗のない人なら、下手なGUIよりコード書くほうが快適だからなぁ
0959名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 03:33:18ID:EY2MvTN8
俺はGM7Proを使ってるが、GM7でも色付け処理が遅かったり、漢字変換した後に変な半角スペースがおまけで大量についてきたりする。
だから、長いコードを書くときや日本語コメントを多用するときは、
別のテキストエディタにコピー&ペーストしてそっちで編集してる。
エディタ登録すると逆に使えたものじゃなくなるから登録してないし、リソースの色付けができないけど。
この方法でGM8の日本語の問題を解決できないかな。

ちなみに使ってるエディタはNoEditor。色付け用のキーワードファイルを自作して、独自の拡張子.gmscrを設定して使ってる。
コードをテキスト形式で個別に保存しておくこともできるし、俺の中ではこれが最適解だ。
0960名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 21:14:18ID:Ypyxj9xG
変なスペースは、Enter押した=改行したと思い込んでオートインデントしてるっぽい
Enter以外の方法で確定すれば出ないよ。入力しづらいから結局コピペするのが早いけど

GM8のコードエディタは日本語貼り付けると化け化けで読めなくなるけど、
化けたのをそのままコピーして他のエディタに貼り付ければ一応元に戻るな。
0961名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 23:14:26ID:4L1JvRQ/
俺はエンターキーの代わりに半角/全角キー使ってる
0962名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 00:42:23ID:5B06MVgv
公式のリソースのページに『The Dude's Library Final』っていうライブラリがあるけど
コレ使ったら未レジストverでも3Dのゲーム作れる感じ?
0963名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 01:03:12ID:gcXScF5f
ライブラリってGMLの関数をGML抜きのアクションで使えるようにしてるだけじゃないの
例えば標準アクションセットには無いTest Variable型のpoint_distance(x1,y1,x2,y2)を追加するとか
つまりそのライブラリに3D機能用のアクションがあったとしても、PRO用の関数だからLITEでは使うことができない
と思う
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。