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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0569名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 11:01:49ID:VDPjQk8F
ポート空けられないからしっかりした動作確認はとれてないけど、
ヘルプだけでネット対戦PONGくらいはすぐつくれたから、
まずはつくってみると良いかもしれない
0570名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 18:26:02ID:1akKlTNu
>>568
ありがとうございます。
確かに難しそうですが思ってたより単純?みたいなので色々試してみます。
0571名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 12:26:05ID:cV+TWgBG
>566
マジで?
それじゃ日本語表示するゲームが最悪に作りづらいな
テキストは全部外部ファイルで用意とかも無理じゃないけど、
日本語ゲームを作る敷居が上がるな
0572名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 19:59:14ID:tdErPOPp
どっかライセンス買って日本語版発売してくれるところでねーかなー
0573名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 20:13:30ID:RNyFehpq
うーん・・・8も日本語化が絶望的なのか・・・
0574名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 01:27:16ID:ofp5oEjz
「一部の言語が使えないからってわがまま言うんじゃねえ。どの言語も状況は一緒だ」って空気が嫌だな…
国際化を軽く考えてるんだろうな
0575名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 15:26:41ID:ZHGbHwh4
つーか、今時マルチバイト文字対応できないなんてどこの素人だよって思う。
0576名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 19:34:39ID:RWMr9U0n
だからといって、日本語対応してあたりまえ、なめてんじゃねぇ
とふんぞりかえってしまうのも、傲慢だと思わんかね

mbtextという前例だってあるんだし、
自分がmbtextを超えて自力で日本語対応させてやる!
くらいの気概があっても良いんじゃなかろうか、せっかく製作系の板なんだし
0577名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 20:30:15ID:NU3cw9aC
「日本語対応当たり前」というか、多言語化(XML使うとか)は視野にいれても良いと思うんだがなぁ
0578名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 20:31:24ID:peG9JVpj
ゲーム上の表示なら対応できるけど、今度のはエディタ内のコードエディタでの話だから、ユーザーの力ではどうしようもない。
0579名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 20:46:12ID:peG9JVpj
あと、外部エディタで対応、という方針もあるけど、

- 外部エディタを呼び出すと、GameMakerウィンドウが最小化されて固定されてしまい、エディタ画面が見れなくなる
- GameMakerとやり取りするコードを記述するテキストファイルの拡張子がtxtで決めうち。
  (拡張子で判別してモードを切り替えるエディタが多いので不便)
- エディット中のゲームに特有のリソースネームや定数、エクステンション内の関数の色分け表示が不可能

エディタ内のそれ同等の機能を搭載した外部エディタを作ろうとすると、
GMをメモリハックして情報を得るなりしないといけない。
作成&保守の手間の割りに、旨みが少ないと思う。
0580名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 22:54:49ID:WJsaPc4V
つーかゲーム内の日本語表記どころか、コード内のちょっとしたメモ書きとかも出来なるなるやん
0581名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 03:14:40ID:PNdUvSK4
開発者も忙しいんだろうけど、
せめて9とか10で対応するとか言ってほしいわ。
だんだん日本語が使えなくなっていくというのは希望がなさすぎる。

Yoyogamesになって、開発体制変わったりしてないのかなぁ。
どうも個人で作ってます感が。
開発に参加させてほしいぐらいだわ。
0582名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 13:18:12ID:uQ+WGx4h
そういやこのスレって、便利なエクステとかの話にあまりならないよな

ってことで最近ヒットだったDLLを勝手に紹介してみる
GMbinaryfileって奴
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=393301
リソースのアーカイブ化をどうやろうか悩んでて、今までTARCとか使ってたんだけど
バイナリで書き出すのが一番直接的で楽だって結論になった。
GMBINInsertFileで外部ファイルをそのままバイナリファイルに追加出来るのが便利だと思う

バイナリって何ぞや? とか最初思ったけど、例が親切だったからすぐに使えるようになった
おすすめ
0583名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 17:59:35ID:NfuD/45W
初心者で大変失礼ですが
まずゲームメーカーの5.3を日本語化できないんですが、やり方を細かく教えていただけませんか?
0584名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 21:51:56ID:ocyA6YZ7
まずってなんだよ、今からどんどん質問を投げつけるので全部答えてくださいねってか

そもそも日本語パッチの当て方は情報サイトに載ってるだろうが
0585名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 23:12:09ID:pugNj6ph
質問させて下さい。
現在、学校の課題でGM7を使いブロック崩しを作成しています。

ブロックの付近をぐにゃぐにゃ動くようにpathを設定して、
ボールをとんでもない(プレーヤーが予想していない)方向に飛ばしてしまう
敵キャラを作成しました。オブジェクト自体はpathの上をきちんと動いているのですが、
ボールがぶつかると弾き飛ばされずにキャラボール共々スタックしてしまうことがあります。
それ以外にも、ボールが壁に衝突したら跳ね返されるように設定しているはずなのに、
壁を突き抜けてしまうor突き抜ける途中でスタックしてしまうといった事象も発生しています。

調べていると、動くもの同士が衝突するとスタックするのはよくあることのようですが、
これは何が原因で、どうやって対処すればよいのでしょうか?
なお、GMLの使用は禁止されています・・・。
0586名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 23:17:19ID:aZCGjm3q
UACとかでは?わからんけど
何に困ったか書いた方が答えやすいよ
0587名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 00:18:06ID:ObegK4AH
分かりづらくてごめんなさい。

ルームの中央付近にブロックがまとめて配置されていて、
その周囲をpathで囲んで、それに沿ってパックマンの様なキャラクターが動くようにしました。
また、偽パックマンにはボールが衝突したら、
ボールをユーザーの意図しない方向に打ち返す動作を入れています。

それぞれの動作についても、ボールがブロックにぶつかると消えて、壁に当ると跳ね返り、
偽パックマンがpathに沿って動いていることなどを確認しました。
(単体で見ていくと正常に動作しているように見えます)

ただ、ボールが偽パックマンに衝突した時に、
ボールと偽パックマンが動かなくなります。
そこに別の偽パックマンが衝突すると、ボールが開放され元通りになるときもあれば、
2個目の偽パックマンもそこで動かなくなってしまうときもあります。

また、壁の近くでボールを打ち返した場合、ボールには壁にぶつかったらバウンドするように
設定しているにも関わらず、そのまま壁にめり込んでしまいます。

当初はオブジェクト形状の問題を疑い、いろいろな形に変えましたが改善されず、
速度が速すぎるのかと思い速度を遅くしましたが、ゲームにならないような速度(4とか)でも、
同様の事象が発生しました。
gravityの設定がおかしくしているのかと思い、gravityをカットしても状況は変わりませんでした。

ただ、これらの問題が常に発生しているわけではなく、最初はきちんと動いていたのに、
途中でピタッと止まってしまったりして、一体どこに原因があるのか分からず、
それらしき箇所を順番にいじっては様子を見てといった具合です。

他にどのような原因が考えられますでしょうか?
ご教示願います。
0588名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 00:36:18ID:Eo6KsZ3Z
衝突は複雑なんだよね。
動くオブジェクトにsolidにチェック入れてたら、はずしてみては。
0589名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 01:27:25ID:3sa2mzR/
HPバーが常に左上に表示される2Dアクションを作ってるんですが、
HPバーのオブジェクトの、stepイベント内のJump to Positionで、
「x : view_xview[0]+16
y : view_yview[0]+128」とすると、
動くんですが(view[0]が追う自キャラの動きに添う)、
挙動がカクカクになってしまいます。(x座標が+0になったり+16になったり)
なんとか滑らかに動かないものでしょうか?

もしstepイベントを使用せず、viewとかbackgroundに配置(?)で済む方法があるなら
そのあたりを教えてもらえないでしょうか。
0590名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 01:57:37ID:QEB+uF6o
>>589
そういえばかなり前にもこの話題が出てたなぁ。(調べたらpart2の>>861だった)
それは同ステップ内でのステップイベントのときとドローイベントのときでview_xview[0]等の値が違うから、だと思う。
自動追従させていた場合では、viewの位置が更新されるタイミングはドローイベントに入る直前になる、とのこと。
(※オブジェクトで明示的にviewへ命令を与えていた場合では、インスタンスの生成順によっては、これと同じことが起こりうる)
なので、Jump to Positionで移動させるのを、
ステップイベントではなくドローイベントで設定しよう。
0591名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 21:23:13ID:3sa2mzR/
既出だったんですね・・・すみませんorz

ドローイベントに変えたところ、ちゃんと表示されました!
本当にありがとうございました。
「画像表示のためのDarw Spriteで、xy座標を入力しているのに、
 Jump to Positionでも座標を入れないと動いてくれない。」
という謎を理解できませんでしたが、とりあえず動いてくれて助かりました。

お世話になりましたm(__)m
0592名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 23:08:48ID:FdAYu4hX
日本語さえ簡単に扱えればMMF2なんて気にせずにいられるのに
0593名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 23:34:31ID:n12Mup7b
MMF2触ってみたけど、この手のツールを初めて触ったのがGameMakerだったせいか、
小回りが聞きにくいというか、思ったことをストレートに表現しづらく感じた。
仕様に慣れればいいのかもしれないけど。
あと、変数の自由さにも欠けるような・・・?
日本語対応はともかくゲーム製作におけるツールの設計はどっちがいいんだろうね。
0594名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 00:57:41ID:kxCMfsAq
やっぱ言語を使えた方いいなー
GUIだと命令文が長くなるとわけが分からなくなる
0595名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 00:25:49ID:PMYLFb3U
俺はほとんど全部の動作をスクリプトで管理してるから、GUIで作るってのはもう考えられないな…
オブジェクトのstepとかdrawイベントとかに適当なスクリプトを入れておいて、それを外で管理する感じ
こうするとコンパイルする前にcheck all scriptsとか出来るから便利な気がする
0596名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 21:20:55ID:9aPcq5Tt
大体作り方覚えた後はそんな感じになるよな
GUIは入門にはよかった

スクリプトも、どっかのフォルダに入れとけば
勝手に読んでくれるぐらいの仕様ならいいのにな
eclipseとかでやりたくなる
0597名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 21:25:21ID:/UiAmXD/
GUIは非常に分かりやすい
こんな感じのPS3だとかのハード用が出ればゲーム開発とか色々取っ付き易くなるのに
3Dは難しいだろうけどFC〜DSあたりまでのカセット式ゲームのは是非とも登場して欲しい
0598名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 07:21:34ID:JiXwHKLe
>>596
execute_fileやexecute_stringは?
立ち上げ時に外部ファイルをメモリに読み込んでおいて、それを後から実行するとか
execute_fileは最近になってようやく存在に注目したんだけど目から鱗だった。
気づくのが遅すぎでもあるが…
0599名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 11:29:15ID:dzIhwe6W
execute_fileは毎ステップ実行するには負荷が高い
0600名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 18:48:01ID:afWNakeQ
STGで自機を追尾してくるようなミサイルを作りたいのですが
常にミサイルの先端を進行方向に向けるようスプライトを回転させるにはどのようにすればいいでしょうか。
0601名前は開発中のものです。2009/12/22(火) 00:18:38ID:KbaIoWLV
どっかのチュートリアルだかヘルプだかにあった気はするけども。
まぁ image_angle = direction とでもしておけばいいんじゃないか。
0602名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 15:27:05ID:fXTl54de
GameMakerで設定されたフォントは、プレイヤー側のPCにも同じフォントを求めるのでしょうか?
作者のPCに入っていて、プレイヤー側のPCに入ってないようなフォントを使った場合はエラーが出るのでしょうか?
ちょっと特殊なフォントを使おうと思っているのですが
0603名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 16:18:12ID:V6GOlyv2
GM6.1のことしか知らんけど、

GM6以降は、そういう「プレイヤー側のPCに入ってないようなフォント」問題のために、
ゲームデータ内に文字のデータを埋めるようになったんだったと聞いた。
その関係で日本語が使えなくなったようなそんな気がした。

まぁ、exeにしてあるならどのPCでもそのフォントが出るので大丈夫です。
0604名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 16:36:44ID:fXTl54de
ありがとうございます
これで安心して製作続行できます
0605名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 16:57:40ID:h4rjAmif
>>604
フォントにも著作権があるから再配布(同梱)可能かどうかちゃんと調べておくんだぞ
0606名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 18:09:43ID:ZkgvYCEI
GM8来てるじゃん
0607名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 19:04:58ID:FMof9rYR
ほんとにコードエディタで日本語使えなくなっててワラタ
GameInfomationでは使えるのにね
0608名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 17:47:11ID:9d8KHbvv
新バージョン来たのに盛り上がらなすぎだろ
0609名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 18:13:11ID:zkoodtU2
ちょっと見てくる
0610名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 21:32:13ID:zkoodtU2
うーん、どこに何を入力すればいいのかわkらない。

「Activate New License」から記入しなおさなければならないのだろうか?
0611名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 23:21:57ID:k4wF1yFJ
無償アップグレード対象もいやらしいよね。2009年でGM7を購入した人のみ対象。
それ以前に購入している人は、新規ユーザと同じように25$支払わなければPro versionにできない。
せめて、アップグレードは有償でも割引とかしてほしかった。
0612名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 00:49:45ID:5WlfCUBa
日本語使えなくなるならアップグレードする気にならない
アルファ対応は7でもなんとかなるし、8はなくてもなんとかなりそうだ
0613名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 13:30:29ID:Y56Oy7nR
8からはレジストにsoftwrapはやめるとか聞いたけどそのままなんだね
0614名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 17:32:37ID:H7HWeLoG
>>611
あぁ、そのせいで通らなかったのか・・・買ったの2007年だったorz
0615名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 23:28:13ID:mlwBihdo
また金払わんのといかんのかYO!
0616名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 15:25:24ID:jDAiNMv9
GM8来たか。
Softwrap存続は、forumにSoftwrapで問題ないという意見が多かったのでそのせいかと。
個人的には、アルファサポートは楽だしUPGしてもいい。入れて検証してみるかな。
$25はもともと安いと考えることも出来るし払うよ。

「俺は2009年の8日前に買ったぞ、同じようなのがたくさんいるはずだ」って言ってた人に
「多く見積もりすぎだよ」ってMarkが言ってた。
0617名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:30:01ID:ZqGHiQnD
8のpdf和訳してくれる人いないかな
0618名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 18:29:42ID:Ie/wTV2c
どっか日本の会社がライセンス買ってローカライズ版作ってくれよ
なんだかんだでGMが一番使い易いんだよ
0619名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 18:32:57ID:BOT+n/s4
8になって変わった所って何がある?
日本語が駄目っていうのは置いといて。
0620名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 23:43:31ID:Cm861Vtk
Lite版でちょっとしたものを作りながらだけども
コードエディタは補間や候補が出るようになって非常に使いやすくなった
イメージエディタは透過色の扱いが変わった。左下は透過色じゃなくなった
Sprite系のPreloadが見当たらない
Pro版でTriggerEvent追加。ヘルプを見る限りあまり必要性がない気がする機能
ヘルプは追加機能の部分は追記されてるけど、以前からある関数の挙動の違いや
Pro版のみしか使えないという注意書きがなかったりすることがあるのはそのまま変わらない
7と同じで稀にフリーズする。こまめに保存

大きく変わったのはエディタまわりとpngの扱いだと思う
0621名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 17:28:19ID:4hW5Sed+
サブイメージ毎の当たり判定はどうなった?
それっぽいチェックを入れても1枚毎に設定とかはできないけど
0622名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 18:08:42ID:4hW5Sed+
スプライトの形通りならサブイメージ毎の当たり判定が使えるのか
1枚毎に任意に設定できたらいいのに
0623名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 00:05:50ID:+/rRdtI8
それはGM5.3の時からそうだけど。
マスクを使えば、任意にできるよ。
0624名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 00:58:43ID:OXKKYmCi
そういうことを言ってるんじゃないのでは
0625名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 13:12:04ID:SWsJy+/b
>>621は Separete collision masks にチェックを入れる話をしていると思うのだが、
これは、GM7.0までの仕様通りに、サブイメージの画像で当たり判定を設定するということ。

>>621の要望を満たすには、表示用スプライト本体と同じコマ数のスプライトを別に用意し、
コマ毎のマスクをそれぞれ作っていき、オブジェクトでmaskを設定すればよいという話。
(当たり判定はスプライトと同じサブイメージ番号と同期して、マスクのサブイメージ番号が使用されるようになる)
それでなくても、mask_index をGML制御してもよいのだが。

逆に、このチェックをはずした場合は、
そのスプライトの持つサブイメージの中で、どれか1枚でも当たり判定となる部分をそのスプライトの当たり判定としてしまう、ということ。
つまり、当たり判定の最大値をとるということになる。むしろ、この機能が新しく、便利になった部分だと思う。

多分、>>621はこの部分を誤解していたのでは。
0626名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 23:48:49ID:FlBfLPzy
発見してあまりに感動したんで紹介しておく
CleanMem.dll
メモリ使用量の肥大で悩んでいる人には超オススメ
常時150M安定くらいだったのが、22M安定くらいまで軽くなった
今まで使ってきた中で一番有用なDLLの一つだ
0627名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 18:36:34ID:3K01V5ut
game_saveで出来るsavファイルの容量が、room_restartをするごとにインフレするという問題に直面しているのですが
どなたか原因をご存知でしょうか?

検証方法ですが、まず適当なルームでgame_saveを行って状態を保存します
次にroom_restartでルームをやり直した直後、またgame_saveを行うと、savファイルの容量が最初のものの3倍ほどになります
同じ手順を繰り返すと、今度は4倍、5倍…といった風にどんどんファイル容量が大きくなります
ゲームを再起動すれば、ファイル容量は最初のものに戻ります

他の人が試してみて再現できなければ、自分がgame_saveを行っている状態に問題があるということでしょうか
0628名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 21:28:17ID:q5R0fFL9
GM6.1を使っているのですが、
ついさっきまで動いていたゲームデータが、
「Unexprcted error occured when running the game.」
のメッセージと共に起動しなくなりました。
原因不明のエラーです、と言われても・・・
「今まで動いていた過去のgm6ファイル」も
上記メッセージが表示され起動できません。

これは・・開発断念しかないんでしょうか?
0629名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 22:59:53ID:qovJO+pi
>>627
gm8だとそういうことはなかった
game_saveとroom_restartを繰り返してもデータ量は一定だった
グローバル変数を含めて使用している変数や配列サイズが増えてるってこともあるし
仕様かどうかは最小構成で試せば、確認だけはすぐにできると思う

>>628
よくある質問だけど、原因は人それぞれ
上から順番に試すといいよ
ttp://gmcfaq.forumdes.com/%CA%B9unexpected-error-has-occurred%CA%B9-error-t156.html
0630名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 09:20:15ID:YvQSSvum
GM6で質問なのですが背景にそのまま当たり判定をつけるにはどうすれば良いでしょうか?

パチンコのようなゲームを作っていまして、全面に当たり判定を要求されるのですが、
曲線部分が多い上にサイズが大きく、当たり判定用のオブジェクトを作ったりすると結構な数になってしまいます
背景の画像をそのままオブジェクトとして使用すると大きすぎて、他のオブジェクトがおけないとか
他のオブジェクトを置くと背景画像のオブジェクトが消えてしまうというような事になってしまいます
そこで背景に直接当たり判定を持たせたいのですがその様な事は可能でしょうか?
また他に案がありましたら是非ともご教授頂きたいです。よろしくお願いします
0631名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 12:46:01ID:KvqJb0mW
文脈から察するに背景というよりも地形の処理なんじゃないかと
そのままの当たり判定というのがどこまでを指すのかわからないけど
地形画像にあわせた当たり判定を自分で作るなら可能だけどかなり大変。
オブジェクトで判断するのがいいんじゃないかなあ

RoomEditorでオブジェクトを置くときのdelete underlyingのチェックをはずせば重ね置きできるよ
インスタンスを作る順番で見えなくなるんだったら地形部分のdepthをかえればいいかも

0632名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 21:58:59ID:hdhcf0Qp
apngとか対応しないもんかね。

そういうのは自分も
あたり判定用のオブジェクトでやってるけど、
たくさん置いてもそんなに重くならないよ。
判定が必要な部分だけに置けばいいし。
0633名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 17:54:01ID:1ZYuN5co
GM8が正式公開されてたけど、αpngに対応してたね
0634名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 03:27:11ID:gAWXDi8j
エディタが日本語に対応してれば買ったんだけどな、残念
0635名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 07:47:22ID:hiuQTZG9
>>631
遅くなりましたがありがとうございます
何とか出来ました
0636名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 17:40:25ID:FmTSJxig
GM6.1Aでゲームを作っているんですが、
GM7、あるいはGM8とゲームデータ(gm6やgmk)に互換性はあるのでしょうか?

GM6.1Aで作ったゲームが一部アンチウィルスソフトに検出され
起動できないという報告を受けています。
同じPCでGM7を使いそのゲームをexe出力したところ、
ウィルスは検知されなかったようです。
なので、ウィルスに感染しているというより、GM6から出力されたファイルが
なんらかの理由でウィルスとして誤検知されているのだと思います。

現在はフリーゲームということでウィルス検知されても
自己責任の下で実行してくださいということにしていますが、
現在製作しているゲームは今後同人販売などに回す予定もあるので、
ウィルス誤検知により動作しないのは、商品として厳しいものがありますし、
誤検知だと説明したとしても信用や責任として微妙なところでしょう。
(本当に自分が感染しているだけだとすればGM開発に謝るしかないのですが)

今のところ、GM7以降を用いれば問題は発生しないようなので、
現在GM6で作っているゲームをGM7で製作続行しようと思うのですが、
gm6ファイルをGM7で読み込めるのか、
また、読み込めば手直しなしでそのまま使用できるのかが知りたいです。

いまだにGM6を使用しているのは、
GM7は複数PCへのpro版インストールに制限があるという話を聞いて、
購入を踏み留まっているのが理由です。(家のPCとノートPC2つで作成しているので)
0637名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 19:17:05ID:iFvKX9yc
>>636
互換性はあるよ。ここのトピックを見てもらえればわかりやすいかもしれない
ttp://gamemaker.wikicomplete.info/game-maker-faq#toc22
ただ、コードの書式が変わっている部分は手直しが必要

ウイルスに関しては、オンラインスキャンでもして誤検知であることがはっきりしたら
その対策ソフトの誤検知窓口へ通報するのが手っ取り早い
一時期ツクールの起動ファイルでさえも誤検知対象になったし
0638名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 19:02:28ID:S+mmOenK
>>630
前にソニックみたいなステージ作ろうとしたけど面倒だったなぁ
0639名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 18:17:11ID:s0n/nTkO
キー長押しってどうすればいいの?
弾を連射するようにしたいんだが
0640名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 18:38:19ID:s0n/nTkO
ごめんなんか勘違いした 忘れてください
0641名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 20:25:42ID:4vU0SbzF
シューティングの強制スクロールさせるときに
速度1でスクロールさせて、自機をどの方向にも相対的に2の速度で移動をさせる場合ってのはどうやったらいいかな
0642名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 23:11:13ID:MB96WVdK
>>641
水平成分と垂直成分に分ければ簡単じゃね?
スクロールしてる方向が水平ならその速度分水平速度にオフセット乗っければおk
スクロールはスクロール速度を指定した透明オブジェクトを追跡させればいいんでね?
このくらいしかおもいつかね、的を得てないかも(´・ω・`)
0643名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:58:23ID:C5kX0tTP
ゲームを始めようとして、loadingが始まるまでの時間が異様に長くなった。
ウィルスバスター2010を切ったら戻ったので、こいつが原因だと思うんだけど
昨日は全然問題なかったのに、今日急にだ。
今日のアップデートでなにか変わったりしたんかな?
0644名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 01:52:04ID:60m3nJJX
バスター疑うならアクセスログとって該当スレで対処方法聞くのが
一番手っ取り早いと思うけどなあ
0645名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 17:21:52ID:6ti7jU/Z
641とは少し違うんだけど、自キャラ移動時のみ追従、の背景スクロール
はどうすればいいんでしょ?
2Dアクションなんだけど、自動スクロールは困るし、H(V).Speedには「自キャラ.hspeed」とか無理だし・・・

あと出来れば個別に背景スピードを変えたいんだけど(遠方はゆっくり)、
これはさすがにオブジェクト作らないと駄目ですかねー?(´・ω・)
0646名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 18:06:45ID:iXgB3GZI
GMLなら変数代入可でね?
遠方は割合にすれば変数1つでおk。
グローバルにするのを忘れずに。
0647名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 18:40:44ID:6ti7jU/Z
>>646
ウエエェー(;゚Д゚)出来たぁ!?
有難うございます何とかなりそうです
昔、引数一杯のbackground()か何かがプロ版のみとかで出来なかったから諦めてたorz
無駄なオブジェクト沢山作らずに済みました、本当に有難う&お世話になりました〜(;ω;)
0648名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 00:09:35ID:Xw5ltV1q
GM8でも一応例の日本語描画ツール使えば日本語書けるみたいだね
エディタに日本語打ち込むと文字化けするけどゲーム上ではちゃんと日本語が表示される
0649名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 03:37:14ID:gobQ8P1c
mbtextの構造からしてそうだろうね
だけどエディタに日本語書けないってのが致命的なんだよな
日本語は全部スプライトで管理したり外部ファイルで読み込むって手もあるけど、
やはりエディタに書けると嬉しい
0650名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 22:16:53ID:FaW4K/F1
日本語コメントだめなのはきつすぎるな
0651名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 01:59:13ID:8vzlSTrb
パスを使い始めたのですが、path_speedのことがよくわかりません。
マニュアルには「各ステップで進むピクセル数」とありますが、
例えばpath_speed = 100としても毎ステップで100ピクセル進まず、もっと遅いです。
私の解釈が間違っているのでしょうか?
GMLを使っています。
0652名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 17:11:10ID:mZFPM7FC
path_speedが予測と違うなら
Path の sp、GMLなら path_add_point(ind,x,y,speed) などのspeedの設定が間違ってるんじゃないのかな
100で現在の速度維持。それ以下なら遅くなる
0653名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 00:08:30ID:j+0p8nHt
GMLのスクリプトってswap(&a,&b)みたいな参照っぽい使い方って出来ませんよね
変数を入れ替える作業がのめんどくさくってしょうがないんです(´・ω・`)
なんかいい方法ないですか?
0654名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 11:40:51ID:VUMX4QPq
swap("a", "b") みたいに変数名をもらってvariable_local_get/setとか
execute_stringでやる方法はあるけど、効率は良くないな。
0655名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 00:04:23ID:7PBqv3Nb
GM6でスロットみたいなのを作っていて、当たりの判定が面倒なのですが良い案はないでしょうか?

図柄は1つずつに数字が割り振られていて1列目=1、2列目=1、3列目=1だと中央で1当たりです
それだけなら1列目=2列目=3列目の時に当たりとすれば良く
3段なので斜め等もあり1列目=2、2列目=1、3列目=3など中央の数字の並びで判定出きます

これで現在の各3図柄の3列3段の場合は何とか判定出来るのですが
実際は21の図柄を3列3段で上段並び、中段並び、下段並び、上斜め、下斜めの全てをそのようにすると
単純計算で105?の通りがありそれを全て書くと大変な長さになってしまいます

これを簡略化する方法があれば是非ともご教授お願いします
0656名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 00:24:03ID:nFgBCrEE
なんだかよくわからんがポケモンとかにおまけでありそうな感じのスロットってこと?
あたりがあるかどうか判定するなら、別に21図柄まとめてやらずとも各個撃破でいいんじゃないの
3図柄の3X3が出来るなら、1図柄が3X3の配列で当たってるかの判定はもっと簡単でしょ?
その判定を1〜21までやってそれぞれの当たり判定を集計すればいいんと違う?
0657名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 00:46:41ID:uDla1eoE
3列3段って調べるのは5通りになるんじゃないの
ABC  //RowUp[3]
DEF  //RowMid[3]
GHI  //RowBottom[3]
上段そろいABCなら if(RowUp[0] == RowUp[1] && RowUp[0] == RowUp[2]) とか
上斜めそろいAEIなら if(RowUp[0] == RowMid[1] && RowUp[0] == RowBottom[2]) とか
スロット列がいくつであっても出目A〜I に対して
ABC、DEF、GHI、AEI、GEC
の5通りで済むような気がする
0658名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 07:08:38ID:qY8NTmDt
MMFは結局日本語版が出ても英語からは逃げられずGMより情報がはるかに少ないという現状
0659名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 13:39:37ID:9pquWRar
チュートリアルや基本操作がわかったら次のステップに進むにはどうしたらいいですか?
0660名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 10:54:38ID:pAqVBwNP
>>652
解決しました。
よくマニュアルを見たら、pathのspeedはパーセントだって書いてありましたね。
遅くなりましたがありがとうございます。
0661名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 17:59:35ID:+Ydy93TO
http://www.youtube.com/watch?v=StlP7a69TNk&feature=related

これをそのまま真似てみたんですが壁の判定部分が壁の判定ではなく
まるで沼のような判定になってしまうのですがどのように直せば良いでしょうか?
一応ファイルも張っておきます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org615943.zip.html
よろしくお願いします
0662名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:10:11ID:+Ydy93TO
ちなみにジャンプのところの!はなぜか入れたらエラーが出たので
あえて抜いてあります
0663名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 09:35:39ID:CtOIR+P/
失礼。自己解決しました
0664名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 03:48:52ID:VdovzMYI
GMでジオメトリーやスマッシュTVみたいな全方位シューティングを作ってみました。
SHOOTING GAME TKOOL WIKIのupロダに上げました。
やってもらえたら嬉しいです。
0665名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 07:38:24ID:tdSVdIsJ
スロットか。とりあえずやってみた。
上段3つに代入して、残りは上段の数字から取得。

// 判定
hit = 0;
if (drum[0,0] == drum[1,0] && drum[0,0] == drum[2,0]) hit = drum[0,0]; //上段
if (drum[0,1] == drum[1,1] && drum[0,1] == drum[2,1]) hit = drum[0,1]; //中段
if (drum[0,2] == drum[1,2] && drum[0,2] == drum[2,2]) hit = drum[0,2]; //下段
if (drum[0,0] == drum[1,1] && drum[0,0] == drum[2,2]) hit = drum[0,0]; //右下がり
if (drum[0,2] == drum[1,1] && drum[0,2] == drum[2,0]) hit = drum[0,2]; //右上がり

switch (hit)
{
case 1:

}
数回叩いて飽きた(´・ω・`)
0666名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 01:02:03ID:tpauSGur
ジャンプアクションを作っているのですがジャンプで上昇中と下降中のアニメーションを
切り替えたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?参考になるサンプルとか
あればいいのですがつべとかでいろいろ見ましたがジャンプでのアニメーション
切り替えについてどうしてもわかりません、よろしくお願いします
0667名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 03:33:00ID:IDVHdV70
>>666
垂直方向の速度で判断させればいいんじゃね?
vspeedが0以上ならアニメーションA、0以下ならアニメーションB、とか
0668名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 17:14:00ID:tpauSGur
うーん、普段はyoutube等のチュートリアルで出てきた変数を
wikiで検索かけてたりしたのですが、今回は例にできるサンプルや動画も
見つからないためどんな変数を用いればいいかとか情報がわからなく困っています・・・
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