トップページgamedev
981コメント382KB

【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0521名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 19:08:08ID:BKp0y/1T
>>520
そこまで出来るようになったらGameMaker卒業してC++に行ってると思うぞw
C++やってて息抜きでGM使ってる自分が言うのもアレだが
0522名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 19:13:04ID:wEq8MK8l
>>520
他の言語だったら正しいと言いたいところだが、GMLだとifの数を減らすことが必ずしも効率がいいとは言えないかな。

ヘルプ>The Game Maker Language (GML)>GML Language Overview>Expressions から抜粋
Please note that, contrary to certain languages, both arguments to a Boolean operation are always computed, even when the first argument already determines the outcome.

例として、if (false && true && true && a)を使う。

他のプログラミング言語が上のコードを処理するとき、
最初のfalseを見た瞬間に他を見ることをやめる、ということがある。
何故なら、他の変数が何であれ結果はfalseと決まっているから。

だがGMLの場合は他の言語と違って常にチェックされる。
例え、最初のfalseの時点で結果はfalseと決まっているとしてもだ。
(まさに「even when the first argument already determines the outcome」の部分)

従って、
@if (a && b)
Aif (a)
  if (b)
の二つを比べた場合、
@の場合は、aもbも常にチェックされるが、
Aの場合は、aを満たさないとき、bのチェックが省かれるため、
Aの方がいい、ということになる。
よりわかりやすくすると、if (a && b && ......)と条件が大量にある場合を想定してみれば、
大量の条件を全てチェックするのと、最初の条件を満たさないときに処理をやめるのと、
どちらが効率がいいかがわかるだろう。

勿論、処理よりも行数の効率を重視したいというのなら話は別だが。
まぁ、効率を考えるレベルのプログラマが処理の効率を捨ててまで行数に拘るとは思えないけど。
0523名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 21:42:14ID:aDXhBeYl
>>522
やっぱGMって直感的な構成がやり易いな
俺のような初心者にはありがたいことだ
0524名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 22:32:30ID:x6bl6P0C
今更だけど、このツール国内じゃあまり普及してないのかな
もしかして国外じゃめっちゃ使われてるとか?
俺の比較してる対象がHSPだからそう思ってるのかもしれないけど
もしかしてHSPに比べると自由度がめっちゃ低いのかな・・・
このツールで作成されたゲームとかアイワナビーザガイとニコニコアクションくらいしかしらない
0525名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 00:37:14ID:/xeTG7ka
Gameメーカーのスレッドあったんだw
敵オブジェクトを地面に着かせたいのと、左の壁あたってもはじかれないようにしたいんだがどうすればいいんだ
0526名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 01:31:35ID:6tGvwTyZ
516と同じ質問かよ
だからサンプルで勉強しろとあれほど…
てか逆に何故バウンドするんだ
0527名前は開発中のものです。2009/10/24(土) 02:49:25ID:iUo6fmPV
バイナリ演算子を理解していないことが俺のレベルの上がらない原因なんだよなorz
今地道に勉強しているが、具体的な例を用いた言い換えがないとなかなか頭に入らない
誰かに>>520の例をifやforに戻してみて貰えるとすごく嬉しいんだが…
0528名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 04:07:52ID:VVt17ygj
日本の非公式フォーラム復活しないかな・・・・・・・
0529名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 04:16:31ID:VVt17ygj
もしくはニコニコの解説動画の人が生きてていつか続きうpってくれることを願う
0530名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 23:36:50ID:Y6pUx3+I
しつこいぞ、気長に待つんだ
0531名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 19:35:46ID:2tTUIu1T
最近気付いたんだけど、GM6からはexeが圧縮されてるのね
5.3Aとか圧縮すると1/10になったりもするのに、6は再圧縮しても殆どサイズかわらないや
0532名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 23:08:40ID:QL6sd3s/
どなたか不思議のダンジョン風ゲームのダンジョン自動生成についてヒントを下さい・・・
移動可マスをランダム配置→上下左右に移動可が無い移動可マスは左右どちらかに移動→(ryとかもう書いてる内に混乱してきた
まあそんなこんなで作ってますがどうしてもマジなランダムダンジョンになってしまい、
トルネコやシレンの様に曲がった道があってその先に部屋があって〜みたいなゲームらしい物になりません
よろしくお願いします
0533名前は開発中のものです。2009/10/26(月) 23:16:22ID:58AaIO4i
ttp://d.hatena.ne.jp/Gemma/20070816
こことか参考にしてみたらどうだろう
ローグライク、マップ生成とかで検索したら結構出るよ
0534名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 00:39:03ID:SmcAvcZx
>>524
あとはミックマンXとかナイトメアスフィアなんかが評価高い
両方とも同じ作者だけど
0535名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 17:38:28ID:XGT5kS6x
>>532
最初に部屋を配置して、それらをつなげるように道を作れば?
道自体も一見ランダムに見えて数パターンを組み合わせてるだけだと思う。
0536名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 23:28:25ID:mujP0Qvl
アクションゲームを作っているのですが
移動アニメーション作成する前は普通に移動しながらの攻撃ができたのですが
移動アニメーションをつけてからだと、移動しながら攻撃ができないどころか
移動してからだとなぜか攻撃のキーがきかなくなります、イベントに問題があるのでしょうか
左は

<Left> Change sprite into (左向き立ちポーズ)
else
ifposition is collision free
   start of a block
set the horizontal speed
end of a block
else
   start of a block
set the horizontal speed
end of a block

release<Left> change sprite into (左歩き)
Set the horizonal speed

右はこれの逆です
0537名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 02:17:22ID:wMhLqr8I
アニメーション発動中は弾が撃てないってのがなんとなく理解できたのですが
それをどうすれば撃てるようになるかなんですよね・・・ちなみに5.3です
0538名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 19:24:48ID:W+fx9TAl
アニメーションをやってる間は他の事を受け付けない

こういうとき、そこらにある売りモンのゲームなら
割り込みで受け付けるから、いついかなるときでもボタンを押したらそのとおりにできる。
もちろん、押しても受け付けられないようにもできる。
ダッシュから一定時間はボタン押しても何も出ない、なんてのはまさにマスキングによる割り込み無視だ

GMが割り込みできるかどうかは知らん
ただDirectInputは、常にボタン押したら割り込みとして受け付けている。
あとはゲームエンジンがそれを無視するかしないかだけだ

0539名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 21:07:01ID:wMhLqr8I
>>538
なるほど、仕様な訳ですか・・・
走りながら銃うつゲームあった気がするんだけどなー
0540名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 21:43:02ID:Hbmt8JBN
スレチだが
Multimedia Fusion(クリック&プレイの系列)の国内版が出るそうだ
ttp://www7.atwiki.jp/mmf2/

GMもこういう展開あったらいいのに
0541名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 21:54:10ID:W+fx9TAl
仕様というか、ゲームエンジンが

「このアニメーションはここからここまでだから これを終えるまでは殴るのをやめない!」
などと頑固である場合は
アニメーションを細切れにしてしまえばよいのだ。

それなら、アニメーションの合間合間でボタンの受け付けがなされる。

まあ本来こういうのはゲームプログラミングとしてあってはならないこと。
単純に負荷になるだけだからだ。

だから一番いいのは割り込み
でもできない、そういう機能がないってんならしょうがない。
たいていは割り込みに相当する機能があると思う
組み方にクセがあるにせよ
0542名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 21:57:41ID:Hbmt8JBN
>>536
攻撃ができないんだから、攻撃部分のスクリプトに問題があるんじゃない?
うpしたらわかるとおも

少なくともアニメ中にイベントがキャンセルされるようなことはない。
そんななったらまともなゲーム作れんわ
0543名前は開発中のものです。2009/10/28(水) 23:19:15ID:HABZAlfr
上げてる人は釣り・・・?
0544名前は開発中のものです。2009/10/29(木) 00:53:02ID:oT5avUlp
書き方に問題があるんだろう
例えば全てキーボードイベントで処理すれば問題なく作れるはず

if keyboard_pressed(vk_right)
 sprite_index = sprite_left; //左移動用のスプライトに変更
 x += 5; //オブジェクトを右に5ピクセル移動
if keyboard_check_pressed(vk_enter)
 instance_create(x, y, object); //自機の位置にオブジェクト(弾とか?)を生成

みたいな
GMLで書いたけど、そこは適当に翻訳してくれ
0545名前は開発中のものです。2009/10/29(木) 00:53:50ID:oT5avUlp
間違えた
keyboard_pressed(vk_right)じゃなくてkeyboard_check(vk_right)だ
0546名前は開発中のものです。2009/10/29(木) 17:08:47ID:WqxdblOH
そもそも悩むほど複雑な処理でも無い気はする
0547名前は開発中のものです。2009/10/31(土) 21:46:27ID:xSvTmVCN
作ったsurfaceを描画するときに、余計なノイズが入ってしまうのですが、
surface_createした後にsurfaceを一度綺麗にする方法はありますか?
透明色を使用したいので、色で塗りつぶす方法は避けたいです。
バージョンは6.1Aです。

>>Note that the surface will not be cleared.
>>This is the responsibility of the user.
>>(Set it as a target and call the appropriate clear function.)
作ったsurfaceはちゃんと綺麗にしないとダメですよって書いてあると思うんですが、
透明色で塗りつぶす・・・ようなことは出来るのでしょうか・・?

http://gmdev.xrea.jp/st/up/70.png

mbtext_draw_test(Text);
length = global.mbtext_textarea_width;

surf = surface_create( length , 16);
surface_set_target(surf);
//draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0);
mbtext_draw(Text);
surface_reset_target();
0548名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 00:17:41ID:NOlFRA2M
surfaceをdraw_surface()系の描画関数で描画するときには、透過情報は失われてしまう模様ですな。

で、まず思いついた方法。
ニ度手間になるけど、sprite_create_from_surface() を使って、
surfaceに作った画像をスプライト登録し、そのスプライトを描画させるようにするといける。この方法は当然単一色ででsurfaceをクリアしておく。
手前でちょこっと実験してみたら、うまくいった。
ただし、元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス無しで作られている場合だけどね。

この理屈だと、
元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス+透過情報有りで作られてる場合、
surfaceに描画した時点で透過情報は失ってしまうことになる。
元画像のアンチエイリアスの効果を残したかったら、
surface から取り込んだスプライトリソースに対して、
sprite_set_alpha_from_sprite()をうまく使うなりして、
再度透過情報も加えないと綺麗に表示されない。(3,4度手間になることに・・・)
0549名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 11:20:44ID:NOlFRA2M
すまない、上でグダグダ書いた者だけど、
draw_clear_alpha() という関数があった。
これは、ターゲットのフィールドを指定した色とアルファ値でクリアするというもの。

>>547のコードで、
mbtext_draw_test(Text);
length = global.mbtext_textarea_width;

surf = surface_create( length , 16);
surface_set_target(surf);

//draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0);
// の代わりに ↓を追加
draw_clear_alpha(c_white, 0) // この場合アルファ値は完全透過でクリアするべきなので、色は何でも良いと思う

mbtext_draw(Text);
surface_reset_target();

とするとうまくいく。
0550名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 11:49:58ID:/eF20zDt
透明色で描画する関数あったのか・・・
surfaceとcolor周りの関数だけ見て
そっちを見落としていた様です。

速度の面からもsprite_createは避けたかったので助かりました
日本語ヘルプだけじゃなく6.1のヘルプも読むようにしないとなぁ

回答ありがとうございました
0551名前は開発中のものです。2009/11/08(日) 22:44:07ID:5mg8aONh
なんだかんだあがいたけどSDLにしちゃったよ
Linuxでも動かせるし

じゃあな手前等
0552名前は開発中のものです。2009/11/09(月) 08:18:16ID:pkWhHVK8
いってら
0553名前は開発中のものです。2009/11/20(金) 20:43:26ID:WvDp0X0L
非公式情報サイト復活age
長かった…
0554名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 13:25:52ID:xPzj28Xc
復活ktkr!!これで勝つる!!
よこしまさん乙
0555名前は開発中のものです。2009/11/21(土) 21:07:04ID:p8joaSKx
すでにある程度わかってる人はいいけど
今度のGM人口の増加には重要なサイトだらかね
0556名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 14:39:30ID:413ChW8D
あれだけ文句言ってた奴居たのに
復活しても反応が薄い不思議
0557名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 23:08:49ID:6hXkMHG7
元々人口少ないからな
0558名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 07:43:14ID:KcyDZMVf
32単位でランダムな数値を作りたいのですが32*random(x)だとどうも32の倍数になってくれません
例えば32、64、96のいずれかを作りたい場合random(3)に32をかければ良い筈ですよね
random(10)の場合は1〜10までのどれか1つの数字になる、という考えはもしかして間違ってるのでしょうか?
是非とも解決法を教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
0559名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 08:42:25ID:1s+aAVax
少数を忘れちゃいないかい? modを使って整数にして、それから32を掛ければいい。
ただ、random()から得られる数字は【0 ≦ X < 指定した数字】であることを忘れないこと。

つまり、32、64、96を作りたいのなら、
・random(3) (0以上3未満の少数を含む乱数)
・mod 1 (得た乱数を整数に)
・+1 (0〜2を1〜3に)
・×32 (略)
が必要。
0560名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 10:23:29ID:3GFA5FP4
自分はround(random(10))でやってる
0561名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 14:19:26ID:XCjir9GF
日本語サイト復活おめ&よこしまさん超乙!!
日本のGameMakerの普及はこの人の功績が大きいよな。
以前アップされたアルファチャンネル対応mbtextと第二水準mbtextもアップされることを密かに祈ってる
0562名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 21:15:47ID://vR+Lo3
>>560
roundだと0〜0.49までが0、0.50〜1.49までが1…となるので
0と10が他の数字の半分の確率でしか出ないよ。
(それに加えてGMのは>268でも触れてるように特殊な四捨五入だし)
やるならfloor(random())の方がいいね。
05635592009/11/25(水) 02:55:53ID:MHhJ/a8G
あー、そうだ。floor()を忘れてた。自分も使ってるのに忘れるとか……orz
mod 1の代わりにfloor()で整数に。
0564名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 09:26:37ID:b3wcHD7l
お、復活したのか
おつおつ
0565名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 20:56:30ID:LPznLx8o
>>559
ありがとうございます。
少数も出るのですか・・・納得です
0566名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 21:45:05ID:ISkoY1lU
GM8、新しいエディタで日本語が表示できないみたいなんだけど、英語以外は対応しないらしい。
多分、修正は望めそうにない。あんなものが仕様だなんて。
地球にいる人間の約半分が英語を理解しているから問題ないなんて発言も。
頭おかしいんじゃないの。
0567名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 18:39:54ID:knPs2N+q
オフラインのゲームがそこそこ作れるようになってきたのですが
オンラインのゲームも難しいながら作れると聞きました

こんな事を聞いてるうちは作ることは出来ないと思いますが
オンラインについてまとめてあるサイト等をご存知ありませんでしょうか?
0568名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 03:02:26ID:9rs+0kUH
ヘルプ
>The Game Maker Language (GML)
>Multiplayer Games

サイトではないが、必要なことは全てここにある。
0569名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 11:01:49ID:VDPjQk8F
ポート空けられないからしっかりした動作確認はとれてないけど、
ヘルプだけでネット対戦PONGくらいはすぐつくれたから、
まずはつくってみると良いかもしれない
0570名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 18:26:02ID:1akKlTNu
>>568
ありがとうございます。
確かに難しそうですが思ってたより単純?みたいなので色々試してみます。
0571名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 12:26:05ID:cV+TWgBG
>566
マジで?
それじゃ日本語表示するゲームが最悪に作りづらいな
テキストは全部外部ファイルで用意とかも無理じゃないけど、
日本語ゲームを作る敷居が上がるな
0572名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 19:59:14ID:tdErPOPp
どっかライセンス買って日本語版発売してくれるところでねーかなー
0573名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 20:13:30ID:RNyFehpq
うーん・・・8も日本語化が絶望的なのか・・・
0574名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 01:27:16ID:ofp5oEjz
「一部の言語が使えないからってわがまま言うんじゃねえ。どの言語も状況は一緒だ」って空気が嫌だな…
国際化を軽く考えてるんだろうな
0575名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 15:26:41ID:ZHGbHwh4
つーか、今時マルチバイト文字対応できないなんてどこの素人だよって思う。
0576名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 19:34:39ID:RWMr9U0n
だからといって、日本語対応してあたりまえ、なめてんじゃねぇ
とふんぞりかえってしまうのも、傲慢だと思わんかね

mbtextという前例だってあるんだし、
自分がmbtextを超えて自力で日本語対応させてやる!
くらいの気概があっても良いんじゃなかろうか、せっかく製作系の板なんだし
0577名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 20:30:15ID:NU3cw9aC
「日本語対応当たり前」というか、多言語化(XML使うとか)は視野にいれても良いと思うんだがなぁ
0578名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 20:31:24ID:peG9JVpj
ゲーム上の表示なら対応できるけど、今度のはエディタ内のコードエディタでの話だから、ユーザーの力ではどうしようもない。
0579名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 20:46:12ID:peG9JVpj
あと、外部エディタで対応、という方針もあるけど、

- 外部エディタを呼び出すと、GameMakerウィンドウが最小化されて固定されてしまい、エディタ画面が見れなくなる
- GameMakerとやり取りするコードを記述するテキストファイルの拡張子がtxtで決めうち。
  (拡張子で判別してモードを切り替えるエディタが多いので不便)
- エディット中のゲームに特有のリソースネームや定数、エクステンション内の関数の色分け表示が不可能

エディタ内のそれ同等の機能を搭載した外部エディタを作ろうとすると、
GMをメモリハックして情報を得るなりしないといけない。
作成&保守の手間の割りに、旨みが少ないと思う。
0580名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 22:54:49ID:WJsaPc4V
つーかゲーム内の日本語表記どころか、コード内のちょっとしたメモ書きとかも出来なるなるやん
0581名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 03:14:40ID:PNdUvSK4
開発者も忙しいんだろうけど、
せめて9とか10で対応するとか言ってほしいわ。
だんだん日本語が使えなくなっていくというのは希望がなさすぎる。

Yoyogamesになって、開発体制変わったりしてないのかなぁ。
どうも個人で作ってます感が。
開発に参加させてほしいぐらいだわ。
0582名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 13:18:12ID:uQ+WGx4h
そういやこのスレって、便利なエクステとかの話にあまりならないよな

ってことで最近ヒットだったDLLを勝手に紹介してみる
GMbinaryfileって奴
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=393301
リソースのアーカイブ化をどうやろうか悩んでて、今までTARCとか使ってたんだけど
バイナリで書き出すのが一番直接的で楽だって結論になった。
GMBINInsertFileで外部ファイルをそのままバイナリファイルに追加出来るのが便利だと思う

バイナリって何ぞや? とか最初思ったけど、例が親切だったからすぐに使えるようになった
おすすめ
0583名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 17:59:35ID:NfuD/45W
初心者で大変失礼ですが
まずゲームメーカーの5.3を日本語化できないんですが、やり方を細かく教えていただけませんか?
0584名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 21:51:56ID:ocyA6YZ7
まずってなんだよ、今からどんどん質問を投げつけるので全部答えてくださいねってか

そもそも日本語パッチの当て方は情報サイトに載ってるだろうが
0585名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 23:12:09ID:pugNj6ph
質問させて下さい。
現在、学校の課題でGM7を使いブロック崩しを作成しています。

ブロックの付近をぐにゃぐにゃ動くようにpathを設定して、
ボールをとんでもない(プレーヤーが予想していない)方向に飛ばしてしまう
敵キャラを作成しました。オブジェクト自体はpathの上をきちんと動いているのですが、
ボールがぶつかると弾き飛ばされずにキャラボール共々スタックしてしまうことがあります。
それ以外にも、ボールが壁に衝突したら跳ね返されるように設定しているはずなのに、
壁を突き抜けてしまうor突き抜ける途中でスタックしてしまうといった事象も発生しています。

調べていると、動くもの同士が衝突するとスタックするのはよくあることのようですが、
これは何が原因で、どうやって対処すればよいのでしょうか?
なお、GMLの使用は禁止されています・・・。
0586名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 23:17:19ID:aZCGjm3q
UACとかでは?わからんけど
何に困ったか書いた方が答えやすいよ
0587名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 00:18:06ID:ObegK4AH
分かりづらくてごめんなさい。

ルームの中央付近にブロックがまとめて配置されていて、
その周囲をpathで囲んで、それに沿ってパックマンの様なキャラクターが動くようにしました。
また、偽パックマンにはボールが衝突したら、
ボールをユーザーの意図しない方向に打ち返す動作を入れています。

それぞれの動作についても、ボールがブロックにぶつかると消えて、壁に当ると跳ね返り、
偽パックマンがpathに沿って動いていることなどを確認しました。
(単体で見ていくと正常に動作しているように見えます)

ただ、ボールが偽パックマンに衝突した時に、
ボールと偽パックマンが動かなくなります。
そこに別の偽パックマンが衝突すると、ボールが開放され元通りになるときもあれば、
2個目の偽パックマンもそこで動かなくなってしまうときもあります。

また、壁の近くでボールを打ち返した場合、ボールには壁にぶつかったらバウンドするように
設定しているにも関わらず、そのまま壁にめり込んでしまいます。

当初はオブジェクト形状の問題を疑い、いろいろな形に変えましたが改善されず、
速度が速すぎるのかと思い速度を遅くしましたが、ゲームにならないような速度(4とか)でも、
同様の事象が発生しました。
gravityの設定がおかしくしているのかと思い、gravityをカットしても状況は変わりませんでした。

ただ、これらの問題が常に発生しているわけではなく、最初はきちんと動いていたのに、
途中でピタッと止まってしまったりして、一体どこに原因があるのか分からず、
それらしき箇所を順番にいじっては様子を見てといった具合です。

他にどのような原因が考えられますでしょうか?
ご教示願います。
0588名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 00:36:18ID:Eo6KsZ3Z
衝突は複雑なんだよね。
動くオブジェクトにsolidにチェック入れてたら、はずしてみては。
0589名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 01:27:25ID:3sa2mzR/
HPバーが常に左上に表示される2Dアクションを作ってるんですが、
HPバーのオブジェクトの、stepイベント内のJump to Positionで、
「x : view_xview[0]+16
y : view_yview[0]+128」とすると、
動くんですが(view[0]が追う自キャラの動きに添う)、
挙動がカクカクになってしまいます。(x座標が+0になったり+16になったり)
なんとか滑らかに動かないものでしょうか?

もしstepイベントを使用せず、viewとかbackgroundに配置(?)で済む方法があるなら
そのあたりを教えてもらえないでしょうか。
0590名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 01:57:37ID:QEB+uF6o
>>589
そういえばかなり前にもこの話題が出てたなぁ。(調べたらpart2の>>861だった)
それは同ステップ内でのステップイベントのときとドローイベントのときでview_xview[0]等の値が違うから、だと思う。
自動追従させていた場合では、viewの位置が更新されるタイミングはドローイベントに入る直前になる、とのこと。
(※オブジェクトで明示的にviewへ命令を与えていた場合では、インスタンスの生成順によっては、これと同じことが起こりうる)
なので、Jump to Positionで移動させるのを、
ステップイベントではなくドローイベントで設定しよう。
0591名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 21:23:13ID:3sa2mzR/
既出だったんですね・・・すみませんorz

ドローイベントに変えたところ、ちゃんと表示されました!
本当にありがとうございました。
「画像表示のためのDarw Spriteで、xy座標を入力しているのに、
 Jump to Positionでも座標を入れないと動いてくれない。」
という謎を理解できませんでしたが、とりあえず動いてくれて助かりました。

お世話になりましたm(__)m
0592名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 23:08:48ID:FdAYu4hX
日本語さえ簡単に扱えればMMF2なんて気にせずにいられるのに
0593名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 23:34:31ID:n12Mup7b
MMF2触ってみたけど、この手のツールを初めて触ったのがGameMakerだったせいか、
小回りが聞きにくいというか、思ったことをストレートに表現しづらく感じた。
仕様に慣れればいいのかもしれないけど。
あと、変数の自由さにも欠けるような・・・?
日本語対応はともかくゲーム製作におけるツールの設計はどっちがいいんだろうね。
0594名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 00:57:41ID:kxCMfsAq
やっぱ言語を使えた方いいなー
GUIだと命令文が長くなるとわけが分からなくなる
0595名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 00:25:49ID:PMYLFb3U
俺はほとんど全部の動作をスクリプトで管理してるから、GUIで作るってのはもう考えられないな…
オブジェクトのstepとかdrawイベントとかに適当なスクリプトを入れておいて、それを外で管理する感じ
こうするとコンパイルする前にcheck all scriptsとか出来るから便利な気がする
0596名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 21:20:55ID:9aPcq5Tt
大体作り方覚えた後はそんな感じになるよな
GUIは入門にはよかった

スクリプトも、どっかのフォルダに入れとけば
勝手に読んでくれるぐらいの仕様ならいいのにな
eclipseとかでやりたくなる
0597名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 21:25:21ID:/UiAmXD/
GUIは非常に分かりやすい
こんな感じのPS3だとかのハード用が出ればゲーム開発とか色々取っ付き易くなるのに
3Dは難しいだろうけどFC〜DSあたりまでのカセット式ゲームのは是非とも登場して欲しい
0598名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 07:21:34ID:JiXwHKLe
>>596
execute_fileやexecute_stringは?
立ち上げ時に外部ファイルをメモリに読み込んでおいて、それを後から実行するとか
execute_fileは最近になってようやく存在に注目したんだけど目から鱗だった。
気づくのが遅すぎでもあるが…
0599名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 11:29:15ID:dzIhwe6W
execute_fileは毎ステップ実行するには負荷が高い
0600名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 18:48:01ID:afWNakeQ
STGで自機を追尾してくるようなミサイルを作りたいのですが
常にミサイルの先端を進行方向に向けるようスプライトを回転させるにはどのようにすればいいでしょうか。
0601名前は開発中のものです。2009/12/22(火) 00:18:38ID:KbaIoWLV
どっかのチュートリアルだかヘルプだかにあった気はするけども。
まぁ image_angle = direction とでもしておけばいいんじゃないか。
0602名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 15:27:05ID:fXTl54de
GameMakerで設定されたフォントは、プレイヤー側のPCにも同じフォントを求めるのでしょうか?
作者のPCに入っていて、プレイヤー側のPCに入ってないようなフォントを使った場合はエラーが出るのでしょうか?
ちょっと特殊なフォントを使おうと思っているのですが
0603名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 16:18:12ID:V6GOlyv2
GM6.1のことしか知らんけど、

GM6以降は、そういう「プレイヤー側のPCに入ってないようなフォント」問題のために、
ゲームデータ内に文字のデータを埋めるようになったんだったと聞いた。
その関係で日本語が使えなくなったようなそんな気がした。

まぁ、exeにしてあるならどのPCでもそのフォントが出るので大丈夫です。
0604名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 16:36:44ID:fXTl54de
ありがとうございます
これで安心して製作続行できます
0605名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 16:57:40ID:h4rjAmif
>>604
フォントにも著作権があるから再配布(同梱)可能かどうかちゃんと調べておくんだぞ
0606名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 18:09:43ID:ZkgvYCEI
GM8来てるじゃん
0607名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 19:04:58ID:FMof9rYR
ほんとにコードエディタで日本語使えなくなっててワラタ
GameInfomationでは使えるのにね
0608名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 17:47:11ID:9d8KHbvv
新バージョン来たのに盛り上がらなすぎだろ
0609名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 18:13:11ID:zkoodtU2
ちょっと見てくる
0610名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 21:32:13ID:zkoodtU2
うーん、どこに何を入力すればいいのかわkらない。

「Activate New License」から記入しなおさなければならないのだろうか?
0611名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 23:21:57ID:k4wF1yFJ
無償アップグレード対象もいやらしいよね。2009年でGM7を購入した人のみ対象。
それ以前に購入している人は、新規ユーザと同じように25$支払わなければPro versionにできない。
せめて、アップグレードは有償でも割引とかしてほしかった。
0612名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 00:49:45ID:5WlfCUBa
日本語使えなくなるならアップグレードする気にならない
アルファ対応は7でもなんとかなるし、8はなくてもなんとかなりそうだ
0613名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 13:30:29ID:Y56Oy7nR
8からはレジストにsoftwrapはやめるとか聞いたけどそのままなんだね
0614名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 17:32:37ID:H7HWeLoG
>>611
あぁ、そのせいで通らなかったのか・・・買ったの2007年だったorz
0615名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 23:28:13ID:mlwBihdo
また金払わんのといかんのかYO!
0616名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 15:25:24ID:jDAiNMv9
GM8来たか。
Softwrap存続は、forumにSoftwrapで問題ないという意見が多かったのでそのせいかと。
個人的には、アルファサポートは楽だしUPGしてもいい。入れて検証してみるかな。
$25はもともと安いと考えることも出来るし払うよ。

「俺は2009年の8日前に買ったぞ、同じようなのがたくさんいるはずだ」って言ってた人に
「多く見積もりすぎだよ」ってMarkが言ってた。
0617名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:30:01ID:ZqGHiQnD
8のpdf和訳してくれる人いないかな
0618名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 18:29:42ID:Ie/wTV2c
どっか日本の会社がライセンス買ってローカライズ版作ってくれよ
なんだかんだでGMが一番使い易いんだよ
0619名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 18:32:57ID:BOT+n/s4
8になって変わった所って何がある?
日本語が駄目っていうのは置いといて。
0620名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 23:43:31ID:Cm861Vtk
Lite版でちょっとしたものを作りながらだけども
コードエディタは補間や候補が出るようになって非常に使いやすくなった
イメージエディタは透過色の扱いが変わった。左下は透過色じゃなくなった
Sprite系のPreloadが見当たらない
Pro版でTriggerEvent追加。ヘルプを見る限りあまり必要性がない気がする機能
ヘルプは追加機能の部分は追記されてるけど、以前からある関数の挙動の違いや
Pro版のみしか使えないという注意書きがなかったりすることがあるのはそのまま変わらない
7と同じで稀にフリーズする。こまめに保存

大きく変わったのはエディタまわりとpngの扱いだと思う
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています