【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0521名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 19:08:08ID:BKp0y/1Tそこまで出来るようになったらGameMaker卒業してC++に行ってると思うぞw
C++やってて息抜きでGM使ってる自分が言うのもアレだが
0522名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 19:13:04ID:wEq8MK8l他の言語だったら正しいと言いたいところだが、GMLだとifの数を減らすことが必ずしも効率がいいとは言えないかな。
ヘルプ>The Game Maker Language (GML)>GML Language Overview>Expressions から抜粋
Please note that, contrary to certain languages, both arguments to a Boolean operation are always computed, even when the first argument already determines the outcome.
例として、if (false && true && true && a)を使う。
他のプログラミング言語が上のコードを処理するとき、
最初のfalseを見た瞬間に他を見ることをやめる、ということがある。
何故なら、他の変数が何であれ結果はfalseと決まっているから。
だがGMLの場合は他の言語と違って常にチェックされる。
例え、最初のfalseの時点で結果はfalseと決まっているとしてもだ。
(まさに「even when the first argument already determines the outcome」の部分)
従って、
@if (a && b)
Aif (a)
if (b)
の二つを比べた場合、
@の場合は、aもbも常にチェックされるが、
Aの場合は、aを満たさないとき、bのチェックが省かれるため、
Aの方がいい、ということになる。
よりわかりやすくすると、if (a && b && ......)と条件が大量にある場合を想定してみれば、
大量の条件を全てチェックするのと、最初の条件を満たさないときに処理をやめるのと、
どちらが効率がいいかがわかるだろう。
勿論、処理よりも行数の効率を重視したいというのなら話は別だが。
まぁ、効率を考えるレベルのプログラマが処理の効率を捨ててまで行数に拘るとは思えないけど。
0523名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 21:42:14ID:aDXhBeYlやっぱGMって直感的な構成がやり易いな
俺のような初心者にはありがたいことだ
0524名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 22:32:30ID:x6bl6P0Cもしかして国外じゃめっちゃ使われてるとか?
俺の比較してる対象がHSPだからそう思ってるのかもしれないけど
もしかしてHSPに比べると自由度がめっちゃ低いのかな・・・
このツールで作成されたゲームとかアイワナビーザガイとニコニコアクションくらいしかしらない
0525名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 00:37:14ID:/xeTG7ka敵オブジェクトを地面に着かせたいのと、左の壁あたってもはじかれないようにしたいんだがどうすればいいんだ
0526名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 01:31:35ID:6tGvwTyZだからサンプルで勉強しろとあれほど…
てか逆に何故バウンドするんだ
0527名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 02:49:25ID:iUo6fmPV今地道に勉強しているが、具体的な例を用いた言い換えがないとなかなか頭に入らない
誰かに>>520の例をifやforに戻してみて貰えるとすごく嬉しいんだが…
0528名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 04:07:52ID:VVt17ygj0529名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 04:16:31ID:VVt17ygj0530名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 23:36:50ID:Y6pUx3+I0531名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 19:35:46ID:2tTUIu1T5.3Aとか圧縮すると1/10になったりもするのに、6は再圧縮しても殆どサイズかわらないや
0532名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 23:08:40ID:QL6sd3s/移動可マスをランダム配置→上下左右に移動可が無い移動可マスは左右どちらかに移動→(ryとかもう書いてる内に混乱してきた
まあそんなこんなで作ってますがどうしてもマジなランダムダンジョンになってしまい、
トルネコやシレンの様に曲がった道があってその先に部屋があって〜みたいなゲームらしい物になりません
よろしくお願いします
0533名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 23:16:22ID:58AaIO4iこことか参考にしてみたらどうだろう
ローグライク、マップ生成とかで検索したら結構出るよ
0534名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 00:39:03ID:SmcAvcZxあとはミックマンXとかナイトメアスフィアなんかが評価高い
両方とも同じ作者だけど
0535名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 17:38:28ID:XGT5kS6x最初に部屋を配置して、それらをつなげるように道を作れば?
道自体も一見ランダムに見えて数パターンを組み合わせてるだけだと思う。
0536名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 23:28:25ID:mujP0Qvl移動アニメーション作成する前は普通に移動しながらの攻撃ができたのですが
移動アニメーションをつけてからだと、移動しながら攻撃ができないどころか
移動してからだとなぜか攻撃のキーがきかなくなります、イベントに問題があるのでしょうか
左は
<Left> Change sprite into (左向き立ちポーズ)
else
ifposition is collision free
start of a block
set the horizontal speed
end of a block
else
start of a block
set the horizontal speed
end of a block
release<Left> change sprite into (左歩き)
Set the horizonal speed
右はこれの逆です
0537名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 02:17:22ID:wMhLqr8Iそれをどうすれば撃てるようになるかなんですよね・・・ちなみに5.3です
0538名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 19:24:48ID:W+fx9TAlこういうとき、そこらにある売りモンのゲームなら
割り込みで受け付けるから、いついかなるときでもボタンを押したらそのとおりにできる。
もちろん、押しても受け付けられないようにもできる。
ダッシュから一定時間はボタン押しても何も出ない、なんてのはまさにマスキングによる割り込み無視だ
GMが割り込みできるかどうかは知らん
ただDirectInputは、常にボタン押したら割り込みとして受け付けている。
あとはゲームエンジンがそれを無視するかしないかだけだ
0539名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:07:01ID:wMhLqr8Iなるほど、仕様な訳ですか・・・
走りながら銃うつゲームあった気がするんだけどなー
0540名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:43:02ID:Hbmt8JBNMultimedia Fusion(クリック&プレイの系列)の国内版が出るそうだ
ttp://www7.atwiki.jp/mmf2/
GMもこういう展開あったらいいのに
0541名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:54:10ID:W+fx9TAl「このアニメーションはここからここまでだから これを終えるまでは殴るのをやめない!」
などと頑固である場合は
アニメーションを細切れにしてしまえばよいのだ。
それなら、アニメーションの合間合間でボタンの受け付けがなされる。
まあ本来こういうのはゲームプログラミングとしてあってはならないこと。
単純に負荷になるだけだからだ。
だから一番いいのは割り込み
でもできない、そういう機能がないってんならしょうがない。
たいていは割り込みに相当する機能があると思う
組み方にクセがあるにせよ
0542名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 21:57:41ID:Hbmt8JBN攻撃ができないんだから、攻撃部分のスクリプトに問題があるんじゃない?
うpしたらわかるとおも
少なくともアニメ中にイベントがキャンセルされるようなことはない。
そんななったらまともなゲーム作れんわ
0543名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 23:19:15ID:HABZAlfr0544名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:53:02ID:oT5avUlp例えば全てキーボードイベントで処理すれば問題なく作れるはず
if keyboard_pressed(vk_right)
sprite_index = sprite_left; //左移動用のスプライトに変更
x += 5; //オブジェクトを右に5ピクセル移動
if keyboard_check_pressed(vk_enter)
instance_create(x, y, object); //自機の位置にオブジェクト(弾とか?)を生成
みたいな
GMLで書いたけど、そこは適当に翻訳してくれ
0545名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 00:53:50ID:oT5avUlpkeyboard_pressed(vk_right)じゃなくてkeyboard_check(vk_right)だ
0546名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 17:08:47ID:WqxdblOH0547名前は開発中のものです。
2009/10/31(土) 21:46:27ID:xSvTmVCNsurface_createした後にsurfaceを一度綺麗にする方法はありますか?
透明色を使用したいので、色で塗りつぶす方法は避けたいです。
バージョンは6.1Aです。
>>Note that the surface will not be cleared.
>>This is the responsibility of the user.
>>(Set it as a target and call the appropriate clear function.)
作ったsurfaceはちゃんと綺麗にしないとダメですよって書いてあると思うんですが、
透明色で塗りつぶす・・・ようなことは出来るのでしょうか・・?
http://gmdev.xrea.jp/st/up/70.png
mbtext_draw_test(Text);
length = global.mbtext_textarea_width;
surf = surface_create( length , 16);
surface_set_target(surf);
//draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0);
mbtext_draw(Text);
surface_reset_target();
0548名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 00:17:41ID:NOlFRA2Mで、まず思いついた方法。
ニ度手間になるけど、sprite_create_from_surface() を使って、
surfaceに作った画像をスプライト登録し、そのスプライトを描画させるようにするといける。この方法は当然単一色ででsurfaceをクリアしておく。
手前でちょこっと実験してみたら、うまくいった。
ただし、元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス無しで作られている場合だけどね。
この理屈だと、
元のフォントスプライトリソースがアンチエイリアス+透過情報有りで作られてる場合、
surfaceに描画した時点で透過情報は失ってしまうことになる。
元画像のアンチエイリアスの効果を残したかったら、
surface から取り込んだスプライトリソースに対して、
sprite_set_alpha_from_sprite()をうまく使うなりして、
再度透過情報も加えないと綺麗に表示されない。(3,4度手間になることに・・・)
0549名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 11:20:44ID:NOlFRA2Mdraw_clear_alpha() という関数があった。
これは、ターゲットのフィールドを指定した色とアルファ値でクリアするというもの。
>>547のコードで、
mbtext_draw_test(Text);
length = global.mbtext_textarea_width;
surf = surface_create( length , 16);
surface_set_target(surf);
//draw_rectangle_color(0,0,length,16,c_black,c_black,c_black,c_black,0);
// の代わりに ↓を追加
draw_clear_alpha(c_white, 0) // この場合アルファ値は完全透過でクリアするべきなので、色は何でも良いと思う
mbtext_draw(Text);
surface_reset_target();
とするとうまくいく。
0550名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 11:49:58ID:/eF20zDtsurfaceとcolor周りの関数だけ見て
そっちを見落としていた様です。
速度の面からもsprite_createは避けたかったので助かりました
日本語ヘルプだけじゃなく6.1のヘルプも読むようにしないとなぁ
回答ありがとうございました
0551名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 22:44:07ID:5mg8aONhLinuxでも動かせるし
じゃあな手前等
0552名前は開発中のものです。
2009/11/09(月) 08:18:16ID:pkWhHVK80553名前は開発中のものです。
2009/11/20(金) 20:43:26ID:WvDp0X0L長かった…
0554名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 13:25:52ID:xPzj28Xcよこしまさん乙
0555名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 21:07:04ID:p8joaSKx今度のGM人口の増加には重要なサイトだらかね
0556名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:39:30ID:413ChW8D復活しても反応が薄い不思議
0557名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 23:08:49ID:6hXkMHG70558名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 07:43:14ID:KcyDZMVf例えば32、64、96のいずれかを作りたい場合random(3)に32をかければ良い筈ですよね
random(10)の場合は1〜10までのどれか1つの数字になる、という考えはもしかして間違ってるのでしょうか?
是非とも解決法を教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
0559名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 08:42:25ID:1s+aAVaxただ、random()から得られる数字は【0 ≦ X < 指定した数字】であることを忘れないこと。
つまり、32、64、96を作りたいのなら、
・random(3) (0以上3未満の少数を含む乱数)
・mod 1 (得た乱数を整数に)
・+1 (0〜2を1〜3に)
・×32 (略)
が必要。
0560名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 10:23:29ID:3GFA5FP40561名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 14:19:26ID:XCjir9GF日本のGameMakerの普及はこの人の功績が大きいよな。
以前アップされたアルファチャンネル対応mbtextと第二水準mbtextもアップされることを密かに祈ってる
0562名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 21:15:47ID://vR+Lo3roundだと0〜0.49までが0、0.50〜1.49までが1…となるので
0と10が他の数字の半分の確率でしか出ないよ。
(それに加えてGMのは>268でも触れてるように特殊な四捨五入だし)
やるならfloor(random())の方がいいね。
0563559
2009/11/25(水) 02:55:53ID:MHhJ/a8Gmod 1の代わりにfloor()で整数に。
0564名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 09:26:37ID:b3wcHD7lおつおつ
0565名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 20:56:30ID:LPznLx8oありがとうございます。
少数も出るのですか・・・納得です
0566名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 21:45:05ID:ISkoY1lU多分、修正は望めそうにない。あんなものが仕様だなんて。
地球にいる人間の約半分が英語を理解しているから問題ないなんて発言も。
頭おかしいんじゃないの。
0567名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 18:39:54ID:knPs2N+qオンラインのゲームも難しいながら作れると聞きました
こんな事を聞いてるうちは作ることは出来ないと思いますが
オンラインについてまとめてあるサイト等をご存知ありませんでしょうか?
0568名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 03:02:26ID:9rs+0kUH>The Game Maker Language (GML)
>Multiplayer Games
サイトではないが、必要なことは全てここにある。
0569名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 11:01:49ID:VDPjQk8Fヘルプだけでネット対戦PONGくらいはすぐつくれたから、
まずはつくってみると良いかもしれない
0570名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 18:26:02ID:1akKlTNuありがとうございます。
確かに難しそうですが思ってたより単純?みたいなので色々試してみます。
0571名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 12:26:05ID:cV+TWgBGマジで?
それじゃ日本語表示するゲームが最悪に作りづらいな
テキストは全部外部ファイルで用意とかも無理じゃないけど、
日本語ゲームを作る敷居が上がるな
0572名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 19:59:14ID:tdErPOPp0573名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 20:13:30ID:RNyFehpq0574名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 01:27:16ID:ofp5oEjz国際化を軽く考えてるんだろうな
0575名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 15:26:41ID:ZHGbHwh40576名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 19:34:39ID:RWMr9U0nとふんぞりかえってしまうのも、傲慢だと思わんかね
mbtextという前例だってあるんだし、
自分がmbtextを超えて自力で日本語対応させてやる!
くらいの気概があっても良いんじゃなかろうか、せっかく製作系の板なんだし
0577名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 20:30:15ID:NU3cw9aC0578名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 20:31:24ID:peG9JVpj0579名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 20:46:12ID:peG9JVpj- 外部エディタを呼び出すと、GameMakerウィンドウが最小化されて固定されてしまい、エディタ画面が見れなくなる
- GameMakerとやり取りするコードを記述するテキストファイルの拡張子がtxtで決めうち。
(拡張子で判別してモードを切り替えるエディタが多いので不便)
- エディット中のゲームに特有のリソースネームや定数、エクステンション内の関数の色分け表示が不可能
エディタ内のそれ同等の機能を搭載した外部エディタを作ろうとすると、
GMをメモリハックして情報を得るなりしないといけない。
作成&保守の手間の割りに、旨みが少ないと思う。
0580名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 22:54:49ID:WJsaPc4V0581名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 03:14:40ID:PNdUvSK4せめて9とか10で対応するとか言ってほしいわ。
だんだん日本語が使えなくなっていくというのは希望がなさすぎる。
Yoyogamesになって、開発体制変わったりしてないのかなぁ。
どうも個人で作ってます感が。
開発に参加させてほしいぐらいだわ。
0582名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 13:18:12ID:uQ+WGx4hってことで最近ヒットだったDLLを勝手に紹介してみる
GMbinaryfileって奴
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=393301
リソースのアーカイブ化をどうやろうか悩んでて、今までTARCとか使ってたんだけど
バイナリで書き出すのが一番直接的で楽だって結論になった。
GMBINInsertFileで外部ファイルをそのままバイナリファイルに追加出来るのが便利だと思う
バイナリって何ぞや? とか最初思ったけど、例が親切だったからすぐに使えるようになった
おすすめ
0583名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:59:35ID:NfuD/45Wまずゲームメーカーの5.3を日本語化できないんですが、やり方を細かく教えていただけませんか?
0584名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 21:51:56ID:ocyA6YZ7そもそも日本語パッチの当て方は情報サイトに載ってるだろうが
0585名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:12:09ID:pugNj6ph現在、学校の課題でGM7を使いブロック崩しを作成しています。
ブロックの付近をぐにゃぐにゃ動くようにpathを設定して、
ボールをとんでもない(プレーヤーが予想していない)方向に飛ばしてしまう
敵キャラを作成しました。オブジェクト自体はpathの上をきちんと動いているのですが、
ボールがぶつかると弾き飛ばされずにキャラボール共々スタックしてしまうことがあります。
それ以外にも、ボールが壁に衝突したら跳ね返されるように設定しているはずなのに、
壁を突き抜けてしまうor突き抜ける途中でスタックしてしまうといった事象も発生しています。
調べていると、動くもの同士が衝突するとスタックするのはよくあることのようですが、
これは何が原因で、どうやって対処すればよいのでしょうか?
なお、GMLの使用は禁止されています・・・。
0586名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:17:19ID:aZCGjm3q何に困ったか書いた方が答えやすいよ
0587名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:18:06ID:ObegK4AHルームの中央付近にブロックがまとめて配置されていて、
その周囲をpathで囲んで、それに沿ってパックマンの様なキャラクターが動くようにしました。
また、偽パックマンにはボールが衝突したら、
ボールをユーザーの意図しない方向に打ち返す動作を入れています。
それぞれの動作についても、ボールがブロックにぶつかると消えて、壁に当ると跳ね返り、
偽パックマンがpathに沿って動いていることなどを確認しました。
(単体で見ていくと正常に動作しているように見えます)
ただ、ボールが偽パックマンに衝突した時に、
ボールと偽パックマンが動かなくなります。
そこに別の偽パックマンが衝突すると、ボールが開放され元通りになるときもあれば、
2個目の偽パックマンもそこで動かなくなってしまうときもあります。
また、壁の近くでボールを打ち返した場合、ボールには壁にぶつかったらバウンドするように
設定しているにも関わらず、そのまま壁にめり込んでしまいます。
当初はオブジェクト形状の問題を疑い、いろいろな形に変えましたが改善されず、
速度が速すぎるのかと思い速度を遅くしましたが、ゲームにならないような速度(4とか)でも、
同様の事象が発生しました。
gravityの設定がおかしくしているのかと思い、gravityをカットしても状況は変わりませんでした。
ただ、これらの問題が常に発生しているわけではなく、最初はきちんと動いていたのに、
途中でピタッと止まってしまったりして、一体どこに原因があるのか分からず、
それらしき箇所を順番にいじっては様子を見てといった具合です。
他にどのような原因が考えられますでしょうか?
ご教示願います。
0588名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:36:18ID:Eo6KsZ3Z動くオブジェクトにsolidにチェック入れてたら、はずしてみては。
0589名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:27:25ID:3sa2mzR/HPバーのオブジェクトの、stepイベント内のJump to Positionで、
「x : view_xview[0]+16
y : view_yview[0]+128」とすると、
動くんですが(view[0]が追う自キャラの動きに添う)、
挙動がカクカクになってしまいます。(x座標が+0になったり+16になったり)
なんとか滑らかに動かないものでしょうか?
もしstepイベントを使用せず、viewとかbackgroundに配置(?)で済む方法があるなら
そのあたりを教えてもらえないでしょうか。
0590名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 01:57:37ID:QEB+uF6oそういえばかなり前にもこの話題が出てたなぁ。(調べたらpart2の>>861だった)
それは同ステップ内でのステップイベントのときとドローイベントのときでview_xview[0]等の値が違うから、だと思う。
自動追従させていた場合では、viewの位置が更新されるタイミングはドローイベントに入る直前になる、とのこと。
(※オブジェクトで明示的にviewへ命令を与えていた場合では、インスタンスの生成順によっては、これと同じことが起こりうる)
なので、Jump to Positionで移動させるのを、
ステップイベントではなくドローイベントで設定しよう。
0591名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 21:23:13ID:3sa2mzR/ドローイベントに変えたところ、ちゃんと表示されました!
本当にありがとうございました。
「画像表示のためのDarw Spriteで、xy座標を入力しているのに、
Jump to Positionでも座標を入れないと動いてくれない。」
という謎を理解できませんでしたが、とりあえず動いてくれて助かりました。
お世話になりましたm(__)m
0592名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 23:08:48ID:FdAYu4hX0593名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 23:34:31ID:n12Mup7b小回りが聞きにくいというか、思ったことをストレートに表現しづらく感じた。
仕様に慣れればいいのかもしれないけど。
あと、変数の自由さにも欠けるような・・・?
日本語対応はともかくゲーム製作におけるツールの設計はどっちがいいんだろうね。
0594名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 00:57:41ID:kxCMfsAqGUIだと命令文が長くなるとわけが分からなくなる
0595名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 00:25:49ID:PMYLFb3Uオブジェクトのstepとかdrawイベントとかに適当なスクリプトを入れておいて、それを外で管理する感じ
こうするとコンパイルする前にcheck all scriptsとか出来るから便利な気がする
0596名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:20:55ID:9aPcq5TtGUIは入門にはよかった
スクリプトも、どっかのフォルダに入れとけば
勝手に読んでくれるぐらいの仕様ならいいのにな
eclipseとかでやりたくなる
0597名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 21:25:21ID:/UiAmXD/こんな感じのPS3だとかのハード用が出ればゲーム開発とか色々取っ付き易くなるのに
3Dは難しいだろうけどFC〜DSあたりまでのカセット式ゲームのは是非とも登場して欲しい
0598名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 07:21:34ID:JiXwHKLeexecute_fileやexecute_stringは?
立ち上げ時に外部ファイルをメモリに読み込んでおいて、それを後から実行するとか
execute_fileは最近になってようやく存在に注目したんだけど目から鱗だった。
気づくのが遅すぎでもあるが…
0599名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 11:29:15ID:dzIhwe6W0600名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 18:48:01ID:afWNakeQ常にミサイルの先端を進行方向に向けるようスプライトを回転させるにはどのようにすればいいでしょうか。
0601名前は開発中のものです。
2009/12/22(火) 00:18:38ID:KbaIoWLVまぁ image_angle = direction とでもしておけばいいんじゃないか。
0602名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:27:05ID:fXTl54de作者のPCに入っていて、プレイヤー側のPCに入ってないようなフォントを使った場合はエラーが出るのでしょうか?
ちょっと特殊なフォントを使おうと思っているのですが
0603名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:18:12ID:V6GOlyv2GM6以降は、そういう「プレイヤー側のPCに入ってないようなフォント」問題のために、
ゲームデータ内に文字のデータを埋めるようになったんだったと聞いた。
その関係で日本語が使えなくなったようなそんな気がした。
まぁ、exeにしてあるならどのPCでもそのフォントが出るので大丈夫です。
0604名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:36:44ID:fXTl54deこれで安心して製作続行できます
0605名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:57:40ID:h4rjAmifフォントにも著作権があるから再配布(同梱)可能かどうかちゃんと調べておくんだぞ
0606名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:09:43ID:ZkgvYCEI0607名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 19:04:58ID:FMof9rYRGameInfomationでは使えるのにね
0608名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 17:47:11ID:9d8KHbvv0609名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 18:13:11ID:zkoodtU20610名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 21:32:13ID:zkoodtU2「Activate New License」から記入しなおさなければならないのだろうか?
0611名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 23:21:57ID:k4wF1yFJそれ以前に購入している人は、新規ユーザと同じように25$支払わなければPro versionにできない。
せめて、アップグレードは有償でも割引とかしてほしかった。
0612名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 00:49:45ID:5WlfCUBaアルファ対応は7でもなんとかなるし、8はなくてもなんとかなりそうだ
0613名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 13:30:29ID:Y56Oy7nR0614名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 17:32:37ID:H7HWeLoGあぁ、そのせいで通らなかったのか・・・買ったの2007年だったorz
0615名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 23:28:13ID:mlwBihdo0616名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 15:25:24ID:jDAiNMv9Softwrap存続は、forumにSoftwrapで問題ないという意見が多かったのでそのせいかと。
個人的には、アルファサポートは楽だしUPGしてもいい。入れて検証してみるかな。
$25はもともと安いと考えることも出来るし払うよ。
「俺は2009年の8日前に買ったぞ、同じようなのがたくさんいるはずだ」って言ってた人に
「多く見積もりすぎだよ」ってMarkが言ってた。
0617名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:30:01ID:ZqGHiQnD0618名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:29:42ID:Ie/wTV2cなんだかんだでGMが一番使い易いんだよ
0619名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:32:57ID:BOT+n/s4日本語が駄目っていうのは置いといて。
0620名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 23:43:31ID:Cm861Vtkコードエディタは補間や候補が出るようになって非常に使いやすくなった
イメージエディタは透過色の扱いが変わった。左下は透過色じゃなくなった
Sprite系のPreloadが見当たらない
Pro版でTriggerEvent追加。ヘルプを見る限りあまり必要性がない気がする機能
ヘルプは追加機能の部分は追記されてるけど、以前からある関数の挙動の違いや
Pro版のみしか使えないという注意書きがなかったりすることがあるのはそのまま変わらない
7と同じで稀にフリーズする。こまめに保存
大きく変わったのはエディタまわりとpngの扱いだと思う
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