【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0429名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 20:12:26ID:SEBaUMKZ自分自身を一時的にdeactivateするか、
うんと遠くまでどかしてからinstance_nearestを使う方法がある。
(後者だとインスタンスが1つしかない場合に穴がありそうだけど
距離が10000くらい離れてるとなぜか認識されなくなるらしい)
当然、instance_nearestした後で元に戻さなくちゃいけない。
ちなみに海外フォーラムでもよくあがる話題で、
instance_nth_nearestってスクリプトが作られてたりするね。
0430名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 20:34:13ID:Yx5Euy68ありがとうございます。
0431名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 20:53:49ID:5S7IAZYd0以上1未満が0のスプライト
1以上2未満が1のスプライト
2以上3未満が2のスプライト
……
という風になっていくのでしょうか?
0432名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 21:04:46ID:hGqWeT/YDrawイベントに何も書かずに自動描画させる場合はその通り
(image_indexの説明にも切り捨てと書いてある)
draw_spriteとかで描画する時は四捨五入なので気をつけれ
0433名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 22:37:36ID:5S7IAZYd失礼
マニュアル完全に見落としてました
0434名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 04:26:50ID:w/Ku3kIC色変化着きで自作するとしたらどんな感じ?
0435名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 05:39:11ID:2EKdsgudのdirection
自作するならまず長方形の頂点のうち、固定させる点と動く点を考える。
色は
緑→ 黄→ 赤
R000→255→255
G255→255→000
B000→000→000
つまり、まずR:G:B=0:255:0から始めてRを伸ばし、
Rが最大になったらGを減らす。
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2009/09/22(火) 06:08:24ID:w/Ku3kIC朝早くからありがとうございまうす
0437名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 10:45:10ID:sLIwRJKt7をそのままか、多少の作業で移行できるなら8にするんだが・・・
あと6の日本語ヘルプがそのまま使えるならいいけど
誰か新しいヘルプ、変更部分だけでも翻訳してくれないかな
0438名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 10:09:09ID:MsIgK8QFてゅーかGM8ってどんな機能?
日本語化は出来れば欲しいなww
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2009/09/23(水) 12:49:51ID:NmL6fvhcアルファチャンネル完全対応はありがたいな
いまでも出来ないことはないけど、完全対応してくれれば作業が結構らくになる。
現状だと、ちゃんとやらないとスプライトの周りに白いのが残っちゃうんだよね
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2009/09/23(水) 15:13:37ID:stBFqZnk手書きと変わらないようなの
0441名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 17:00:08ID:O67grr7X0442名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:02:00ID:Zjeeh2M90443名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 18:45:33ID:O67grr7Xあらかじめ回転させたスプライトを一個一個作らないとやっぱりだめですか?
0444名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 20:17:06ID:XWhm4CP80445名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 09:06:01ID:mgX8NLYWちょっと凝ったことしようと思ったらLiteじゃきつい
0446名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 12:33:15ID:DzBOtpuu0447名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 17:58:26ID:a1fJdlo47までで使えて8で使えなくなってた関数とか結構ある?
0448名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 18:38:19ID:T1K9b3DKありがとうございます。……レジストバージョン買おうかなぁ。
0449名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 22:30:39ID:DIDYZoHjゲームが複雑になると起動が遅くなるような気がするんですが
もちろんPrelordは全部はずしてます
0450名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 20:22:37ID:BfOX1zJgオブジェクトAがオブジェクトBの子オブジェクトに接触しても作動するんだね
これは便利でもあるけど不便でもあるな
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2009/09/30(水) 22:50:00ID:U6bB5JnZ敵
├亀
│├緑亀
│└赤亀
└ブロス
├ハンマー
└ブーメラン
みたいな感じの構造だった。
敵、亀、ブロスはゲーム内では使わないダミーで子オブジェクトを纏めるためのもの。
共通の物は親オブジェクトに持たせて、
子オブジェクト別に違うものは子オブジェクト内で個別に設定する。
不便に感じるのは構造のデザインがよくないからじゃないかな?
親と子の使い分けをはっきりさせるといいよ。
0452名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 01:33:38ID:u1Abds+10453名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 13:49:05ID:qHL8GpNOコンテストに出そう。
小さくまとまってしまってはいけない。
3分で世界を革命しろ。
0454名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 17:21:46ID:fJ33Az8Tchange instance (赤パックマン)をGMLでやろうとするとどう書くんだろう?
ちなみに自分は未レジストGM7です
0455名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:54:18ID:IQUjtfJLスプライトの変更は、そういう関数があるわけではなく、sprite_index を直接変更する。
変数をいじるだけでも結構いろいろ出来ることがあるから、調べてみるといいよ。
0456名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:47:28ID:p8OhbyR+壁とのコリジョンイベントで
if place_meeting(x-1,y,block) == true{hspeed = 0;}
これではダメなのでしょうか?
while (place_meeting(x-1,y,block) == true){x +=1}
で反対側への押し戻しはできているのですが、なぜかhspeedだけは0になりません。
0457名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 17:07:03ID:5U/WE5aW0458名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 17:53:38ID:p8OhbyR+while (place_meeting(x-1,y,block) == true)
{
hspeed = 0;
x +=1;
}
ためしに↑のようにしてみましたけど、それでもダメでした
0459名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:04:46ID:5U/WE5aWその式でxの代入だけが実行されるというのはありえない
0460名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:52:41ID:Wb+bZ9wMabs(hspeed)>1 だったら、壁と自分との間は1以上空いていることになる。
だからplace_meeting(x-1)ではヒットしないと予想。
place_meeting(x+/-hspeed)にしてみたらどうよ?
whileの押し戻しもたぶん成功してないと思うな(単にxpreviousに戻されてるだけ)
厳密にやるなら x = other.bbox_right + 1 + sprite_xoffset とかの方が良さそう
0461名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 20:59:07ID:Wb+bZ9wMついでに補足。仮にblockって名前のスプライトとかスクリプトがあった場合
そっちのインデックスが使われて、違うオブジェクトをチェックしてる可能性もある。
GML使うんだったら、obj_block とか spr_block みたいにして
名前がかぶらないように設定しないとトラブルの元になるよ。
0462名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:18:26ID:p8OhbyR+「プレイヤーだけが通れない壁」と「全キャラ共通の壁」というのを考えていたのですが
プレイヤーだけが通れない壁はsolidをはずして、普通の壁はx-abs(hspeed)にすることで解決しました。
0463名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 19:54:56ID:XLYZZ1sh敵がダメージを受けた時、一時的に赤くさせたいのですが、元が黒っぽい色のため
赤を混ぜても黒にしかなりません。
0464名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 00:27:24ID:2lodFe320465名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 02:01:41ID:m1aFnmHwステージを配列で表現してexecute_fileでステージ開始時に読み込んで、
敵を記述したタイミングで生成させたいのですが、
適切なコードがうまく思いつきません。
配列以外で何とかする?処理方法でなんとかなる?
全部走査して現タイムラインと発生タイミングが一致すれば生成
--------------------------------------------------------------
for(敵番号=0;敵番号<敵数;敵番号++){
if(stage[敵番号,敵発生タイミング]==timeline){
create(stage[敵番号,敵各種ステータス]);
}
}
timeline++
--------------------------------------------------------------
→1ステージにおける敵数が増えると1ステップ内でどんどん処理が重くなる
指定したグリッド番号になったら生成
--------------------------------------------------------------
create(stage[グリッド番号,敵各種ステータス]);
グリッド番号++
--------------------------------------------------------------
→ステージが長くなるとどんどん配列が増える&発生しない間の配列は無駄領域
→1グリッド1体しか出ない
現在は全部走査して現タイムラインと発生タイミングが一致すれば生成という方法で
行っていますが、敵の数が300をこえたあたりからゲーム速度が落ち始めます
(step内でforループしているので当然といえば当然ですが)
0466名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 02:08:26ID:v0opj/4Eそもそも画面外の敵まで処理するのが無駄なわけで。
最初に全インスタンスを作成し、
画面外のインスタンスを非アクティブに、
画面内のインスタンスをアクティブにする。
領域の微調整はお好みで。
0467465
2009/10/09(金) 02:13:21ID:m1aFnmHwいちいちリアルタイムに生成する理由がなかった・・
回答ありがとうございました。
製作頑張ろうと思います。
0468名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 16:56:18ID:+ewObIUyやっぱりそれしかないですか
ちょっと画像枚数が多いので、全部にそれをやるのはちょっと厳しい……
これは諦めざるを得ませんかね
0469名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 18:30:40ID:BwUsupN70470名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 19:31:46ID:UjbbZPTx0471名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 20:21:53ID:xlBokYU2d3d_set_fog(true, c_red, 1, 0);
draw_sprite(...);
d3d_set_fog(false, c_white, 0, 0);
という手法があるけど、ビデオカードによっては動かないものもあるとか
0472名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 00:53:20ID:yhSo2Kg3保存してくれてる人が居ればだけど
0473名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 09:45:59ID:gVfZj0xnこれにチェックがついてようがついてまいが、GMの中に入ってるファイルはすべてメインメモリに読み込まれてしまうんですね。
メモリに落としたくない場合は、sprite_addなどで、外部から取り込ませるしかないのでしょうか?
あと実験で、1000*1000の1.7KBのgif画像を10枚ほどいれてみたのですが
そうしたらメモリ使用量が一気に80MBくらい増えました。
もちろんPreload textureは未チェック、ゲーム中は使用せず、ただGMの中に入れただけです。
元の画像がgifだろうがpngだろうがbmpだろうが関係なく、ただ画像の縦横のサイズだけで
使用するメモリ量が決まってしまうのでしょうか?
0474名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 10:29:22ID:gVfZj0xnbmpの画像を10枚追加してみたり、256色フルに使ったgifを10枚追加してみたり実験しましたが
白一色1000*1000のgif画像を10枚追加した場合と、メモリ使用量はまったく変わりませんでした
GMは減色や画像の軽量化などまったく無意味で、ただ画像の縦横のサイズのみに依存するのでしょうか
0475名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 18:10:28ID:yhSo2Kg3俺は仕組とかわからんが、本当ならイベント絵とか入れにくくなるなぁ
0476名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 18:43:47ID:rJ+6eFS4簡単なランレングス圧縮はしていると聞いたから、白一色と複雑な画像では
gmファイルやexeのサイズに差が出るかもしれない。
でも、実行時にはメモリ上にベタのビットマップで展開されるはずだから
結局メモリ使用量は変わらんと思う。
0477名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 19:02:33ID:gVfZj0xnチマチマと減色しても、メモリ的にはまったく意味がないということですね。
容量的には数十KB軽量化させたところで大した違いはないし
気にせずPNGでも使っちゃった方いいのかな
GM8ではPNGが完全サポートされるそうだけど、せめてBMPではなくPNGにしてくれれば
かなり軽量化されると思うんだけどなー
そこらへん早く8の情報が欲しい
0478名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 19:08:05ID:gVfZj0xn0479名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 22:40:21ID:9H0VFjWv↑
bGMの使い方
画像は表示されんがまぁなんとかなるだろう
0480名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 00:43:46ID:Yf0rwGMOデフォでogg対応せんかのぉ…(´・ω・)
0481名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 11:39:19ID:k4QiVC+d検証乙。
俺は数百枚の画像ファイル使ってるから、スプライト系は殆ど外部で管理してる。
スプライトのロードと破棄でもメモリ食うけど、大きい画像一枚GMに入れることに比べれば誤差の範囲だ。
それで思ったけど、100程度のインスタンスに200程度の変数を定義すると
理論上は100*200*8 = 160kのメモリを使うのか。
今まではこの変数全部txtファイルに書き込んでおいて、
特定のインスタンスが必要なときのみそれを読み込んでたけど
これってもしやかなり無駄だよな…。
画像ファイル一枚節約した方が全然効率的そうだ。
配列がどの程度容量食うかはテストしてないけど。
0482名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 12:29:36ID:cOJqt8LB俺もspriteaddで画像読み込みしないとダメか
ところで、スプライトのロードと破棄でメモリ食うってどういうこと?
スプライトを破棄してもメモリのなにか残るの?
0483名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 15:07:47ID:lHAcX872と思ってたが違うのか
0484名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 17:44:59ID:KdDxZr1Fゲームだと実行中にガベージコレクション発生すると、そのとき速度が落ちるから、
普通は自動的にガベージコレクションされない仕様なのが多い。
GameMakerがどういう仕様かは知らないけどね。
0485名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 21:29:42ID:4QV/eOoefor (i = 0;i <=1000; i+=1)
{
test[i] = sprite_add(...);
sprite_delete(test[i]);
}
0486名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 21:32:50ID:4QV/eOoesprite_delete();を使わない限り、スプライトのメモリは開放されないよ
sprite_addでローカル変数にスプライトを入れてたなら別かもしれないけど
0487名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 23:15:10ID:lHAcX872てことは
sprite_addじゃなくエディット画面でオブジェクト作ってるヘタレな俺は
sprite_deleteをちゃんと実行しないといかんわけか
でもGML(sprite_add)を使う人もsprite_delete使うよね?あれ?
すまん、混乱してきたorz
0488名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 00:41:38ID:bv2mAVIJ起動時にすべての画像がメモリにロードされて、終了するまで開放されることはない。
よく言われるPreloadはあくまでビデオメモリに落とすかどうかで
これにチェックが入っていようがいまいが、メインメモリにはすべて落とされる
使わないスプライトをメモリに落としたくない場合は、exeの外に画像ファイルを用意しておき
必要なたびにsprite_addなどで読み込ませるしかないみたいだ
そして、もちろん必要なくなったらsprite_deleteでスプライトを削除してやることを忘れずに
これらの一連の作業は、ある程度GMLを理解してないとキツイね。
ただ、小規模なゲームならば、メモリはそんな気にしないでガンガンスプライトを作っちゃっていいと思う。
GMLを使わないなら、そんな大規模なゲームじゃないでしょ。
0489名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 00:42:51ID:bv2mAVIJただ、また使う際にはsprite_addで入れ直してあげないといけないけど
0490名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 00:51:50ID:GGZRIxG7なるほど、何となく分かったかも
丁寧な説明ありがとです
頑張ってGML勉強しようかのぉ
0491名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 05:29:38ID:RnMcuV0Dスプライトのロードと破棄でメモリを食うってのは、sprite_add(...)で外部からメモリ内にスプライトを読み込んだ後、
数ステップ後にsprite_delete(...)でそのスプライトを破棄すると
スプライトを読み込む前よりメモリ使用量が若干(16kBほど?)増える現象のことを指してた。
上昇量はテストする度に異なったりするから、環境依存なのかもしれないけど。
詳しい仕組みは知らないけど、>>485のテストは1ステップ内で行ってるから状況が少し異なるのかも?
検証してみる価値はあるか。
0492名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 07:48:51ID:YxYD41xX0493名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 17:24:39ID:GGZRIxG7てか皆の話色々平均すると、台詞表示するときって
「全台詞スプライト用意」より
「a〜z、あ(ア)〜ん(ン)、あと諸々分の小さなオブジェクト沢山作って台詞作り」のがいいのかな
(台詞量にもよると思うが)
前日本語ファイルで「オブジェクトは少ないのがいい」だけ鵜呑みに
してたからそうしようとは思わんかったのよね
0494名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 18:48:17ID:133VTP3Gメモリを解放しても、そのメモリがすぐシステムに返却されるとは限らない
(次にメモリが必要になったとき再利用するためにとっておくから)
add→delete→add→delete…と繰り返しても使用量がどんどん増えたりせず
一定範囲でとどまるようなら、ちゃんと解放されていると思っていいんじゃないかな
>>493
スプライトを文字数分用意するにしても、オブジェクトは一個でいいだろ。
Drawイベントでスプライト組み合わせて文字列描画させればいい。
もちろんスプライト一個描画するよりは遅くなるし、
文字数分のスプライト用意する分手間がかかるから
(パフォーマンス+開発効率)とメモリ消費のどっちをとるかのトレードオフになるな。
0495名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:42:30ID:GGZRIxG7文字列組み合わせるつもりではいたけど、
それが沢山のオブジェクトである必要はないのか
gifとか忘れてた俺アホスwww
そうだよね、エディット画面でできることだよねorz >一個
確かに台詞自体を用意する方が早いねぇ、楽だし
まぁ自己満クオリティな間は効率をとるのがいいかなぁ
とりあえず完成させるのが大事だし
0496名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:00:33ID:GGZRIxG7「台詞一個」と「台詞内の文字数分のオブジェクト(がroomに存在)」の比較だ
ま、でも後者は管理・労力が大変だし、結局前者が無難か・・・
0497名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:27:53ID:bv2mAVIJ試してみたけど、追加→削除前に比べてメモリが増えたと思ったら、今度は減ったりした
そして同じ動作を何回も繰り返していくうちにメモリの変動が安定してくる
0498名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 02:52:17ID:LmGjEFod>496
よこしまさんのmbtextを使えば?
台詞を後で推敲することを考えると、stringで台詞を用意してそれをmbtext_drawで描画する方が遥かに楽
台詞ごとにスプライトを用意していると、台詞が増えたときに挫折しそう
ここで少し時間を投資してmbtextの使い方を覚えた方がいいと思う(使い方って言っても簡単だし)
それと、>494の言っていることはgifともエディット画面とも関係ない
0499名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 10:25:42ID:qb9kY2ep別に関係なくはないだろ
0500名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 15:40:28ID:Wyrl5rE90501名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 21:40:12ID:IlnPQ80k新しいグラボだと、5.3AはDirectXの機能オフにしないと15フレームしか出ないんだよなー。
0502名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 22:50:53ID:FNTjSUVFただでさえ今まで固定でやってたブレンディングやアルファテストがシェーダになっているのに
固定機能を廃して全部シェーダになってしまった
効率よく働いてくれることを期待しないほうがいい
むしろ悪化する
0503名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 09:38:45ID:c6RaFjAq流したいところで音楽が微妙にずれたり画面が処理落ちしてるのに音楽が平常に流れるせいでずれが発生して困ってます。
0504名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 15:25:37ID:6YHJoqljそういうわけで、いじる対象を逆転させてみた。
音楽の再生云々をいじるのではなく、
まず音楽を再生させて、
再生開始からの経過時間を利用してゲーム内の動作を処理する。
処理落ちに対応できる方法と考えると、こうしか思いつかなかった。
時間を利用してゲーム内の動作を処理するとは言ったが、別に全てを時間基準にする必要はない。
ただこの方法を使うときは、時間を基準に処理するものとフレームを基準に処理するものとを明確にわけること。
まぁこれは再生時間に合わせて流れるスタッフロール的な物をイメージして考えてみたんで、
複雑なものになると、どこまでできるかはデザイン次第、かな?
ちなみにこの例だと、時間を基準に流れているので、
例え処理落ちしても、ゲームの処理がしばらく止まっても、
再生開始から5秒経過したのなら5秒後の位置、10秒経過したのなら10秒後の位置に動かす、という仕組み。
0505名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 20:57:37ID:SLMjJuQOソースエディタ、draw_txtともに日本語通らないの確認した
(バグトラッカでも今後の非対応明言されてた)
日本語化はできないんだっけか。
0506名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 22:59:14ID:Rv9BzQJ5凄く初歩的な質問で申し訳がないのですが
大まかな動きのつけ方や操作方法はチュートリアルで理解する事はできたのですが
それ以上のものを作ろうとするとそれ以降は自分で虱潰し的にアクションを試すしかないのでしょうか
たとえばexe形式となっているソフト等を参考にしようとしても、開けませんよね
>>336で「公式のPlatformで検索すると参考になるものが〜」とありますが、確かに
このソフトにおける可能性は見出せましたけども、やはりexe形式で挙げられているから中身を見て参考にする事はできませんよね・・・
0507名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 01:33:15ID:Q98BhYv9まずマニュアルをじっくり一通り読もう!
そして小さい規模でもいいから自力でなにか作ってみること
だんだん出来ることが広がっていくはず。
0508名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 01:51:14ID:bzUL/ied急がば回れだ
0509名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 21:01:14ID:K7bGjyPlまあOSや言語、インターフェイスによってはフラグとかも言うが
何かを始めるときは、イベント元にする。
フラグを立てる。でもいい
こうすると、処理が始まってから別の処理が行われることが保証される。
最初の処理が遅れれば、後の処理もそれに合わせて遅れるだけだ。
0510名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 21:06:06ID:K7bGjyPlサウンドファイル再生をやめること。
昔ながらのサウンドプログラミングなら
メインスレッドとサウンドスレッドは平行して処理されるから
どちらかが遅れるともう片方も遅れる。
サウンドプログラミングは、インタープリタのように逐次発声だからだ
サウンドファイルだと、最初に読み込んでから鳴らすだけなので
それほどの負荷でないから遅れる・止まるってのは余程の負荷がかからないと起こらない。
昔は、サウンド構築のためだけのプログラマ、サウンドプログラマなんて職があったのだ
それと同じことをやればよい。
0511506
2009/10/21(水) 22:53:42ID:7kid7kXI一通りヘルプを見てみます
0512名前は開発中のものです。
2009/10/21(水) 23:30:57ID:K7bGjyPl・負荷を減らす
・動作必須環境を上げる
これくらいだろう
負荷を減らすのは以外に単純
別に走らなくてもいいような変なルーチンが走ってないか
妙に割り込まれてないか
ルーチンが走る順番は正しいか
無駄に複雑なルーチンでないか
これを完璧にこなしてもダメなら最低動作環境を上げるだけ
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2009/10/22(木) 03:15:18ID:QcCk0qNGプレイヤーをカメラが追っていく設定にして、そのカメラの座標?とか設定してやると
32,32以外でやると地震がおきたかのように画面がガクガクになるんだが
スクリプトとか必要なのか?
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2009/10/22(木) 03:17:32ID:QcCk0qNG0515名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 18:07:09ID:9bnTpD/dいつになったら
サイトは復活するのか。
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2009/10/22(木) 23:07:47ID:QcCk0qNG今2Dアクション作ってて手探り状態なんだけども
・左の壁にぶつかるとなぜかバウンド?して一歩ほど戻る
・向いてる方向に攻撃ができるようにしたい(現状だと一方方向、X+の方面にしか玉が打てない)
・ニコ動の解説動画みたけど、変数関係の応用方法がわからない
何が何発あたれば敵が死ぬとかのイベントの配置場所(弾のオブジェクトだとか敵のオブジェクトにだとか)がいまいちはっきりしてない
3時間ほど粘ってるんだけどもしかして俺がマニュアル見落としてたりするのかな
このスレ眺めててそういう類の質問を見ないから畏れ多い・・・
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2009/10/23(金) 01:25:24ID:x6bl6P0C公式で.gmkなりぐぐると幸せになるかも
俺はそれでどうにかしてる
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2009/10/23(金) 03:48:20ID:QbMhH9cOそれを半年続ければこのスレで言われていることは理解できるようになるんじゃないか
ちなみに向いている方向に攻撃をするには、弾を発射するオブジェクトのimage_angleと弾のdirectionを一致させればいい
弾の衝突判定イベントは敵オブジェクトに設定して、衝突ごとに敵オブジェクトのlifeを減らす
んでlife <= 0の時にオブジェクトを破壊、って感じだろう
このあたりは過去ログも参照するといい
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2009/10/23(金) 08:55:04ID:wQYLsPFRってよく聞くけどそんなに難しいかなぁ〜?
とりあえず俺はExample内ので幸せになった 2Dアクションのやつ
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2009/10/23(金) 16:11:44ID:vXjEA+RQ最初は、誰もが効率の悪いコードを書く。
if()
if()
if()
for()
のように。
例えるなら、ifの数を減らすのが上級者である。
また、if( Fuckintosh == 0 )とかは論外。
上級者は
if( !(Fuckintosh) && ((FuckOSX >> 3) += FuckMac) << 6 || (FuckMac & FuckJobs) >> 2 )
などというように書く。
激しく読みづらいが。
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2009/10/23(金) 19:08:08ID:BKp0y/1Tそこまで出来るようになったらGameMaker卒業してC++に行ってると思うぞw
C++やってて息抜きでGM使ってる自分が言うのもアレだが
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2009/10/23(金) 19:13:04ID:wEq8MK8l他の言語だったら正しいと言いたいところだが、GMLだとifの数を減らすことが必ずしも効率がいいとは言えないかな。
ヘルプ>The Game Maker Language (GML)>GML Language Overview>Expressions から抜粋
Please note that, contrary to certain languages, both arguments to a Boolean operation are always computed, even when the first argument already determines the outcome.
例として、if (false && true && true && a)を使う。
他のプログラミング言語が上のコードを処理するとき、
最初のfalseを見た瞬間に他を見ることをやめる、ということがある。
何故なら、他の変数が何であれ結果はfalseと決まっているから。
だがGMLの場合は他の言語と違って常にチェックされる。
例え、最初のfalseの時点で結果はfalseと決まっているとしてもだ。
(まさに「even when the first argument already determines the outcome」の部分)
従って、
@if (a && b)
Aif (a)
if (b)
の二つを比べた場合、
@の場合は、aもbも常にチェックされるが、
Aの場合は、aを満たさないとき、bのチェックが省かれるため、
Aの方がいい、ということになる。
よりわかりやすくすると、if (a && b && ......)と条件が大量にある場合を想定してみれば、
大量の条件を全てチェックするのと、最初の条件を満たさないときに処理をやめるのと、
どちらが効率がいいかがわかるだろう。
勿論、処理よりも行数の効率を重視したいというのなら話は別だが。
まぁ、効率を考えるレベルのプログラマが処理の効率を捨ててまで行数に拘るとは思えないけど。
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2009/10/23(金) 21:42:14ID:aDXhBeYlやっぱGMって直感的な構成がやり易いな
俺のような初心者にはありがたいことだ
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2009/10/23(金) 22:32:30ID:x6bl6P0Cもしかして国外じゃめっちゃ使われてるとか?
俺の比較してる対象がHSPだからそう思ってるのかもしれないけど
もしかしてHSPに比べると自由度がめっちゃ低いのかな・・・
このツールで作成されたゲームとかアイワナビーザガイとニコニコアクションくらいしかしらない
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2009/10/24(土) 00:37:14ID:/xeTG7ka敵オブジェクトを地面に着かせたいのと、左の壁あたってもはじかれないようにしたいんだがどうすればいいんだ
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2009/10/24(土) 01:31:35ID:6tGvwTyZだからサンプルで勉強しろとあれほど…
てか逆に何故バウンドするんだ
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2009/10/24(土) 02:49:25ID:iUo6fmPV今地道に勉強しているが、具体的な例を用いた言い換えがないとなかなか頭に入らない
誰かに>>520の例をifやforに戻してみて貰えるとすごく嬉しいんだが…
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2009/10/25(日) 04:07:52ID:VVt17ygj■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています