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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0398名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 10:00:30ID:dn0E42Rr
Pro版ってインストしたPCじゃないと使えないんだっけ?
誰か引越し経験のある人とかいる?
0399名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 19:20:37ID:lbfPELMo
>>397
関数呼び出しにオーバヘッドがある、Viewが複数あるとその数だけ呼び出される、
スプライトが画面外でも呼び出される(標準の描画もそこまで最適化されてるか知らんけど)
といったわけで、少くとも(2)が速くなる要素はない。
image_angleとかalphaとかもdraw_spriteだと反映されないしね(_exの方使わないといけない)

あと、スプライトの変更はEnd stepでやった方が都合がいいケースが多いと思うよ。
0400名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 20:35:41ID:AOka8aHz
質問です。

GM8で作ったexeかgmkはここにうpしていいんですか?
and
ここってsage進行ですか?
英語はまったく苦手で・・・
お願いします。
0401名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 22:46:33ID:mrrP95Ft
>>399
回答ありがとうございます。drawイベントは別のobjectにやらせたほうが良さげですね。
実はBegin StepとEnd Stepは使ったことなかったり…

>>400
日記帳的な意図でなければいいんじゃないでしょうか。
sage進行という決まりはありませんが、sageておくのが無難だと思われます。
0402名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 12:39:08ID:Ao+mJGHi
シューティングとかで自機がルーム外に出ないようにするのってどうするのがいいかな
自機がルーム外に出たらルーム内に戻すって方法だとルーム際でガクガクするし
ルーム内でのみ移動可能にした場合は、移動速度とルームの大きさの兼ね合いでルームからはみ出たりするし

ルームの上下左右に透明のsolidオブジェクトを置いて
それぞれにMove to Contactアクションを使えばガクガクせずに止められるけど
これではちょっとなあ
0403名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 12:51:29ID:RlEeJ7eb
ルーム際でhspeed(vspeed)を0にしたらいいんでないの
0404名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 12:57:27ID:Ao+mJGHi
それだと一定の位置で止まらないんですよねぇ
ルーム外に出ないは出ないですが
0405名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 13:06:05ID:hSzFwkeE
はみ出る動作を感知したら位置を端に指定じゃだめなのか
0406名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 13:37:58ID:Ao+mJGHi
>>405
ステップイベントで自機のyが0以下になったらyを0にするって感じでしょうか

移動キーを押してる間ははみ出てるんですよね
移動キーを離した時に指定した位置に戻るからガクガクするっていう
0407名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 13:52:42ID:pvrI1+XA
計算ミスってるか処理の順番が不味いんじゃないかなあ
>>403>>405 のような方法で大抵何とかなるよ

大まかな流れとして
1キー入力
2自機座標変更
3衝突判定(ルームの端)
4座標補正
5描画
となるからガクガクにはならないような
0408名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 13:54:50ID:RlEeJ7eb
うーむ 問題無いはずなんだが
キー入力とステップのスクリプトを書いてくれたら原因分かるかもしれん
0409名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:12:19ID:GAvr9i6d
>>401
回答ありがとうございます。

>>406
End Stepでしたらどうでしょうか?
0410名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:21:10ID:Ao+mJGHi
すいません、ガクガクするって言うのはちょっと違っていたかも
ピョコピョコするって言う方が合ってるかな(笑)

キーボードイベントにvspeed(奇数)(ルームサイズは偶数)
ステップイベントに
0411名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:44:47ID:Ao+mJGHi
途中送信しちゃいました

書き直してる間にStepじゃなくEnd stepでやってみたらうまくいったようです
試行錯誤してる時にBegin stepに変数でyの値を取らせて
end stepで変数が1未満になった場合yを0にするなんてのをやっていて
これだと文字通りガクガクになっていたのでEnd stepでは駄目なものと思い込んでいました
余計な事をせずEnd step単体でやっていればよかったのですね
また問題が出てきたら質問させてください

>>406
うまくいきました、どうもありがとうございます
0412名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:46:44ID:Ao+mJGHi
間違えました
>>406>>409です
0413名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 03:04:37ID:bWGyFb/B
日本語開発環境の最新版どれ?
0414名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 07:12:37ID:WmhcaQ8r
そんなものはない
0415名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 09:03:43ID:Vn/Mnp9J
フォントによって、フォントを入れても
反映されたりされなかったりするのは、
何か法則というか原因があるんだろうか
0416名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 17:28:27ID:XgfJ+c5R
http://ux.getuploader.com/unko/
ここにあるUMEN!とあるファイルがエラーを起こしてしまいます
どうゆうことかわからないのでお願いします
0417名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 22:13:27ID:6or23V1v
>>415
フォント指定するときに文字セットが決め打ちになってるっぽい
だから日本語環境だと日本語の含まれてるフォントしか選べないっぽ
0418名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 01:14:02ID:NjObJnmn
>>417
なるほどなぁ・・どうりで欧文フォントが全滅なわけだ
回答ありがとうございました。
0419名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 11:29:23ID:Yx+Hiy/U
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=444737
ここにあるサンプルのscriptの使い方が
いまいちわかりません
どなたかご教授お願いします。
0420名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 14:06:44ID:4PGE4Tio
何がどうわからないのか書いてもらわないと何とも言えないな
もう少し具体的な質問をしてくれ
0421名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 18:01:11ID:Yx+Hiy/U
>>420
このサンプルのスクリプトを
今作っているゲームに
移植したいのですが
どうすればいいでしょうか
0422名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 00:02:24ID:1jEpsejJ
こういうこと言い出すやつって、本質的にクレクレ君と同じなんだよな…。
0423名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 00:28:41ID:jMCXhq5m
よく分からんが、スクリプトファイルを取り込みたいのか?
だったら上のメニューのscriptsからInport suriptsで読み込め
違ってたら知らん
0424名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 16:27:45ID:p5hEzzoR
gamemaker製のゲームは、外部ツール(スペシャルねこまんま等)でチート不可能?
HP無限とかやろうとしても値の検索で全く引っ掛からない。何らかの方法で成功した人います?
0425名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 20:29:41ID:I+gEBOMY
俺もやったことあるけど、全然引っかからんよね。
内部エンジンでデータをうまく隠蔽しているのかもしれない。
0426名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 09:34:32ID:RXOBG/FO
誰かセーブデータ自分で作ってる奴いる?
セーブするときは保存したいインスタンスの情報や変数をリストかマップに放り込んでテキストに書き出し、
ロードするときはそのテキストを読み込んで、読み込んだ変数の値に応じてインスタンスを生成、って感じかな
バージョンの違うゲームにセーブデータを引継ぎたいとか考えたとき、
game_save()でセーブした状態だと具合が悪いんだよな。
0427名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 09:39:34ID:zP2siJVO
全く同じ質問が前あったな
0428名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 19:19:52ID:Yx5Euy68
instance_nearestで複数ある同一オブジェクトで
自分以外のインスタンスを返すようにするには
どうすればいいでしょうか?

例えばobject0でinstance_nearest(x,y,object0)
とすると、selfとおなじidが返ってきます。
0429名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 20:12:26ID:SEBaUMKZ
>>428
自分自身を一時的にdeactivateするか、
うんと遠くまでどかしてからinstance_nearestを使う方法がある。
(後者だとインスタンスが1つしかない場合に穴がありそうだけど
距離が10000くらい離れてるとなぜか認識されなくなるらしい)
当然、instance_nearestした後で元に戻さなくちゃいけない。

ちなみに海外フォーラムでもよくあがる話題で、
instance_nth_nearestってスクリプトが作られてたりするね。
0430名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 20:34:13ID:Yx5Euy68
>>429
ありがとうございます。
0431名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 20:53:49ID:5S7IAZYd
image_indexの画像なのですが

0以上1未満が0のスプライト
1以上2未満が1のスプライト
2以上3未満が2のスプライト
……

という風になっていくのでしょうか?
0432名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 21:04:46ID:hGqWeT/Y
>>431
Drawイベントに何も書かずに自動描画させる場合はその通り
(image_indexの説明にも切り捨てと書いてある)
draw_spriteとかで描画する時は四捨五入なので気をつけれ
0433名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 22:37:36ID:5S7IAZYd
>>432
失礼
マニュアル完全に見落としてました
0434名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 04:26:50ID:w/Ku3kIC
ヘルスバーって縦には出来ないのか…
色変化着きで自作するとしたらどんな感じ?
0435名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 05:39:11ID:2EKdsgud
draw_healthbar(x1,y1,x2,y2,amount,backcol,mincol,maxcol,direction,showback,showborder)
のdirection

自作するならまず長方形の頂点のうち、固定させる点と動く点を考える。
色は
  緑→ 黄→ 赤
R000→255→255
G255→255→000
B000→000→000
つまり、まずR:G:B=0:255:0から始めてRを伸ばし、
Rが最大になったらGを減らす。
0436名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 06:08:24ID:w/Ku3kIC
アクションの方しか見ていなかった…
朝早くからありがとうございまうす
0437名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 10:45:10ID:sLIwRJKt
GM8はいつごろでるのかなー
7をそのままか、多少の作業で移行できるなら8にするんだが・・・
あと6の日本語ヘルプがそのまま使えるならいいけど
誰か新しいヘルプ、変更部分だけでも翻訳してくれないかな
0438名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 10:09:09ID:MsIgK8QF
そうそうw
てゅーかGM8ってどんな機能?
日本語化は出来れば欲しいなww
0439名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 12:49:51ID:NmL6fvhc
これか? >>139
アルファチャンネル完全対応はありがたいな
いまでも出来ないことはないけど、完全対応してくれれば作業が結構らくになる。
現状だと、ちゃんとやらないとスプライトの周りに白いのが残っちゃうんだよね
0440名前は開発中のものです。2009/09/23(水) 15:13:37ID:stBFqZnk
エフェクトソフト試したことあるけど、アルファ使えないからしょぼいのしか作れなかったことあるなー
手書きと変わらないようなの
0441名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 17:00:08ID:O67grr7X
オブジェクトを回転させることってできますか?
0442名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 18:02:00ID:Zjeeh2M9
余裕でできる
0443名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 18:45:33ID:O67grr7X
>>442
あらかじめ回転させたスプライトを一個一個作らないとやっぱりだめですか?
0444名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 20:17:06ID:XWhm4CP8
image_angle この値に応じて、スプライトが回転します。値は左回りの度(0-360)で指定し、0 で通常です。 この機能は、レジストバージョンのみ有効です。
0445名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 09:06:01ID:mgX8NLYW
うむ、draw_sprite_extにデータ構造、sprite_add_alphaだけでもレジスト買う価値はあるな。
ちょっと凝ったことしようと思ったらLiteじゃきつい
0446名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 12:33:15ID:DzBOtpuu
ホ!RCはセカンドβのデータ読み込めるじゃないの!
0447名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 17:58:26ID:a1fJdlo4
ところで8のベータやってみた人っている?
7までで使えて8で使えなくなってた関数とか結構ある?
0448名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 18:38:19ID:T1K9b3DK
>>444
ありがとうございます。……レジストバージョン買おうかなぁ。
0449名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 22:30:39ID:DIDYZoHj
これってコンパイルしたゲームでも、起動時にエラーチェックとかしてるんですかね?
ゲームが複雑になると起動が遅くなるような気がするんですが
もちろんPrelordは全部はずしてます
0450名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 20:22:37ID:BfOX1zJg
オブジェクトAにオブジェクトBとの接触イベントを設定すると
オブジェクトAがオブジェクトBの子オブジェクトに接触しても作動するんだね
これは便利でもあるけど不便でもあるな
0451名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 22:50:00ID:U6bB5JnZ
前スレにあったのが、

├亀
│├緑亀
│└赤亀
└ブロス
 ├ハンマー
 └ブーメラン
みたいな感じの構造だった。
敵、亀、ブロスはゲーム内では使わないダミーで子オブジェクトを纏めるためのもの。

共通の物は親オブジェクトに持たせて、
子オブジェクト別に違うものは子オブジェクト内で個別に設定する。
不便に感じるのは構造のデザインがよくないからじゃないかな?
親と子の使い分けをはっきりさせるといいよ。
0452名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 01:33:38ID:u1Abds+1
基本的にparent objectはゲーム内では登場させないなー
0453名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 13:49:05ID:qHL8GpNO
ttp://www.freegameclassic.com
コンテストに出そう。
小さくまとまってしまってはいけない。
3分で世界を革命しろ。
0454名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 17:21:46ID:fJ33Az8T
くだらない質問で申し訳ないが
change instance (赤パックマン)をGMLでやろうとするとどう書くんだろう?
ちなみに自分は未レジストGM7です
0455名前は開発中のものです。2009/10/02(金) 20:54:18ID:IQUjtfJL
赤パックマンのアイコンはインスタンスの変更じゃなくて、スプライトの変更だと思うよ。
スプライトの変更は、そういう関数があるわけではなく、sprite_index を直接変更する。
変数をいじるだけでも結構いろいろ出来ることがあるから、調べてみるといいよ。
0456名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 15:47:28ID:p8OhbyR+
横の壁とぶつかった時だけhspeedを0にしたいのですが
壁とのコリジョンイベントで

if place_meeting(x-1,y,block) == true{hspeed = 0;}

これではダメなのでしょうか?

while (place_meeting(x-1,y,block) == true){x +=1}
で反対側への押し戻しはできているのですが、なぜかhspeedだけは0になりません。
0457名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 17:07:03ID:5U/WE5aW
先に while の方が実行されるように書いてあると予想
0458名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 17:53:38ID:p8OhbyR+
それはないですねぇ

while (place_meeting(x-1,y,block) == true)
 {
 hspeed = 0;
 x +=1;
 }

ためしに↑のようにしてみましたけど、それでもダメでした
0459名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 20:04:46ID:5U/WE5aW
それなら他の場所で速度関係をいじっているんじゃないかい
その式でxの代入だけが実行されるというのはありえない

0460名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 20:52:41ID:Wb+bZ9wM
壁がsolidだった場合、collisionイベント実行前に前の位置に戻されるから
abs(hspeed)>1 だったら、壁と自分との間は1以上空いていることになる。
だからplace_meeting(x-1)ではヒットしないと予想。
place_meeting(x+/-hspeed)にしてみたらどうよ?

whileの押し戻しもたぶん成功してないと思うな(単にxpreviousに戻されてるだけ)
厳密にやるなら x = other.bbox_right + 1 + sprite_xoffset とかの方が良さそう
0461名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 20:59:07ID:Wb+bZ9wM
よく考えたら place_meeting(x-abs(hspeed)-1) とかにしないとダメだな

ついでに補足。仮にblockって名前のスプライトとかスクリプトがあった場合
そっちのインデックスが使われて、違うオブジェクトをチェックしてる可能性もある。
GML使うんだったら、obj_block とか spr_block みたいにして
名前がかぶらないように設定しないとトラブルの元になるよ。
0462名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 21:18:26ID:p8OhbyR+
>>460さんの通りにしたら解決しました。ありがとうございます。
「プレイヤーだけが通れない壁」と「全キャラ共通の壁」というのを考えていたのですが
プレイヤーだけが通れない壁はsolidをはずして、普通の壁はx-abs(hspeed)にすることで解決しました。
0463名前は開発中のものです。2009/10/08(木) 19:54:56ID:XLYZZ1sh
image_blendのように「色を混ぜる」のではなく、なにか一色で「塗りつぶす」ことは出来ないのでしょうか?
敵がダメージを受けた時、一時的に赤くさせたいのですが、元が黒っぽい色のため
赤を混ぜても黒にしかなりません。
0464名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 00:27:24ID:2lodFe32
真赤にぬったスプライトを別に用意するしかないんじゃない?
0465名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 02:01:41ID:m1aFnmHw
ステージエディット機能を持ったSTGをつくろうとしているんですが、
ステージを配列で表現してexecute_fileでステージ開始時に読み込んで、
敵を記述したタイミングで生成させたいのですが、
適切なコードがうまく思いつきません。
配列以外で何とかする?処理方法でなんとかなる?

全部走査して現タイムラインと発生タイミングが一致すれば生成
--------------------------------------------------------------
for(敵番号=0;敵番号<敵数;敵番号++){
if(stage[敵番号,敵発生タイミング]==timeline){
create(stage[敵番号,敵各種ステータス]);
}
}
timeline++
--------------------------------------------------------------
→1ステージにおける敵数が増えると1ステップ内でどんどん処理が重くなる

指定したグリッド番号になったら生成
--------------------------------------------------------------
create(stage[グリッド番号,敵各種ステータス]);
グリッド番号++
--------------------------------------------------------------
→ステージが長くなるとどんどん配列が増える&発生しない間の配列は無駄領域
→1グリッド1体しか出ない

現在は全部走査して現タイムラインと発生タイミングが一致すれば生成という方法で
行っていますが、敵の数が300をこえたあたりからゲーム速度が落ち始めます
(step内でforループしているので当然といえば当然ですが)
0466名前は開発中のものです。2009/10/09(金) 02:08:26ID:v0opj/4E
>>465
そもそも画面外の敵まで処理するのが無駄なわけで。

最初に全インスタンスを作成し、
画面外のインスタンスを非アクティブに、
画面内のインスタンスをアクティブにする。

領域の微調整はお好みで。
04674652009/10/09(金) 02:13:21ID:m1aFnmHw
あぁ・・・なるほど、確かに言われてみれば
いちいちリアルタイムに生成する理由がなかった・・

回答ありがとうございました。
製作頑張ろうと思います。
0468名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 16:56:18ID:+ewObIUy
>>464
やっぱりそれしかないですか
ちょっと画像枚数が多いので、全部にそれをやるのはちょっと厳しい……
これは諦めざるを得ませんかね
0469名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 18:30:40ID:BwUsupN7
日本語サイトが復活しないのでbGMとjfontmakerの使い方を教えて欲しいのですが
0470名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 19:31:46ID:UjbbZPTx
前上げてあったの貰わなかったのかよ・・・>フォント
0471名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 20:21:53ID:xlBokYU2
>>463
d3d_set_fog(true, c_red, 1, 0);
draw_sprite(...);
d3d_set_fog(false, c_white, 0, 0);
という手法があるけど、ビデオカードによっては動かないものもあるとか
0472名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 00:53:20ID:yhSo2Kg3
bGMは俺も教えてほしいな
保存してくれてる人が居ればだけど
0473名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 09:45:59ID:gVfZj0xn
Preload textureってあくまでビデオメモリに読み込ませるかどうかで
これにチェックがついてようがついてまいが、GMの中に入ってるファイルはすべてメインメモリに読み込まれてしまうんですね。
メモリに落としたくない場合は、sprite_addなどで、外部から取り込ませるしかないのでしょうか?

あと実験で、1000*1000の1.7KBのgif画像を10枚ほどいれてみたのですが
そうしたらメモリ使用量が一気に80MBくらい増えました。
もちろんPreload textureは未チェック、ゲーム中は使用せず、ただGMの中に入れただけです。
元の画像がgifだろうがpngだろうがbmpだろうが関係なく、ただ画像の縦横のサイズだけで
使用するメモリ量が決まってしまうのでしょうか?
0474名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 10:29:22ID:gVfZj0xn
追記
bmpの画像を10枚追加してみたり、256色フルに使ったgifを10枚追加してみたり実験しましたが
白一色1000*1000のgif画像を10枚追加した場合と、メモリ使用量はまったく変わりませんでした
GMは減色や画像の軽量化などまったく無意味で、ただ画像の縦横のサイズのみに依存するのでしょうか
0475名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 18:10:28ID:yhSo2Kg3
検証乙
俺は仕組とかわからんが、本当ならイベント絵とか入れにくくなるなぁ
0476名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 18:43:47ID:rJ+6eFS4
元の画像形式が何であろうと、内部には独自形式で格納されるからね。
簡単なランレングス圧縮はしていると聞いたから、白一色と複雑な画像では
gmファイルやexeのサイズに差が出るかもしれない。
でも、実行時にはメモリ上にベタのビットマップで展開されるはずだから
結局メモリ使用量は変わらんと思う。
0477名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 19:02:33ID:gVfZj0xn
んー、やっぱりそうですか
チマチマと減色しても、メモリ的にはまったく意味がないということですね。
容量的には数十KB軽量化させたところで大した違いはないし
気にせずPNGでも使っちゃった方いいのかな

GM8ではPNGが完全サポートされるそうだけど、せめてBMPではなくPNGにしてくれれば
かなり軽量化されると思うんだけどなー
そこらへん早く8の情報が欲しい
0478名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 19:08:05ID:gVfZj0xn
ああ、PNGはメモリ上ではBMPと変わらないから意味ないのか・・・
0479名前は開発中のものです。2009/10/11(日) 22:40:21ID:9H0VFjWv
ttp://web.archive.org/web/20080528024340/http://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=25

bGMの使い方
画像は表示されんがまぁなんとかなるだろう
0480名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 00:43:46ID:Yf0rwGMO
激しく乙
デフォでogg対応せんかのぉ…(´・ω・)
0481名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 11:39:19ID:k4QiVC+d
>>473
検証乙。
俺は数百枚の画像ファイル使ってるから、スプライト系は殆ど外部で管理してる。
スプライトのロードと破棄でもメモリ食うけど、大きい画像一枚GMに入れることに比べれば誤差の範囲だ。

それで思ったけど、100程度のインスタンスに200程度の変数を定義すると
理論上は100*200*8 = 160kのメモリを使うのか。
今まではこの変数全部txtファイルに書き込んでおいて、
特定のインスタンスが必要なときのみそれを読み込んでたけど
これってもしやかなり無駄だよな…。
画像ファイル一枚節約した方が全然効率的そうだ。
配列がどの程度容量食うかはテストしてないけど。
0482名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 12:29:36ID:cOJqt8LB
どうせGIFだからたいしたことないだろと思って、スプライトがんがん追加してきたんだが、これが原因でメモリバカ食いしてたんだな
俺もspriteaddで画像読み込みしないとダメか

ところで、スプライトのロードと破棄でメモリ食うってどういうこと?
スプライトを破棄してもメモリのなにか残るの?
0483名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 15:07:47ID:lHAcX872
(スプライトを使った)オブジェクトの破棄でメモリは開放される
と思ってたが違うのか
0484名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 17:44:59ID:KdDxZr1F
メモリ解放されても、普通は断片化してるから、ガベージコレクションしないとダメで、
ゲームだと実行中にガベージコレクション発生すると、そのとき速度が落ちるから、
普通は自動的にガベージコレクションされない仕様なのが多い。
GameMakerがどういう仕様かは知らないけどね。
0485名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 21:29:42ID:4QV/eOoe
実験で仮にこんなの実行してみたけど、特にメモリは増えなかったよ

for (i = 0;i <=1000; i+=1)
{
test[i] = sprite_add(...);
sprite_delete(test[i]);
}
0486名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 21:32:50ID:4QV/eOoe
>>483
sprite_delete();を使わない限り、スプライトのメモリは開放されないよ
sprite_addでローカル変数にスプライトを入れてたなら別かもしれないけど
0487名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 23:15:10ID:lHAcX872
>>486
てことは
sprite_addじゃなくエディット画面でオブジェクト作ってるヘタレな俺は
sprite_deleteをちゃんと実行しないといかんわけか

でもGML(sprite_add)を使う人もsprite_delete使うよね?あれ?
すまん、混乱してきたorz
0488名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 00:41:38ID:bv2mAVIJ
最初からGameMakerのファイルにスプライトを入れてる場合は
起動時にすべての画像がメモリにロードされて、終了するまで開放されることはない。
よく言われるPreloadはあくまでビデオメモリに落とすかどうかで
これにチェックが入っていようがいまいが、メインメモリにはすべて落とされる

使わないスプライトをメモリに落としたくない場合は、exeの外に画像ファイルを用意しておき
必要なたびにsprite_addなどで読み込ませるしかないみたいだ
そして、もちろん必要なくなったらsprite_deleteでスプライトを削除してやることを忘れずに

これらの一連の作業は、ある程度GMLを理解してないとキツイね。
ただ、小規模なゲームならば、メモリはそんな気にしないでガンガンスプライトを作っちゃっていいと思う。
GMLを使わないなら、そんな大規模なゲームじゃないでしょ。
0489名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 00:42:51ID:bv2mAVIJ
あ、もちろん最初から入れてあるスプライトも、sprite_deleteで消すことは可能だよ
ただ、また使う際にはsprite_addで入れ直してあげないといけないけど
0490名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 00:51:50ID:GGZRIxG7
>>488
なるほど、何となく分かったかも
丁寧な説明ありがとです
頑張ってGML勉強しようかのぉ
0491名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 05:29:38ID:RnMcuV0D
ちょっと言葉が足りなかったようですまん。
スプライトのロードと破棄でメモリを食うってのは、sprite_add(...)で外部からメモリ内にスプライトを読み込んだ後、
数ステップ後にsprite_delete(...)でそのスプライトを破棄すると
スプライトを読み込む前よりメモリ使用量が若干(16kBほど?)増える現象のことを指してた。
上昇量はテストする度に異なったりするから、環境依存なのかもしれないけど。
詳しい仕組みは知らないけど、>>485のテストは1ステップ内で行ってるから状況が少し異なるのかも?
検証してみる価値はあるか。
0492名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 07:48:51ID:YxYD41xX
スプライトそのものは消えても、衝突判定などの設定情報が残ってるとかか?
0493名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 17:24:39ID:GGZRIxG7
何か皆詳しいなぁ
てか皆の話色々平均すると、台詞表示するときって

「全台詞スプライト用意」より
「a〜z、あ(ア)〜ん(ン)、あと諸々分の小さなオブジェクト沢山作って台詞作り」のがいいのかな
(台詞量にもよると思うが)

前日本語ファイルで「オブジェクトは少ないのがいい」だけ鵜呑みに
してたからそうしようとは思わんかったのよね
0494名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 18:48:17ID:133VTP3G
>>491
メモリを解放しても、そのメモリがすぐシステムに返却されるとは限らない
(次にメモリが必要になったとき再利用するためにとっておくから)
add→delete→add→delete…と繰り返しても使用量がどんどん増えたりせず
一定範囲でとどまるようなら、ちゃんと解放されていると思っていいんじゃないかな

>>493
スプライトを文字数分用意するにしても、オブジェクトは一個でいいだろ。
Drawイベントでスプライト組み合わせて文字列描画させればいい。
もちろんスプライト一個描画するよりは遅くなるし、
文字数分のスプライト用意する分手間がかかるから
(パフォーマンス+開発効率)とメモリ消費のどっちをとるかのトレードオフになるな。
0495名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:42:30ID:GGZRIxG7
>>494
文字列組み合わせるつもりではいたけど、
それが沢山のオブジェクトである必要はないのか
gifとか忘れてた俺アホスwww
そうだよね、エディット画面でできることだよねorz >一個

確かに台詞自体を用意する方が早いねぇ、楽だし
まぁ自己満クオリティな間は効率をとるのがいいかなぁ
とりあえず完成させるのが大事だし
0496名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:00:33ID:GGZRIxG7
間違えた。俺が言いたかったのは
「台詞一個」と「台詞内の文字数分のオブジェクト(がroomに存在)」の比較だ
ま、でも後者は管理・労力が大変だし、結局前者が無難か・・・
0497名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:27:53ID:bv2mAVIJ
たしかになんか不安定な気がするね>sprite_delete
試してみたけど、追加→削除前に比べてメモリが増えたと思ったら、今度は減ったりした
そして同じ動作を何回も繰り返していくうちにメモリの変動が安定してくる
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