【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0334名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 18:06:33ID:Cce9QmIE0335名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 18:13:54ID:T0hqEYdCいえ、その答えは望んでた答えなのです。
ちょうどそのとき重力機能を探したけど見つからない時で
「もしかして重力は自分でスクリプト組まないとダメなのかなあ」とか
思ってた時だったのです。
まあ普通の人ならば自己解決する質問を答えてくれない人=親切ではない
と別所で発言してたのは聞く人によっては誤解を招く発言かもしれませんが
自分は他の人が自力で解決する事は自分も自力で解決したほうがいいと思っています。
だからそんな質問しても普通は教えない、という意味で別所で発言していたのです。
こんな事になってしまいましたが自分は別所での問題を本スレにまで
持ち込む気はありませんでした、本当すいません
0336名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 20:55:23ID:ZW4PKcTf横スクロールならplatformで検索すると参考になるものがたくさん出てくるぜ!
俺はニコ動対戦のエフェクトに感動してゲームメーカー始めたんだけど、調べまくった末に
エフェクトは「GCE3.1」に含まれてるものだ!って気付いたときには嬉しかったよ!サンプル見てれば使い方なんてすぐ覚えれるよ!
0337306
2009/09/02(水) 20:57:38ID:M3yV7oHH俺別にあんたと話した覚えは無いんだけど
>>325
確かに貼り付けとか陰湿かもとは思った。ROM専なのも褒められたものじゃないとは思う
他スレの話をここに持ってくるのはどうかとは思う
ただこのスレの住人を「不親切」っていうのはどうか
お前がこんなこと言わなければ304で話は終わってたとは思わんか?
>>330,1
大体、陰口言われて(しかも事実とか言われて)好意的に教えたいと思うだろうか?
「これから教えてくれるかもしれない人」を敵に回したとは考えが及ばんか
てか「勉強した」って。何回も言われてるがExample内のサンプルゲーム見たか?
あれで分からないとか正直お前が(自分の満足する)ゲームを完成させるのは無理だ
ダラダラダラダラ言い訳してる暇があったら移動アクションあたりの機能を片っ端から使ってはどうか
重力が何かとかプラモ作るのに「Aランナーって何?」って聞くようなものだ
説明書(サンプルゲーム)を見れば子供でも分かるというのに・・・
0338名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:13:48ID:T0hqEYdCあんたROMか、それはよかった、あの話してた人の中にアンタみたいなカスが
いなくて本当よかった、ここでの話題ならまだしも雑談チャットのログを
わざわざ張るんじゃねえよ何考えてんだ。
現に真実だろ?それともサンプルもなにもみないで手当たり次第質問
してみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが
正しいと思ってるの?
こっちは最低限の質問だけして極力自力でやろうとしてたのに
アンタが人のログ勝手に張り付けて話デカくしてんだろ
0339名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:28:34ID:ZW4PKcTf0340名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:30:24ID:5iV83Toeチャットでも何でもやって、そっちで話し合え。
質問云々より、こういうやり取りがいつまでもグダグダか続く方が迷惑。
0341名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:48:23ID:mAa/OU6Sニコ動対戦ってな〜に?
0342名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 21:53:41ID:ZW4PKcTf0343名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:02:50ID:mAa/OU6S探してくる
0344名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:08:24ID:EtyLDNSU人のこと疑ったのを棚に上げてよくもまぁ
努力せず吠えるだけのお前はさしずめクソだな
一生人に噛み付いてろ
0345名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:15:04ID:M3yV7oHHしてみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが
正しいと思ってるの?
いや、俺はサンプル「見ろ」って言ってんだぜ?反対だろ
ちゃんと見れば1レス1レスつける手間が省ける。日本語大丈夫か?
大体キレるくらいなら無責任な陰口やめればどう?
0346名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:21:49ID:T0hqEYdCお前こそチャットでは何も言えないくせに無関係な人巻き込んで
荒らすのやめろよ、マジでいい加減にしろ
0347名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 22:40:44ID:ZW4PKcTfちなみに
ttp://www.messy-mind.net/gm-samples/
ここのサンプルはすげー役立つ。特に「Advanced Seeking Missiles」はすごい!
ミサイルの軌跡はスプライトを重ねてるんじゃなくて一つのスプライトをポリゴンで伸ばして曲げて表現してるんだよ!
俺ずっとリアルに動く触手が作りたくて「こういうことできればなー」って思いつつ半年ぐらいvertexいじってたんだけど独学じゃどうしようもなくてさ、
あんまり褒められたやり方じゃないかもだけど血眼になってサンプル探して見っけたよ!自分じゃどうしようもできないことはそりゃあるから聞けばいいよ!
大体三日悩んで無理なことは諦めて別のアプローチするか質問するかサンプル探すかするほうが良い。目安ね!
0348名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 10:11:08ID:DjW5SCxVRead meに載ってたサイトは今見れないので、使い方が分からないのです。
0349名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 10:53:33ID:1k0ytKa3勝手にうpしてもいいのかわからないけど、保存していたページがあったのでどうぞ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org101076.zip
0350名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 11:39:46ID:DjW5SCxVなるほど、こんな風に使うんですね。日本語描画がとても楽になりそうで助かります。
ありがとうございました!
あと、ここを見てる(?)作者のよこしま様もありがとうございました!
0351名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 19:44:59ID:HRgxn6OM俺だったら当たり判定用のオブジェクトを作って、Maskに当たり判定の画像を登録して、
剣のオブジェクトに当たり判定用のオブジェクトを重ねる。
0352名前は開発中のものです。
2009/09/03(木) 19:49:37ID:A1uxg92h俺がGMで格ゲー作ってた頃は、当たり判定を四角にして、それぞれの頂点位置で計算してたな……
攻撃判定とあたり判定の重なってる部分の中央がヒット位置になるから……
0353348
2009/09/04(金) 00:37:42ID:hPja4GRM全角スプライト(spr_zen20)、半角スプライト(spr_han20)の画像を作って、Drawイベントにコード
{
mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 20);
mbtext_draw("描画するテキスト", 16, 320);
}
と書いて、そのコードがあるオブジェクトをルームに置いたら
"Unexpeted error occured when runnig the game"
と出て、ゲームが始まりません。直す方法がさっぱり思いつかないので、教えていただきないでしょうか?
0354名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 00:53:03ID:WGz77ChS自分が昔開発してた頃は他の原因でも起こったと記憶があるんだけどどんな時だったかな……
とりあえず、サイズ8とかのフォント画像を作って、それでもならなかったらスペック不足かも
後は……5.3Aなら画像をビデオメモリに置かないようにするとか
0355名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 00:53:50ID:s8584eVKUnexpected errorだとか、無関係なイベントでエラーが報告されることが多い。
とりあえず最初のルームをダミーにして、2番目のルームに置いたら
まともなエラーメッセージが出るかもしれんのでよろしく。
0356名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 00:54:17ID:WGz77ChS小さい画像で試して、それで起動した場合はスペック不足だ
0357348
2009/09/04(金) 10:28:53ID:hPja4GRM助言感謝です。画像サイズを小さくしたら動きました!
が、表示したら全角文字が文字化け状態になってしまいました。
jFontMaker(ver 2.2.1)では、MSP明朝、サイズ10ピクセルの設定で画像を生成しています。
言い忘れてましたが、GMは7.0を使っています。
3度、ご教授お願いします。
0358名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 13:11:33ID:XFg+jLoI0359名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 13:53:23ID:qIBiQQLYスペック不足だね……
オンボードの頃、GM含めいろんなゲームでなりましたし。
大きい画像分のメモリがしっかり確保できてないから起こるんだと思う。
0360名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 20:48:09ID:Chdo0brv配分したとき低スペックのプレイヤーから問い合わせがきそうだから
0361348
2009/09/04(金) 23:38:56ID:hPja4GRM画像を生成するときにフォントサイズを10にして、コードには
mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 10)
と書いたんですが…ひょっとして違うのでしょうか?
>359
(出力させたい文章)描画するテキスト → (実際の出力)〜∵・・‘′々‘
と、このように文字化けするんです。フォントサイズとmbtext_setfont()の設定は
ちゃんと合わせたつもりなんですが・・・
>360
ノートPCで、こんなスペックです。
CPU: Core2Duo T7500 2.2GHz
メモリ:2ギガ
グラボ:GeForce8400m G 256MB
OS:Windows XP
0362名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 00:59:24ID:NZes6lzqjFontmakerで、サイズが10ピクセルの全角出力指定しているときに、
右上のところに出る ”[Create from Strip]の設定”で
再度strip登録しなおしてみて。。。
0363348
2009/09/05(土) 08:36:25ID:V5A76hW6ああ!jFontMakerで作成した画像を[Create from Strip]から読み込ませたら表示できました!
今、気づいたんですが全角は絶対このやり方で取り込まないといけないんですね。
頂いた説明を勘違いして、全角画像はGM6以降はLoad spriteで読み込ませるだけだと思い込んでました。
お恥ずかしい…。
どうもみなさん、ご迷惑おかけしました!そして、ありがとうございました!
0364名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 11:19:47ID:iXSll8ntそれはスペックの問題じゃなくね?
デュアルコアで、メモリ2Gも積んでれば十二分すぎるだろ
文字画像の容量なんて20pxで300KBくらいだぞ
俺はすでにネットで公開してるけど、動作が重いって言ってるプレイヤーはいるけど
文字に関しては特になにも言ってこない
0365名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 11:22:16ID:iXSll8nt0366名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:49:00ID:p3CCNVlMfor (i=0;i=5;i+=1)
{for (ii=0;ii=5;ii+=1){pt[i,ii]=0}}
で初期化ってできてますか?
i=0:ii=0→胴体部、ii=1→頭部、ii=2→腰部
i=1:ii=0→右腕肩部、ii=1→右腕上腕部、ii=2→右腕下腕部
.
.
.
という風にインスタンスを登録して、ステップイベント中に
pt[0,0].x=x
pt[0,0].y=y //胴体パーツの位置
for(i=1;i=5;i+=1)
{
pt[i,0].x=pt[0,0].x+lengthdir(L,A+pt[0,0].Angle) //胴体パーツと四肢の接合
pt[i,0].y=...
}
for (i=0;i=5;i+=1)
{for (ii=1;ii=5;ii+=1)
{
pt[i,ii].x=pt[i,ii-1].x+lengthdir(L,A+pt[ii-1].Angle)
pt[i,ii].y=...
}
と計算して各パーツを動かせるかな、と思ったのですが何一つ動きません…。
どこらへんから間違っているのでしょうか?長くなってすいません…。
0367名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:59:47ID:oaTLqo7a× for (i = 0; i = 5; i += 1)
○ for (i = 0; i < 5; i += 1)
インスタンスの登録ってのもちゃんと
pt[0, 0] = instance_create(...) みたいにやってる?
0368名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 15:12:23ID:p3CCNVlMpt[0,0]=instance_create(x,y,prt)
pt[0,1]=instance_create(x,y-10,prt)
pt[0,1].L=point_distance(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y);
pt[0,1].A=point_direction(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y);
という風にやっています(Angleはprtから返ってくるようになっています)
ちょっと動くかどうか確かめてみますね…
0369名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 15:15:57ID:p3CCNVlM0370名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 17:57:51ID:iXSll8ntアイテム一覧など、画面中に文字が表示されるような場合は素直に一つ一つスプライト作った方がいいかな
0371名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 18:08:33ID:2qZWX7kGそれがいいと思う
数百文字くらいなら平気だけど、半角文字を1000字超えるとやばいかも……
自分は1000字描画して30fpsまで下がった経験アリ。
0372名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 20:16:00ID:iXSll8ntアイテムの名前のスプライトをGIFで作ってみたけど、一つあたりの容量は300バイト
仮に1000個のアイテム名スプライトをグローバル変数に格納したとしても
300KBだから余裕そうだ
0373名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 21:04:10ID:GoHukLEx毎フレーム mbtext_draw() を呼ばなくて済む。
0374名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 01:54:45ID:r0F+BZ3fDSでマイクに息を吹き掛けると葉っぱを飛ばせるとかそういうのがあるけどそれもどきみたいな
0375名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 11:36:57ID:5yze3jpkマイクからの音声を解析するプラグインを自作すれば可能かもしれない。
0376名前は開発中のものです。
2009/09/06(日) 17:03:10ID:rREoIiJg0377名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 09:34:29ID:/JVvCKurキー操作と当たり判定が安定しなくて困ってます
0378名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 10:13:48ID:ADkvlysT公式サイトのTutorial: Creating a Scrolling Shooterを
横にすりゃいい話
0379名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 14:17:04ID:ADkvlysT0380名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 17:14:50ID:V7WLXwLP0381名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 20:10:07ID:V+VMrqdA0382名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 21:12:47ID:mhvu03xIまたお前か、いいかげん努力することを覚えろ
0383名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 23:08:44ID:k+fWuIegたぶんそれは俺と勘違いしてるんじゃないかな。
0384名前は開発中のものです。
2009/09/07(月) 23:52:10ID:VD5vQbb8アクションゲームを題材にやってるプログラミング講座の方が役にたったりするなー
GMでも同等の設定は出来るんだし。
0385名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 04:03:19ID:+XBuIauZフライト型のシューティングの場合ずっと上向いたまま方向キーで移動って
感じだと思うんですが、斜め上押したら機体が斜め上を向いて弾が斜め上に発射されるように
右に押したら右向き、左押したら左向き、下押したら下向きになり360度
弾を発射できるようにしたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?
ご教授お願いします
0386名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 08:56:11ID:/byrtEQImp3のループ位置指定したいならあれがおすすめ。
初めて使ったときには感動したよ。
>385
keyboard_check_pressed()で押してるキーの方向を調べる
まずはそれからだ
0387名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 17:07:31ID:yMvKz00+0388名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 20:55:58ID:qBHJfdMm移動グラフィックも横に移動する時は横移動専用グラに、下に移動する時は
正面とかには出来てるんですよ、弾が8方向に発射できないんです。
後右に移動中、右を押した時に止まったら右向いたまま静止したグラフィック
にしたいんですがドラクエみたいに止まっててもキャラが行進してるみたいに
アニメーションが動き続けてて不自然だったり・・・・
>>387
はい、ツインビータイプのシューティングゲームなら作れるようになったので次のステップで
全方位移動できるものを手がけて見てるのですが方向キーを押して機体が向いている方向に弾を撃つと
いうのが出来なくて困ってます・・・
0389名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 21:17:51ID:bomSovik斜めについては↑と→が同時に押されている、という判定をする必要があったりするね
で、キーを押してないときはimage_speedを0にすればアニメーションは止まる
またアニメーションさせる場合はimage_speedを1に。
0390名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 22:26:34ID:qBHJfdMm変数ですか・・・・ちょっとこの辺は似たようなサンプルも手持ちが無くて
参考になるものがあればよいのですが・・・、斜めの移動は1945のサンプル
見て大体わかったのですが・・・
アニメーション停止については解決しました、ありがとうございます
0391名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 22:35:11ID:+vLZe3xT戦車の向きが変わったらhouiが0〜7に変わる(8方向の場合)
弾を出すとき、数字によって弾の角度が変わる
ってのはどうかしらん?
素人考えでスマソ
0392名前は開発中のものです。
2009/09/08(火) 22:48:41ID:qBHJfdMmあ、そういう風にもできるのですか。
ありがとうございます、ちょっと試してみます
0393名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 06:13:31ID:47tng92/0394名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 06:15:47ID:UaP+j4GV無理ではないけど、マニュアルのGMLのページを読む必要はある
0395名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 06:47:52ID:47tng92/コントロールタブのクエスチョンのアクションは殆ど使ってなかったから見落としてた
0396名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 07:09:03ID:UaP+j4GVゴメン、また適当なこと言ってしまったようだ……
0397名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 10:00:28ID:mrrP95Ft@stepイベントの最後で sprite_index = ***; と書く
Adrawイベントの最後で draw_sprite(***, -1, x, y); と書く
これって、処理的な速さに差があったりします? あるとしたらどっちが速いのでしょうか
0398名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 10:00:30ID:dn0E42Rr誰か引越し経験のある人とかいる?
0399名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 19:20:37ID:lbfPELMo関数呼び出しにオーバヘッドがある、Viewが複数あるとその数だけ呼び出される、
スプライトが画面外でも呼び出される(標準の描画もそこまで最適化されてるか知らんけど)
といったわけで、少くとも(2)が速くなる要素はない。
image_angleとかalphaとかもdraw_spriteだと反映されないしね(_exの方使わないといけない)
あと、スプライトの変更はEnd stepでやった方が都合がいいケースが多いと思うよ。
0400名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 20:35:41ID:AOka8aHzGM8で作ったexeかgmkはここにうpしていいんですか?
and
ここってsage進行ですか?
英語はまったく苦手で・・・
お願いします。
0401名前は開発中のものです。
2009/09/09(水) 22:46:33ID:mrrP95Ft回答ありがとうございます。drawイベントは別のobjectにやらせたほうが良さげですね。
実はBegin StepとEnd Stepは使ったことなかったり…
>>400
日記帳的な意図でなければいいんじゃないでしょうか。
sage進行という決まりはありませんが、sageておくのが無難だと思われます。
0402名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 12:39:08ID:Ao+mJGHi自機がルーム外に出たらルーム内に戻すって方法だとルーム際でガクガクするし
ルーム内でのみ移動可能にした場合は、移動速度とルームの大きさの兼ね合いでルームからはみ出たりするし
ルームの上下左右に透明のsolidオブジェクトを置いて
それぞれにMove to Contactアクションを使えばガクガクせずに止められるけど
これではちょっとなあ
0403名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 12:51:29ID:RlEeJ7eb0404名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 12:57:27ID:Ao+mJGHiルーム外に出ないは出ないですが
0405名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 13:06:05ID:hSzFwkeE0406名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 13:37:58ID:Ao+mJGHiステップイベントで自機のyが0以下になったらyを0にするって感じでしょうか
移動キーを押してる間ははみ出てるんですよね
移動キーを離した時に指定した位置に戻るからガクガクするっていう
0407名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 13:52:42ID:pvrI1+XA>>403 や >>405 のような方法で大抵何とかなるよ
大まかな流れとして
1キー入力
2自機座標変更
3衝突判定(ルームの端)
4座標補正
5描画
となるからガクガクにはならないような
0408名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 13:54:50ID:RlEeJ7ebキー入力とステップのスクリプトを書いてくれたら原因分かるかもしれん
0409名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:12:19ID:GAvr9i6d回答ありがとうございます。
>>406
End Stepでしたらどうでしょうか?
0410名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:21:10ID:Ao+mJGHiピョコピョコするって言う方が合ってるかな(笑)
キーボードイベントにvspeed(奇数)(ルームサイズは偶数)
ステップイベントに
0411名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:44:47ID:Ao+mJGHi書き直してる間にStepじゃなくEnd stepでやってみたらうまくいったようです
試行錯誤してる時にBegin stepに変数でyの値を取らせて
end stepで変数が1未満になった場合yを0にするなんてのをやっていて
これだと文字通りガクガクになっていたのでEnd stepでは駄目なものと思い込んでいました
余計な事をせずEnd step単体でやっていればよかったのですね
また問題が出てきたら質問させてください
>>406
うまくいきました、どうもありがとうございます
0412名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 17:46:44ID:Ao+mJGHi>>406は>>409です
0413名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 03:04:37ID:bWGyFb/B0414名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 07:12:37ID:WmhcaQ8r0415名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 09:03:43ID:Vn/Mnp9J反映されたりされなかったりするのは、
何か法則というか原因があるんだろうか
0416名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 17:28:27ID:XgfJ+c5RここにあるUMEN!とあるファイルがエラーを起こしてしまいます
どうゆうことかわからないのでお願いします
0417名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 22:13:27ID:6or23V1vフォント指定するときに文字セットが決め打ちになってるっぽい
だから日本語環境だと日本語の含まれてるフォントしか選べないっぽ
0418名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 01:14:02ID:NjObJnmnなるほどなぁ・・どうりで欧文フォントが全滅なわけだ
回答ありがとうございました。
0419名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 11:29:23ID:Yx+Hiy/Uここにあるサンプルのscriptの使い方が
いまいちわかりません
どなたかご教授お願いします。
0420名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 14:06:44ID:4PGE4Tioもう少し具体的な質問をしてくれ
0421名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 18:01:11ID:Yx+Hiy/Uこのサンプルのスクリプトを
今作っているゲームに
移植したいのですが
どうすればいいでしょうか
0422名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:02:24ID:1jEpsejJ0423名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 00:28:41ID:jMCXhq5mだったら上のメニューのscriptsからInport suriptsで読み込め
違ってたら知らん
0424名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 16:27:45ID:p5hEzzoRHP無限とかやろうとしても値の検索で全く引っ掛からない。何らかの方法で成功した人います?
0425名前は開発中のものです。
2009/09/13(日) 20:29:41ID:I+gEBOMY内部エンジンでデータをうまく隠蔽しているのかもしれない。
0426名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 09:34:32ID:RXOBG/FOセーブするときは保存したいインスタンスの情報や変数をリストかマップに放り込んでテキストに書き出し、
ロードするときはそのテキストを読み込んで、読み込んだ変数の値に応じてインスタンスを生成、って感じかな
バージョンの違うゲームにセーブデータを引継ぎたいとか考えたとき、
game_save()でセーブした状態だと具合が悪いんだよな。
0427名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 09:39:34ID:zP2siJVO0428名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 19:19:52ID:Yx5Euy68自分以外のインスタンスを返すようにするには
どうすればいいでしょうか?
例えばobject0でinstance_nearest(x,y,object0)
とすると、selfとおなじidが返ってきます。
0429名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 20:12:26ID:SEBaUMKZ自分自身を一時的にdeactivateするか、
うんと遠くまでどかしてからinstance_nearestを使う方法がある。
(後者だとインスタンスが1つしかない場合に穴がありそうだけど
距離が10000くらい離れてるとなぜか認識されなくなるらしい)
当然、instance_nearestした後で元に戻さなくちゃいけない。
ちなみに海外フォーラムでもよくあがる話題で、
instance_nth_nearestってスクリプトが作られてたりするね。
0430名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 20:34:13ID:Yx5Euy68ありがとうございます。
0431名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 20:53:49ID:5S7IAZYd0以上1未満が0のスプライト
1以上2未満が1のスプライト
2以上3未満が2のスプライト
……
という風になっていくのでしょうか?
0432名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 21:04:46ID:hGqWeT/YDrawイベントに何も書かずに自動描画させる場合はその通り
(image_indexの説明にも切り捨てと書いてある)
draw_spriteとかで描画する時は四捨五入なので気をつけれ
0433名前は開発中のものです。
2009/09/19(土) 22:37:36ID:5S7IAZYd失礼
マニュアル完全に見落としてました
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