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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 08:11:08ID:iAS0afeL
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
0334名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 18:06:33ID:Cce9QmIE
ちなみに俺はそのチャットとか知らなかったんだ
0335名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 18:13:54ID:T0hqEYdC
>>333
いえ、その答えは望んでた答えなのです。
ちょうどそのとき重力機能を探したけど見つからない時で
「もしかして重力は自分でスクリプト組まないとダメなのかなあ」とか
思ってた時だったのです。

まあ普通の人ならば自己解決する質問を答えてくれない人=親切ではない
と別所で発言してたのは聞く人によっては誤解を招く発言かもしれませんが
自分は他の人が自力で解決する事は自分も自力で解決したほうがいいと思っています。
だからそんな質問しても普通は教えない、という意味で別所で発言していたのです。

こんな事になってしまいましたが自分は別所での問題を本スレにまで
持ち込む気はありませんでした、本当すいません
0336名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 20:55:23ID:ZW4PKcTf
海外フォーラムの「tutorials and examples」のとこから色々落としてみなよ。
横スクロールならplatformで検索すると参考になるものがたくさん出てくるぜ!
俺はニコ動対戦のエフェクトに感動してゲームメーカー始めたんだけど、調べまくった末に
エフェクトは「GCE3.1」に含まれてるものだ!って気付いたときには嬉しかったよ!サンプル見てれば使い方なんてすぐ覚えれるよ!
03373062009/09/02(水) 20:57:38ID:M3yV7oHH
>>320
俺別にあんたと話した覚えは無いんだけど
>>325
確かに貼り付けとか陰湿かもとは思った。ROM専なのも褒められたものじゃないとは思う
他スレの話をここに持ってくるのはどうかとは思う
ただこのスレの住人を「不親切」っていうのはどうか
お前がこんなこと言わなければ304で話は終わってたとは思わんか?
>>330,1
大体、陰口言われて(しかも事実とか言われて)好意的に教えたいと思うだろうか?
「これから教えてくれるかもしれない人」を敵に回したとは考えが及ばんか

てか「勉強した」って。何回も言われてるがExample内のサンプルゲーム見たか?
あれで分からないとか正直お前が(自分の満足する)ゲームを完成させるのは無理だ
ダラダラダラダラ言い訳してる暇があったら移動アクションあたりの機能を片っ端から使ってはどうか
重力が何かとかプラモ作るのに「Aランナーって何?」って聞くようなものだ
説明書(サンプルゲーム)を見れば子供でも分かるというのに・・・
0338名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 21:13:48ID:T0hqEYdC
>>337
あんたROMか、それはよかった、あの話してた人の中にアンタみたいなカスが
いなくて本当よかった、ここでの話題ならまだしも雑談チャットのログを
わざわざ張るんじゃねえよ何考えてんだ。

現に真実だろ?それともサンプルもなにもみないで手当たり次第質問
してみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが
正しいと思ってるの?

こっちは最低限の質問だけして極力自力でやろうとしてたのに
アンタが人のログ勝手に張り付けて話デカくしてんだろ
0339名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 21:28:34ID:ZW4PKcTf
おいおい、話のミソが「質問の答え方」ならまだしも「ログ貼ったどうの」なんなら余所でやって!
0340名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 21:30:24ID:5iV83Toe
どっちも頭冷やせ。そして出て行け。
チャットでも何でもやって、そっちで話し合え。
質問云々より、こういうやり取りがいつまでもグダグダか続く方が迷惑。


0341名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 21:48:23ID:mAa/OU6S
>>336
ニコ動対戦ってな〜に?
0342名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 21:53:41ID:ZW4PKcTf
タイトル超うろ覚えだったわ!ニコニコアクションゲーム だったわ!
0343名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 22:02:50ID:mAa/OU6S
おk
探してくる
0344名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 22:08:24ID:EtyLDNSU
急に態度でかくなったな
人のこと疑ったのを棚に上げてよくもまぁ
努力せず吠えるだけのお前はさしずめクソだな
一生人に噛み付いてろ
0345名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 22:15:04ID:M3yV7oHH
>サンプルもなにもみないで手当たり次第質問
してみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが
正しいと思ってるの?

いや、俺はサンプル「見ろ」って言ってんだぜ?反対だろ
ちゃんと見れば1レス1レスつける手間が省ける。日本語大丈夫か?
大体キレるくらいなら無責任な陰口やめればどう?
0346名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 22:21:49ID:T0hqEYdC
>>345
お前こそチャットでは何も言えないくせに無関係な人巻き込んで
荒らすのやめろよ、マジでいい加減にしろ
0347名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 22:40:44ID:ZW4PKcTf
まあまあ、お互い「やめる」で意見一致してるんだから素直に喧嘩やめようぜ!新規君もログが見づらくなるぜ!な!ここで終りな!
ちなみに 

ttp://www.messy-mind.net/gm-samples/

ここのサンプルはすげー役立つ。特に「Advanced Seeking Missiles」はすごい!
ミサイルの軌跡はスプライトを重ねてるんじゃなくて一つのスプライトをポリゴンで伸ばして曲げて表現してるんだよ!
俺ずっとリアルに動く触手が作りたくて「こういうことできればなー」って思いつつ半年ぐらいvertexいじってたんだけど独学じゃどうしようもなくてさ、
あんまり褒められたやり方じゃないかもだけど血眼になってサンプル探して見っけたよ!自分じゃどうしようもできないことはそりゃあるから聞けばいいよ!
大体三日悩んで無理なことは諦めて別のアプローチするか質問するかサンプル探すかするほうが良い。目安ね!
0348名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 10:11:08ID:DjW5SCxV
jFontMakerで、作った画像はどのようにして使うのか、ご教授願えませんか?
Read meに載ってたサイトは今見れないので、使い方が分からないのです。
0349名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 10:53:33ID:1k0ytKa3
>>348
勝手にうpしてもいいのかわからないけど、保存していたページがあったのでどうぞ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org101076.zip
0350名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 11:39:46ID:DjW5SCxV
>>349
なるほど、こんな風に使うんですね。日本語描画がとても楽になりそうで助かります。
ありがとうございました!

あと、ここを見てる(?)作者のよこしま様もありがとうございました!
0351名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 19:44:59ID:HRgxn6OM
>>301
俺だったら当たり判定用のオブジェクトを作って、Maskに当たり判定の画像を登録して、
剣のオブジェクトに当たり判定用のオブジェクトを重ねる。
0352名前は開発中のものです。2009/09/03(木) 19:49:37ID:A1uxg92h
>>301が言ってるのは、多分格ゲーのヒットエフェクトみたいなのの事だと思うんだけど、
俺がGMで格ゲー作ってた頃は、当たり判定を四角にして、それぞれの頂点位置で計算してたな……
攻撃判定とあたり判定の重なってる部分の中央がヒット位置になるから……
03533482009/09/04(金) 00:37:42ID:hPja4GRM
jFontMakerの使い方について質問した者ですが、壁にぶち当たりました。

全角スプライト(spr_zen20)、半角スプライト(spr_han20)の画像を作って、Drawイベントにコード
{
mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 20);
mbtext_draw("描画するテキスト", 16, 320);
}
と書いて、そのコードがあるオブジェクトをルームに置いたら
"Unexpeted error occured when runnig the game"
と出て、ゲームが始まりません。直す方法がさっぱり思いつかないので、教えていただきないでしょうか?
0354名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 00:53:03ID:WGz77ChS
スペックが足りてない時にそのエラーが出たりもするみたい
自分が昔開発してた頃は他の原因でも起こったと記憶があるんだけどどんな時だったかな……

とりあえず、サイズ8とかのフォント画像を作って、それでもならなかったらスペック不足かも
後は……5.3Aなら画像をビデオメモリに置かないようにするとか
0355名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 00:53:50ID:s8584eVK
ウィンドウが最初に表示されるより前にエラーが発生すると
Unexpected errorだとか、無関係なイベントでエラーが報告されることが多い。

とりあえず最初のルームをダミーにして、2番目のルームに置いたら
まともなエラーメッセージが出るかもしれんのでよろしく。
0356名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 00:54:17ID:WGz77ChS
あー、逆だ
小さい画像で試して、それで起動した場合はスペック不足だ
03573482009/09/04(金) 10:28:53ID:hPja4GRM
>>354>>356
助言感謝です。画像サイズを小さくしたら動きました!

が、表示したら全角文字が文字化け状態になってしまいました。
jFontMaker(ver 2.2.1)では、MSP明朝、サイズ10ピクセルの設定で画像を生成しています。
言い忘れてましたが、GMは7.0を使っています。
3度、ご教授お願いします。
0358名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 13:11:33ID:XFg+jLoI
mbtext_setfont()の設定は、ちゃんと画像サイズに合わせるように変えた?
0359名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 13:53:23ID:qIBiQQLY
うみゅーん、文字がずれて表示されるんでなく、ぐちゃぐちゃな模様が表示されたりするなら、
スペック不足だね……

オンボードの頃、GM含めいろんなゲームでなりましたし。
大きい画像分のメモリがしっかり確保できてないから起こるんだと思う。
0360名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 20:48:09ID:Chdo0brv
どのくらいのスペックでバグが発生するのかしりたい
配分したとき低スペックのプレイヤーから問い合わせがきそうだから
03613482009/09/04(金) 23:38:56ID:hPja4GRM
>358
画像を生成するときにフォントサイズを10にして、コードには
mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 10)
と書いたんですが…ひょっとして違うのでしょうか?

>359
(出力させたい文章)描画するテキスト → (実際の出力)〜∵・・‘′々‘
と、このように文字化けするんです。フォントサイズとmbtext_setfont()の設定は
ちゃんと合わせたつもりなんですが・・・

>360
ノートPCで、こんなスペックです。
CPU:  Core2Duo T7500 2.2GHz
メモリ:2ギガ
グラボ:GeForce8400m G 256MB
OS:Windows XP
0362名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 00:59:24ID:NZes6lzq
スプライトをstrip登録するときに失敗しているかもしれない。
jFontmakerで、サイズが10ピクセルの全角出力指定しているときに、
右上のところに出る ”[Create from Strip]の設定”で
再度strip登録しなおしてみて。。。
03633482009/09/05(土) 08:36:25ID:V5A76hW6
>>362
ああ!jFontMakerで作成した画像を[Create from Strip]から読み込ませたら表示できました!

今、気づいたんですが全角は絶対このやり方で取り込まないといけないんですね。
頂いた説明を勘違いして、全角画像はGM6以降はLoad spriteで読み込ませるだけだと思い込んでました。
お恥ずかしい…。
どうもみなさん、ご迷惑おかけしました!そして、ありがとうございました!
0364名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 11:19:47ID:iXSll8nt
>>361
それはスペックの問題じゃなくね?
デュアルコアで、メモリ2Gも積んでれば十二分すぎるだろ
文字画像の容量なんて20pxで300KBくらいだぞ
俺はすでにネットで公開してるけど、動作が重いって言ってるプレイヤーはいるけど
文字に関しては特になにも言ってこない
0365名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 11:22:16ID:iXSll8nt
って、既に解決済みだったか
0366名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 14:49:00ID:p3CCNVlM
すいません、かなり初歩的な質問なんですが、複数のパーツを同時に動かしたいのですが、二次元配列の使い方がわからないんです…。

for (i=0;i=5;i+=1)
{for (ii=0;ii=5;ii+=1){pt[i,ii]=0}}
で初期化ってできてますか?
i=0:ii=0→胴体部、ii=1→頭部、ii=2→腰部
i=1:ii=0→右腕肩部、ii=1→右腕上腕部、ii=2→右腕下腕部
.
.
.
という風にインスタンスを登録して、ステップイベント中に

pt[0,0].x=x
pt[0,0].y=y //胴体パーツの位置

for(i=1;i=5;i+=1)
{

pt[i,0].x=pt[0,0].x+lengthdir(L,A+pt[0,0].Angle) //胴体パーツと四肢の接合
pt[i,0].y=...

}
for (i=0;i=5;i+=1)
{for (ii=1;ii=5;ii+=1)
{
pt[i,ii].x=pt[i,ii-1].x+lengthdir(L,A+pt[ii-1].Angle)
pt[i,ii].y=...
}

と計算して各パーツを動かせるかな、と思ったのですが何一つ動きません…。
どこらへんから間違っているのでしょうか?長くなってすいません…。
0367名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 14:59:47ID:oaTLqo7a
まずforの使い方が違う
× for (i = 0; i = 5; i += 1)
○ for (i = 0; i < 5; i += 1)
インスタンスの登録ってのもちゃんと
pt[0, 0] = instance_create(...) みたいにやってる?
0368名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 15:12:23ID:p3CCNVlM
ありがとうございます!さっそく直してみます。親オブジェクトのクリエイトイベントで

pt[0,0]=instance_create(x,y,prt)
pt[0,1]=instance_create(x,y-10,prt)
pt[0,1].L=point_distance(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y);
pt[0,1].A=point_direction(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y);

という風にやっています(Angleはprtから返ってくるようになっています)
ちょっと動くかどうか確かめてみますね…
0369名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 15:15:57ID:p3CCNVlM
やった!動きました!ありがとうございます!(連投すいません)
0370名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 17:57:51ID:iXSll8nt
mbtext_drawって結構CPU負荷高そうだね
アイテム一覧など、画面中に文字が表示されるような場合は素直に一つ一つスプライト作った方がいいかな
0371名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 18:08:33ID:2qZWX7kG
>>370
それがいいと思う
数百文字くらいなら平気だけど、半角文字を1000字超えるとやばいかも……

自分は1000字描画して30fpsまで下がった経験アリ。
0372名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 20:16:00ID:iXSll8nt
やっぱりそうか
アイテムの名前のスプライトをGIFで作ってみたけど、一つあたりの容量は300バイト
仮に1000個のアイテム名スプライトをグローバル変数に格納したとしても
300KBだから余裕そうだ
0373名前は開発中のものです。2009/09/05(土) 21:04:10ID:GoHukLEx
surface使えるなら、surfaceに描画→画面に表示ができるので、
毎フレーム mbtext_draw() を呼ばなくて済む。
0374名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 01:54:45ID:r0F+BZ3f
マイクって使えるのかな?
DSでマイクに息を吹き掛けると葉っぱを飛ばせるとかそういうのがあるけどそれもどきみたいな
0375名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 11:36:57ID:5yze3jpk
標準ならそれは無理。
マイクからの音声を解析するプラグインを自作すれば可能かもしれない。
0376名前は開発中のものです。2009/09/06(日) 17:03:10ID:rREoIiJg
messy-mindのサンプルがわけわからん
0377名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 09:34:29ID:/JVvCKur
横スクロールアクションゲームの雛形とかどこかに落ちてないでしょうか


キー操作と当たり判定が安定しなくて困ってます
0378名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 10:13:48ID:ADkvlysT
>>377
公式サイトのTutorial: Creating a Scrolling Shooterを
横にすりゃいい話
0379名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 14:17:04ID:ADkvlysT
あと>>376お願い
0380名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 17:14:50ID:V7WLXwLP
教えて欲しいのなら、それ相応の態度ってもんがある
0381名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 20:10:07ID:V+VMrqdA
お願いってなにをどう?
0382名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 21:12:47ID:mhvu03xI
>>377
またお前か、いいかげん努力することを覚えろ
0383名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 23:08:44ID:k+fWuIeg
>>382
たぶんそれは俺と勘違いしてるんじゃないかな。
0384名前は開発中のものです。2009/09/07(月) 23:52:10ID:VD5vQbb8
GMのサンプルや解説ばかり見るよりも、
アクションゲームを題材にやってるプログラミング講座の方が役にたったりするなー
GMでも同等の設定は出来るんだし。
0385名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 04:03:19ID:+XBuIauZ
フライト型のシューティングから戦車型のシューティングを作り始めたのですが
フライト型のシューティングの場合ずっと上向いたまま方向キーで移動って
感じだと思うんですが、斜め上押したら機体が斜め上を向いて弾が斜め上に発射されるように
右に押したら右向き、左押したら左向き、下押したら下向きになり360度
弾を発射できるようにしたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?
ご教授お願いします
0386名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 08:56:11ID:/byrtEQI
FMOD使ってる奴誰かいる?
mp3のループ位置指定したいならあれがおすすめ。
初めて使ったときには感動したよ。

>385
keyboard_check_pressed()で押してるキーの方向を調べる
まずはそれからだ
0387名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 17:07:31ID:yMvKz00+
縦スクロールシューティングじゃなくて全方位スクロールシューティングってことかな
0388名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 20:55:58ID:qBHJfdMm
>>386
移動グラフィックも横に移動する時は横移動専用グラに、下に移動する時は
正面とかには出来てるんですよ、弾が8方向に発射できないんです。
後右に移動中、右を押した時に止まったら右向いたまま静止したグラフィック
にしたいんですがドラクエみたいに止まっててもキャラが行進してるみたいに
アニメーションが動き続けてて不自然だったり・・・・

>>387
はい、ツインビータイプのシューティングゲームなら作れるようになったので次のステップで
全方位移動できるものを手がけて見てるのですが方向キーを押して機体が向いている方向に弾を撃つと
いうのが出来なくて困ってます・・・
0389名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 21:17:51ID:bomSovik
機体の向きを記録しておく変数を用意すればいいんじゃないかな
斜めについては↑と→が同時に押されている、という判定をする必要があったりするね

で、キーを押してないときはimage_speedを0にすればアニメーションは止まる
またアニメーションさせる場合はimage_speedを1に。
0390名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 22:26:34ID:qBHJfdMm
>>389
変数ですか・・・・ちょっとこの辺は似たようなサンプルも手持ちが無くて
参考になるものがあればよいのですが・・・、斜めの移動は1945のサンプル
見て大体わかったのですが・・・

アニメーション停止については解決しました、ありがとうございます
0391名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 22:35:11ID:+vLZe3xT
戦車オブジェクトのCreateイベントに「houi(任意)」を作って、
戦車の向きが変わったらhouiが0〜7に変わる(8方向の場合)
弾を出すとき、数字によって弾の角度が変わる
ってのはどうかしらん?
素人考えでスマソ
0392名前は開発中のものです。2009/09/08(火) 22:48:41ID:qBHJfdMm
>>391
あ、そういう風にもできるのですか。
ありがとうございます、ちょっと試してみます
0393名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 06:13:31ID:47tng92/
「あるオブジェクトと接触していない」っていうのを判定する場合はGMLを使わないと無理?
0394名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 06:15:47ID:UaP+j4GV
>>393
無理ではないけど、マニュアルのGMLのページを読む必要はある
0395名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 06:47:52ID:47tng92/
If there is an object at a positionを使えばいいだけだったか
コントロールタブのクエスチョンのアクションは殆ど使ってなかったから見落としてた
0396名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 07:09:03ID:UaP+j4GV
あーそういえばそういうのあったかなぁ……
ゴメン、また適当なこと言ってしまったようだ……
0397名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 10:00:28ID:mrrP95Ft
スプライトの変更についてなのですが

@stepイベントの最後で sprite_index = ***; と書く
Adrawイベントの最後で draw_sprite(***, -1, x, y); と書く

これって、処理的な速さに差があったりします? あるとしたらどっちが速いのでしょうか
0398名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 10:00:30ID:dn0E42Rr
Pro版ってインストしたPCじゃないと使えないんだっけ?
誰か引越し経験のある人とかいる?
0399名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 19:20:37ID:lbfPELMo
>>397
関数呼び出しにオーバヘッドがある、Viewが複数あるとその数だけ呼び出される、
スプライトが画面外でも呼び出される(標準の描画もそこまで最適化されてるか知らんけど)
といったわけで、少くとも(2)が速くなる要素はない。
image_angleとかalphaとかもdraw_spriteだと反映されないしね(_exの方使わないといけない)

あと、スプライトの変更はEnd stepでやった方が都合がいいケースが多いと思うよ。
0400名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 20:35:41ID:AOka8aHz
質問です。

GM8で作ったexeかgmkはここにうpしていいんですか?
and
ここってsage進行ですか?
英語はまったく苦手で・・・
お願いします。
0401名前は開発中のものです。2009/09/09(水) 22:46:33ID:mrrP95Ft
>>399
回答ありがとうございます。drawイベントは別のobjectにやらせたほうが良さげですね。
実はBegin StepとEnd Stepは使ったことなかったり…

>>400
日記帳的な意図でなければいいんじゃないでしょうか。
sage進行という決まりはありませんが、sageておくのが無難だと思われます。
0402名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 12:39:08ID:Ao+mJGHi
シューティングとかで自機がルーム外に出ないようにするのってどうするのがいいかな
自機がルーム外に出たらルーム内に戻すって方法だとルーム際でガクガクするし
ルーム内でのみ移動可能にした場合は、移動速度とルームの大きさの兼ね合いでルームからはみ出たりするし

ルームの上下左右に透明のsolidオブジェクトを置いて
それぞれにMove to Contactアクションを使えばガクガクせずに止められるけど
これではちょっとなあ
0403名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 12:51:29ID:RlEeJ7eb
ルーム際でhspeed(vspeed)を0にしたらいいんでないの
0404名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 12:57:27ID:Ao+mJGHi
それだと一定の位置で止まらないんですよねぇ
ルーム外に出ないは出ないですが
0405名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 13:06:05ID:hSzFwkeE
はみ出る動作を感知したら位置を端に指定じゃだめなのか
0406名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 13:37:58ID:Ao+mJGHi
>>405
ステップイベントで自機のyが0以下になったらyを0にするって感じでしょうか

移動キーを押してる間ははみ出てるんですよね
移動キーを離した時に指定した位置に戻るからガクガクするっていう
0407名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 13:52:42ID:pvrI1+XA
計算ミスってるか処理の順番が不味いんじゃないかなあ
>>403>>405 のような方法で大抵何とかなるよ

大まかな流れとして
1キー入力
2自機座標変更
3衝突判定(ルームの端)
4座標補正
5描画
となるからガクガクにはならないような
0408名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 13:54:50ID:RlEeJ7eb
うーむ 問題無いはずなんだが
キー入力とステップのスクリプトを書いてくれたら原因分かるかもしれん
0409名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:12:19ID:GAvr9i6d
>>401
回答ありがとうございます。

>>406
End Stepでしたらどうでしょうか?
0410名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:21:10ID:Ao+mJGHi
すいません、ガクガクするって言うのはちょっと違っていたかも
ピョコピョコするって言う方が合ってるかな(笑)

キーボードイベントにvspeed(奇数)(ルームサイズは偶数)
ステップイベントに
0411名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:44:47ID:Ao+mJGHi
途中送信しちゃいました

書き直してる間にStepじゃなくEnd stepでやってみたらうまくいったようです
試行錯誤してる時にBegin stepに変数でyの値を取らせて
end stepで変数が1未満になった場合yを0にするなんてのをやっていて
これだと文字通りガクガクになっていたのでEnd stepでは駄目なものと思い込んでいました
余計な事をせずEnd step単体でやっていればよかったのですね
また問題が出てきたら質問させてください

>>406
うまくいきました、どうもありがとうございます
0412名前は開発中のものです。2009/09/10(木) 17:46:44ID:Ao+mJGHi
間違えました
>>406>>409です
0413名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 03:04:37ID:bWGyFb/B
日本語開発環境の最新版どれ?
0414名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 07:12:37ID:WmhcaQ8r
そんなものはない
0415名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 09:03:43ID:Vn/Mnp9J
フォントによって、フォントを入れても
反映されたりされなかったりするのは、
何か法則というか原因があるんだろうか
0416名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 17:28:27ID:XgfJ+c5R
http://ux.getuploader.com/unko/
ここにあるUMEN!とあるファイルがエラーを起こしてしまいます
どうゆうことかわからないのでお願いします
0417名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 22:13:27ID:6or23V1v
>>415
フォント指定するときに文字セットが決め打ちになってるっぽい
だから日本語環境だと日本語の含まれてるフォントしか選べないっぽ
0418名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 01:14:02ID:NjObJnmn
>>417
なるほどなぁ・・どうりで欧文フォントが全滅なわけだ
回答ありがとうございました。
0419名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 11:29:23ID:Yx+Hiy/U
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=444737
ここにあるサンプルのscriptの使い方が
いまいちわかりません
どなたかご教授お願いします。
0420名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 14:06:44ID:4PGE4Tio
何がどうわからないのか書いてもらわないと何とも言えないな
もう少し具体的な質問をしてくれ
0421名前は開発中のものです。2009/09/12(土) 18:01:11ID:Yx+Hiy/U
>>420
このサンプルのスクリプトを
今作っているゲームに
移植したいのですが
どうすればいいでしょうか
0422名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 00:02:24ID:1jEpsejJ
こういうこと言い出すやつって、本質的にクレクレ君と同じなんだよな…。
0423名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 00:28:41ID:jMCXhq5m
よく分からんが、スクリプトファイルを取り込みたいのか?
だったら上のメニューのscriptsからInport suriptsで読み込め
違ってたら知らん
0424名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 16:27:45ID:p5hEzzoR
gamemaker製のゲームは、外部ツール(スペシャルねこまんま等)でチート不可能?
HP無限とかやろうとしても値の検索で全く引っ掛からない。何らかの方法で成功した人います?
0425名前は開発中のものです。2009/09/13(日) 20:29:41ID:I+gEBOMY
俺もやったことあるけど、全然引っかからんよね。
内部エンジンでデータをうまく隠蔽しているのかもしれない。
0426名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 09:34:32ID:RXOBG/FO
誰かセーブデータ自分で作ってる奴いる?
セーブするときは保存したいインスタンスの情報や変数をリストかマップに放り込んでテキストに書き出し、
ロードするときはそのテキストを読み込んで、読み込んだ変数の値に応じてインスタンスを生成、って感じかな
バージョンの違うゲームにセーブデータを引継ぎたいとか考えたとき、
game_save()でセーブした状態だと具合が悪いんだよな。
0427名前は開発中のものです。2009/09/14(月) 09:39:34ID:zP2siJVO
全く同じ質問が前あったな
0428名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 19:19:52ID:Yx5Euy68
instance_nearestで複数ある同一オブジェクトで
自分以外のインスタンスを返すようにするには
どうすればいいでしょうか?

例えばobject0でinstance_nearest(x,y,object0)
とすると、selfとおなじidが返ってきます。
0429名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 20:12:26ID:SEBaUMKZ
>>428
自分自身を一時的にdeactivateするか、
うんと遠くまでどかしてからinstance_nearestを使う方法がある。
(後者だとインスタンスが1つしかない場合に穴がありそうだけど
距離が10000くらい離れてるとなぜか認識されなくなるらしい)
当然、instance_nearestした後で元に戻さなくちゃいけない。

ちなみに海外フォーラムでもよくあがる話題で、
instance_nth_nearestってスクリプトが作られてたりするね。
0430名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 20:34:13ID:Yx5Euy68
>>429
ありがとうございます。
0431名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 20:53:49ID:5S7IAZYd
image_indexの画像なのですが

0以上1未満が0のスプライト
1以上2未満が1のスプライト
2以上3未満が2のスプライト
……

という風になっていくのでしょうか?
0432名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 21:04:46ID:hGqWeT/Y
>>431
Drawイベントに何も書かずに自動描画させる場合はその通り
(image_indexの説明にも切り捨てと書いてある)
draw_spriteとかで描画する時は四捨五入なので気をつけれ
0433名前は開発中のものです。2009/09/19(土) 22:37:36ID:5S7IAZYd
>>432
失礼
マニュアル完全に見落としてました
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